Что такое дилей в музыке
Дилэй
Содержание
Аналоговый дилэй [ править ]
До изобретения технологий задержки звука, для создания эффекта эха необходимо было производить запись в естественно звучащем помещении где присутствовало эхо, это доставляло большие неудобства для музыкантов и звукорежиссёров.
Первые эффекты дилэя создавались с помощью использования зацикленной магнитной ленты проигрываемой на магнитофоне. В начале ленты устанавливалась записывающая головка, а через определённый промежуток воспроизводящая, или несколько воспроизводящих для создания нескольких задержек. Путем сокращения или удлинения ленты и корректировкой записывающей и воспроизводящей головок, изменялся характер задержки.
Тонкая магнитная лента не совсем подходила для непрерывной работы, поэтому время от времени лента должна была заменяться для сохранения верности и качества задержанного звука.
Другие популярные блоки как носитель использовали вращающийся магнитный барабан (к примеру дилэй Binson Echorec). Это давало преимущество над магнитной лентой, потому как прочные барабаны были в состоянии работать в течение многих лет с небольшим ухудшением качества звука.
Хотя аналоговые дилэи менее гибки чем цифровые и в целом имеют меньшее время задержки, несколько классических моделей, такие как Boss DM-2 по-прежнему ценятся за их «тёплое», более естественное эхо. Кроме того, несколько компаний делают новые аналоговые дилэи, в их числе MXR Carbon Copy и Ibanez AD9, переиздавая свои педальные эффекты 1980-х годов.
Цифровой дилэй [ править ]
Наличие недорогой цифровой обработки сигнала в конце 1970-х и 1980-х годов привело к разработке первых цифровых дилэев. Цифровые системы создавали задержку с помощью сэмплирования входного сигнала через аналого-цифровой преобразователь, после чего сигнал проходил через серию цифровых сигнальных процессоров, записывая сигнал в буфер хранения, а затем воспроизводя на основе установленных пользователем параметров. Задержки могут быть смешаны с сухим сигналом после или перед тем как он отправляется в цифро-аналоговый преобразователь.
Многие современные цифровые дилэи имеют обширный набор вариантов настроек, включая контроль времени до воспроизведения задержек сигнала. Также большинство позволяют выбрать общий уровень обработанного сигнала по отношению к сухому (не обработанному), или уровень на котором задержанный сигнал подается обратно в буфер, который будет снова повторяться (обратная связь). Сегодня некоторые системы имеют более экзотические элементы управления, такие как возможность добавления фильтров, или воспроизведение содержимого буфера в обратном направлении.
Программный дилэй [ править ]
Следующим шагом развития цифровых аппаратных дилэев было появление программных систем задержек. Программные дилэи во многих случаях предлагают гораздо большую гибкость, чем даже самые лучшие цифровое оборудование. Большое количество системной памяти современных персональных компьютеров предлагает практически безграничный буфер для хранения звука, и более натуральные алгоритмы задержки, предлагая возможность смещения или внесения случайности в задержки, или вставку других звуковых эффектов в процесс обратной связи. Многие разработчики плагинов добавляют возможность подражания звукам ранних аналоговых устройств.
Использование [ править ]
Наиболее часто эффект дилэя используется для создания эффекта эха. В популярной и электронной музыке, дилэй используется для создания плотных текстур. Очень большое время задержки 10 секунд или более используются для создания петель целых музыкальных фраз.
Также очень часто используется эхокомплекс, который создаёт повторяющиеся задержки синхронно с музыкальным ритмом, так что ноты комбинируются и рекомбинируются интересными способами.
Дилей (Delay). Что это и как его использовать?
Не хочешь смотреть рекламу? Зарегистрируйся!
Множество способов использования цифрового дилея
В цепи гитариста есть два самых важных эффекта – это дисторшн и дилей. И если вы берете свой звук напрямую с усилителя, чистый ли или жужжаще-грязный, то цифровой дилей – это важно.
