Что такое патент кислого
ЧТО СКРЫВАЕТ ПАТЕНТ WORLD OF TANKS?
сам в танчики не играю, не фанат, в каментах возник вопрос, я написал что только что читал, а оказалось что нет такого постинга, сорри если повтор, отсюда
ВБР не существует, всё прописано алгоритмом. Разобрали по полочкам патент World of Tanks и что он скрывает.
Номер патента: US8425330 B1
Авторы: Виктор Кислый, Иван Михневич.
Дата публикации: 23 апр 2013
Патент написан на английском языке, по этой причине в русскоязычном сообществе его мало кто читал, да еще к тому же там многобуков. Есть мнение, что по этой же причине World of Tanks не очень любят в европе и США, где патент могут себе позволить прочитать гораздо большее количество человек.
Так что же такого кроет в себе этот патент?
Если кратко, то вот некоторые тезисы из него:
сервер балансировщика хранит данные о проценте побед/поражений игрока на каждом из танков и на каждом из уровней боёв;
если у вас идёт серия побед, балансировщик будет подбирать более высокоуровневый бой и наоборот, если вы проигрываете, будет подбираться более лёгкий бой, где выше шанс оказаться в топе команды;
«уровень сложности» игры для каждого отдельного игрока находится под контролем у разработчиков;
балансировка может быть изменена на стороне сервера, без необходимости выпускать отдельные клиентские обновления.
Если углубляться еще больше в теорию заговора, то есть очень распространённое мнение, что ваш успех в игре заведомо определяется алгоритмом, а методы борьбы с нагибаторами не ограничиваются лишь контролируемым уровнем боёв, но и такими раздражителями, как неоднократные промахи, рикошеты, попадание в заведомо более слабую команду и тд и тп. В арсенале разработчиков может находиться до нескольких десятков, а то и сотен таких угнетающих параметров.
Конечно же эти параметры нигде не задокументированы и найти в открытых источниках их невозможно. Но постарайтесь напрячь память и вспомнить, например, сколько раз вы промахивались или получали рикошет при полном сведении на врага? Сколько раз были турбосливы всей команды?
Ответ Серба по этому поводу, который всё же отрицает наличие баланса по скиллу:
Игра построена таким образом, чтобы стереть разницу между опытными и неумелыми игроками — это залог стабильного дохода для Wargaming. Это кажется логичным – кому понравится постоянно проигрывать или побеждать? Статистика должна распределяться равномерно, не должно у одних быть 40% побед, а у других 90%.
С ситуацией хорошо знакомы профессиональные «драйверы», занимающиеся прокачкой чужих аккаунтов. Один из них прокомментировал ситуацию так:
У меня постоянный доступ к 10-15 аккаунтов, которые я прокачиваю. Я заметил, что если мне попадаются в руки днищенские аккаунты, например, с 38% побед, который был прокачан ботоводством, то мне достаточно приблизительно выстрелить с арты по игроку с хорошей статистикой, как ему прилетает по полной и всё калечит. Я вообще не прилагаю никаких усилий!
Далее приводим самые интересные выжимки из патента, а так же мой вольный перевод.
То есть, если очень опытные игроки попали вместе с полными новичками, опытным игрокам может быстро стать скучно, в то время как новички разочаруются, что приведёт к тому, что они оба перестанут играть. Поэтому сервер матчмейкинга определяет, как распределять игроков в виртуальном мире таким образом, чтобы каждый из игроков подвергался испытанию без разочарования.
Поэтому важно подбирать игроков против других игроков, используя персонажей и танки сопоставимого качества, в то же время обеспечивая не очень сложный игровой опыт.
По мере продвижения игроков и совершенствования опыта, игрок (или техника) постепенно будет перемещаться в более высокие уровни боёв, основываясь на опыте, характеристиках и возможностях каждого члена экипажа или танка игрока.
В дополнение к предоставлению сбалансированных сессий, использование ограничение по уровню боёв обеспечивает возможность контроля уровня сложности боя, так что игроки с любым опытом подвергаются испытаниям и хотят играть больше.
Помещая игроков в бои разных уровней, они переживают разнообразный геймплей, испытывая, как победы, так и поражения. Согласно одному из аспектов, игрок может быть помещен случайно или последовательно в подходящий уровень боя. Однако, согласно другому аспекту, игроки которые только получили технику более высокого уровня, поощряются помещением в бой уровня, близкому к минимально возможному для этого танка, что позволяет игроку чувствовать себя в игре более комфортно. Со временем, балансировщик начинает помещать их в более высокоуровневые бои, что создаёт испытание, играя против более модернизированных танков соперника.
Премиумная техника обычно имеет расширенные возможности и может быть допущена только к более низким уровням боёв, если сравнивать со стандартной техникой того же уровня, стимулируя таким образом игроков покупать премиум танки.
В результате, игроки с большей вероятностью чувствуют своё превосходство и имеют больше шансов на успех в игре, используя премиум технику, потому что они никогда не будут играть против сложных оппонентов, с которыми могут встретится стандартные танки.
Используя уровни боёв, как здесь описано, серверы матчмейкинга могут определять игроков в сессии, обеспечивая тем самым разнообразный геймплей без разочарования или наскучивания игрокам. Бои балансируются, в то время как уровень сложности боевые сессии для каждого игрока находится под контролем.
Согласно другому аспекту, сервер матчмейкинга может хранить процент побед/поражений для каждого пользователя (танка) и заданного уровня боя. Если соотношение побед/поражений игрока уменьшается, он скорее всего будет определяться в бои, чей уровень будет находиться ближе к нижнеей планке допустимого диапазона, в то время как если соотношение побед/поражений увеличивается, игрок скорее всего будет определяться в бои более высокого уровня из допустимых значений. Таким образом, когда игрок был определен в слишком много сложных боёв, балансировщик будет стремиться отдать предпочтение более лёгким боям. По аналогии, когда игрок был неоднократно помещен в слишком большое количество лёгких боёв, балансировка будет осуществляться с предпочтением к более сложным боям, тем самым сохраняя вызов игроку, вместо того, чтобы дать ему скучать от простых игр.
Первый возможный алгоритм заключается в разделении разрешенных уровней боёв равномерно по диапазону значений от нуля (0) до двух (2) и в определении техники в уровень боя соответствующий соотношению побед/поражений, где любое значение выше 2 автоматически приведёт к тому, что техника будет помещена в максимально возможный уровень боя.
Другой возможный алгоритм заключается в увеличении уровня боя на единицу (в пределах допустимого диапазона) каждый раз, как игрок выигрывает бой на этой технике, и уменьшении на единицу (в пределах допустимого диапазона) каждый раз, когда игрок проигрывает бой на этом танке. Если уровень боя уже находится на предельно высоком значении и игрок побеждает, уровень боя может остаться неизменным. По аналогии, если уровень боя уже самый маленький из доступных и игрок терпит поражение, уровень боя может остаться неизменным.
Согласно другому аспекту, может быть определена переменная, которая определяет количество боёв, в которых должен принять участие танк, прежде чем эта техника может быть определена в максимально возможный уровень боя в пределах допустимого диапазона.
Таблицвы уровней боёв могут быть изменены, основываясь на анализе эффективности техники и результатах боевых сессий. Для примера, если для определенного уровеня техники победы или поражения определяются, как непропорциональные относительно количества сессий на данном уровне боёв, этот уровень боёв может быть отрегулирован, как описано выше, чтобы сделать его более честным. Новые таблицы уровней боёв могут быть опубликованы с выходом обновлений игры или могут быть изменены на сервере матчмейкинга без необходимости обновления игры на стороне клиента.
Что скрывает патент World of Tanks?
ВБР не существует, всё прописано алгоритмом. Разобрали по полочкам патент World of Tanks и что он скрывает.
Почему никто не читал патент?
Патент написан на английском языке, по этой причине в русскоязычном сообществе его мало кто читал, да еще к тому же там многобуков. Есть мнение, что по этой же причине World of Tanks не очень любят в европе и США, где патент могут себе позволить прочитать гораздо большее количество человек.
Так что же такого кроет в себе этот патент?
Кратко некоторые тезисы из него:
Балансировка по скиллу и ложь разработчиков
Таким образом, уже как минимум с даты публикации этого патента, мы имеем балансировку по скиллу, что неоднократно отрицали все разработчики в своих публичных заявлениях и ответах на вопросы, включая Михаила Живца.
Если углубляться еще больше в теорию заговора, то есть очень распространённое мнение, что Ваш успех в игре заведомо определяется алгоритмом, а методы борьбы с нагибаторами не ограничиваются лишь контролируемым уровнем боёв, но и такими раздражителями:
В арсенале разработчиков может находиться до нескольких десятков, а то и сотен таких угнетающих параметров.
Конечно же эти параметры нигде не задокументированы и найти в открытых источниках их невозможно. Но постарайтесь напрячь память и вспомнить, например, сколько раз вы промахивались или получали рикошет при полном сведении на врага? Сколько раз были турбосливы всей команды?
Официальная позиция Wargaming
Ответ Серба по этому поводу, который всё же отрицает наличие баланса по скиллу:
Этот вопрос так же поднял всеми горячо любимый бывший 40_тонн в своём видео. Выпуск набрал уже более 670 тысяч просмотров (при среднем количестве просмотров остальных видео в 10-20 тысяч).
Ну и как бы вы не относились к этому человеку, определенная доля правды в его словах всё же есть. Советую посмотреть.
Цитаты из его видео:
Игра построена таким образом, чтобы стереть разницу между опытными и неумелыми игроками — это залог стабильного дохода для Wargaming.
Это кажется логичным – кому понравится постоянно проигрывать или побеждать? Статистика должна распределяться равномерно, не должно у одних быть 40% побед, а у других 90%.
Несколько лет назад на официальном форуме даже поймали разработчика на словах: «Существуют программно прописанные правила сервера. Правила промахов, рикошетов и пробитий. Никакой случайности нет».
Вот и выходит, что то, что списывают на «рассинхрон» или «великий беларуский рандом» — четко прописанные правила.
Это железное правило игры.
Но я стреляю по Bat Chatillon (среднему танку 10 уровня, броня менее 50мм) — рикошет.
Стреляю бронебойным — рикошет.
По правилу рикошета быть не может, но действует другое, скрытое правило уравнивания статистики «уже понагибал».
Получается, что чем сильнее игрок проявляет скилл, тем меньше шансов у него на победу.
Что говорят игроки, которые прокачивают аккаунты
С ситуацией хорошо знакомы профессиональные «драйверы», занимающиеся прокачкой чужих аккаунтов. Один из них прокомментировал ситуацию так:
У меня постоянный доступ к 10-15 аккаунтам, которые я прокачиваю. Я заметил, что если мне попадаются в руки днищенские аккаунты, например, с 38% побед, который был прокачан ботоводством, то мне достаточно приблизительно выстрелить с арты по игроку с хорошей статистикой, как ему прилетает по полной и всё калечит. Я вообще не прилагаю никаких усилий!
Цитаты из патента с переводом
Далее приводим самые интересные выжимки из патента, а так же мой вольный перевод.
Premium vehicles typically have advanced capabilities compared to other vehicles of similar tiers, and may be allowed only into a lower range of battle levels than standard vehicles of a similar tier level, thereby encouraging users to obtain premium vehicles.
As a result, players are more likely to feel superior, and have a better chance of success in game using premium vehicles because they will never play against as difficult opponents as standard vehicles may face.
Премиумная техника обычно имеет расширенные возможности и может быть допущена только к более низким уровням боёв, если сравнивать со стандартной техникой того же уровня, стимулируя таким образом игроков покупать премиум танки.
В результате, игроки с большей вероятностью чувствуют своё превосходство и имеют больше шансов на успех в игре, используя премиум технику, потому что они никогда не будут играть против сложных оппонентов, с которыми могут встретится стандартные танки.
A first possible algorithm is to divide the permissible battle levels evenly across a range from zero (0) to two (2), and place the vehicle into the battle level corresponding to the win/loss ratio, where any ratio greater than two (2) automatically results in the vehicle being placed in the highest possible battle level.
Another possible algorithm is to increase the battle level by one (within the permissible range) for a vehicle each time a player wins a battle with that vehicle, and decrease the battle level by one (within the permissible range) each time a player loses a battle with that vehicle. If the battle level is already at the upper end of the range and the player wins the battle, the battle level may remain constant. Similarly, if the battle level is already at the lower end of the range and the player loses the battle, the battle level may remain constant.
Первый возможный алгоритм заключается в разделении разрешенных уровней боёв равномерно по диапазону значений от нуля (0) до двух (2) и в определении техники в уровень боя соответствующий соотношению побед/поражений, где любое значение выше 2 автоматически приведёт к тому, что техника будет помещена в максимально возможный уровень боя.
Другой возможный алгоритм заключается в увеличении уровня боя на единицу (в пределах допустимого диапазона) каждый раз, как игрок выигрывает бой на этой технике, и уменьшении на единицу (в пределах допустимого диапазона) каждый раз, когда игрок проигрывает бой на этом танке. Если уровень боя уже находится на предельно высоком значении и игрок побеждает, уровень боя может остаться неизменным. По аналогии, если уровень боя уже самый маленький из доступных и игрок терпит поражение, уровень боя может остаться неизменным.
According to yet another aspect, with reference back to FIG. 8, a variable may be defined (here, referred to as range variable N) that defines a number of battle sessions that a vehicle must participate in before the vehicle may be assigned to the highest possible battle level within its allowable range of battle levels.
Разработчик World of Tanks про «Патент Кислого»
ВСЁ! Шах и мат статисты и станлохи. Никаких откруток, угнетения, уравниловок в игре нет. Всё придумали игроки и стримеры.
«. Да, патент был создан, описан, зарегистрирован, но не был реализован в игре. »
«Люди всегда ищут объяснение своим неудачам, жаль только они в большинстве случаев являются вымыслами.»
Понравилась новость? Тогда поставь ей лайк, и не забудь оставить свой комментарий.
А так же, добавь наш сайт в закладки (нажми Ctrl+D), не теряй нас.
Комментарии
Великому Белорусскому НЕ.ПОПАЛ/НЕ.ПРОБИЛ/РИКОШЕТ абсолютно похер сколько у тебя золота, дней према на аккаунте и какой крутой у тебя премтанк. Просто по балансир сделал так, что бы над тобой щас начали доминировать, весь день, а может 2-3. И если ты опытный игрок, то есть шанс попасть в топ своей проигравшей команды по урону/опыту.
Кстати, у одного аккаунта 46%, у второго 69%. Или такой анекдот. С недавних пор резко разучился играть на колесах. До второй отметки дошел и разучился, да. А до этого внезапно научился играть на Т-100, который сосал по кд. Еще прикольней наблюдать за Батом, на котором тоже резко разучился играть, из-за чего винрейт на нем упал до 43%. А вот на лт10 жаб, внезапно играть научился..
Интересно, если нет никаких подкруток и режимов, то какого хрена с первого числа месяца пиксели, кои были норм, внезапно начинают сосать, а которые сосали до этого, начинают быть норм?
А какое это имеет отношение к теме того, что в движке игры зашита некая функция, которая включает режим посасывания или нагиба, и ее можно отключить для конкретного аккаунта?
https://1.bp.blogspot.com/-iCDc2cjDzdg/YJQdBlQILhI/AAAAAAAADXk/FLiRves8NkwN1SSfD5wD7tpdDo9_mzBiwCLcBGAsYHQ/s0/Clipboard%2B1.png
Сегодняшняя сессия в самой лучшей игре всех людей и народов, где полностью роялит скил игрока, а не настройки игры для конкретного аккаунта.
Лично мне больше нравиться, когда в 3 часа ночи появляются новые задачи и резко начинаются сплошные победы. Ну, или тупо сливы.
Есть такая легенда, что давным-давно еще на старых серваках, в этой игре результат боя зависел от умений игроков. сказочки.
В общем, в этой игре буквально все зависит от игрока и картошка не врет. вот только не от скила игрока, а от того, как к нему игра относится. Прессакки, например, в этой «игровой механике» не участвуют, как и аккаунты говномесов с трубы.
Импотент Кислого — без доната не может!
В 2013 году Виктор Кислый, он же основатель WarGaming, обнародовал патент на технологию «поддержания интереса к игре». Правда, он на английском, но суть я постараюсь до Вас донести.
Интервью с разработчиками
Краткая суть патента
Смысл патента примерно как у игрового автомата. А что есть игровой автомат? Воля случая, возможно подумаете вы? И оказались бы правы, если бы этим случаем был Витя Кислый. На самом деле, в танках, как и в игровых автоматах, всё довольно чётко прописано. Есть и определенный шанс побед, и чем больше играешь (читай донатишь), тем больше у тебя получается выиграть. Ведь это всего лишь бизнес. Больше вкинул, больше шансов.
Ключевые моменты
Условно говоря, кроме официально прописанных характеристик танка, если еще 1 показатель, назовем его рейтинг. Он имеет значение в диапазоне от 0 до 2. По шкале от «всё плохо» до «тащу как Боженька». И если игрок несколько боёв подряд лихо сливается, по нему все попадают, он никого не пробивает, то в следующих боях происходит магия: он заработал себе рейтинг, а значит, должно случиться чудо! Магия шотного танка, слышали? Это часть тех самых чудес, когда после серии сливных боев, у вас всё получается: море урона, всё залетает с вертухи, вас шотного не могут пробить, или даже не попадают.
Обратная ситуация тоже имеет место быть. Вы — лютый статюга, набиваете фиолетовую статку, и тут бац! За минуту половина союзников слилась, дав 1-2 урона по врагам. А за вторую минуту противники аннигилируют оставшихся ваших союзников. Потому, что просто патент работает.
Донать — побеждай
В патенте так же рассмотрены уровни боёв на премиумной и непремиумной технике аналогичного уровня. Что это значит? На прокачиваемой технике 8 уровня вы будете попадать условно говоря в бои 9-12 уровней, в то время, как на премиумной технике 8 уровня лишь в бои 9-10 и 9-11 уровней. Что, естественно, проще для игры. Выше в топе — нагибучее и интереснее бои. Тем самым, они заставляют покупать премиум технику и играть на ней.
Итоги
В свое время, когда патент стал доступен для изучения широкой массой народа, американо-европейские сообщества подняли волну хайпа и байкотировали игру. В онлайне пребывали только наименее осведомленные пользователи. В то время, как в Российском сегменте эту проблему особо не освещают.
О патенте Кислого
В базе Patents.google.com несложно найти один из патентов босса Wargaming Виктора Кислого, касающийся ряда ключевых аспектов World of Tanks. О World of Warships там нет упоминаний (она на тот момент еще не вышла в релиз), посему то, были ли использованы описанные ниже принципы в World of Warships, доподлинно неизвестно. Плюс к тому, геймдизайнерская мысль к настоящему моменту ушла далеко вперед. Тем не менее, ход мысли WG на тот момент может представлять для почтеннейшей публики интерес и сейчас.
Ссылка на оригинал:
По информации из патента, повторяющаяся игра нередко может привести к тому, что игрок от нее устанет. Eсли игра покажется игроку слишком сложной, он может почувствовать себя лузером. Если будет больно просто – может заскучать. В обоих случаях он может перестать играть.
Для решения этой проблемы предлагалось использовать балансировщик, дабы игровая сессия не стала слишком легкой или сложной.
В патенте описан принцип работы танкового балансировщика и разделение по уровням боев, которое строго соблюдалось. Однако, итоговый уровень боя, в который попадал игрок, мог зависеть как от уровней боев для данной техники, в которые игрок попадал ранее, так и от его результативности в боях. Описаны разные варианты, которые не обязательно могли быть использованы одновременно. Поражения могли увеличить шанс попасть в более низкий уровень боев, победы – в более высокий. Использовался не общий % побед игрока, а эффективность текущей его сессии. Также были предусмотрены прерывания ситуаций, когда игрок проводил несколько битв подряд в максимальном либо минимальном для своей техники уровне боев. Информации о том, что данный патент как-то затрагивал бой после его запуска, не найдено.
Eще раз повторюсь: по указанной ссылке можно убедиться, что WG обладает данными принципами и считает их достаточно важными чтобы внести в патент. Никакой информации о наличии или отсутствии любой части данных принципов работы балансировщика именно в World of Warships нет.