Что такое рандом в играх

Что такое рандом?

Если сказать совсем просто, то рандом — это «случайность».

Если говорить развёрнуто, то «рандом» является англицизмом, то есть происходит из английского языка, есть там такое слово —random, которое можно перевести как «случайный», «произвольный» (два прилагательных), «случайность» (существительное), «наугад», «наудачу» (два наречия). По-другому рандом определяется как «вероятность результата» при совершении каких-либо действий, а ещё «случайно произошедшее событие» и «случайный выбор».

В компьютерных- и онлайн-играх рандом применяется, например, для того, чтобы свести игроков. Точнее сказать, игроки для конкретной, скажем для примера, гонки, подбираются рандомно. Играли в NFS World? Там перед началом гонки с реальными игроками происходит подбор таковых. Подбор этот происходит случайным образом. В шутерах по типу GTA на улицах появляются рандомные прохожие, какой-то особой закономерности обычно нет. Однако вот есть игры, где появление этих прохожих налажено, то есть появляются какие-то определённые лица в зависимости от местности. Это рандомом уже не назвать. Также в шутерах можно встретить выражение «рандомная стрельба» — это обозначает беспорядочную стрельбу, когда игрок особо ни в кого не прицеливается, но стреляет по кому-то.

Сейчас в интернете стали популярны всякие конкурсы, где победителей выбирают с помощью рандомного определителя чисел. Предположим, что в группе проводится конкурс лучших фотожаб. Победитель определяется рандомно с помощью специальных созданных для этого дела сайтов.

Источник

«Случайности не случайны, всё это большой обман.» или как работают элементы рандома в играх.

Что такое рандом в играх. Смотреть фото Что такое рандом в играх. Смотреть картинку Что такое рандом в играх. Картинка про Что такое рандом в играх. Фото Что такое рандом в играх

ПРЕДИСЛОВИЕ

Доброго времени суток StopGame! Сегодня я расскажу вам, как работают элементы рандома (случайных событий) и как на самом деле разработчики создают те или иные ситуации, где эти элементы требуются. Сразу уточню для большего понимания: случайность — рандом. Постараюсь рассказать как можно более сжато и понятно для восприятия. Ну что же, поехали!

О ВИДАХ СЛУЧАЙНЫХ ЭЛЕМЕНТОВ

Немногие знают, но компьютер не может создать полностью случайное число, какие алгоритмы бы не применялись. Всегда созданное число будет от чего-нибудь зависеть и не будет полностью случайным. Компьютер — это машина и она подчиняется математическим алгоритмам и формулам, а случайность в принципе прямая противоположность каким-либо математическим правилам. Разработчики всегда идут на ухищрения, чтобы максимально правдоподобно создать иллюзию случайности, но это всё равно нельзя назвать полным рандомом.

На самом деле существует несколько ситуаций, где требуется применение элементов рандома:

1.Процедурная генерация (создание ландшафта и миров).

2.«Честная» генерация предметов (Выпадение предметов из противников, сундуков и тд.).

3.«Не честная» генерация предметов (Кейсы в играх, покупаемые за реальные деньги).

4.Ситуации, где на элементах рандома завязана вся игра. (Игральные карты, игры с шестигранным кубиком)

5.Различные ситуации, которые должны возникать в рандомное время (Например смена погоды с солнечной на дождливую).

Остановимся на каждом выделенном элементе более подробно. (если что-то забыл добавить в список, милости прошу в комментарии. Если будет действительно интересный и конструктивный коммент, я дополню блог).

Процедурная генерация

Конечно под этим словом подразумевается не только создание ландшафта и окружения, сюда входит местонахождение предметов на локации, персонажей и много чего ещё, но всё же самым популярным методом использования всё равно остаётся генерация случайных миров. Ярким примером может являться создание мира в «Minecraft», где работает именно процедурная генерация, она создаёт абсолютно всё окружение вокруг игрока (все блоки, сундуки, враги, объекты, персонажи и др.) и давайте разберём, как же он создаётся. На самом деле алгоритм не раз менялся, но на сегодняшний день он работает так:

Знаете ли вы, что мир в «Minecraft» не бесконечен? Он составляет 30 на 30 миллионов блоков. При генерации (не только в «Minecraft», во многих играх также) используется так называемый «seed» — начальное значение.