Дилей Deja vu от Seymour Duncan – это пример педали дилея, у которой есть возможность управления модуляцией и, поэтому в дополнение к обычным эффектам задержки, на ней можно получить такие эффекты, как флэнджер (flanger) и хорус (chorus).
Многие гитаристы думают, что дилей (DDL –Digital Delay Line, сиречь цифровая линия задержки) – это эффект, который дает нам звук эха. Это все так, но только до тех пор, пока им не рассказать все то, на что способен дилей. Многофункциональный цифровой дилей, с точными регулировками, комплексной цепью модуляции и понятными управлением может производить целый диапазон звуков – начиная от флэнджера и хорус, эффектов двоения (doubling ambience), слэбэка (slapback) и дискретных повторений, которые могут быть синхронизированы с темпом – в зависимости от значений ритма. D?j? vu от Seymour Duncan – это пример дилея и у которого есть расширенное управление модуляцией, но и у других педалей, включая Empress Superdelay или Diamond Memory Lane 2 такое управление тоже сть.
Некоторые догадливые гитаристы используют в своей цепи не один дилей, наделяя каждый из них своими функциями, даже если эти педали имеют одинаковые параметры. Цифровая задержка – это тот эффект, который работает особенно хорошо, когда соединен сам с собой. Давайте посмотрим на то, в качестве чего цифровой дилей может служить гитаристу.
Основные операции с цифровым дилеем
Большинство людей знают или догадываются о том, как работает дилей – он делает точную копию (сэмпл или, на самом деле, цифровую запись) оригинального сигнала в реальном масштабе времени, а затем смешивает сигналы друг с другом. Обычные регулировки для дилея – это Delay Time (время задержки), т.е. время в мс, показывающие насколько позже будет воспроизводиться записанный сигнал после оригинального; Effect Level (уровень эффекта), т.е. громкость повторяемого сигнала относительно оригинального, Feedback (обратная связь) – это примерно то же, что сказать «количество повторения», которое может изменяться от одного до бесконечности.
Практически у всех дилеев есть два раздельных выхода, которые позволяют раздельно коммутировать обработанный и необработанный сигналы в различные места. Конечно, можно брать смешанный сигнал с одного выхода (наиболее частый пример использования) и просто включаться во вход усилителя, как делает большинство гитаристов. Но так же можно коммутировать разные выходы к разным местам и устройствам, например, в разные каналы стерео-усилителя, или в разные входы микшера, или даже в разные усилители, чтобы получить истинный стерео-сигнал.
Используя длительное время задержки, вы можете получить преувеличенно «мокрый» звук, например, чтобы заполнить медленные ноту соло в балладе или получить знаменитый «каскадный» звук, как у Ван Халена в “Cathedral”, Нуно Беттенкурта в “Flight of the Wounded Bumble Bee” и Альберта Ли (Albert Lee) в “Country Boy” или его соло в “Luxury Liner” Эммлоу Харриса (Emmlou Harris). С очень длительным временем задержки (от нескольких секунд), вы можете превратить свой дилей в живой рекордер, накладывая и зацикливая играемые пассажи друг на друга и джемуя. Такие приборы, как DigiTech JamMan, Line 6 DL4, Boss Loop Station – это луп-рекордеры (луперы) (приборы циклической записи), которые на самом деле несколько цифровых дилеев в одном корпусе, которые позволяют накладывать и зацикливать звук.
Мы рассмотрели различные возможности дилея, теперь давайте посмотрим примеры управляющих значений, которые помогут вам получить различные эффекты доступные в вашем дилее.
Время задержки и Эффекты
Время задержки – это основной фактор, определяющий то, какой эффект вы хотите получить, будь то модуляционный тип (flanger, chorus), и более атмосферные echo и reverv. На рисунке 1 приведен график различных эффектов в зависимости от времени задержки в миллисекундах и модуляции. В большинстве хай-энд дилеев есть фукнция модуляции, которая представляет собой вариацию (или вариации) осциллятора низкой частоты (LFO – Low Frequency Oscillator). LFO уменьшает или увеличивает время задержки в зависимости от осцилляции этой самой низкой частоты. В зависимости от начальных настроек дилея и количества фидбека, управление модуляцией поможет получить звук falnger или chorus, или просто сделать звук свистящим. Установите ручку модуляции в ноль, если хотите, чтобы задержанный сигнал был точно таким же, как входной.

