Что такое рандомные даты
Случайная дата в заданном интервале
Привет. Чтобы получить случайный день в интервале между двумя датами, лучше всего воспользоваться функцией СЛУЧМЕЖДУ, которая возвращает рандомное число между указанными величинами. На моем блоге мы такую операцию уже делали здесь.
Это возможно, поскольку даты в Экселе – это тоже числа. Формула для получения случайного дня такая:
Можно выполнить ту же операцию, не ссылаясь на ячейки с пределами, а прописав их прямо в формуле:
Важно: функция СЛУЧМЕЖДУ пересчитывает результат после каждого изменения. Вы можете заменить формулы значениями, чтобы они не пересчитывались каждый раз. Для этого выделите и скопируйте массив со случайными датами. Далее нажмите на ленте Главная – Вставить – Специальная вставка – Значения. Теперь в ячейках – числа вместо формул.
Вероятно, после вычисления вы получите результат в виде числа, а не даты. Чтобы это исправить, задайте результатам формат даты:
Случайный рабочий день
Чтобы выбирать случайным образом рабочий день в интервале, модифицируем формулу:
Функция РАБДЕНЬ анализирует полученную случайную дату и, если это выходной – возвращает ближайший рабочий день. Поэтому, гипотетически возможно, что результатом будет день, немного выходящий за указанные пределы.
Что такое рандом?
Если сказать совсем просто, то рандом — это «случайность».
Если говорить развёрнуто, то «рандом» является англицизмом, то есть происходит из английского языка, есть там такое слово —random, которое можно перевести как «случайный», «произвольный» (два прилагательных), «случайность» (существительное), «наугад», «наудачу» (два наречия). По-другому рандом определяется как «вероятность результата» при совершении каких-либо действий, а ещё «случайно произошедшее событие» и «случайный выбор».
В компьютерных- и онлайн-играх рандом применяется, например, для того, чтобы свести игроков. Точнее сказать, игроки для конкретной, скажем для примера, гонки, подбираются рандомно. Играли в NFS World? Там перед началом гонки с реальными игроками происходит подбор таковых. Подбор этот происходит случайным образом. В шутерах по типу GTA на улицах появляются рандомные прохожие, какой-то особой закономерности обычно нет. Однако вот есть игры, где появление этих прохожих налажено, то есть появляются какие-то определённые лица в зависимости от местности. Это рандомом уже не назвать. Также в шутерах можно встретить выражение «рандомная стрельба» — это обозначает беспорядочную стрельбу, когда игрок особо ни в кого не прицеливается, но стреляет по кому-то.
Сейчас в интернете стали популярны всякие конкурсы, где победителей выбирают с помощью рандомного определителя чисел. Предположим, что в группе проводится конкурс лучших фотожаб. Победитель определяется рандомно с помощью специальных созданных для этого дела сайтов.
Random Data Tools
Программа генерирует случайное имя, фамилию, отчество, контактные, паспортные и другие данные для дальнейшей работы с ними. Например, для заполнения базы данных тестовыми данными. Имеет удобный интерфейс для быстрого копирования информации. Содержит в себе более 250 имен и более 3500 фамилий, из которых способна собрать до 200 миллионов уникальных персонажей и способна автоматически вносить их в таблицу вашей базы данных. Также есть функции генерации случайных чисел и хеширования алгоритмами MD5 и SHA. Для разработчиков предоставлено расширенное API.
Онлайн версия
Нам важно знать ваше мнение. Так мы сможем сделать наш сервис лучше.
Программа для Windows
При определенных условиях бывает необходимо заполнить базу данных именами, фамилиями, отчествами, названиями учётных записей и паролями к ним. Это может пригодиться при опытных испытаниях программного обеспечения, эмуляции нагрузки на распределенные системы и прочих прикладных задачах. Придумать имя не так и просто. Если необходимо 2-25 записей в базе данных, то можно потратить время, сделав всё вручную. Если стоит задача создать десятки тысяч строк, то сделать это быстро невозможно. Генератор случайных имён позволит быстро добиться требуемого результата. Программа Random Data Tools относится именно к этому классу программного обеспечения, она обладает следующим полезным функционалом:
Уникальной особенностью Random Data Tools является добавление всех сгенерированных строк в удаленную в базу данных. Во всемирной сети много сервисов по генерации, но полученные записи придётся добавлять вручную. Программный продукт имеет простой интуитивно понятный интерфейс, позволяющий выполнять все необходимые операции с полученными данными.
Отзывы
Обратная связь
Вы можете оставить свой отзыв или прислать нам свои идеи по улучшению проекта.
Все сгенерированные данные являются вымышленными. Любые совпадения случайны.
Внимание! Для статистики использования данного ПО ведется сбор анонимных данных.
Никакие данные не предоставляются третьим лицам и не используются в личных целях.
Используя данный сайт вы автоматически соглашаетесь с его политикой конфиденциальности.
Используя загружаемое программное обеспечение Random Data Tools для Windows
вы также автоматически соглашаетесь с его политикой конфиденциальности.
© Random Data Tools 2017-2021 Все права защищены.
Случайная дата RAND()
Случайная последовательность чисел, генерируемой rand() функцией
Как можно из псевдослучайно последовательности сделать случайную-последовательность числе.
Access запрос Есть два поля : дата начало и дата окончания
Есть два поля : дата начало и дата окончания. Если дата находиться в диапазоне то нужно выводить.
LibertaTatyana, Здравствуйте, формула для расчета рандомного числа из диапазона примерно такая:
Попробуйте запустить такой запрос отдельно несколько раз:
в итоге будем получать рандомную дату (и время тоже) из вашего диапазона дат. Если нужно без времени почитайте как форматировать даты в MySql.
Вот мои тестовые запуски:
Дата хранится в виде записи; определить, какая дата будет через А дней
Сегодняшняя дата хранится в записи с тремя полями. Определить, какая дата будет через А дней.
Дана дата из трех чисел (день, месяц и год). Вывести yes, если такая дата существует
Здравствуйте. Помогите пожалуйста написать программу. Дана дата из трех чисел (день, месяц и год).
Дается две даты: дата начала и дата окончания. Высчитать между ними часы, минуты, секунды
Здравствуйте многоуважаемые форумчане. Прошу Вас помочь новичку сколько бьюсь над этой темой.
«Случайности не случайны, всё это большой обман.» или как работают элементы рандома в играх.
ПРЕДИСЛОВИЕ
Доброго времени суток StopGame! Сегодня я расскажу вам, как работают элементы рандома (случайных событий) и как на самом деле разработчики создают те или иные ситуации, где эти элементы требуются. Сразу уточню для большего понимания: случайность — рандом. Постараюсь рассказать как можно более сжато и понятно для восприятия. Ну что же, поехали!
О ВИДАХ СЛУЧАЙНЫХ ЭЛЕМЕНТОВ
Немногие знают, но компьютер не может создать полностью случайное число, какие алгоритмы бы не применялись. Всегда созданное число будет от чего-нибудь зависеть и не будет полностью случайным. Компьютер — это машина и она подчиняется математическим алгоритмам и формулам, а случайность в принципе прямая противоположность каким-либо математическим правилам. Разработчики всегда идут на ухищрения, чтобы максимально правдоподобно создать иллюзию случайности, но это всё равно нельзя назвать полным рандомом.
На самом деле существует несколько ситуаций, где требуется применение элементов рандома:
1.Процедурная генерация (создание ландшафта и миров).
2.«Честная» генерация предметов (Выпадение предметов из противников, сундуков и тд.).
3.«Не честная» генерация предметов (Кейсы в играх, покупаемые за реальные деньги).
4.Ситуации, где на элементах рандома завязана вся игра. (Игральные карты, игры с шестигранным кубиком)
5.Различные ситуации, которые должны возникать в рандомное время (Например смена погоды с солнечной на дождливую).
Остановимся на каждом выделенном элементе более подробно. (если что-то забыл добавить в список, милости прошу в комментарии. Если будет действительно интересный и конструктивный коммент, я дополню блог).
Процедурная генерация
Конечно под этим словом подразумевается не только создание ландшафта и окружения, сюда входит местонахождение предметов на локации, персонажей и много чего ещё, но всё же самым популярным методом использования всё равно остаётся генерация случайных миров. Ярким примером может являться создание мира в «Minecraft», где работает именно процедурная генерация, она создаёт абсолютно всё окружение вокруг игрока (все блоки, сундуки, враги, объекты, персонажи и др.) и давайте разберём, как же он создаётся. На самом деле алгоритм не раз менялся, но на сегодняшний день он работает так:
Знаете ли вы, что мир в «Minecraft» не бесконечен? Он составляет 30 на 30 миллионов блоков. При генерации (не только в «Minecraft», во многих играх также) используется так называемый «seed» — начальное значение.
Чтобы создать уникальный мир, это начальное значение создать из случайных цифр и символов. Без него не работает практически никакой метод ГПСЧ (Генератор псевдослучайных чисел). Но так как, компьютер не может создать ничего случайного, игра берёт за случайные цифры дату и время на компьютере. Если вы попытаетесь создать два мира в игре с одной и той же датой и временем (например 20.10.2020, 18:34), то получите два абсолютно одинаковых мира. Но созданием «seed» всё не кончается, далее это начальное значение преобразуется в 32-х битное число путём нескольких формул. После получается число, которое применяется ещё к одному методу — Шуму Перлина.
Шум Перлина на самом деле к звуку никакого отношения не имеет, это по сути картинка (пример на изображении ниже) с множеством оттенков серых, белых и чёрных цветов. Если говорить совсем простым языком, чем темнее пиксель на изображении шума Перлина, тем выше (либо ниже) создаётся ландшафт.
Допустим такой пример (очень упрощённо, на деле всё сложнее, есть куча «фильтров» последующей «полировки» мира). На картинке шума есть пиксели только трёх цветов (без оттенков): белый, серый и чёрный, тогда мир «Minecraft» может сгенерироваться с ландшафтом высотой максимум в 3 блока. Белым будет блок воздуха (по сути отсутствие блока), серым толщина ландшафта в 1 блок, а чёрным толщина в 2 блока. Но такой шум Перлина принято называть двумерным.
В игре используется в основном трёхмерный шум(3D) (но и двумерный тоже работает для «полировки»), так как при использовании только двумерного (2D) невозможно было бы создать например пещеры и различные постройки. Ниже вы можете увидеть 2D шум. На первой картинке вы видите слева сам шум, а справа результат создания (неудачный я нашёл пример, справа создаётся какая-то 2D игра). На второй картинке вы сразу видите результат работы шума Перлина уже в игровом движке. На третей и четвёртой картинке показано всё более понятно.
Вот примерно так и создаются все процедурно-генерируемые миры, шум Перлина совместно с алгоритмами псевдослучаных чисел остаются пожалуй самыми популярными и простыми. Я старался описать как можно более понятно, но допускаю, что всё равно слишком сложно для восприятия. Напишите в комментариях, если не понятно, буду дорабатывать блог. Ну а мы перейдём к следующему элементу случайности. Более подробно и в разы более интересно про процедурную генерацию можно узнать из видео ниже:
«Честная» и «нечестная» генерация предметов.
Что я вообще подразумеваю под словом «честная»? Честной я называю генерацию предметов, которая не зависит от серверных данных и вероятность выпадения таких предметов генерируется движком, а не разработчиками или издателями.
Давайте приведу условный пример: у вас есть игра в которой имеется 4 вида редкости какой-либо вещи: Обычный, редкий, эпический и легендарный. Вы подходите например к сундуку, откуда эти вещи вам выпадут и честной будет та система, где алгоритм случайности не изменяется разработчиками после релиза по желанию. То есть если вам выпал например легендарный предмет, то вам «повезло», так как в алгоритме выпало нужное число, если же нет, то вероятность на выпадение этого предмета не изменится исходя из прошлого полученного предмета.
Упрощённо эта система работает так: пусть вероятность выпадения предметов такая — обычный (70%), редкий (20%), эпический (9%), легендарный (1%). Всё это суммарно даёт 100% вероятность, и тогда алгоритм будет выглядеть так условно так: если случайно введённое число находится в промежутке от 0 до 70, выпадет обычный предмет, если от 71 до 90, выпадет редкий предмет, если от 91 до 99 то выпадет эпический предмет, а если введённое число 100 выпадет легендарный. Элементом рандома здесь и является это самое ввёденное число. Где же взять это рандомное число? Способов на самом деле масса: от ранее упомянутого seeda (просто брать последние два его числа), до прослушивания атмосферного шума и шума микрофона для его последующего преобразования в цифровой вид (так работает популярный сайт: Random.org).
Однако же StopGame — это игровой портал, поэтому давайте узнаем, как генерируются такие числа в двух, самых популярных игровых движках: Unity и Unreal Engine.
-В этих движках одним из методов используется «XorShift», который берёт за seed дату и время на ПК, потом преобразует полученное число в двоичную систему счисления, потом суммирует это число несколько раз со сдвигом вправо и влево, после полученное число обрезается по длине исходного и получается псевдослучайное число. Более понятно и подробно об этом способе рассказано в видео ниже.
Давайте теперь поговорим о «нечестной» генерации предметов.
Самое широкое распространение такой способ имеет в онлайн играх по типу: «Warface», «Overwatch» и «CS:GO». В них тоже используется принцип, основанный на вероятностях, как и в «честном» способе, только в отличие от него нечестный способ изменяет свою вероятность в зависимости от ранее полученных данных. Теперь языком попроще: если вам выпала «легендарная» вещь с шансом в 1%, то следующая «легендарная» вещь уже будет иметь шанс выпадения например 0.5% или менее, а вещи «обычной» с шансом в 70% наоборот поднимут свой шанс выпадения например до 80%, так после нескольких попыток открытия условных «кейсов в CS:GO» шанс будет повышаться, пока опять не достигнет своего максимума в 1%, а вероятность на выпадение «обычной» вещи не опустится до 70%.
Естественно нечестный способ, как правило, нужен для того, чтобы получить прибыль с игроков, ведь азарт и призрачная надежда на то, что «скоро уже выпадет легендарка, я чувствую» и заставляет игроков тратить деньги на подобного рода кейсы, рулетки, ставки и казино. Весь процесс контролируется разработчиками и они могут изменить параметры вероятностей в любой момент, так как все алгоритмы находятся на удалённом сервере. Давайте теперь поговорим о следующем элементе рандома.
Ситуации, где на элементах рандома завязана вся игра:
Я говорю про те игры, где ваша победа напрямую зависит от изначально (или в процессе) полученной случайной комбинации элементов. Самый яркий пример тому в реальной жизни — это игральные карты. Человек перемешивает карты руками, после раздаёт их на всех игроков. Но как карты может перемешать компьютер? На самом деле можно воспользоваться весьма странным, но рабочим методом: отслеживания перемещений стрелки мыши. (Не знаю, используется ли конкретно в конкретно карточных играх такой способ, но во многих проектах он присутствует). Компьютер отслеживает координаты X и Y, на которых сейчас находится мышь и берёт только по последней цифре от каждой координаты. Допустим стрелка мыши находится на координатах X=54 и Y=27. Алгоритм возьмёт для создания случайного числа только 4 (из числа 54) и 7 (из числа 27), далее функций может быть много, числа можно сложить, вычесть, умножить, разделить и получить любое другое новое псевдослучайное число. Далее карты нумеруются допустим от 0 до 36, сложим ранее полученные 4 и 7, получим 11, значит игроку достанется карта под номером 11 из колоды и так, пока игроки не получат нужное количество карт. Естественно отслеживаются все перемещения мыши допустим за минуту времени, так как если каждый раз смотреть на текущую координату мыши, псевдослучайное число всегда будет одним и тем же если мышь не двигается.
Очень надеюсь, что вы поняли то, что я хотел сказать, старался обьяснять понятно, но моя манера речи и повествования конечно «оставляет желать лучшего».
Давайте перейдём к последнему элементу рандома, который я смог сформулировать.
Различные ситуации, которые должны возникать в рандомное время.
В пример можно привести дождь и грозу из того же «Minecraft». На самом деле там нет никакой случайности, периодичность дождей зависит от всё того же «злополучного» seedа, который создан при генерации мира. При определённых seedах период дождей изменяется, благодаря вычислениям по определённым формулам (которые «Mojang» не показывает). Грубо говоря в одном мире, с одним seed дожди происходят раз в игровых 5 дней, в другом же мире, с другим seed периодичность уже будет например раз в игровых 7 дней. Тут вообще нет никаких элементов рандома, всё происходит закономерно и по формулам.
Действительно случайные ситуации в играх используются очень редко, но всё же присутствуют. Давайте разберём и их работу.
Возьмём в пример странствующих торговцев в «Dying Light». Не могу точно уверять, что всё рабоатет именно так, как я говорю, поскольку доступа к исходному коду «движка» у простых пользователей нет, но всё намекает именно на такой метод.Торговцы появляются в случайное время (которое определяется через ГСПЧ) со случайным товаром в случайном месте. Но и тут к сожалению никакого по настоящему случайного элемента нет. Торговцы появляются в специально заготовленных местах, которые выбрали для них разработчики, и продают товар, который тоже не случайно генерируется (товар создают из специально заготовленных наборов предметов, который разработчики тоже успели ранее сделать). Также и цены на товар могут меняться в большую или меньшую сторону всего одной формулой (убавления процентов к изначальной цене товара), тем самым привлекая игрока «временной скидкой и ограниченным предложением», но всё это лишь иллюзия обмана.