Что такое рандом в играх. Смотреть фото Что такое рандом в играх. Смотреть картинку Что такое рандом в играх. Картинка про Что такое рандом в играх. Фото Что такое рандом в играх

Чтобы создать уникальный мир, это начальное значение создать из случайных цифр и символов. Без него не работает практически никакой метод ГПСЧ (Генератор псевдослучайных чисел). Но так как, компьютер не может создать ничего случайного, игра берёт за случайные цифры дату и время на компьютере. Если вы попытаетесь создать два мира в игре с одной и той же датой и временем (например 20.10.2020, 18:34), то получите два абсолютно одинаковых мира. Но созданием «seed» всё не кончается, далее это начальное значение преобразуется в 32-х битное число путём нескольких формул. После получается число, которое применяется ещё к одному методу — Шуму Перлина.

Шум Перлина на самом деле к звуку никакого отношения не имеет, это по сути картинка (пример на изображении ниже) с множеством оттенков серых, белых и чёрных цветов. Если говорить совсем простым языком, чем темнее пиксель на изображении шума Перлина, тем выше (либо ниже) создаётся ландшафт.

Допустим такой пример (очень упрощённо, на деле всё сложнее, есть куча «фильтров» последующей «полировки» мира). На картинке шума есть пиксели только трёх цветов (без оттенков): белый, серый и чёрный, тогда мир «Minecraft» может сгенерироваться с ландшафтом высотой максимум в 3 блока. Белым будет блок воздуха (по сути отсутствие блока), серым толщина ландшафта в 1 блок, а чёрным толщина в 2 блока. Но такой шум Перлина принято называть двумерным.

В игре используется в основном трёхмерный шум(3D) (но и двумерный тоже работает для «полировки»), так как при использовании только двумерного (2D) невозможно было бы создать например пещеры и различные постройки. Ниже вы можете увидеть 2D шум. На первой картинке вы видите слева сам шум, а справа результат создания (неудачный я нашёл пример, справа создаётся какая-то 2D игра). На второй картинке вы сразу видите результат работы шума Перлина уже в игровом движке. На третей и четвёртой картинке показано всё более понятно.

Что такое рандом в играх. Смотреть фото Что такое рандом в играх. Смотреть картинку Что такое рандом в играх. Картинка про Что такое рандом в играх. Фото Что такое рандом в играхЧто такое рандом в играх. Смотреть фото Что такое рандом в играх. Смотреть картинку Что такое рандом в играх. Картинка про Что такое рандом в играх. Фото Что такое рандом в играхЧто такое рандом в играх. Смотреть фото Что такое рандом в играх. Смотреть картинку Что такое рандом в играх. Картинка про Что такое рандом в играх. Фото Что такое рандом в играх Что такое рандом в играх. Смотреть фото Что такое рандом в играх. Смотреть картинку Что такое рандом в играх. Картинка про Что такое рандом в играх. Фото Что такое рандом в играх

Вот примерно так и создаются все процедурно-генерируемые миры, шум Перлина совместно с алгоритмами псевдослучаных чисел остаются пожалуй самыми популярными и простыми. Я старался описать как можно более понятно, но допускаю, что всё равно слишком сложно для восприятия. Напишите в комментариях, если не понятно, буду дорабатывать блог. Ну а мы перейдём к следующему элементу случайности. Более подробно и в разы более интересно про процедурную генерацию можно узнать из видео ниже:

Что такое рандом в играх. Смотреть фото Что такое рандом в играх. Смотреть картинку Что такое рандом в играх. Картинка про Что такое рандом в играх. Фото Что такое рандом в играх

«Честная» и «нечестная» генерация предметов.

Что я вообще подразумеваю под словом «честная»? Честной я называю генерацию предметов, которая не зависит от серверных данных и вероятность выпадения таких предметов генерируется движком, а не разработчиками или издателями.