Рис. 1. Тип эффекта в зависимости от времени задержки и модуляции
Некоторые примочки обходятся без регулировки модуляции, в этом случае вы вряд ли сможете получить глубокий звук флэнджера и хоруса. Но едва уловимый эффект, который приближается к настоящему хорусу – это, порой, то что нужно, чтобы дать звуку немного «движения».
Регулировка обратной связи (feedback), которую так же называют регенерацией, определяет сколько раз выходной, обработанный сигнал будет подаваться обратно на вход процессора. При выставленном в ноль feedback, будет производиться только один повтор, что хорошо подходит для каскадов, гармоний и лупов, но не очень хорошо для ambient звуков или более «завихренных» звуковых текстур.
Если же feedback выставить на максимум, то будет производиться бесконечное число повторов, бесконечная обратная связь, если хотите. Примерно 5 или 6 повторов хороши для ревера и слэпбэка (эффекта, который довольно популярен в рокобилли вокале), если каждый следующий повтор будет тише, то будет эмулироваться эффект натурального эхо.
Уровень эффекта (Effect level) показывает как громок будет обработанный сигнал по отношению к необработанному сигналу. При нулевом значении ручки effect level вы не услышите никакого эффекта (будет проходить только «сухой», необработанный сигнал). При выставлении уровня эффекта на 100%, обработанный сигнал будет равен по громкости оригинальному. Поэтому если вы сделаете следующие три шага: 1) выставите большую задержку (200 мс или более); 2) Effect level на 100%; 3) фидбэк и модуляцию в ноль; то вы услышите две идентичные ноты или аккорда с задержкой. Это ключевой элемент в «каскадном» звуке, который тоже неплохо подходит для ритмических повторений, синхронизированных с темпом композиции.
Настройки
На рисунке 2 показаны примерные настройки педали дилея для получения тех или иных эффектов, основанных на задержке. Точные настройки будут зависеть от музыкальной сиутации и ваших предпочтений. Вообще же, сначала лучше установить время задержки, затем уровень и лишь затем переходить к настройкам фиббэка и модуляции.

Рис. 2. Настройки педали дилея для получения различных эффектов
Заключение
Небольшое время задержке для дилея – это из серии «установил и забыл». Вы просто выставляете настройки ориентируясь на то, как звучит сам дилей и не заботясь о том, как он будет взаимодействовать с остальной музыкой. Другими словами одни и те же настройки подходят, как для быстрых и медленных темпов, не важно 16-е ли, или целые ноты. Но когда время задержки уходит за слэпбэк, т.е. 200+ мс, вам придется вписывать дилей в определенный темп и ваши ритмоческие рисунки. Тут иногда требуется некоторая математика, но именно тут начинается настоящее веселье.
Автор: Jon Chappell
Опубликовано на en.audiofanzine.com
Перевод: CraSS
PS: Сравнение различных дилеев.
Не хочешь смотреть рекламу? Зарегистрируйся!
Эффект Delay: особенности и применение
Delay (или «дилей») – один из самых распространённых эффектов, который позволяет добиться крайне интересного звучания инструмента.
Что такое Delay?
Delay – звуковой эффект, имитирующий эхо определённой продолжительности и размерности. Устройство дилей может быть выполнено в виде педали, процессора или как отдельный VST-плагин. Тем не менее сущность одна – создание повторяющегося звучания.
В переводе с английского Delay – «задержка».
История появления
Впервые эффект задержки звука Delay появился в 50-х годах XX века. Изначально эффект достигался путём наложения копий магнитной ленты друг на друга. Собственно, ни о каком применении эффекта «в реальном времени» не шло речи.
Спустя 10-15 лет в свободном доступе стали появляться аналоговые устройства, которые позволили использовать эффект в качестве сценического оборудования.
