Что такое реверберация в fl studio
Программа для создания музыки — Neo-klass.ru
Создание музыки на ПК в программе FL Studio. Онлайн уроки. VSTi плагины.
Главная » Уроки. Создание компьютерной музыки. » Reverb, Chorus, Delay. Как применять DSP-эффекты для своей музыки.
VST инструменты
Reverb, Chorus, Delay. Как применять DSP-эффекты для своей музыки.
Урок 3. Эффекты: реверберация, хорус и дилэй. Обработка сэмплов и vst инструментов эффект-процессорами.
Друзья, мы продолжаем изучать программу Фрути Лупс, а точнее не просто программу, а целую профессиональную студию под названием FL Studio. И вот уже мы переходим к третьему уроку по созданию компьютерной музыки у себя дома — и это на мой взгляд самое замечательное занятие, увлечение или хобби, а для кого-то может быть и профессия, если не сейчас, то в будущем 🙂 Сегодня я хотел бы вам рассказать о таких DSP-эффектах, как Реверберация, Хорус и Дилэй. Не пугайтесь этих трудных слов, на самом деле все очень просто.
Предыдущий урок (Барабаны, Бас, Мелодия) читайте здесь.
Итак, по порядку…
DSP — Digital Sound Processor — это цифровая обработка звука. В сфере создания музыки, простыми словами можно сказать так: Процессор, который обрабатывает звуки и делает их более красивыми, объемными, густыми, мощными, качественными — и это то что нам нужно. Ведь мы хотим, чтобы наша музыка была именно такой, качественной и красивой.
DSP эффекты, применение хоруса, реверберации и дилэя.
Реверберация — очень страшное и сложное слово, поэтому музыканты сокращенно просто говорят «Ревер» (! но не путайте с «реверс»), и этот эффект реверберации дает ощущение пространства. Например, огромной комнаты!
Таким образом мы направили наш барабан на вторую дорожку микшера. Открываем микшер (клавиша F9).
Выбираем вторую дорожку (insert 2) и справа нажимаем выпадающий список (смотрите рисунок ниже).
В выпадающем списке выбираем Select > Fruity Reeverb 2. Загрузится эффект реверберации. Со временем вы поймете, что означает каждая крутёлка, я лишь сейчас скажу самое главное — обратите внимание на ручку DEC (Decay time) — так можно выбрать, как долго будет звучать «хвост» реверберации. И посмотрите ползунок WET (Wet level) — это громкость реверберации. Используя эти два основных параметра, уже можно серьезно украсить музыку. Но не используйте слишком много реверберации.
Хорус, Дилэй и Ревер, простая инструкция по применению + наглядный пример для обучения.
Хорус — размножает звук, как-будто его поет хор (много голосов), отсюда и название хорус. Хорус очень красивый эффект, он делает тембр богаче, насыщенней. Его часто используют на мелодиях, иногда на бас и перкуссиях (ударные инструменты). Можно экспериментировать. Хорус применяют для смягчения звука, поэтому, если вам нужен жесткий звук — хорус не используйте.
Хорус выставляют на дорожку микшера, точно также как и ревер, только в списке выбирайте «Fruity Chorus«.
Прослушайте pattern 2, вы сразу заметите, как меняется звучание мелодии, вторая половина мелодии обработана хорусом, а первых 2 такта без хоруса. Таким образом легко сравнить и понять смысл хоруса.
Дилэй — (Delay) повторение звука с равномерной задержкой во времени. В народе говорят просто — эхо. В выпадающем списке выбираем Select > Fruity Delay 2. Здесь главный параметр TIME — это промежуток времени, через который повторяется звук. А также хорошо бы ручку PAN скрутить в сторону, в левый или правый канал — чтобы эффект приобрел стерео звучание. Слушаем pattern 3 и наслаждаемся эффектом дилэй.
Теперь вы знаете 3 основных DSP-эффекта, которые могут здорово украсить вашу музыку, вашу мелодию, да и не только мелодию, эффектами нужно обрабатывать вокал и любые записанные сэмплы. В этом и заключается основная задача микшера (F9).
Но я бы хотел обратить внимание, что большинство современных VST синтезаторов уже имеют в себе встроенные DSP-эффекты. А это значит, что не стоит навешивать на них эффекты в микшере, лучше воспользоваться встроенными эффектами. Поэтому в этом уроке рассмотрим эффекты «фруктового плагина» Harmless. Я вам хочу сказать: Harmless — это супер мощная штуковина от создателей FL Studio. Он генерирует потясающего качества синтетические тембры. И в самой нижней части синтезатора, он имеет эффекты Chorus, Delay и Reverb, которые вы можете сами настраивать на свой вкус. И мой трек lesson-3.flp как нельзя лучше демонстрирует эти три эффекта. Сверху там все подписано, сначала звучит чистый звук синтезатора, потом вступает Delay, потом дилэй выключается и появляется Хорус, и в конце Reverb. Одновременно все эффекты я не использовал, дабы вы могли послушать отдельно каждый эффект.
На этом желаю вам удачи, слушайте, изучайте этот flp-файл и в результате у вас будет получаться мега-музон студийного качества.
Пишите комментарии, задавайте вопросы. Еще раз удачи и творческого вдохновения!
Переходим к уроку номер 4.
Создаем и раздаем свой плагин Sidechain Reverb
Всем привет, я Павел Уоллен и это проект FL Studio PRO.
Сегодня, я расскажу Вам о внедренном в FL Studio монстр — плагине “Patcher”. И на примере создания нашего собственного плагина — эффекта Sidechain ReveR постараюсь детально рассказать и показать, как работает данная платформа.
Этот плагин есть как в списке инструментов FL Studio, так и в списке ее эффектов. Сегодня я расскажу именно о том Patcher, который можно применить в цепочке обработки микшера (плагине-эффекте).
Используют Patcher в двух самых распространенных случаях — это в целях придумать свою уникальную обработку (путём совмещения какой- либо цепочки плагинов) и в том случае, если в микшере попросту закончились слоты для плагинов или вам хочется их сэкономить.
Мы пойдем по первому пути, и сегодня сделаем плагин, который будет очень полезен тем, кто работает с вокалом или пишет музыку в жанрах Big Room House и Progressive House.
Эффект Sidechain реверберации как никто другой украшает вокал или лиды, и явным плюсом такого эффекта является более яркая читаемость Lead партий, ведь сама реверберация в зависимости от настроек, нарастает в момент «пробела/ пустоты» между нотами. Также данный эффект отлично показал себя при работе с вокальными партиями, повышая, опять же ясность вокала
Но что именно представляет из себя Patcher?
Patcher – говоря понятным языком, площадка, в которой можно разместить наверное бесконечное количество плагинов, как для прямой, так и параллельной обработки аудиосигнала.
Просто представьте себе, что у данного плагина есть Вход, рабочее пространство для «схождения сума» и Выход аудиосигнала, и все, что Вы будете использовать в этом «рабочем пространстве» не имеет границ.
Но важно помнить, что сам плагин может и не имеет границ, но Ваш процессор – 100% имеет предел, поэтому пользуясь Патчером, помните, что возможности у Вас, все же ограничены.
Теперь перейдем к самой разработке нашего небольшого плагина
Для этого давайте откроем Микшер и поместим в один из слотов наш Patcher.
И добавим в него самый главный эффект – реверберацию, а именно Fruity Reverb 2.
Нажимаем правую кнопку мыши в окне Patcher и выбираем нужный нам плагин, для этого можно выбрать «Add plugin» или же просто нажать «F8» и через Plugin Picker просто перетянуть нужный VST в область Патчера
После того, как добавили Fruity Reverb 2 нам нужно определиться с параметрами, которые мы будем контролировать в нашем плагине, для этого открываем окно Fruity Reverb 2 (двойной щелчок левой клавишей мыши по плагину) и на нужных параметрах жмем правую кнопку мыши, после чего выбираем «Activate»
Вот список параметров, которые выбрал я:
Делаются эти вещи для того, чтобы позже мы смогли управлять этими параметрами в окне «Surface», с помощью отдельных органов, о которых мы сейчас и поговорим.
Нажимаем на окно «Surface», и для начала давайте активируем сетку, для более удобного управления расположения наших ручек.
Делается это просто, нажимаем правую кнопку мыши на рабочей области, откроется окно и там мы ищем опцию «Grid» (Сетка), далее просто выбираем удобный нам размер и работаем далее.
Теперь нам нужно добавить ручку, которая будет управлять нашими параметрами Reverb.
Нажимаем на «+», ищем вкладку «Knob» и выбираем тот дизайн ручки, который нам понравился.
Для удобства советую сразу подписывать ручки, соответствующе параметрам, за которые они будут отвечать. Сделать это можно нажав правой кнопкой мыши по одной из ручек и выбрать опцию «Rename», а для того, чтобы постоянно не искать тот дизайн ручки, который был выбран первым, можно так же нажать правую кнопку мыши по ручке и выбрать опцию «Duplicate», что создаст дубликат существующего элемента (доступно только после обновления FL Studio до версии 20.8).
Ручки Size, Decay, Damp, Wet, Dry, Stereo Separation предлагаю сделать в виде привычных нам Knob, а L. Cut и H. Cut можно сделать в виде «слайдера», для этого снова нажимаем «+» и ищем категорию «Slider» и выбираем понравившийся нам дизайн.
После выбора нажимаем правую кнопку мыши на слайде и находим пункт «Properties», далее выбираем «Orientation» и выбираем саму ориентацию «Horizontal», это я выбрал потому что мне был нужен не вертикально-расположенный слайдер (по-умолчанию) а горизонтальный.
И снова мы нажимаем правую кнопку мыши на слайде и выбираем «Duplicate» (ведь у нас два параметра фильтрации).
Я расставил и переименовал все ручки, которые нам понадобятся для контроля параметров ревербератора и выглядит это так:
Теперь мы можем соединить параметры ревербератора с нашими созданными ручками и слайдерами, для этого идем в окно «Map» и видим там «красные» точки напротив самого ревербератора и области «Surface».
Эти точки нам нужно соединить с ручками, которые мы только что расставили, и чтобы узнать какая точка принадлежит какому параметру, на нее стоит навести курсор и в области подсказок FL Studio (это левый верхний угол программы) будет высвечиваться наименование параметра.
Теперь соединяем точки, относительно нужных нам параметров, для этого смотрим на подсказку и от одного параметра с зажатой левой кнопкой мыши перетягиваем курсор к нужному. Выглядит это теперь так:
Теперь дважды кликаем по Fruity Reverb 2, переходим в окно «Surface» и крутим ручки проверяя правильно ли реагируют параметры ревербератора на наши действия, перед этим естественно советую убрать режим редактирования, иначе вместо того, чтобы крутить ручки, мы будем их перемещать по сетке. Выключается «режим редактирования» нажатием на «гаечный» ключ в окне «Surface».
Теперь, убедившись, что все правильно маршрутизировано, мы возвращаемся в окно «Map» и добавляем туда «Fruity Formula Controller», делаю я это для того, чтобы ограничить действия некоторых параметров, в данном случае это параметр «Size», я уверен, что никто не используют минимальный размер комнаты ревербератора, и поэтому хочу, чтобы минимальное значение было не «1», а «25» этого будет достаточно для начального значения.
Но сначала нам нужно добавить «вход» и «выход» нашему «Fruity Formula Controller», для этого жмем на плагине правую кнопку мыши и выбираем: Inputs – Parameters – a parameter – это «вход» контролировать мы хотим один параметр поэтому выбираем соответственно один.
Теперь делаем «выход» для плагина для этого жмем на плагине правую кнопку мыши и выбираем: Output – Controllers — Out
Далее, мы отсоединяем провод от точки «Room Size» плагина Fruity Reverb 2 и подключаем его ко входу в Formula Controller, а выход уже подключаем к точке «Room Size» нашего реверба. Получается так:
Теперь открываем «Formula Controller» и вводим в окно «Formula» следующее:
0.24+(a*76%)
Таким образом теперь параметр «Size» будет в минимальном значении равен 25%.
И сейчас мы переходим именно к части, которая будет отвечать за наш Sidechain. Добавляем в Патчер Fruity Peak Controller.
По Peak Controller жмем правую кнопку мыши, и идем по такому пути: Outputs – Controllers — Peak
И далее мы соединяем «Вход» FL Studio – (вход) Peak Controller (точка Peak) – «Wet Level» точка в Fruity Reverb 2
Открываем Peak Controller и производим следующие настройки:
Но теперь у нас появилась проблема, так как ручка «Wet» теперь на прямую связана с Peak Controller, мы не можем управлять количеством той самой реверберации, и для этого нужно отвязать провод от «Wet Level» на Fruity Reverb 2, и добавить «вход» в Peak Controller параметру «Base». Для этого мы жмём «Activate» на ручке «Base»
Теперь добавляем еще один «Fruity Formula Controller», добавляем ему «вход и выход» и линкуем ручку «Wet» в нашем Патчере с «Fruity Formula Controller», а сам контроллер линкуем с ручкой «Base» Fruity Peak Controller:
В «Fruity Formula Controller» вводим следующие значения:
0.01+(a*79%)
Теперь управление уровнем Wet сигнала реально, стало пропорциональным от 0 до 100. По-умолчанию после 100 есть еще дополнительные 25 единиц экстра-усиления данного эффекта, которые редко нужны (поэтому мы и выставили в формуле 80% от потенциала ручки).
И снова мы возвращаемся в окно «Surface», теперь нам нужно добавить еще одну ручку, для управления скоростью срабатывания и восстановления нашего Sidechain прогиба, я такую ручку добавил и назвал её «Speed», и переходим обратно в окно «Map».
Активируем у наго Peak Controller ручку «Decay», и снова добавляем «Fruity Formula Controller», чтобы дать значения ручке «Speed» в минимальном значении 25%, а максимальном 77%.
Отлично, ручка работает и выполняет свои функции.
Теперь одно из важнейших деталей, каждую ручку можно зафиксировать в определенное по – умолчанию положение.
Делается это очень просто, давайте я покажу как это сделать на примере ручки «Wet» в Fruity Reverb 2.
Открываем окно «Map» и следом открываем окно плагина Reverb, ищем ручку «Wet» и в самом ревербераторе выставляем нужное нам минимальное значение (все это делается исходя от Ваших предпочтений, нет точных значений), жмем правую кнопку мыши на ручке «Wet» и выбираем опцию «Copy Value» (эта опция копирует текущее значение данной ручки).
Теперь переходим в окно «Surface», и переходим к ручке «Wet», нажимаем на ней правую кнопку мыши и выбираем «Paste Value» (там мы вставляем скопированное значение)
После нажимаем на «гаечный» ключ в левом верхнем углу окна Patcher и снова жмем правую кнопку мыши на ручке «Wet», только теперь выбираем «Set Default Value»
Таким способом можно выставить любой параметр по–умолчанию, и при нажатии «Alt + левая клавиша мышки», ручка будет возвращаться в выставленное Вами значение.
Теперь давайте установим максимальное значение ручки «Dry», так как мы не вносили никаких изменений в её параметры, максимальное значение сейчас может быть 125% — а это очень много, и нужно все – таки делать меньше.
В этом нам снова поможет «Fruity Formula Controller» (не забывайте выставлять «вход» и «выход»). Теперь нам нужно поставить «Formula Controller» между нашим параметром «Dry» который находится в панели «Surface» и параметром «Dry» самого ревербератора, и это также легко делается, отсоединяем провод от ручки «Dry» от ревербератора, и ведем провод от ручки «Dry» нашего «Surface» окна к формула контроллеру на вход, а уже от контроллера ведем обратно к ревербератору на ручку «Dry».
Выглядит это так и не забываем вводить значения, которые есть на скриншоте:
И снова мы можем столкнуться с проблемой, дело в том, что большинство семплов даже при нормализации звучат очень тихо, и поэтому эффект работает не так как нам хотелось бы, нет того самого прогиба, нет того самого уровня реверберации. Но и эту вещь мы можем решить.
Снова добавляем новую ручку в окне «Surface» и называем её «Depth»
Дальше, идем в окно «Map» и добавляем туда Fruity Limiter и даём ему расположение до Peak Controller (нужно отсоединить желтый провод от контроллера и подключить его в лимитеру, после же от лимитера снова вернуть в контроллер)
Обратите внимание, в Fruity Limiter мы активируем ручку «Gain» (она будет своего рода усилителем нашего аудиосигнала, для достижения правильного эффекта Sidechain реверберации, при этом сам аудиосигнал по громкости менять не будет, это делается лишь для ручки «Wet»), а ручку «Ceil» выкручиваем на максимум, тем самым выключая её:
После же соединяем ручку «Depth» нашего окна «Surface» с «Formula Controller», а «Formula Controller» уже с активированной ручкой «Gain» нашего лимитера, получается вот так:
Далее снова добавляем «Fruity Formula Controller» и вводим следующие значения:
Вот на этом этапе этот плагин практически готов, остаются лишь небольшие нюансы в плане оформления окна «Surface». Описывать данные манипуляции сейчас я не стану, лишь могу посоветовать Вам попробовать каждый раздел редактора, чтобы ознакомиться и внести что-то свое в дизайн окна плагина.
На этом у меня все, надеюсь данный мануал осилит каждый. Безусловно информации много, но если её правильно и внимательно прочитать – Вы получите своего рода «базу» знаний по работе в Patcher, и в дальнейшем сможете сами придумывать свои плагины, которые на 100% будут приносить Вам не только удовольствие, но неплохо будут экономить Ваше время при обработке, что очень важно.
С Вами был Павел Уоллен, до встречи в новых видео.
Пять основных ошибок при работе с реверберацией
Ваши миксы звучат плоско или мутно, если да, то возможно при работе с реверберацией вы совершили одну из пяти ошибок. В этом материале вы узнаете, что они из себя представляют и как их избежать, а также как правильно её использовать в своих треках.
Пять ошибок при использовании реверберации.
1) Реверберация у Вас есть на всех треках.
Я хочу, чтобы вы взглянули на образ этой шахматной фигуры обратите внимание что она, находится четко в фокусе, но фон за ней немного размыт, не так ли.
Кажется, что он далеко из-за этого у нас есть контраст. Поэтому какие-то вещи кажутся близко к нам, а какие-то далеко и это даёт нам глубину изображения.
Эта же концепция используются и в процессе сведения, поэтому если мы хотим, чтобы наши миксы имели глубину и было ощущение трёх мерности. То есть, мы могли как бы проникнуть в глубь них. Нам нужно чтобы одни инструменты казались близко, а другие далеко. Ключ в создании этого контраста.
Реверберация — это один из инструментов который мы можем для этого использовать, потому что она может задвигать треки глубже в микс заставляя их звучать дальше от нас. Если вы будете использовать реверберацию выборочно на отдельных треках, то они будут казаться чуть дальше, но если какие-то дорожки оставить сухими или дать им чуть-чуть реверберации, то они будут казаться ближе. Получится какое-то подобие иерархии, где что-то будет казаться ближе, а что-то дальше и тогда наши миксы будут иметь глубину и ощущение трёх мерности.
2) Вы используете реверберацию для маскировки проблем.
Поскольку реверберация отдаляет треки, многие будут использовать её, чтобы скрыть инструменты, которые не очень хорошо звучат в миксе. Таким образом они повесят кучу реверберации на вокал, если было спето не точно или на гитару, если она криво была сыграна. Это костыль, закончиться тем, что ваш микс будет темным и не ясным.
Вместо этого переборите проблему. Если в песне есть проблемный трек, то замените его перепишите или просто отключите. Не используйте реверберацию для его маскировки, если вы справитесь с этой проблемой, то ваши миксы будут звучать намного лучше.
3) Неправильное время распада.
Время распада реверберации — это время её звучания и это один из самых важных параметров который вы можете настраивать. Если время затухания будет слишком длинным, то это будет убивать грув трека и сделает звучание микса в целом грязным и мутным. С другой стороны, слишком короткое время затухания не перекроет пространство между нотами. Поэтому в конечном итоге, вы сделаете микс тонким и безжизненным. Это будет звучать по-дилетантски. На правильное время распада огромное влияние будет оказывать темп трека. Более длинная реверберация обычно лучше работает на медленных треках и чем быстрее ваши треки, тем короче должна быть реверберация.
И так я хочу перейти в свою DAW, а именно в Fl Studio, чтобы показать вам подход, который вы сможете использовать для настройки времени затухания реверберации в ваших миксах. И так у меня есть минус который я написал, и я хочу показать вам небольшой трюк, который я использую чтобы настроить время затухания реверберации. Позвольте мне сначала проиграть трек.
Вы слышали, что бочка играет на сильную долю, а малый барабан на слабую вторую и четвёртую, это определяет грув трека. Если у вас малый барабан последовательно играет на вторую и четвертую долю это может помочь вам задать время затухания реверберации я подниму реверберационный плагин — вот этот трек с малым барабаном посылается на ревербератор на этом канале.
Здесь у нас ревербератор и Fruity Reeverb 2 я включу в соло малый барабан и проиграю его вместе с реверберацией, чтобы вы могли услышать его в след за ударом по малому. Мне хочется, чтобы вы послушали как реверберационный хвост взаимодействует с барабаном, как долго звучит реверберация, она подавляет малый барабан, она мешает ему, как она взаимодействует с малым, давайте послушаем.
Вы могли услышать, что хвост реверберации синхронизирован с малым барабаном поэтому, не мешает ему он исчезает прямо перед следующим ударом по малому. Реверберация не звучит настолько долго чтобы помешать ему, хвост перекрывает пространство между ударами, но уходит прямо перед следующим ударом.
Таким образом это хороший пример правильного времени реверберации. Она перекрывает пространство, но не мешает, она не замутняет микс из-за длинного времени распада и не убивает грув трека. Я снова проиграю и увеличу время чтобы вы могли получить представление о том, как звучит мешающая реверберация с неправильным временем затухания.
Вы слышите, что реверберация стала намного длиннее не так ли и её хвост заходит на последующие удары по малому и это размывает грув с другой стороны мы можем установить и очень короткое время реверберации давайте послушаем это.
Вы слышали что реверберация слишком короткая и она не перекрывает пространство между ударами по малому барабану поэтому перед ними образуется пустота. Фокус в том, что нам нужно такое время реверберации чтобы она перекрывала пространство между ударами, но при этом не была бы слишком длинной и не мешала. Если у вас малый барабан так же, как и у меня задает темп песни, то это поможет разобраться с длинной времени затухания.
Таким образом использование малого барабана в качестве ориентира по времени для вашей реверберации может быть полезным и всякий раз, когда малый играет на слабую вторую и четвертую доли и задает грув трека, я использую этот подход чтобы установить идеальное время затухания.
4) Вы используете слишком много реверберации.
Вам нужно быть очень осторожным добавляя её, потому что переборщив вы можете замутнить треки в миксе и размыть его. Вам нужно чтобы реверберация скорее чувствовалась, чем слышалась. Хорошая эмпирическое правило заключается в том, что добавляя реверберацию на трек вы поднимаете фейдер до тех пор, пока не начинаете её слышать, а затем немного опускаете его.
Делая так вы создадите более тонкое ощущение глубины в своем миксе реверберация будет заметной только после её отключения. Если сделать именно так, то ваши миксы будут звучать намного лучше. Вы создадите гораздо более естественное ощущение пространства без какого-либо замутнения в ваших миксах в противном случае они получатся грязными и мутными.
5) Это игнорирование пред задержки.
Pre-Delay является одним из тех параметров который многие не понимают или просто игнорируют но он действительно важен. Вы можете использовать его чтобы создать пространство и глубину в миксах сохраняя ясность и убедиться, что ключевые треки в вашей песне остаются на переднем плане. Предположим вам нужно добавить реверберацию на вокал повесив её вы задвинете голос в глубь микса и он будет звучать так словно находится дальше от вас.
Во многих случаях необходимо чтобы вокал оставался в центре и впереди микса, но при этом чтобы он находился в одном и том же пространстве с остальными треками. Поэтому если вы сделаете небольшую пред задержку, то между сухим вокалом и появившейся реверберацией появиться небольшой временной промежуток наше ухо отделит звучащую реверберацию от вокала сперва мы услышим голос, а затем несколькими миллисекундами позже реверберацию.
Наши уши будут воспринимать их как два отдельных звука таким образом вокал останется впереди и в центре, а реверберация будет отодвинута назад в микс это даст глубину вокалу сохранив его на переднем плане микса и ощущение пространства. Мне хочется показать Вам как это звучит. Но для начала давайте перейдем в DAW, и я вам покажу пример с реверберацией на вокале и без неё проигрывая трек.
Вы послушали фрагмент трека. Мне хотелось, чтобы голос утонул в реверберации и возникло ощущение что мы восходим на небеса, но после её добавления получалось что вокал всё время сдвигался вглубь звуковой сцены и сидел за другими инструментами. Я покажу вам как мне удалось добиться нужного эффекта, на ревербераторе Fruity Reeverb 2 есть параметр PRE DELAY, и я его немного увеличил сделал примерно 30 миллисекунд точное число не имеет большого значения это позволило мне удержать вокал впереди микса добавив при этом массу реверберации. Так же на этом плагине можно привязать этот параметр к темпу включив индикатор tempo и настроить регулятор, как вам нужно.
Теперь давайте сравним звучание ревербератора с пред задержкой.
Это очень тонкое изменение поэтому его будет сложно расслышать, но без пред задержки для меня этот голос звучит так как будто он делает шаг назад. Я почти физически ощущаю, как он переходит немного вперед в микс и это очень хорошо. Я имею ввиду что это не всегда плохо и по идее так и нужно. В моем случае это хорошо поскольку мне нужно чтобы вокал был впереди и в центре это тонкое изменение если вы слушаете в наушниках, то возможно не услышите его.
Поскольку наушники не дадут вам такого представления звуковой сцены. Поэтому если есть такая возможность я рекомендовал бы послушать трек на колонках. Проигрывайте и так и эдак снова проигрывайте просто слушайте разницу и пытайтесь разместить вокал в пространстве и вскоре вы обнаружите что с PRE DELAY вокал делает в треке шаг вперёд. Он будет ощущаться немного ближе к нам это может иметь огромное значение особенно если вы работаете с насыщенным миксом состоящим из множества инструментов, конкурирующих между собой в частотном диапазоне.
Завершенный вариант с добавлением нескольких эквалайзеров и компрессора на вокал.
В процессе сведения — это может позволить вам переместить вокал вперёд и заставить его прорезаться в миксе намного лучше. Я надеюсь, что вы нашли этот материал полезным для себя. Если вам удастся избежать этих пяти ошибок, то ваши минуса будут звучать гораздо более трехмерными, у них будет больше глубины, и они будут яснее. Если вам нужно больше информации, то подпишитесь на нас, чтобы в дальнейшем получать дополнительные советы по созданию треков.
Привет, меня зовут Сергей. Музыка для меня как хобби. Занимаюсь созданием Hip-Hop минусов в Fl Studio уже продолжительное время.
Если вам понравился этот материал, то поделись с ним с другими. Так вы поможете в развитии этого сайта и у меня будет стимул в дальнейшем развивать этот проект.