Давайте приведу условный пример: у вас есть игра в которой имеется 4 вида редкости какой-либо вещи: Обычный, редкий, эпический и легендарный. Вы подходите например к сундуку, откуда эти вещи вам выпадут и честной будет та система, где алгоритм случайности не изменяется разработчиками после релиза по желанию. То есть если вам выпал например легендарный предмет, то вам «повезло», так как в алгоритме выпало нужное число, если же нет, то вероятность на выпадение этого предмета не изменится исходя из прошлого полученного предмета.

Упрощённо эта система работает так: пусть вероятность выпадения предметов такая — обычный (70%), редкий (20%), эпический (9%), легендарный (1%). Всё это суммарно даёт 100% вероятность, и тогда алгоритм будет выглядеть так условно так: если случайно введённое число находится в промежутке от 0 до 70, выпадет обычный предмет, если от 71 до 90, выпадет редкий предмет, если от 91 до 99 то выпадет эпический предмет, а если введённое число 100 выпадет легендарный. Элементом рандома здесь и является это самое ввёденное число. Где же взять это рандомное число? Способов на самом деле масса: от ранее упомянутого seeda (просто брать последние два его числа), до прослушивания атмосферного шума и шума микрофона для его последующего преобразования в цифровой вид (так работает популярный сайт: Random.org).

Что такое рандом в играх. Смотреть фото Что такое рандом в играх. Смотреть картинку Что такое рандом в играх. Картинка про Что такое рандом в играх. Фото Что такое рандом в играх

Однако же StopGame — это игровой портал, поэтому давайте узнаем, как генерируются такие числа в двух, самых популярных игровых движках: Unity и Unreal Engine.

-В этих движках одним из методов используется «XorShift», который берёт за seed дату и время на ПК, потом преобразует полученное число в двоичную систему счисления, потом суммирует это число несколько раз со сдвигом вправо и влево, после полученное число обрезается по длине исходного и получается псевдослучайное число. Более понятно и подробно об этом способе рассказано в видео ниже.

Что такое рандом в играх. Смотреть фото Что такое рандом в играх. Смотреть картинку Что такое рандом в играх. Картинка про Что такое рандом в играх. Фото Что такое рандом в играх

Давайте теперь поговорим о «нечестной» генерации предметов.

Самое широкое распространение такой способ имеет в онлайн играх по типу: «Warface», «Overwatch» и «CS:GO». В них тоже используется принцип, основанный на вероятностях, как и в «честном» способе, только в отличие от него нечестный способ изменяет свою вероятность в зависимости от ранее полученных данных. Теперь языком попроще: если вам выпала «легендарная» вещь с шансом в 1%, то следующая «легендарная» вещь уже будет иметь шанс выпадения например 0.5% или менее, а вещи «обычной» с шансом в 70% наоборот поднимут свой шанс выпадения например до 80%, так после нескольких попыток открытия условных «кейсов в CS:GO» шанс будет повышаться, пока опять не достигнет своего максимума в 1%, а вероятность на выпадение «обычной» вещи не опустится до 70%.

Что такое рандом в играх. Смотреть фото Что такое рандом в играх. Смотреть картинку Что такое рандом в играх. Картинка про Что такое рандом в играх. Фото Что такое рандом в играхЕстественно нечестный способ, как правило, нужен для того, чтобы получить прибыль с игроков, ведь азарт и призрачная надежда на то, что «скоро уже выпадет легендарка, я чувствую» и заставляет игроков тратить деньги на подобного рода кейсы, рулетки, ставки и казино. Весь процесс контролируется разработчиками и они могут изменить параметры вероятностей в любой момент, так как все алгоритмы находятся на удалённом сервере. Давайте теперь поговорим о следующем элементе рандома.