Первые аналоговые устройства задержки были изобретены компанией PHILIPS и PANASONIC. В будущем, как мы знаем, появились цифровые вариации эффектов, однако аналоговые всё так же популярны.
Отличия аналоговой задержки и цифровой заключаются в том, что аналоговый звук отличается большей мягкостью и «бархатистостью» звучания, но наличием естественных помех, а цифровой – чистым, но «холодным» звуком.
В настоящий момент в аналоговых педалях применяют технологии, которые имитируют звучание аналоговых устройств. Достигается подобное при помощи наличия в них частотных фильтров и современных конденсаторов.
Характеристики и параметры
Все педали унифицированы по типу. Другими словами, основные параметры настройки эффекта присущи всем педалям.
Предлагаем рассмотреть основные настройки.
Время задержки (Delay Time)
Под временем задержки понимают отрезок времени между сигналами. Время задержки измеряется в миллисекундах.
Данный параметр непосредственно влияет на ритм, так как именно он отвечает за расстояние между сигналами. Кроме того, время задержки влияет на сам эффект: flanger, chorus, echo и reverb.
Количество повторений (Feedback)
Второй немаловажный параметр, отвечающий за количество повторений сигнала. Именно этот параметр отвечает за эффект дилея – от одного повтора до бесконечности.
Громкость (Level)
Необходимо знать, что громкость эффекта Delay устанавливается только для повторений сигнала. Если выставить значение на ноль, то эффект не будет слышен.
Большинство моделей эффектов Delay имеет два выхода: для выведения в усилитель обработанного сигнала и необработанного (в комбоусилитель, в микшер и так далее).
Так же практически все модели обладают функцией Bypass – при выключении эффекта звук инструмента не теряет в уровне сигнала, но при этом повторяющийся сигнал продолжает звучать, пока не угаснет. Данная особенность позволяет наиболее плавно переключаться между эффектами.
Прочие параметры дилея:
Основные органы управления эффектом
Как выбрать Delay?
Выбирая себе в педалборд новый эффект, необходимо опираться на один важнейший принцип: наличие на педали трёх основных ручек управления – время задержки, обратная связь и громкость. Прочие регуляторы, позволяющие более гибко настроить звук являются также важными, но второстепенными.
Всё остальное – внешний вид, звучание, эргономика и характеристики не так важны, так как являются субъективными. Подберите их исходя из вкусовых предпочтений.
Как использовать Delay?
Эффект Delay всегда ставится предпоследним в цепочку эффектов, последний эффект в цепочке – ревербератор.
Как именно использовать эффект – всё зависит от вашей фантазии. Он может прекрасно звучать как в медленных, так и в быстрых композициях.
Желаете объёмный звук? Ставьте время задержки 100 мс.
Хотите немного придать объёма? Ставьте время задержки 125 мс.
Необходимо глубокое и насыщенное звучание? Ставьте время задержки 300 мс.
И не забывайте, что время задержки рассчитывается исходя из темпа композиции.
Эхо, Delay и Эффект Хааса(эффект маскировки)(что это? как работает? и как получить стерео из моно)
Всем Привет, сегодня поговорим о важных вещах, разберёмся с простым явлением как Эхо, так же пойдём глубже в тему и поймём, что такое Дилей, а так же разберёмся с Эффектом Хааса (эффект маскировки или эффект приоритета). Научимся делать стерео из моно дорожек, при этом создавая адские фазовые проблемы и проанализируем процесс. Всё это, научит вас слушать и слышать микроскопические задержки между звуками и этот опыт поможет вам в дальнейшем слышать лучше и понимать головой то, что вы слышите, это очень важно.
Звукорежиссура
155 постов 1.3K подписчиков
Правила сообщества
— в сообществе запрещены оскорбления;
— посты, не соответствующие тематике сообщества, будут переноситься в ленту;
— в сообществе отключена премодерация, поэтому, добавляя посты, убедитесь, что они наполнены качественным контентом, а так же, не повторяют предыдущие посты;
Как создавался звук в трансформерах
«Звук» и «эхо» в языках Европы (сравнительная карта)
Сегодня карты посвящены физическим явлениям.
