Что такое драфт статьи
Draft — почему стоит настаивать на своем варианте
Каждый стартап, как и любой бизнес, сталкивается с подписанием контрактов/договоров. На первом этапе это договора аренды офиса, первые трудовые договора и т.д. Со временем этом ком растет, а папки в кабинете у юриста увеличиваются в алгебраической прогрессии. И тут не важно, продуктовая эта компания или аутсорсинговая, контрактов будет все больше.
Я юрист, который в душе IT, поэтому основные мои места работы — это IT компании, как лидеры рынка, так и молодые компании, но во всех я придерживался одного правила, всегда настаивать на подписании своего драфт- контракта.
О необходимости разработки Contract case я расскажу отдельно, это большая тема для обсуждения, как, впрочем, и привлечение юриста в штат компании. В этой статье я хочу поговорить именно о подписании своих проектов договоров.
Для начала, надо понимать какие юридические моменты нас ожидают и что такое draft с точки зрения законодателей.
Действующее законодательство Украины и России не регламентирует обязанность определенной стороны на создание проекта договора. Таким образом, каждый волен предоставить свой вариант. Обычно, по практике классического бизнеса, свой проект договора предоставляет исполнитель, а заказчик уже вносит свои правки.
В IT все немного не так. Преимущественно договор предоставляет тот, кто платит. Крупные компании уже давно подписывают только свои варианты, исключения составляют разве что договора с банками, но и тут не все так просто – эти динозавры ещё не научились реагировать на современный рынок и отказываются понимать, что на дворе уже XXI век и надо быть мобильными и актуальными.
Придя в новый стартап, я всегда начинаю с того, что разрабатываю Сontract box, куда включаю наиболее потенциально возможные договора. Это очень экономит время в будущем, когда необходимо заключать контракт, ты не тратишь дополнительные часы на его разработку, а как показывает опыт, в начале пути, у юриста дел не так уж много, поэтому необходимо самоорганизовываться.
Данный принцип хорошо работает в аутсорсинге, но как предположить какие будут договора у продуктовой компании? Это отдельная история — тут важно, чтобы юрист понимал процессы работы в такой компании и представлял себе конечный продукт, а также имел и юридический опыт. Отдельно эту тему в будущем мы тоже раскроем.
Причины, по которой я пользуюсь своими вариантами проектов договоров – просты. Я писал этот контракт сам и знаю все его моменты. Я никогда не пользуюсь шаблонами, каждый контракт разрабатывается с нуля, таким образом, это позволяет лучше прописать все условия и особенности, которые ставит бизнес. Это как костюм, который сшит именно на Вас – он всегда будет сидеть лучше, чем купленный уже готовым.
Практика мелкого шрифта уходить в прошлое как и 90-е, но все же многие моменты, необходимо правильно прописывать, а получая уже готовый проект от партнера мы не знаем, чем руководствовался юрист другой компании. И поэтому, мы тратим время на первичную вычитку, внесения исправлений, согласование и повторную вычитку и так по кругу. В мире, где мобильность и быстрота является самой большой ценностью, тратить время на бессмысленное повторение процедур – это преступление. В своем же проекте, я знаю, все ключевые моменты договора, что можно исправить, а что принципиально.
Draft – как часть корпоративной культуры
Любая уважающая себя компания имеет свои корпоративные стандарты и культуру. Культура договоров и оформления документов это неотъемлемая их часть. Она совсем не главная, но тем не менее крайне важная. К примеру, вы оказываете работы по разработке приложения и первое с чем столкнутся ваши клиенты, начиная работать с вами – это ваши проекты договоров. По сути, это первое впечатление о вас, не считая вылизанного портфолио и сайта, как вы относитесь к своим обязанностям и самое главное мелочам. И очень сомнивательно, что вы как юрист вызовите у руководителя уважение к себе, если на подпись вы предоставите обычный шаблон документа скаченный по первой ссылке в гугле и наспех доработанный менеджером.
В Formula 1, есть поговорка, «только красивая машина может быть быстрой». Тоже самое и с контрактом. Только красивый и продуманный договор может дополнить уверенность клиента в том, что вы профессионален и ответственно относитесь к своей работе и мелочам.