Ситуации, где на элементах рандома завязана вся игра:

Я говорю про те игры, где ваша победа напрямую зависит от изначально (или в процессе) полученной случайной комбинации элементов. Самый яркий пример тому в реальной жизни — это игральные карты. Человек перемешивает карты руками, после раздаёт их на всех игроков. Но как карты может перемешать компьютер? На самом деле можно воспользоваться весьма странным, но рабочим методом: отслеживания перемещений стрелки мыши. (Не знаю, используется ли конкретно в конкретно карточных играх такой способ, но во многих проектах он присутствует). Компьютер отслеживает координаты X и Y, на которых сейчас находится мышь и берёт только по последней цифре от каждой координаты. Допустим стрелка мыши находится на координатах X=54 и Y=27. Алгоритм возьмёт для создания случайного числа только 4 (из числа 54) и 7 (из числа 27), далее функций может быть много, числа можно сложить, вычесть, умножить, разделить и получить любое другое новое псевдослучайное число. Далее карты нумеруются допустим от 0 до 36, сложим ранее полученные 4 и 7, получим 11, значит игроку достанется карта под номером 11 из колоды и так, пока игроки не получат нужное количество карт. Естественно отслеживаются все перемещения мыши допустим за минуту времени, так как если каждый раз смотреть на текущую координату мыши, псевдослучайное число всегда будет одним и тем же если мышь не двигается.

Что такое рандом в играх. Смотреть фото Что такое рандом в играх. Смотреть картинку Что такое рандом в играх. Картинка про Что такое рандом в играх. Фото Что такое рандом в играх

Очень надеюсь, что вы поняли то, что я хотел сказать, старался обьяснять понятно, но моя манера речи и повествования конечно «оставляет желать лучшего».

Давайте перейдём к последнему элементу рандома, который я смог сформулировать.

Различные ситуации, которые должны возникать в рандомное время.

В пример можно привести дождь и грозу из того же «Minecraft». На самом деле там нет никакой случайности, периодичность дождей зависит от всё того же «злополучного» seedа, который создан при генерации мира. При определённых seedах период дождей изменяется, благодаря вычислениям по определённым формулам (которые «Mojang» не показывает). Грубо говоря в одном мире, с одним seed дожди происходят раз в игровых 5 дней, в другом же мире, с другим seed периодичность уже будет например раз в игровых 7 дней. Тут вообще нет никаких элементов рандома, всё происходит закономерно и по формулам.

Что такое рандом в играх. Смотреть фото Что такое рандом в играх. Смотреть картинку Что такое рандом в играх. Картинка про Что такое рандом в играх. Фото Что такое рандом в играхДействительно случайные ситуации в играх используются очень редко, но всё же присутствуют. Давайте разберём и их работу.

Возьмём в пример странствующих торговцев в «Dying Light». Не могу точно уверять, что всё рабоатет именно так, как я говорю, поскольку доступа к исходному коду «движка» у простых пользователей нет, но всё намекает именно на такой метод.Торговцы появляются в случайное время (которое определяется через ГСПЧ) со случайным товаром в случайном месте. Но и тут к сожалению никакого по настоящему случайного элемента нет. Торговцы появляются в специально заготовленных местах, которые выбрали для них разработчики, и продают товар, который тоже не случайно генерируется (товар создают из специально заготовленных наборов предметов, который разработчики тоже успели ранее сделать). Также и цены на товар могут меняться в большую или меньшую сторону всего одной формулой (убавления процентов к изначальной цене товара), тем самым привлекая игрока «временной скидкой и ограниченным предложением», но всё это лишь иллюзия обмана.Что такое рандом в играх. Смотреть фото Что такое рандом в играх. Смотреть картинку Что такое рандом в играх. Картинка про Что такое рандом в играх. Фото Что такое рандом в играх

Источник

Что такое рандом?

28 Oct 2013 в 12:54

Что такое рандом в играх. Смотреть фото Что такое рандом в играх. Смотреть картинку Что такое рандом в играх. Картинка про Что такое рандом в играх. Фото Что такое рандом в играх

28 Oct 2013 в 12:54 #1

Навеяно одной темкой на форуме. Хочу поделиться своими наблюдениями, достижениями и знаниями в этой области.
Ну и послушать ответы знающих людей, эта тема меня давно интересует.

Ну это наверное самые яркие примеры. Так вот к чему я пришёл.

Давайте несколько наглядных примеров.

Начнём с самого простого.