В одних языках звук = голосу. В некоторых отдельного слова для описания эха найти не удалось.
Спасибо @BrushTool за некоторую критику оформления. Попытался сделать обозначения понятнее.
15 ПРАВИЛ ЗВУКОРЕЖИССЕРА
2) Убавление уродливых частот более эффективно, чем усиление приятных.
3) Каждый звук должен иметь назначение. Не выбирайте много семплов с целью набрать больше 50-ти звуков в треке, если вам действительно нужны лишь 25. Минималистичная работа позволяет избежать грязи в финальном миксе.
5) Обрабатывайте звуки по отдельности. Плагины помогут вашему звуку быть неповторимым в общем миксе.
7) Тренируйте ваши уши: если вы слушаете музыку, уделяйте внимание отдельным инструментам в отношении громкости, эквалайзинга, использования фильтров, и т.д. звучит поверхностно, но это не так: если вы постигните принцип музыкальной функциональности, вы получите абсолютное преимущество в продюсинге.
8) Если можете, работайте быстро. Чаще всего проще закончить проект, если вы работаете над ним в один или несколько подходов. Иначе, это может быть дорогостоящая победа, включающая множество потраченных часов и пошатнувшуюся мотивацию.
9) Пытайтесь закончить один звук, прежде чем приступить к другому, концентрируйтесь на одной теме и не прыгайте на другие, после переключения между темами вы больше не сможете обнаружить ошибки. Акцентрируйтесь на вашей идее
10) Эффективность дать некоторым проектам отдохнуть и переработать их впоследствии со свежими идеями, но делайте так, только если вас устраивает столь глубокая работа. Продвигайтесь детскими шажками, но заканчивайте их.
11) Не работайте на очень большой громкости. Ваши уши очень быстро устанут и не смогут «сказать» вам правду о ваших идеях. Работайте на постоянной громкости в течении сессии.
12) Не делайте детальную аранжировку или эквализацию под влиянием чего-либо
14) Помогает спектральный анализ. Люди несовершенны в работе ушами, но профессиональны в работе глазами. Вы можете увидеть то, что не можете услышать.
О звуках в российском кино
И кто то в Китае оглох
«Нарисовать» звук для видео. Саунд-дизайн стал проще. Про инструмент DSP Motion (Tsugi)
При создании любого видео зачастую встаёт вопрос, где взять звуки и как их адаптировать под видеоряд. И если вы в звукорежиссуре и саунд-дизайне являетесь новичком, то это может оказаться настоящей проблемой.
Но недавно появился новый инструмент, который упрощает эту задачу. При этом специальных знаний нужно по минимуму.
Сегодня я расскажу про DSP Motion — инструмент от японского разработчика Tsugi.
Итак. Компания Tsugi выпустила целую серию инструментов Dynamic Sound Packs (DSP).
Управление звуком осуществляется путём обычного рисования (!).
Удобство также ещё в том, что это отдельное приложение, а не плагин, поэтому неважно в какой программе вы работаете. Вам просто необходимо зациклить видео в своём любимом видеоредакторе и, открыв DSP Motion “нарисовать» нужный вам звук.
Итак, в программе нам доступно 6 типов движения и 16 типов звуков.
Для начала разберем типы движения.
Move – это для простых перемещений влево/вправо. Обычное панорамирование, но высота тона тоже меняется от низкого к высокому, поэтому наклон тут имеет значение.
Яркая линия по центру — это подсказка, здесь звук будет громче всего.
К тому же можно просто нажать на область и водить, а звук продолжает создаваться. Т.е. длина звука может быть абсолютно любой.
Rotate – для тех случаев, когда звук движется вокруг чего-нибудь. Чем ближе к центру, тем громче. С помощью манипуляций с фазой создаётся впечатление будто звук действительно движется вокруг слушателя.
Scale – чтобы озвучить что-то меняющееся в размере. Чем выше поднимаемся, тем крупнее или сильнее становится предмет или явление. Здесь происходит наслаивание звуков, но очень плавное.
