Что такое пассы в 3ds max
‘
‘), array(«string» => ‘
‘), ); if (!isset($_COOKIE[‘rek’])) < print($banners[$GLOBALS["banner_num"]]["string"]); >elseif ($_COOKIE[‘rek’] == «rek1») < print($banners[0]["string"]); >elseif ($_COOKIE[‘rek’] == «rek2») < print($banners[1]["string"]); >?>
Примеры проходов (элементов) визуализации.
Основные типы проходов визуализации:
Зачем использовать проходы визуализации?
Причин может быть множество, но я назову только десять самых очевидных причин почему профессионалы тридешники делят картинку на отдельные элементы визуализации.
Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).
P.S. Занимаясь всем этим моделированием, текстурированием, композом и т.д., очень часто ощущаю необходимость во втором мониторе. В этом случае меня спасает тот факт, что я уговорил родителей купить телевизор ЖК им на кухню с RGB/VGA входом. Теперь, если есть хороший/сложный заказ, я просто одалживаю у родителей этот маленький (1024×768 пикселей) кухонный ЖК телевизор, которого с головой хватает для использования под дополнительные менюшки и окна.
Похожие статьи:
Ограничение количества pass’oв!
Sanfoura:
Пожизненный бан
Дошёл до порога шума.
Render time – The maximum render time in minutes. When this number of minutes is reached, the renderer will stop. This is the render time for the whole frame; it includes any GI prepasses like light cache, irradiance map, etc. If this is 0.0, the render is not limited in time.
Noise threshold – The desired noise level in the image. If this is 0.0, the entire image is sampled uniformly until either the Max. subdivs value is reached or the Render time limit is reached.
Sanfoura:
Пожизненный бан
Дошёл до порога шума.
Render time – The maximum render time in minutes. When this number of minutes is reached, the renderer will stop. This is the render time for the whole frame; it includes any GI prepasses like light cache, irradiance map, etc. If this is 0.0, the render is not limited in time.
Noise threshold – The desired noise level in the image. If this is 0.0, the entire image is sampled uniformly until either the Max. subdivs value is reached or the Render time limit is reached.
угу, разобрался, когда столкнулся на практике(раньше считал все бакетами, пока денойзер не появился). спс
Дошёл до порога шума.
Render time – The maximum render time in minutes. When this number of minutes is reached, the renderer will stop. This is the render time for the whole frame; it includes any GI prepasses like light cache, irradiance map, etc. If this is 0.0, the render is not limited in time.
Noise threshold – The desired noise level in the image. If this is 0.0, the entire image is sampled uniformly until either the Max. subdivs value is reached or the Render time limit is reached.
Спасибо огромное, действительно по шуму можно подогнать количество пассов.
Сколько пассов считаете нормой? Оптимизация рендера.
На сколько обычно ставите?
Что больше всего влияет на время рендера?
Порталы поставлены правильно.
Очень мало coronalayered материалов, но есть composite. Такие вещи влияют на время?
Обычно препасс 1200х675 делало 8 минут.
В новой сцене что-то пошло не так, и те же 1200Х675 делает уже 20 минут. В следствии этого финал сильно долго крутит. Поставил 180 препассов. И денойз 0.5
я и говорю зависит их кол-во от освещения и самой сцены. При хорошем освещении днем одно кол-во пассов, ночью уйдет на это намного больше пассов.
а какие цифры предпочитаете? и правда одного достаточно?
и ещё денойзом сверху помазать?
А можно это сравнить с шумом реального фотоаппарата? Сколько хороший фотик шумит?
а какие цифры предпочитаете? и правда одного достаточно?
Ну попробуйте один пас) мне 100-150 хватает обычно на квартиру, на объекты 20-40
У меня ни компьютер ни время не позволяют долго считать рендеры. В среднем 70-150 пассов на ракурс, и денойз при разрешении от 1600 по длинной стороне. В принципе, качество нормальное. Была бы возможность, считал бы 250-300 на ракурс.
На время рендера влияет вообще все, что есть в сцене. И правильнее ориентироваться по уровню шума. И да, у меня один пасс не считает дольше трёх минут, Вы скорее всего, допускаете какие-то ошибки. Учитесь грамотно оптимизировать сцену.
Render Passes — Рендер Пассы в Maya, mental ray. Часть 1
Для начала разберемся, что такое рендер пассы и для чего они нужны. И так render pass с английского переводится как проход визуализации и используется в композитинге для более тонкой настройки картинки. Скажем для того чтобы изменить цвет пиджака у персонажа, или предмета, убрать тень или изменить ее насыщенность, вырезать ненужную деталь в сцене, для этого мы обращаемся к помощи рендер пассам.
Относительное движение (в растровых координатах XY) объекта в вашей сцене. Другими словами этот рендер-пасс нужен для того, чтобы программа композитинга, знала насколько далеко, каждый пиксель продвинулся из кадра A в кадр B, из кадра B в кадр C и т.д. При этом вектор выражен в нормализированных пикселях.
При композе этот пасс используют когда требуется сделать движение объекта размытым.
Вектор просчитывается в мировых осях XYZ. В Mental Ray под Maya трёхмерный Motion Vector выражен в особом внутреннем пространстве.
Ambient Material Color
Ambient — Дополнительное освещение поверхности. В Maya это цвет материала умноженный на цвет средового освещения.
Ambient Raw в отличие от Ambient выдает цвет который мы указали в настройках шейдера Ambient Color
Ambient Color — разные цвета.
Количество окружающего света, принимаемого поверхности.
Модель затенения, позволяющая добавить реалистичности изображению за счёт вычисления интенсивности света, доходящего до точки поверхности. В отличие от локальных методов, как например затенение по Фонгу, ambient occlusion является глобальным методом, то есть значение яркости каждой точки объекта зависит от других объектов сцены. В принципе, это достаточно отдалённо напоминает глобальное освещение.
Этот пасс работает если вы поставили галочку в render settings на против Ambient Occlusion
Финальный цвет высчитанный при помощи Mental Ray в Maya. Beauty-пасс это полная сборка всех пассов.
Beauty Without Reflections or Refractions
Финальный цвет высчитанный при помощи Mental Ray в Maya. Beauty Without Reflections or Refractions пасс это полная сборка всех пассов за исключением пассов отражений и преломлений света.
Camera Depth / Camera Depth Remapped
С помощью данных пассов можно настроить почти любой пасс который вам нужен. Custom Color очень универсальный инструмент.
Диффузный цвет материала с тенями.
Diffuse Without Shadows
Диффузный цвет материала без теней. Ментал реевский шейдер не видит данный пасс (см. таблицу ниже, какие пассы видят mental ray шейдеры)
Diffuse Material Color
Обеспечивает постоянный диффузный цвет или текстуру диффузного цвета за исключением света.
Заливает объект чистым цветом который указан в Color или выводит только текстуру.
Неотражённый свет, приходящий в каждый сэмпл поверхности.
Карта источников света. В сцене два источника цвета, красный и синий. Также их можно разделить сделав по отдельности. Таким способом можно настроить каждый источник света на свое усмотрение.
Тоже самое что Direct Irradiance только без теней.
Этот пасс просчитывает эффект свечения который мы настраиваем в самом шейдере.
Измеряет разницу между направлением светового луча и нормалью поверхности 3D-объекта. Если нормаль поверхности направлена к свету, то значение равно 1, а если нормаль направлена в обратную сторону от светового луча — значение равно 0.
Отражённый свет просчитанный Final Gather, Global Illumination и каустическим эффектом.
Вычленяет волюметрические (объёмные) эффекты света. В качестве примера можно привести световой конус.
Material Incidence (Camera/Normal)
Измеряет разницу между лучом (направлением секущих плоскостей) виртуальной камеры и нормалью поверхности. Если нормаль поверхности направлена к камере, то значение равно 1, а если нормаль направлена в обратную сторону от камеры — значение равно 0. Любое отклонение между лучом камеры и нормалью более 90 градусов интерпретируется как 1.
Material Normal (Camera Space /
Object Space / World Space)
Интерполированная нормаль поверхности. Вы можете выбрать координатную сетку между Camera space, Object space и World space. Если выдавливание (Bump mapping) применено к шейдерной сетке, оно тоже будет отражено в этом пассе.
Это альфа-канал, исключающий прозрачность/непрозрачность. Этот пасс используется в композитинге для масок рендер-слоёв.
Normalized 2D Motion Vector
Object Incidence (Camera/
Тот же Material Incidence ( Camera / Normal ) за исключением того что он не поддерживает наложение рельефа.
Object Normal (Camera Space / Object Space / World Space)
Тот же Material Normal ( Camera Space / Object Space / World Space ) за исключением того что он не поддерживает наложение рельефа.
Извлекает все объектно-ориентированные объемные эффекты, например, дым, который содержится в стакане объекта. Также включает в себя объем частиц, меха, и жидкости.
Объекты непрозрачности, которые являются производными от прозрачность / преломления. В композиции, непрозрачность объекта можно управлять независимо от матового слоя визуализации. Альфа канал отсутствует.
Тот же Shadow пасс, но рассчитан только по отношению к освещенности в сцене.
Пасс отражения. Этот пасс включает в себя само отражение, первичное отражение, вторичное отражение и отражение окружающей среды.
Reflected Material Color
Отраженный цветовой параметр материала. Чистое, постоянное отображение цвета или отображение текстуры. Используется как отражающий matte, чтобы определить где нужно явно показать отражения (цветные или не цветные)
Пасс преломления. Включает, первичное преломление и преломление окружающей среды.
Refraction Material Color
Параметр прозрачности цвета материала. Чистое, постоянное преломление цвета или отражение текстуры. Используется как преломление / прозрачность matte чтобы определить, где нужно явно показать преломление (цветные или не цветные).
Извлекает из сцены объемные эффекты, такие как туман, слоистый туман, дымка, и так далее….
Зеркальное затенение. Отражающие компоненты реализованы по разному в зависимости от шейдера. Например Phong, PhongE, Blinn, и Anisotropic materials производят зеркальное затенение по разному
Тот же Specular только без теней.
Показывает заднее затенение на лицевой поверхности
Подобно Translucence но без теней.
Пометка: При визуализации этого прохода требуется сохранить файл в формате OpenEXR
1. Оригинальный 3 d рендер
2. Заменяемая текстура
3. Отрендеренный UV пасс
4. Текстура вставленная в 3 d рендер при композе.
Воссоздание 3 d объекта по рендер пассу WPP
World Position Pass преобразует позицию (X, Y, Z) в значения R, G, B. Используйте этот пасс для восстановления 3 d объекта в рабочем процессе композитинга.
Пометка: При визуализации этого прохода требуется сохранить файл в формате OpenEXR
Формула сложения пассов
Beauty = diffuse_result + indirect_result + spec_result +
refl_result + refr_result + tran_result +
Beauty = diffuse_level * (diffuse_raw + (indirect_raw * ao_raw)) +
Материалы которые видят пассы
Как оказалось mental ray не видит большинство своих шейдеров. То есть видеть видит и даже рендерит, но пассы не делает.
В данном случае если вы уже использовали шейдеры mental ray которые не поддерживают пассы, следует сделать следующее.
Зайти в каждый материал и апдейтнуть до версии с допиской passes
Вот и все теперь ваш шейдер поддерживает пассы.
А почему некоторые объекты черного цвета?
По идеи шейдеры с допиской passes должны поддерживать пассы, но и тут подвох, надо смотреть, какой шейдер какие пассы поддерживает. Внизу приведен список материалов и пассов.
Споддержкой pass contribution map: Diffuse, Diffuse Without Shadows, Direct Irradiance, Direct Irradiance Without Shadows, Raw Shadow, Shadow, Specular, Specular Without Shadows, Translucence, Translucence Without Shadows.
Без поддержки pass contribution map: Incandescence, Indirect, Reflection, Refraction
Partial pass contribution map support (Diffuse pass matches pass conribution maps): Beauty
Ambient Material Color, Beauty, Diffuse, Direct Irradiance, Indirect, Reflection, Specular
Beauty, Diffuse, Direct Irradiance, Specular
Ambient Material Color, Beauty, Diffuse, Direct Irradiance, Indirect, Reflection, Specular
Насколько я понял из своих тестов, дописку Raw носят те пассы которые выводят чистый пасс без какой либо примеси сторонних пассов.
ID — pass – id пасс в maya создается в ручную, он используется как маска для выбранных объектов. Как создать такой пасс я писал в статье Создание ID-Pass в Maya
Background pass — получения отдельного пасса из IBL читаем статью BackgroundPass
PS . Статья еще не совсем полная, хочется узнать более подробно про каждый пасс. Как с ним работать? Для чего он нужен? Поэтому я буду писать продолжения в несколько частей, а также обновлять эту по мере поступления и изучения информации.
Всем спасибо за интерес к данной статье, подписывайтесь на сайт, а также не забывайте про лайки если статья вам была полезна.
Рендер пасы и рендер слои
Alex Alvarez, основатель Gnomon, школы визуальных эффектов, рассказывает о том, что такое рендер пасы и слои.
Проблема большинства начинающих, для которых индустрия 3D еще является чем-то неизведанным, заключается в том, что они избегают использования различных рендер элементов, с помощью которых можно добиться весьма интересных и качественных результатов в программе для композитинга. На самом же деле от грамотного использования таких элементов, как цветокоррекция, зерно, глубина резкости или DOF, туман, моушн блюр, оптические эффекты и пр. проект лишь визуально улучшится.
Моей же целью будет обзор различных рендер элементов и того, как их отрендерить в Maya и вписать в пайплайн. Вы можете заметить, что при этом я не упоминаю Render Layer Manager. Причина этого заключается в том, что он довольно громоздкий и далеко не всегда полезный.
Пасы
Рендер по пасам – это процесс рендера различных атрибутов объектов по отдельности, различные виды рендер пасов приводятся ниже.
Beauty пас – сочетание всех рендер пасов. Не содержит отражений, бликов, теней и пр., которые обычно рендерятся отдельно.
Colour пас – пас с цветом материала.
Diffuse пас – Direct illumination умножается на цвет поверхности в обратном порядке.
Diffuse Raw пас – пас только с Direct illumination.
Specular/Highlight пас содержит блики от всех объектов. Highlight пас рендерится путем отключения всех Ambient light, при этом на объект назначается шейдер черного цвета или цвет шейдера изменяется на черный. Таким образом, рендерятся все блики в сцене, на черном фоне, без каких-либо других шейдеров. При рендере этого паса у всех светильников также выкручивается параметр Emit diffuse.
Reflection пас содержит отражения от всех объектов, а также окружения, может дополнять или заменять Highlight пас. Для корректного рендера этого паса можно создать шейдер типа хром (blinn, цвет=черный, diffuse=0, specular = белый, reflectivity = 1) и назначить его на объект, для которого необходимо отрендерить Reflection пас. Силу и интенсивность отражений, их прозрачность и блюр можно отрегулировать уже на этапе композа.
Refraction пас содержит результат рефракции в сцене.
Matte пас – фактически является альфой материала. В сочетании с объектом и самим материалом можем творить чудеса при создании масок груп объектов и материалов на композе. В случае необходимости пас Occlusion matte можно получить путем редактирования шейдера таим образом, чтобы альфа канал отвечал за объекты, расположенные позади. Этого можно достичь, если использовать Black Hole для Opacity Control шейдера.
Ambient пас – свет, у которого нет какого-то определенного источника, помогает освещать сцену и отрендеренный объект.
Translucency пас – просвечиваемость материала core_mia_material.
Sub Surface Scatter пас – свет, который отражается от поверхности кожи и рассеивается под ней.
Subsurface Front пас – первый слой подповерхностного рассеивания при использовании шейдеров core_simple_sss или core_skin_sss.
Subsurface Mid пас – средний слой подповерхностного рассеивания при использовании шейдера core_skin_sss.
Subsurface Back пас – нижний слой подповерхностного рассеивания при использовании шейдеров core_simple_sss или core_skin_sss.
Incandesence – самосвечение объекта.
Rim light пас используется для того, чтобы выгодно подчеркнуть объект на переднем плане, выделив его на фоне заднего.
Shadow пас – показывает расположение теней в сцене. Обычно выглядит как белая область на черном фоне или черная область на белом фоне, или тени, включенные в альфа канал.
Floor shadow пас содержит тени, которые объекты отбрасывают на пол.
Effects пас обычно содержит такие элементы, как Fur, Smoke, погодные условия (дождь) и пр., которые рендерятся отдельно от остальных элементов.
Depth пас – Z-depth может быть отрендерен как отдельный пас, чтобы более гибко использоваться на посте. С помощью него можно также создать туман. Кроме того, Depth пас можно использовать для того, чтобы понять, какое отношение один объект имеет к другому. Так, если в центре тора у вас есть сфера, вследствие чего часть сферы перед тором, а часть за, вы можете отрендерить эти объекты по отдельности и все также успешно их скомпозить.
Этот рендер пас является изображением с одним каналам, ограниченным 256 оттенками серого в стандартном 8-битном канале. Обычно, Z-depth рендерится как 16-битное изображение, чтобы улучшить качество паса.
Оттенки серого паса Z-depth отвечают за расстояние от камеры, при этом белый цвет означает близкое расстояние, черный далекое.
Normal World (Normalized) пас – Surface-нормали в мировом пространстве в промежутке от 0 до 1. Пас имеет то же самое значение, что и Normal World пас, за исключением масштаба и атрибутов Offset паса, которые устанавливаются для нормализации результата.
Normal Camera (Normalized) пас – Surface-нормали в пространстве камеры в промежутке от 0 до 1. Пас имеет то же самое значение, что и Normal World пас, за исключением масштаба и атрибутов Offset паса, которые устанавливаются для нормализации результата.
Point World пас – Значение XYZ с плавающей запятой каждого пикселя в мировом пространстве.
Point Camera пас – Значение XYZ с плавающей запятой каждого пикселя в пространстве камеры.
Motion Vector пас – 2D-моушн векторы с плавающей запятой. Используется в приложении для композитинга для создания моушн блюра.
Motion Vector (Normalized) пас – 2D-моушн векторы в промежутке от 0 до 1. Пас имеет то же самое значение, что и Motion Vector пас, за исключением масштаба и атрибутов Offset паса, которые устанавливаются для нормализации результата.
Opacity пас – прозрачность геометрии.
UV пас – пас, содержащий UV-развертку.
Material ID пас – Каждому материалу в сцене рандомно назначается цвет. Используется для создания масок конкретных материалов в приложении для композитинга для дальнейшей настройки.
Object ID пас – Каждому объекту в сцене рандомно назначается цвет. Используется для создания масок конкретных объектов в приложении для композитинга для дальнейшей настройки.
Слои
Использование рендер пасов поможет улучшить реализм изображения, в то время как с помощью рендера по слоям можно настраивать различные составляющие сцены по отдельности. Это помогает также более эффективно управлять временем рендера. Например, если камера залочена, а задний фон должен быть отренедерен как статичная картинка, при этом анимированные элементы можно отрендерить отдельно, а затем собрать все это вместе.
Для того, чтобы отрендерить объекты по отдельности, можно использовать несколько техник. Например, настроить видимость того или иного объекта. Также можно использовать слои Render-layer manager в Maya. При этом я предпочитаю больше работать со слоями сцены.
Вывод
Если сочетать рендер по слоям с рендер пасами, то шот можно легко разделить на много различных элементов. Также можно отрендерить отдельные пасы со светом, при этом количество рендер пасов станет просто огромным. Думаю, становится понятным, почему на каждый шот практически любого фильма приходятся сотни различных рендер элементов. Надеюсь, что данная статья помогла немного разобраться в данном вопросе.
Читайте в нашей предыдущей статье о том, как создать рендер ферму дома.
Хотите знать больше? Приходите на наш фундаментальный курс по Nuke.