Выигрыш предмета в обычных играх (пабах).

Допустим что есть 15% шанс выпадет тебе сейчас шмотка или нет.

Монополия рынка.

И так представьте себе такую картину. Вся игра построена на рандоме. Давайте пощупаем этот рандом. В пример берём сайт http://www.random.org/

Даже если мы возьмём число 1 из 100000 (где процент вероятности уже составит 0.001%) у нас всё равно будет теоретическая возможность поймать число 88 3 раза подряд.

Здесь и начинается монополия.

По моему мнению игра написана следующим образом:

Возьмём сундуки. К примеру сундук разделен на ПЛОХИЕ/ОБЫЧНЫЕ рарки, ХОРОШИЕ рарки, МИСТИКАЛ предметы, ЛЕГЕНДАРНЫЕ предметы, КУРЬЕР.

Это не выгодно для рынка, ведь динамика цен будет очень сильно колебаться, и будет напрямую зависеть от удачи, а не от компании Valve.

По этому чаще всего игровые титаны пользуются следующим правилом. (Цифры для наглядности)

Правило «Мёртвого груза» в пабах.

Самое главное. «Мы чисты перед законом».

Интересный вопрос

Источник

Рандом

Рандом – происходит от английского слова random, что переводится как произвольный, случайный. Что такое рандом? Это вероятность какого-то результата при совершении определённого действия.

Термин может употребляться в отношении практически любого явления в игре.

Пожалуй, самый явный пример – точка снаряжения, либо заточиться, либо нет. Этот принцип работает и для всего остального.

При регистрации в данж идёт случайный подбор пати, то есть вы не знаете, какие именно персонажи отправятся в поход. Потому обычно говорят, что ушёл с рандомом.

После уничтожения боссов обычно выпадает снаряжение, которое разделяется между членами отряда в соответствии с классом. А вот если 2 человека одного класса или вообще нет представителей, то вещи будут распределены случайным образом, то есть рандомно.

В некоторых проектах существует случайная система походов, где игрок может только выбрать соответствующий его уровню данж, но неизвестно куда именно его забросит. То же самое касается всех шкатулок, сундуков, мешочков и сфер, в которых находятся разные предметы с определенным шансом выпадения.

Хотя на сайтах и форумах нередко находятся таблицы с процентным соотношением выпадения той или иной вещи, многие игроки уже давно не смотрят на проценты и шансы, предпочитая считать всё равновероятным. В целом рандом в игре привносит элемент неожиданности и добавляет интереса.

Примеры

«Рандом на моей стороне, вытащил из шкатулки редкий артефакт»

«Хорошая рандомная пати попалась, вот и доделал рейт арены»

Источник

Рандом, и как с ним жить

Но зайдите в любое обсуждение XCOM, и вы стопроцентно найдете комментарии или веселые картиночки с одной и той же проблемой — рандом.

Что такое рандом в играх. Смотреть фото Что такое рандом в играх. Смотреть картинку Что такое рандом в играх. Картинка про Что такое рандом в играх. Фото Что такое рандом в играх

Типичная ситуация в XCOM2. Солдаты стоят в упор, но шанс на промах удивительно высок для такой ситуации

85% попадания? Большинство коммандеров скажет, что его солдат с такими промахнет. 100%? Вы таки будете смеяться, но есть задокументированные случаи промаха и с такими шансами.

Не только на XCOM: EU и XCOM 2 обрушивался шквал критики: о хорошей стратегии Battle for Wesnoth кто-нибудь, да и скажет плохое слово про её боевую систему, целиком основанной на тех же процентах попадания.

Откуда проистекает такая ненависть к случайности, как она работает и зачем нужна? И, самое главное — как нам с ней жить? Разберемся.

Когда мы говорим о генераторах случайных чисел, существует ровно два стула, которые подразделяются на много табуреток: аппаратные генераторы и генераторы псевдослучайных чисел.