Appear – для звуков появления или исчезаний. Опять же везде по разному.
Например, теперь в Water мы теперь получим водяные капли, в Paper мы будем писать (причем можно ручкой, карандашом или маркером), в Vegetal мы получим шаги по траве, в Fire мы будем поджигать (сам момент поджигания возникает, когда приближаемся к центру). А в Mineral получим каменные удары.
А в типе Transform мы получим ещё целую пачку разных движений.
Где-то звук будет просто менять свой окрас (например в Air, мы услышим как меняет окрас ветра) а где-то получим равномерную звуковую текстуру.
Перемещая курсор, мы услышим как звук плавно трансформируется, меняя частоту модуляции (LFO) и высоту тона. Можно использовать в те моменты, когда на экране что-то меняет свою форму.
А теперь про типы звуков. Нам доступны: Air, Fire, Metal, Paper, Rubber, Water, Wood, Machine, Organic, Electric, Synthetic, Granular, Animal, Mineral, Vegetal, Musical.
Как уже писал, в каждом типе звука свои возможности. Каждый можно «повернуть» и использовать по своему.
Например, в Paper мы сможем и «писать» звуком (ручка, карандаш или маркер), и перелистывать страницы (тоже очень гибкие настройки, включая скорость перелистывания), а также сминать бумагу, рвать её или просто шуршать страницами.
И такая ситуация в каждом типе звука — везде целый набор звуков со своими настройками.
Комбинируя типы движений и звуков мы получаем огромную палитру звучаний.
А параметры справа дают ещё больше возможностей.
Например, в Fire в типе Appear мы можем сделать громче возгорание, изменить громкость и продолжительность вспышки, громкость шипения. В Animal будут уже другие параметры. А также почти везде есть настройки Реверберации и Делея, т. е.можете смодулировать размер помещения или создать эффект эхо.
Также мы можем устанавливать диапазон, в котором параметры будут меняться в случайном порядке. Это полезно, когда нужно создать пачку звуков одинаковых по движению/траектории, но разных по окрасу (например звуки шагов). Диапазон устанавливается путём зажатия кружков и вертикального перемещения курсора.
Кнопка Play запускает нарисованный звук с текущими параметрами (можно включать просто клавишей «пробел»), а Random Play включает звук со случайными настройками, для которых выбрали диапазон.
Кстати, если у вас не получается нарисовать что-то ровно, тут есть пресеты/заготовки с траекториями. Также мы можем отразить траекторию по горизонтали, по вертикали или повернуть на любой угол.
Вот и все. Ничего сложного, если самому пощупать. При этом огромные возможности. И сама идея с процедурной генерацией позволит озвучить сложнейшие движения и таких звуков не найдёте ни в одной библиотеке.
Вы можете свободно использовать эти звуки в любых проектах, включая коммерческие.
Но нельзя продавать звуки отдельно (на стоках, например). Однако, если вы продаёте готовые шаблоны для After Effects или Premier Pro, то свободно можете приложить для продажи несколько звуков (но не больше 10 штук).
Как бы я ни старался, очень сложно описать звуки словами. Основную информацию я расписал в посте, а если у вас есть желание услышать эти примеры, предлагаю посмотреть видео.
Микрофоны Октава МЛ-51 1986г
Приобрел пару микрофонов на авито. Переделаны под фантомное питание (по дефолту вставляется батарейка). Перед покупкой конечно проверил, да и цена была приятная, неплохое пополнение в мой микрофонный парк. Но! Вопрос к знатокам! Это нормально что они дают легкий шум, как на старых записях. Шум особо не бесит, даже немного приятен.
Лучший аппаратный лимитер для глухих диджеев
Трейлерные звуки
Звук — очень эффективный инструмент для создания эмоций. Не зря фильмы (и вообще видеоролики) называют АУДИО-визуальными произведения и говорят, что звук несёт 50% важности. Но говоря о Трейлерных звуках, процент важности и ответственности бесспорно выше.
Они обладают ярко выраженной эмоциональной нагрузкой и непростой комплексной структурой. Благодаря этому они стали такими популярными в трейлерной музыке, когда необходимо за короткий промежуток времени успеть окунуть зрителя в нужную атмосферу, ошеломить, заинтриговать, испугать и, конечно же, заинтересовать «что будет дальше?».
Если вы занимаетесь видео и желаете сделать свои произведение более яркими, то, конечно же, тоже можете использовать их сами, но есть нюансы. Попробуем разобраться.
Возможно вы замечали, что зачастую трейлерная музыка имеет схожие черты, особую узнаваемую структуру. С годами индустрия выкристаллизовала эффективные способы формирования эмоций у аудитории и поэтому сейчас нам зачастую приходится слышать в рекламе фильмов музыку, написанную по уже сформировавшимся и устоявшимся шаблонам. И более того — даже звуки, из которых состоит трейлерная музыка тоже имеют свои признаки.
Итак, для себя я делю их на следующие группы:
1. Различные удары: Hit, Boom, Impact, Slam
2. Звуки для движений и перемещений: Whoosh/swish
3. Грозные звуки Braaam и подобные им
4. Нарастающие звуки Riser/Uplifter и, наоборот, спадающие по интенсивности звуки Downer/Downlifter
5. Продолжительные фоновые звуки Atmosphere/Drone
Есть и другие звуки, составные и производные. А эти можно назвать «базовыми».
Конечно же, чтобы было понятнее, лучше эти звуки слышать.
Я сделал видеоролик про то, как отличить одни звуки от других, в каких случаях их применять в своих видеороликах, где вообще брать такие звуки и каким образом можно сделать такие звуки своими руками. Приятного просмотра!
Звуковая аппаратура на концерте.
Как верно заметил @1dndn, я обещал написать пост про звук на концерте и затянул с этим.
Оправданием мне служит ЛЛ в которой я давно состою, несмотря на свои два бизнеса.)
Некоторое время назад, в ответ на картинку из кабины самолета, мол как все это запомнить, я запостил место звукорежиссера. Примерно такое:
После чего получил много запросов рассказать, как получается концертный звук, и что это все за кнопочки.
Звук на сцене производят музыканты. Его нужно у них взять (снять), передать звукорежиссеру, обработать, и воспроизвести на колонках (акустических системах).
Возьмем для примера простой квартет: Барабанщик, бас-гитарист, гитарист, вокалист.
1) Барабанщик. Наверное самый опутанный, как Нео в матрице проводами, музыкант.
Еще бы! Ведь в идеале каждую тарелку, каждый барабан надо подзвучить отдельным микрофоном. Но в минимальном варианте подзвучивают бочку(самый большой барабан)
у него на шее обычно вичит кусок дерева с четырьмя струнами,(иногда басист и сам кусок дерева).
Но! Это никому нифига не слышно, если конечно басист не сидит у себя на кухне и все уже легли спать. Поэтому в гитару басисту вставляют шнур и другим концом присоединяют к ящику с усилителем сигнала и колонкой(комбику или комбоусилителю).
После чего на сцене к динамику колонки подставляют микрофон, и снимают от него звук.
3) Гитарист. У него все так же как и у басиста, только на гитаре 6 струн, они потоньше.
Так же обычно у гитариста есть возможность превратить гитарный звук трень-брень в мощный джинг-джинг, или мягкий вауп-вауп. в общем, на что хватит фантазии или набора педалек (педалбоард с примочками)
звук, снимается так же как и у басиста, плюс шнурком с педалбоарда.
4) вокалист, обычно поет через рот.
Итого, сколько мы насчитали микрофонов+ линий
Теперь все это должно добежать по проводам
вот по этому толстому как мой юмор, член пикабушника кабелю (коса, мультикор).
и воткнуться в пульт звукорежиссера
После чего это стать одной из цветных дорожек с двигалкрй (фейдером), которую можно двигать туда-сюда делая громче-тише, и ручками на этой дорожке, которые можно крутить изменяя высокие/средние/низкие частоты этого канала.
У нас получилось восемь каналов, значит на пульте это будет восемь дорожек.
и наложении на него эхо или дилэя.
а) дилей, это когда уточка говорит кря! а дилэй за ней повторяет ря-ря-ря-ря все тише и тише (как настроишь)
И отправляет звук куда? Правильно в делитель частот (кроссовер)
Для этого, в бюджетном варианте, используют колонки на сцене (мониторы):
В дорогих шоу, используют кусок пластилина с вклеенным в него наушником ( in ear мониторинг)
в одном ухе такой чудила слышит свой инструмент а в другом остальных музыкантов:
Гром своими руками
«Кровь» из ушей. Звукореж.
Параллельная компрессия
Всем привет. Материал не мой, но доступно написан и показан.
Параллельная компрессия – это способ динамической обработки, который основан на подмешивании к оригинальному сигналу его компрессированной копии в определённой пропорции. Результатом подобной обработки является усиление тихих составляющих сигнала, тогда как составляющие с большой амплитудой остаются практически неизменными.
Если при обычной понижающей компрессии понижается уровень пиков для сжатия динамического диапазона, то при параллельной динамический диапазон сжимается, наоборот поднятием уровня тихих составляющих.
Параллельная компрессия, в отличие от стандартной, позволяет лучше сохранить резкую атаку сигнала. Её также можно использовать для художественного насыщения сигнала и создания характерного напористого звучания.
Мастер-шина
Кто-то спрашивал о мастер-шине и ее настройке, попробую дать парочку простых советов.
PS: кто-то спрашивал, в чем я работаю сейчас. Я работаю в Cubase 8, для меня он привычный. Хочу перейти на ProTools, но пока нет времени заморачиваться.
По поводу эквалайзера на мастере. Обычно (в большинстве случаев) хватает вот такой картинки:
Ну, образно, конечно 🙂
После сведения у вас итак должно быть все в порядке 🙂
Вообще, сейчас есть наборы для мастер-шины, например, Ozon. Он очень удобный, ниже кину картинку для наглядности:
В нем уже есть и эквалайзер, и компрессор, и имаджер, и эксайтер, и еще много разных плюх. Очень удобно, что в имаджере уже есть гониометр, это позволяет не использовать его отдельным плагином.
Threshoid выставляется по уровню RMS. Для этого, стоит почитать стандарты. Скажу только, что для радио и телека rms должен быть где-то (-12). Скажу почему: на радио все композиции загоняются под общий лимитер, и, если ваш rms будет больше, то попросту песня начнет хрипеть. Скорее всего, ее просто не возьмут в эфир. Для соц сетей используется rms от (-10) до (-7).
Кстати, есть неплохой плагин, который поможет определить «задавленность» песни, Levels. Это бесплатный плагин:
Очень простой в использовании и выглядит неплохо.)
Пока на этом все, спасибо, что не покинули сообщество 🙂
О частотах не спорят. всем приятного чтения.
Для максимально корректного монтажа, звукорежиссёру необходимо отчетливо знать «частотное деление».
5) Верхние средние (от 2.500 Гц до 5 кГц). Хотя в этом диапазоне мало нот, только самые верхние ноты фортепиано и некоторых других инструментов, здесь много гармоник и обертонов. Усиление этой части спектра позволяет достичь яркого, искрящегося звука, создающего эффект присутствия. Однако, если энергия этой полосы частот чрезмерна, то это режет слух. Это и называется «слушательской утомляемостью» и является проблемой большинства недорогих акустических систем, которые искуственно усиливают данную часть спектра для «яркости» звучания. Ну это уже коммерческие штучки!
7) Верхние высокие (около 10 кГц до 20 кГц) наша последняя октава, это самые тонкие и нежные высокие частоты. Если этот диапазон частот будет неполноценен, то вы ощутите некий дискомфорт при прослушивании записей (если, конечно, медведь не наступил вам на ухо).
Примерный частотный диапазон музыкальных инструментов:






