Пренебрежительное отношение к оформлению проекта контракта является первым признаком, что и к основной работе в компании вы также относитесь. Конечно, чувство красоты наверное одно из самых субъективных. Буквально недавно у меня был спор, о том, каким шрифтом писать документ (который так и не закончился).
Казалось бы, мелочь и это не стоит даже внимания, но именно такое отношение к мельчайшим деталям и показывает отношения к работе в целом. И далеко за примером ходить не надо, гений Стив Джобс прорабатывал каждую деталь включая расположение элементов на плате в продуктах компании Apple, которую никогда не должен был увидеть пользователь. Однако такой перфекционизм прослеживается
всюду в их продукции и как результат в финансовых показателях.
Поэтому предоставляя проект договора, я гарантирую, что конечный контракт буде содержать все оговоренные условия, тем самым избежав не нужных разбирательств и недосказанности. Это демонстрирует профессиональную планку юриста, а также уровень компании. И создает первое впечатление о том, что компания будет внимательно относится к мелочам в своих обязанностях и к пожеланиям клиента.
Драфт НХЛ: как это работает?
Подробный гид для чайников.
В эти выходные Ванкувер примет драфт НХЛ-2019. В субботу пройдёт первый раунд, в котором клубы выберут 31 хоккеиста, в воскресенье состоятся еще шесть раундов. Чтобы вы лучше ориентировались в процедуре драфта, отвечаем на основные вопросы.
ЧТО ТАКОЕ ДРАФТ?
Это система закрепления за клубами прав на игроков. В США все клубы профессиональные и у них нет собственной системы подготовки молодых игроков. Поэтому они берут готовых спортсменов из независимых юниорских лиг. Драфт, в первую очередь, нужен для сохранения конкуренции. Он не даёт богатым клубам скупать всех лучших юниоров. У каждого из 31 клуба НХЛ есть право на один выбор в каждом из семи раундов драфта. Таким образом, в этом году могут выбрать максимум 217 хоккеистов.
Андрей Свечников на драфте-2018 / фото: Tom Pennington, Getty Images
КОГО МОГУТ ВЫБРАТЬ НА ДРАФТЕ?
Почти любого юниора, кого ещё не выбрали другие клубы, но есть ограничения.
Хоккеисту должно быть 18 лет к 15 сентября того года, в котором проходит драфт.
Для европейцев других ограничений по возрасту нет. Североамериканцы должны быть не старше 20-ти лет.
Хоккеиста, которому 18 лет исполняется в период между 16 сентября и 31 декабря года драфта, можно выбрать при особом разрешении от руководства лиги.
Заявку на участие подавать не надо, команды выбирают любых игроков и не спрашивают их согласия. Если игрок был выбран на драфте-2017, но не подписал контракт с клубом, то он также будет доступен и в этом году
КАК ОПРЕДЕЛЯЮТСЯ МЕСТА КЛУБОВ НА ДРАФТЕ?
Порядок выбора игроков зависит от результатов команды в прошлом сезоне – чем лучше клуб его провёл, тем хуже выбор на драфте.
Так, например, обладатель Кубка Стэнли в каждом раунде выбирает последним, 31-м. Финалист – предпоследним. Остальные 14 клубов, игравших в плей-офф, выбирают в зависимости от стадии вылета из Кубка Стэнли и места в регулярке.
А вот команды, которые не попали в Кубок Стэнли, распределяются по компьютерной лотерее.
RETWEET if your team is winning the NHL Draft Lottery today! pic.twitter.com/Fxsl2AyUfK
— #NHL19 (@EASPORTSNHL) 9 апреля 2019 г.
У каждой команды с 17-го по 31-е места есть шанс выиграть первые три выбора в первом раунде. Чем хуже выступила команда, тем эта вероятность выше. Искусственный интеллект случайным образом определяет из нескольких тысяч вариантов один. Лотерею ввели, чтобы команды специально не сливали сезон ради первых номеров драфта. В американском спорте это называется «танкинг». Такая же система применяется в НБА.
Теперь худшая команда турнира получает не первый пик, а лучшую вероятность получения первого пика. Например, у худшего клуба этого сезона «Оттавы», вероятность получения первого драфт-пика составляла 18,5%. Но победителем драфт-лотереи стал «Нью-Джерси Девилз» (11,5%), право второго выбора досталось «Нью-Йорк Рейнджерс» (7,5%), а третьего – «Чикаго» (2,5%).
КАК ПРОХОДИТ ЦЕРЕМОНИЯ ДРАФТА?
Вся процедура поделена на два дня. В первый проходит пафосная церемония выборов в первом раунде. НХЛ продает её спонсорам, на неё покупают билеты и показывают по ТВ. Лига устраивает последнее шоу в сезоне.
Каждому клубу даётся три минуты на выбор, генеральный менеджер должен выйти на сцену и назвать фамилию новичка.
Затем на сцену выходит выбранный хоккеист. Надевает свитер, выбравшей его команды, фотографируются и произносит небольшую речь со сцены.
Также на церемонии генеральные менеджеры различных команд встречаются и обсуждают будущие сделки.
Во второй день проходят остальные раунды. Всё нудно, без шоу и прямых трансляций.
КТО ВЫБИРАЕТ ПЕРВЫМ В ЭТОМ ГОДУ?
«Нью-Джерси», который занял 29-е место в прошлом сезоне. Затем «Рейнджерс» и «Чикаго». Четвёртой должна была выбирать «Оттава», но она обменяла свой выбор в «Колорадо» на нападающего Мэтта Дюшейна. Вот такой порядок выбора будет в первом раунде:
The 2019 NHL Draft order has been set. The Carolina Hurricanes are one of a handful of teams with a league-high 10 draft selections, including pick 28. Who do you think they should add to the Bunch of Jerks? https://t.co/NkVZwcUbAy pic.twitter.com/ZKtsRUremK
— Bunch of Jerks (@BunchofJerks) 15 июня 2019 г.
Раньше первый номер драфта получали команды, набравшие меньше всего очков в регулярке. К примеру, в сезоне 2003/04 «Вашингтон» стал последним и выбрал Александра Овечкина.
А КАК КЛУБЫ РЕШАЮТ КОГО ВЫБИРАТЬ НА ДРАФТЕ?
Помогают скауты. В каждом клубе есть группа селекционеров и аналитиков, которая работает по всему миру. Клубы знают практически всё об игроках, которых можно брать на драфте. В среднем на каждый клуб работают по 15-20 скаутов. По каждому игроку составляют подробный отчёт, потом формируется драфт-список. Выбор игроков зависит от тактических и стратегических задач команды.
Условно: у основного вратаря завершается контракт через два года, а в защите уже есть открытые вакансии. Клуб выбирает в первых раундах драфта защитника, который готов сходу заиграть в НХЛ, а в поздних раундах берёт перспективного вратаря и два года занимается его развитием.
Игроки могут проявить себя на преддрафтовых тестах. Очень важны собеседования между юниорами и клубом. В НХЛ были случаи, когда из-за провального интервью хоккеисты вычеркивались из драфт-списка. Или наоборот, убеждали генменеджеров выбрать именно их.
КОГО ВЫБЕРУТ ПОД ПЕРВЫМ НОМЕРОМ В ЭТОМ ГОДУ?
Здесь есть интрига. Скорее всего, это будет Джек Хьюз. Он дебютировал в этом сезоне за национальную сборную, и установил несколько рекордов в юниорское лиге. На второе место в различных рейтингах ставят финского нападающего, чемпион мира-2019 Каапо Какко. За 13 месяцев 19-летний игрок выиграл юниоский ЧМ, молодёжный ЧМ и взрослый ЧМ. «Нью-Джерси» может выбрать именно финна.
ПЕРВЫЙ РАУНД ДРАФТА – ЭТО КРУТО?
И да, и нет. Выбор под первым номером – это дополнительный пиар как хоккеисту, так и клубу. Все хотят следить за будущей звездой лиги. Лучший юниор получает такой же контракт новичка, как и другие молодые игроки – гарантированные 925 тыс долларов, а с бонусами сумма может возрасти до 3 млн. Такая маленькая зарплата у лучших юниоров мира позволяет клубам начать перестройку, не боясь вылезти за потолок зарплат.
Лучших юниоров начинают раскручивать еще за год или даже больше до драфта. К примеру, вся Канада следила за 14-летним Коннором Макдэвидом, которого выбрали под первым номером в 2015 году.
Но высокий выбор на драфте это еще и большая ответственность. Не оправдавшего ожиданий игрока впоследствии начинают клеймить «бастом» (в переводе – мусор), а это психологически тяжело. Также проблемы у игроков начинаются, если они попали в клуб с плохой организацией. Неслучайно такие команды, как «Эдмонтон», постоянно выбирают игроков в первой десятке драфта.
За последние десять лет из 150 хоккеистов, выбранных под первыми 15-ю номерами драфтов, только пятеро стали обладателями Кубка Стэнли. Последний игрок, которого взяли под первым номером, ставший чемпионом НХЛ – Патрик Кейн в 2008 году.
А МНОГО РОССИЯН ВЫБРАЛИ ПОД ПЕРВЫМ НОМЕРОМ?
Пока их только трое. В 2001 году «Атланта» забрала Илью Ковальчука, в 2004-м «Вашингтон» взял Овечкина, в 2012-м «Эдмонтон» выбрал воспитанника «Нефтехимика» Наиля Якупов.
Наиль Якупов на драфте-2012 / фото: Bruce Bennett, Getty Images
А вообще первый хоккеист их СССР был выбран на драфте еще в 1975 году – «Филадельфия» присмотрела нападающего Виктора Хатулева из рижского «Динамо» под 160-м номером. Естественно, его не отпустили в США. Первый советский хоккеист в истории НХЛ – Сергей Пряхин – был задрафтован «Калгари» под 252-м номером в 1989 году.
А ЧТО С РОССИЯНАМИ В ЭТОМ ГОДУ?
Лучший шанс на выбор в первом раунде у 18-летнего форварда СКА Василия Подколзина. Он входит в топ-10 в скаутских прогнозах. Ранее Центральное скаутское бюро поставило форварда системы СКА на второе место в списке лучших европейцев.
В топ-50 попали еще четверо россиян: Егор Афанасьев (37), Владислав Фирстов (46), Илья Николаев (49), Даниил Мисюль (50) и Артемий Князев (54). С полными списком можно ознакомится по этой ссылке.
Россиян зачастую боятся выбирать под высокими номерами. Для них даже придумали термин «русский фактор». Клубы НХЛ опасаются, что российские игроки предпочтут остаться дома и выступать в КХЛ, где есть лимит на легионеров и ниже конкуренция за место в основе.
ИГРОК НЕ ХОЧЕТ ИГРАТЬ ЗА ВЫБРАВШИЙ ЕГО КЛУБ. ЧТО ТОГДА?
Ему придётся долго ждать или просить обмена. Клубы драфтуют не самих игроков, а права на них, потому остаются варианты. Самый банальный – не ехать в НХЛ и найти себе клуб в Европе.
Игрок может дождаться изменений в клубе, добиться обмена, либо ждать статуса «неограниченно свободного агента», который наступает в 27 лет. Он позволяет хоккеисту свободно переходить в другие команды.
Можно ещё поиграть три сезона в АХЛ, и тогда права обнулятся в 25 лет.
ЕСЛИ ИГРОКА ВЫБРАЛИ СЛИШКОМ НИЗКО, ЭТО ПЛОХО?
Благодаря скаутской системе, а иногда и простому везению, в поздних раундах было выбрано много суперзвезд. Легенда российского хоккея Павел Дацюк ушёл под 171-м номером, а его партнёра по «Детройту» и будущего капитана команды Хенрика Зеттерберга клуб задрафтовал вообще 210-м.
Один из сильнейших вратарей всех времен, Доминик Гашек, ушел в 1983 году 199-м. Лучший игрок минувшего сезона Никита Кучеров, ушёл на драфте под 58-м номером. Сейчас это кажется настоящей «кражей».
Некоторые хоккеисты разрывают НХЛ, вообще не выбранными на драфте. В этот список входит легенда «Тампа-Бэй» Мартен Сан-Луи. Формально, даже Уэйн Гретцки не был задрафтован, так как попал в НХЛ вместе с целым клубом – «Эдмонтоном».
Незадрафтованные россияне также становились звёздами лиги. Артемием Панариным и Сергеем Бобровским никто не заинтересовался на драфтах. Также мимо церемонии прошёл защитник «Торонто» Никита Зайцев.
Больше информации и историй из драфтов узнавайте из наших материалов:
Быстрый драфт 3D-модели: особенности софта и вещи, на которые стоит обратить внимание
Любая большая модель начинается с быстрого драфта, эдакого трёхмерного «наброска», для создания которого достаточно самых простых форм и приёмов. На серии стримов мы подробно поговорили об этом этапе работы с Дмитрием Копейкиным — 3D-художником, который работал над World of Tanks, War Thunder, Escape From Tarkov, и преподавателем курса Draft Punk.
В тексте собрали ключевые моменты серии, в которой также затронули тонкости выбора софта, работу с референсами, типичные ошибки на этапе драфта и способы профессионально реализоваться в области 3D.
На стриме Дмитрий работал в Maya и кратко рассказал о плагинах, которые он использовал, а за основу для модели взял концепт-арт выше.
Художник отметил, что плагины он использует не так часто, как горячие клавиши, которые очень сильно ускоряют работу. Он посоветовал привыкнуть использовать «хоткеи», чтобы не тратить время на поиск нужной функции в меню.
[На этапе драфта] у вас не должно оставаться никаких вопросов: что и куда стыкуется, как та часть соотносится с этой и так далее.
В то же время в драфте можно не следить за полигональной сеткой — всё внимание должно быть направлено на детали, ритмы и пропорции.
Кстати, не обязательно доводить каждый свой драфт до конца — иногда это хороший способ просто опробовать какую-то идею на базовом уровне.
Для начала Дмитрий разбил будущую модель на базовые и второстепенные формы. Поскольку бочка привлекает больше всего внимания, её нужно делать в первую очередь. По словам художника, всегда нужно идти от общего к частному — этот принцип работает на протяжении всей работы над моделью, — но не углубляться в мелкие детали сразу. Хотя без второстепенных элементов часто нельзя «состыковать» пропорции, так как они «читаются» иначе после добавления меорчей.
Самые большие ошибки в модели появляются именно на этапе драфта. Люди могут строить оптимизированную сетку, делать качественную хай-поли модель с идеальным шейдингом, но при этом забывают про основные пропорции, и на выходе получается модель, которая от них не требовалась. А вот на драфте мы можем очень быстро всё это править.
Базовые форму будущей повозки
Дмитрий также считает, что не стоит в качестве референса для танка или другой техники брать чертежи, так как в интернете найти настоящие может быть очень сложно. Большинство схем — это просто «перерисовки» с фотографий, которые могут вылиться в значительные расхождения с реальностью.
Промежуточный этап работы над повозкой
По словам Дмитрия, лучше дробить объект на примитивы на основе своего восприятия, а не технических подробностей — если, конечно, речь идёт не о модели со сложными и детальными анимациями, которые зависят от функциональности отдельных элементов.
Художник считает, что нет смысла использовать кастомные материалы при покраске драфта — достаточно основных оттенков, которые помогают примерно понять внешний вид объекта и «на ходу» найти интересные цветовые решения. К тому же, через простые цвета легче почувствовать пропорции и объём модели.
Какого-то «правильного» порядка «заливки» нет, но на курсе драфт советуют красить после основной работы над ним.
Драфт повозки «в цвете»
После покраски на драфт добавляются детали. По словам художника, не стоит уходить в перфекционизм и подгонять их один к одному, но лучше добавить побольше этих мелочей — такая практика в будущем поможет в работе над более сложными моделями и референсами. Ведь если, например, полениться добавить какую-то деталь в 3D и вставить её на текстуре, пропорции этого элемента в финальном объекте могут не соответствовать референсам и задумке.
Дмитрий добавил брезент под решётку на бочке — необязательную, но важную для внешнего вида модели деталь
Кстати, работа над деталями также зависит и от «будущего» модели. Например, повозке для RTS не нужна особая детализация, так как игрок её просто не заметит. По словам Дмитрия, всегда нужно отталкиваться от того, с какого ракурса зритель будет смотреть на вашу работу. А особого перехода к «этапу детализации» нет — количество мелких элементов наращивается постепенно по мере проработки драфта.
Лучше всего делать его как можно ближе к финальной модели, чтобы потом нужно было просто сгладить углы и немного повысить детализацию, а не вносить радикальные изменения. В пример такого подхода Дмитрий привёл свою модель пистолета, драфт которой очень похож на готовый вариант.
Слева — готовая модель, справа — драфт
Одна из самых частых ошибок в наброске модели — злоупотребление угловатыми элементами. Хотя топология на этой фазе не важна, лучше стремиться к наиболее плавным формам, если их требует референс. В противном случае «угловатости» могут запутать при работе с пропорциями — к примеру, цилиндр с шестиугольником в основании даёт совсем не те ощущения, что цилиндр с двадцатиугольником.
Слева — неправильный драфт, справа — правильный
Другая типичная проблема заключается в «сшивании» элементов в один большой объект. Дмитрий показал это на примере чайника, у которого геометрия носика — одно целое с основой. Гораздо лучше составлять такие детали из нескольких простых объектов. К тому же, при таком подходе намного проще вносить изменения в модель — отдельный носик легче повернуть, чем часть цельной геометрии.
Третья ошибка, которая встречается у многих на этапе драфта — это ненужная детализация, которая влияет на удобство использования и правки объекта. Она относится к более поздним этапам работы, как и слишком точное исполнение форм. По словам Дмитрия, не стоит гнаться за «миллиметражом» в создании модели — в первую очередь нужно воспринимать её с художественной точки зрения, а не инженерной.
Детализированный драфт в цвете
По мнению Дмитрия, каждому 3D-художнику необходимо знать ZBrush. Даже в Hard Surface эта программа может сильно ускорить работу — например, с плавными формами, вспомогательной геометрией и шейдингом. К тому же, в ZBrush можно разнообразить внешний вид модели с помощью мелких деталей вроде сколов металла.
Иногда в студиях есть конкретные требования к 3D-пакету. Художник рассказал, что в моделировании обычно нет жёсткой взаимосвязи между «софтом» художника и игровым движком, поэтому создавать модели можно в любой удобной утилите, главное — предоставить их в нужном виде заказчику. Даже в Blizzard 3D-художники работают в тех программах, в которых умеют, а не в установленных каким-то «регламентом».
Дмитрий советует выбирать тот софт, который нравится лично вам, а не тот, который наиболее востребован индустрии — он на своём опыте ощутил, что это препятствует развитию навыков. Также стоит учитывать, что если вы овладеете основами одной программы, то сможете их легко применить и в другом редакторе, так как многие 3D-пакетов очень похожи.
От софта не зависит и точность работы, но иногда полезно доделать какой-то этап в другой программе. В пример Дмитрий привёл плавный переход куба во встроенный в него цилиндр, который гораздо удобнее и быстрее сделать в ZBrush, чем в Maya. Единственный минус такого подхода в том, что после ZBrush будет очень сложно внести в модель какие-то радикальные изменения.
Цилиндр и куб из Maya, сшитые с помощью ZBrush
Особых «законов» нет и по времени работы над драфтом. По словам Дмитрия, необязательно всегда придерживаться «правила 40 минут», которое работает на курсе Draft Punk.
[Это ограничение] даётся лишь для того, чтобы художники не уходили в какую-то сверхмаленькую детализацию и не сидели на одной модели слишком долго.
В то же время такое ограничение помогает привыкнуть к работе со временем: в сотрудничестве с заказчиком важно понимать, сколько у вас занимает тот или иной этап.
На стриме Дмитрий ответил на пару вопросов о том, как попасть в индустрию. Он считает, что не стоит начинать свой «путь» в 3D с собственного дизайна — лучше побольше попрактиковаться на воссоздании готовых чужих артов и моделей, чтобы понять, как они устроены изнутри, а после этого уже учиться воплощать свои фантазии. В то же время важно пораньше озаботиться созданием портфолио. Хотя у самого Дмитрия не так много публичных работ — заказчики сами его находят благодаря хорошей репутации.
Также он посоветовал ресурсы, которые могут помочь при работе с 3D. В первую очередь в их понимании очень пригодится знание английского языка, так как большая часть игровой индустрии «говорит» на нём. Главным сайтом по теме Дмитрий назвал Polycount, но отметил, что на Reddit тоже можно найти полезную информацию.
А в работе с заказчиками Дмитрий посоветовал сразу просить референсную модель. Например, если вы делаете что-то для целого проекта, то на нём, скорее всего, уже есть похожий объект. На нём вы можете посмотреть, как можно распределить полигоны, сколько там сегментов скругления и другие детали.