В первом случае устройство генерирует последовательность случайных чисел на основе измеряемых, хаотически изменяющихся параметров протекающего физического процесса. Возьмите простой шестигранный кубик — перед вами простейший генератор. Возьмите радиоактивное вещество, счетчик Гейгера и конвертируйте его потрескивания в цифровые сигналы — получится чуточку продвинутый. Преимущества любого из перечисленных способов в гарантии полной непредсказуемости. Недостаток — во времени подсчетов и некоторой громоздкости.

Что такое рандом в играх. Смотреть фото Что такое рандом в играх. Смотреть картинку Что такое рандом в играх. Картинка про Что такое рандом в играх. Фото Что такое рандом в играх

В настольных играх Dungeon&Dragons используются двадцатигранные кубики, так как шести слишком мало для всего множества вариантов что может случиться.

Во втором случае (как раз наш случай) используются специально написанные алгоритмы, порождающих последовательность чисел. Псевдослучайными их называют как раз за этот способ получения чисел. Алгоритмы заранее определенны и их последовательность чисто статистически не может быть случайной. Что, впрочем, и не требуется, ибо на практике достаточно, чтобы этот алгоритм проходил хотя бы большую часть тестов на случайность. А быстродействие этих алгоритмов делает их намного выгоднее любых истинных генераторов случайных результатов.

Большинство ожидает, что в статье речь пойдет о как раз не работающих генераторах, приносящих своими багами беды игрокам. И спешу вас обрадовать – нет. Более того, в рамках статьи речь о них вести мы не будем совершенно. Установить факт наличия бага в рандоме слишком сложно, в отличии от «багов», что мы будем осматривать. Да и ошибки в стиле бага 56ого года из Medieval: Total War – Viking invasion предмет скорее отдельной и веселой статьи.

Шутка в том, что если рандом сделать честным игроки будут страдать ещё больше. Ситуацию можно легко разобрать на примере многострадального XCOM 2. Предположим, что вы играете на самом начальном уровне сложности. Шанс попадания по противнику составляет 85%, и вы мажете. Следующий боец стоит рядом, и на цифрах его шанс составляет все те же 85%. Но только на цифрах. На самом деле, благодаря особенностям уровня сложности, к вашему шансу добавляют скрытые 10% на успех из-за предыдущего промаха. В итоге, следующий выстрел идет уже с 95%. Ну а если боги Хаоса вновь не на вашей стороне, то третий будет сразу 100%, за счет накапливающегося бонуса.

Самое интересное, что в XCOM 2 эти скрытые бонусы вам продолжаются вплоть до самого последнего уровня сложности. Верно, только на Легенде, последнем из 4х уровней сложности, разработчики сделали рандом в игре честным для всех.

А теперь вспомните все эти жалобы на нечестные шансы, на то, как косорукие солдаты мажут на 99%, и подумайте, как это сочетается со всеми этими послаблениями от разработчика? А как горько бы плакала Ярославна, если бы даже такой форы не было!

Что такое рандом в играх. Смотреть фото Что такое рандом в играх. Смотреть картинку Что такое рандом в играх. Картинка про Что такое рандом в играх. Фото Что такое рандом в играх

В «Весноте» шанс попадания по солдату зависит от типа местности где он стоит, и его личных навыках пряток на этой местности. А от времени суток увеличивается или уменьшается урон.

Откуда берется ненависть к процентам? Так как мы уже договорились считать, что генератор случайных чисел в разбираемых играх работает условно правильно, то причин несколько:

1. Психологическая — игроку гораздо легче запомнить обидную подлянку рандома, чем самую редкую удачу на 1%.Человек привык рассматривать успехи как нечто само собой разумеющееся. А промахи — как жестокую несправедливость.
2. Математическая. Да, 50% на попадание не означает, что каждое второе попадание будет успешным. Может случиться даже 4 промаха подряд, ибо шансы 1\16 =! 0. Но скажите честно, вы будете помнить об этой мелочи после четырех промахов, или станете просто полыхать ненавистью к игре?

Как мы видим, вся проблема рандома в играх заключается в игроках. Игрок существо нежное, и он хочет побеждать, а элемент случайности добавляет непредсказуемости игре. А непредсказуемость это отличная возможность проиграть.

Что такое рандом в играх. Смотреть фото Что такое рандом в играх. Смотреть картинку Что такое рандом в играх. Картинка про Что такое рандом в играх. Фото Что такое рандом в играх

Полет трассеров пуль всего лишь ловкая иллюзия — отчетливо видны шансы на успешное попадание, и в игре легко заметить что пули влетают в цель только тогда, когда кубики сказали добро на попадание.

Но иногда хреновый баланс не может создать иллюзию честности случайности. В MechWarrior IV в одной из миссий нам внезапно дают сигнал тревоги и требуют как можно быстрее двигаться на помощь попавшему в засаду союзнику. Как это делается в нормальных играх? Включается таймер, и как только мы подходим к нужной точке там повляется и цель, и атакующие её враги. Но в этой игре сделали все честно – союзники действительно попали в засаду, и их расстреливают все то время, пока мы к ним бежим. Чувствуете, к чему я клоню? Именно – если не повезет, то они умрут быстрее, чем игрок даже успеет подойти. Или умрут как раз, когда подойдете. Промахи и точность ИИ в большинстве игр рассчитывается теми же кубиками, и в данном случае хоть и хотели сделать реалистичную ситуацию, получили лишь безжалостный экзамен на вашу удачу.

Что такое рандом в играх. Смотреть фото Что такое рандом в играх. Смотреть картинку Что такое рандом в играх. Картинка про Что такое рандом в играх. Фото Что такое рандом в играх

Что в итоге получается? Там где разработчики хорошо спрятали кубики, претензий нет. Там где все лежит на поверхности очень много криков. Все дело только в том, что нам есть, на что сбросить собственные неудачи? Кроме тех случаев, где кубики действительно действуют нечестно и создают ложный вызов – да. В XCOM: EU отличный генератор случайных чисел, выдающий адекватные результаты. Но так как его работа ничем не прикрыта, игроки получают своего козла отпущения.

Разработчики отлично понимают, что игрок не хочет проиграть, а хочет получить удовольствие от победы. И если для этого нужно замаскировать работу систем игры или сделать расчет вероятностей немного нечестной в его пользу – они с удовольствием начинают использовать несколько своих нечестных приемов, за которые мы их расцелуем в обе щеки.

Но, прежде чем смотреть на способы борьбы разработчиков с честностью, давайте посмотрим, каким рандом вообще бывает в играх.

Сразу определим терминологию – рандом это когда мы не можем повлиять на конечный результат. Максимум что мы можем это изменить его вероятность в большую сторону, но вероятность полного провала остается несмотря ни на что, и никак мы на это не повлияем. Когда мы можем залечь за бугорком и долго целиться из винтовки чтобы сделать удачный выстрел – это не рандом. Когда мы приказываем солдату залечь за бугорком, потому что это +10% к точности, прицелиться ради +15% и подождать погоды для дополнительных 5% чтобы в итоге выбить 99% — это рандом. Локальную ситуацию гарантированного успеха создать можно, но большую часть времени мы наслаждаемся случайными результатами.

Дальше идет модель XCOM и Wesnoth — позиционированием бойцов на карте и\или особыми возможностями можно повлиять на успех попадания, но в большинстве случаев шанс попадания все равно останется в руках Фортуны. Уже может появиться возможность влиять на противника, но опять же в простейших вещах вроде повышения шанса на попадание или урона.

Что такое рандом в играх. Смотреть фото Что такое рандом в играх. Смотреть картинку Что такое рандом в играх. Картинка про Что такое рандом в играх. Фото Что такое рандом в играх

Нам повезло — каждый из 25 огнеметчиков нашел свою жертву. Большие отряды в Armageddon плохи тем, что сильные, но малочисленные войска будет уничтожать их слишком долго. 5 танков не смогут сделать больше 5 трупов за залп.

Легко увидеть что градус “нормальности” случайности прямо пропорционален количеству способов, благодаря которой на неё можно повлиять. Но это лишь один из способов разработчиков “пофиксить” нечестный рандом.

Какие честные и не очень способы разработчики применяют, чтобы обмануть игрока, и сделать игру для него более податливой?

Первый уже был описан чуть выше: скрытые бонусы и штрафы. В какой-нибудь маленькой спрятавшейся переменной прописывается +10% за каждый промах, и вот получается, что даже самый неудачливый человек сможет набрать 100%. Чаще всего противнику выдаются аналогичные дебаффы – то есть урезания шансов на успехов.

Другой способ заключается в искусственном ограничении игры и создании определенных скриптовых срабатываниях “случайностей”. К примеру, в Heroes of might and magic V существует свойство у призраков замка Нежити “нематериальный”, благодаря которому они могут уклоняться от всех физических атак с 50% шансом. В первых версиях игры это были именно проценты, и игроки радостно отчитывали о страшном баге: как так, призрак уклоняться и по четыре раза подряд! Разработчикам надоело слушать это, и в скором времени “баг” был пофикшен: теперь железно избегалась лишь одна из двух атак. Вроде и все осталось на месте, но элемент случайности был заменен на предсказуемость.
Но любые ухищрения разработчика всегда будут наталкиваться на то что шанс на промах или неудачу останется. Что делать нам, игрокам, особенно если добрый дядя Сид ещё и заблокирует “сейвскам” — возможность загрузиться и перебросить кубики?
Хоть к теме это относится и слабо, но раз начали, упомянуть стоит: чаще ИИ ограничивается специально. Очень часто это встречается в различных серьезных wargame-ах: противник идет по заданном сценарию и вам остается лишь справится с данной ситуацией. В XCOM2 сектоид будет чаще всего использовать бесполезную псионику даже когда поддерживать ею некого, а лансеры будут бежать в ближний бой плюя на любой инстинкт самосохранения. Это удаление элемента случайности уже на глобальном уровне. Чаще всего у нас нет возможностей почитать документы врага и узнать, что он задумал, и подобные шаблоны поведения позволяют опытному игроку без лишних проблем сразу понять, как будет ходить враг, и как на это отвечать. Точно также как в шахматах мы должны знать как будут ходить чужие фигуры.

Но как бы разработчики не старались для нас, разбираться с тем что они сделали все равно нам. Что остается делать игроку, когда судьба всего боя зависит от богов Хаоса?

В первую очередь рандом учит нас всегда оставлять простор для запасного варианта. Промахнулся первый — попадет второй. Промахнется второй — попадет третий. Статистика может воевать и на нашей стороне, позволяю каждой неудаче повышать шанс успеха

Что такое рандом в играх. Смотреть фото Что такое рандом в играх. Смотреть картинку Что такое рандом в играх. Картинка про Что такое рандом в играх. Фото Что такое рандом в играх

Шансы на попадание были малы, но удачный критический выстрел резко изменил ситуацию на поле боя в нашу пользу.

А третье относится уже исключительно к психологической стороне. Отучайтесь жаловаться. Да, неудачи случаются. Нет, не запоминайте их. Учитывайте, но не относитесь как к чему-то особо страшному. Непредсказуемость процентов для того и создана чтобы рушить самые лучшие планы.

В заключение, я с готовностью могу сказать, что лучший рандом — этот тот, что отсутствует. Да, от него невозможно избавиться полностью (даже результат полета стрелы в Mount and Blade определяется броском многих невидимых кубиков, хоть мы и целимся в привычном виде), но чем лучше он замаскирован и чем сильнее мы можем на него влиять — тем лучше. Броски кубиков в стиле настольных игр из XCOM-а это все-таки в первую очередь лень разработчиков. Кубики могут сделать простейшую механику, но для компьютера она слишком до простого смешна. Современные технологии позволяют нам с помощью процедурной генерации создавать целые галактики в Spore и миры в Minecraft, которые могут выдавать вполне красивые пейзажи. Почему разработчики стесняются работать над красивой и относительно честной баллистикой для игр? Причин много.
В любом случае, мой взгляд заключается в том, что возможности компьютера стоит использовать на полную мощность. Промахи в упор на 85% обидны не из-за того они случаются, а из-за того что они почему-то существуют, плюя на законы логики и здравого смысла.

Всем спасибо за чтение, и удачи вам. Всей её.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *