Что такое риг персонажа

Лицевая анимация и риг в 3D

Человеческая мимика очень выразительна и информативна. Можно понять собеседника без слов, смотря на экспрессию его лица, отражающего грусть или радость, удивление или разочарование, злость или страх, восхищение или отвращение. Этот язык универсален для всех.

Правдоподобной и богатой мимикой должен обладать и анимационный персонаж, чтобы зритель «считывал» его эмоции. Причем лицевая анимация включает в себя не только выражение эмоций персонажа, но и артикуляцию — движения лица при произнесении звуков. На успешность анимационной сцены во многом влияет отыгрыш, потому что нередко именно от мимики персонажа зависит, насколько вовлечен будет зритель в происходящее на экране.

Например, Уолт Дисней не хотел включать в мультфильм «Леди и Бродяга» сцену поедания спагетти, так как считал, что ее нельзя сделать достаточно романтичной. Однако знаменитый аниматор Фрэнк Томас справился с этой задачей! Чувства персонажей прекрасно отражаются на их лицах (точнее мордах), атмосфера, во многом благодаря мимике героев, пропитана романтикой, и сцена в итоге стала культовой.

Лицевая анимация в 3D и 2D


Существует мнение, что лицевая анимация в 3D мультфильмах менее выразительна, чем в рисованных. Так ли это?

Первый трехмерный мультсериал — «Повторная загрузка» (Reboot, 1994) появился даже раньше первого полнометражного 3D-фильма — «Истории игрушек». Анимация в нем сейчас выглядит сильно устаревшей.

Энзо Матрикс из «Повторной загрузки». Какое выражение застыло на этом лице?

То же самое можно сказать и о других мультфильмах того времени, даже созданных Disney или Pixar. Например, каким неестественным и пугающим кажется сейчас лицо мальчика Сида – персонажа первой «Истории игрушек»!

Так выглядел Сид Филлипс в «Истории игрушек» 1995 г.

Хотя сами игрушки в этом же мультфильме выглядят более привлекательно.

Может быть, потому что их внешний вид и не был приближен к человеческому? Как думаете?

Однако технологии развиваются, и возможности современной компьютерной анимации значительно расширяются. Мимика трехмерных персонажей в наше время не менее выразительна, чем мимика рисованных – естественно, если работа выполнена качественно.

Лицо Анны из «Холодного сердца 2» (2019) выглядит живым и эмоциональным

Что такое риггинг


Мимику компьютерного персонажа убедительной и выразительной позволяет сделать риг, то есть система контроллеров для управления деформациями объекта. Если проще, риг – это подобие виртуального скелета. Дернул за одну кость – она потащила за собой остальные.

Риг позволяет аниматору управлять движением тела и лица персонажа. Каждую кость нужно поместить на свое место. Это не значит, что в «скелете» обязательно должно быть 33 позвонка, но лучше повторять те кости, которые соединяются суставами, хотя они могут стоять и анатомически не верно. При этом важно правильно разместить суставы, чтобы движения выглядели правдоподобно. Это касается и лицевого рига. Количество костей напрямую зависит от нужной степени детализации движения лицевых мышц. Однако для воспроизведения основных эмоций достаточно минимального набора — это кости, отвечающие за движения глаз и лба, области носа, губ, скул. Часто конструкция костей строится только для одной половины лица, а на вторую ее можно просто отзеркалить, потому что тело персонажа симметрично.

Риг лица анимационного персонажа


Принципы и методики риггинга похожи в разных программах, поэтому научившись создавать риг в одной программе, можно перейти и в другую. Риг персонажа должен быть максимально автоматизирован, чтобы облегчить работу аниматору.
Пример рига анимационного персонажа:

Особенности рига лица


Существуют различные способы реализации рига. Один из них – риг на основе костей. Кости формируются и располагаются в местах лицевых мышц, отвечающих за мимику. Аниматор управляет персонажем, перемещая контроллеры – специальные управляющие 3D-элементы, как кукловод дергает ниточки.

Широко распространен риг на основе морфов или блендшейпов – это 3D-модели с идентичной топологией, то есть, с одинаковым расположением полигонов, но с отличающейся формой. Моделер на базе основной головы делает большое количество ее копий, и мимику каждой копии меняет на уникальную, нужную ему. В результате, отображается множество голов персонажа с разными выражениями. Главное требование к морфингу – использование копий объектов с одинаковой топологией для создания разных деформационных переходов. В первую очередь, моделируется голова с нейтральным выражением лица, а затем создаются другие выражения. Типичные примеры выражений лица – улыбающийся рот, приподнятая бровь или закрытый глаз. При этом, нельзя использовать голову одного персонажа для создания деформационных копий для другого персонажа. В лицевой анимации набор таких копий выражений лиц часто называют ключевыми позами.

Пример морфов (или блендшейпов) анимационного персонажа

Наиболее эффективен смешанный риг, включающий в себя элементы и морфинга, и рига на основе костей. Здесь аниматор имеет полный контроль над мимикой персонажа.

Возможности рига лица

Интересна история риггинга при создании мультфильма от DreamWorks «Как приручить дракона» (2010). И на драконах, и на людях использовался собственный софт студии для ригов. Предназначена эта система для человеческой лицевой анатомии, но при небольших изменениях она отлично справлялась и с мимикой драконов. Изначально, для сравнения, было создано множество лицевых блендшейпов (морфов) и упрощенная система мышечной анимации. После тестов этих двух моделей лицевой анимации были сделаны выводы: блендшейпы отлично справлялись с конечным выражением лица, но зато анимация на основе лицевых мускулов давала потрясающие результаты при анимации перехода от одного выражения лица к другому, потому что позволяла сделать эти движения плавными и естественными. Так от применения блендшейпов отказались, и была разработана многоуровневая система управления лицевыми мышцами.

Лицевой анимацией управляли с помощью сотен контроллеров, привязанных к лицевым мышцам. Для этого были созданы контроллеры высокого уровня, каждый из которых влиял на большие участки поверхности. И только когда требовалась тонкая настройка какого-либо специфического выражения лица, аниматор «спускался» на уровень ниже и редактировал базовые контроллеры. Именно поэтому на начальную настройку всех контроллеров лица уходило от восьми до десяти недель. Причем основная часть времени тратилась на подгонку системы мышечной анимации под конкретного персонажа и отладку работы контроллеров высокого уровня

В результате мимика персонажей мультфильма – и людей, и драконов – впечатляет своей выразительностью.


В наше время аниматор способен даже выходить за рамки возможностей рига. Например, после того как основная анимация будет сделана, можно деформировать геометрию тела для еще большей экспрессии. Этот способ использовали в Sony Pictures Animations при работе над «Отелем Трансильвания» («Hotel Transylvania», 2012). В чем художественная ценность такого приема? Режиссер картины, Геннеди Тартаковски, так высказался об анимации мультфильма: «Мы хотели добиться безграничной экспрессии. Главной фишкой фильма стала карикатурная, абсолютно не реалистичная графика. Именно она придала каждому кадру уникальную энергетику». Для создания очень пластичных и гиперэмоциональных персонажей требовалось нарушить каноны традиционной компьютерной анимации. «В большинстве фильмов аниматоры рассматривают компьютерную модель персонажа как куклу, – объясняет режиссер. – Да, ее можно подвигать, но в четких границах, устанавливаемых режиссерами и сценаристами. Для меня же компьютер – лишь очередной инструмент, такой же как, скажем, карандаш. Вы можете сделать с ним все, что заблагорассудится». Глядя на мимику персонажей этого мультфильма, мы видим, какими широкими возможностями обладает 3D-аниматор, креативно использующий риг.

Карикатурная мимика графа Дракулы


Мы привыкли, что мимика анимационных персонажей гипертрофирована, эмоции на их лицах отражаются преувеличенно. Однако хороший отыгрыш – это не обязательно преувеличенные эмоции, иногда нужна тонкая игра. Микродвижения позволяют сделать эмоции на лице модели более реалистичными. Полное застывание персонажа в анимации недопустимо, даже в состоянии покоя он должен дышать, совершать различные мелкие движения, как это делают реальные люди. Дрожание губ, движения век и ресниц придают правдоподобности, персонаж на экране воспринимается живым и настоящим. Ощущение текстуры и гармонии сцене придает тщательно спланированное чередование действия и бездействия, макро- и микродвижений.

Сколько эмоций на лице Иккинга при минимуме движения!


При зарождении 3D-технологий у аниматоров было множество ограничений технического характера. В настоящее время 3D не хуже ручной анимации позволяет показать и преувеличенные мультяшные эмоции, и тонкую игру, основанную на микродвижениях. Подтверждает это и Арсений Тургулайнен, преподаватель курса лицевой анимации в нашей школе: «Не думаю, что кто-то может сказать, что персонажи из 3D мультфильмов топовых студий недостаточно передают эмоций. Тут всё зависит от бюджетов и профессиональных возможностей риггеров. Задача аниматора – вытянуть максимум ярких эмоций из любого персонажа, независимо от того, насколько сильно ограничен персонаж в плане возможностей».

Источник

Риггинг и позирование персонажа в Blender

Подпишитесь на автора

Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.

Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.

Здравствуйте, уважаемые читатели портала 3D Today.

Я уже достаточно давно печатаю и крашу фигурки. Но не всегда можно найти подходящую. Надо двигаться дальше, и вот решил создать интересную фигурку уже не из готовой модели, а из того, что осталось, то есть из заготовок. А заодно и рассказать, как делать Rigging модели в Blender’е.

Риггинг – это процесс создания скелета у 3д модели, при помощи которого впоследствии создаются позы персонажа и анимация.

Также придётся столкнуться с таким понятием как «инверсная кинематика». Это мне напомнило обратную задачу кинематики в робототехнике (я робототехник). Если не вдаваться в научные объяснения в обратной кинематике по положению конечного звена определяются расположения всех остальных звеньев. Например, у нас есть ладонь и по положению ладони Blender автоматически сгибает запястье, локоть и плечо. Это удобно и одновременно позволяет делать позу более естественной.

Итак, что же мне досталось?

Магосы кузней Марса прислали мне СШК файлы из неведомых архивов с изображением ассасина храма Каллидус. Изображения были в формате OBJ были разъединены на отдельные плоскости и с кучей ошибок. Предположительно это модель для модификации какой-то игры из Вархаммера.

Что такое риг персонажа. Смотреть фото Что такое риг персонажа. Смотреть картинку Что такое риг персонажа. Картинка про Что такое риг персонажа. Фото Что такое риг персонажа

Что такое риг персонажа. Смотреть фото Что такое риг персонажа. Смотреть картинку Что такое риг персонажа. Картинка про Что такое риг персонажа. Фото Что такое риг персонажа

2) Для того чтобы создать скелет нужно нажать Add (Shift + A) – Armature – single bone. Для того, чтобы наш скелет был виден сквозь предметы нужно поставить галочку X-Ray во вкладке Арматуры (рисунок человечка). Также стоит поставить галочку Names там же, чтобы видеть названия костей.

Что такое риг персонажа. Смотреть фото Что такое риг персонажа. Смотреть картинку Что такое риг персонажа. Картинка про Что такое риг персонажа. Фото Что такое риг персонажа

3) Появится маленькая кость в виде пирамидки. Ее можно крутить, масштабировать и перемещать, как и привычный объект в Блендере. В Edit Mode при Экструдировании (E) вытягивается ещё одна новая кость. Для создания кости не связанной с остальными работает комбинация Shift + A. Каждую кость нужно перемещать внутри тела так чтобы она была на своём месте. Это не значит, что у нас должно быть 33 позвонка, но в остальном нужно стараться придерживаться реальной анатомии, повторяя те кости, которые имеют суставы. Коса у нашей девушки тоже должна изгибаться под своим весом, поэтому в ней много костей. Чтобы было более удобно и быстро размещать кости лучше пользоваться ортогональными видами (клавиши Numpad ’а).

Что такое риг персонажа. Смотреть фото Что такое риг персонажа. Смотреть картинку Что такое риг персонажа. Картинка про Что такое риг персонажа. Фото Что такое риг персонажа

4) Таким образом, мы прописываем кости везде, где считаем нужным (кроме тех конечностей, которые симметричны).

5) Добавляем к каждой кости имя на вкладке с костями. Это лучше заранее сделать т.к. в скелете риггинга человека несколько десятков элементов, которые будут мешать своими непонятными именами. Симметричные кости нужно именовать по типу «имя».L, где L – обозначает левую кость. Это очень поможет, когда мы будем копировать элементы на правую сторону.

Что такое риг персонажа. Смотреть фото Что такое риг персонажа. Смотреть картинку Что такое риг персонажа. Картинка про Что такое риг персонажа. Фото Что такое риг персонажа

6) Теперь нужно добавить инверсную кинематику. Перейдём на вид сбоку и добавим как бы шпору и отдельную кость около колена.

Что такое риг персонажа. Смотреть фото Что такое риг персонажа. Смотреть картинку Что такое риг персонажа. Картинка про Что такое риг персонажа. Фото Что такое риг персонажа

Для каждой из созданных костей заходим во вкладку костей и снимаем галочку с Deform. Теперь эти кости не будут деформировать нашу модель при движении.

Что такое риг персонажа. Смотреть фото Что такое риг персонажа. Смотреть картинку Что такое риг персонажа. Картинка про Что такое риг персонажа. Фото Что такое риг персонажа

7) Выберем кость Foot1.l зажмём Shift и добавим к ней LegIK.L, а затем Make parent (Ctrl + P) и пункт Keep offset. Теперь наша стопа крутиться, если покрутить LegIK.L

Что такое риг персонажа. Смотреть фото Что такое риг персонажа. Смотреть картинку Что такое риг персонажа. Картинка про Что такое риг персонажа. Фото Что такое риг персонажа

Что такое риг персонажа. Смотреть фото Что такое риг персонажа. Смотреть картинку Что такое риг персонажа. Картинка про Что такое риг персонажа. Фото Что такое риг персонажа

Сделаем таким же образом ещё и руку и косу.

Что такое риг персонажа. Смотреть фото Что такое риг персонажа. Смотреть картинку Что такое риг персонажа. Картинка про Что такое риг персонажа. Фото Что такое риг персонажа

10) Сделаем зеркальную копию нашей ноги. Для этого перейдём на вид спереди (клавиша 1) и заменим Центр вращения на 3д курсор и поместим сам курсор в начало координат зажав Shift + S и выбрав Cursor to center.

Что такое риг персонажа. Смотреть фото Что такое риг персонажа. Смотреть картинку Что такое риг персонажа. Картинка про Что такое риг персонажа. Фото Что такое риг персонажа

11) После того как все кости созданы, соединим их между собой: Выберем кость бедра в Edit Mode затем, затем зажмём Shift и добавим Spine3, выполним операцию Make parent (Ctrl + P) – Keep offset

Что такое риг персонажа. Смотреть фото Что такое риг персонажа. Смотреть картинку Что такое риг персонажа. Картинка про Что такое риг персонажа. Фото Что такое риг персонажа

У вас всё правильно, если при сдвиге костей позвоночника ноги сами сдвигаются и картинка соединения похожа на такую:

Что такое риг персонажа. Смотреть фото Что такое риг персонажа. Смотреть картинку Что такое риг персонажа. Картинка про Что такое риг персонажа. Фото Что такое риг персонажа

Что такое риг персонажа. Смотреть фото Что такое риг персонажа. Смотреть картинку Что такое риг персонажа. Картинка про Что такое риг персонажа. Фото Что такое риг персонажа

13) Теперь выберем нашу модель и перейдём в режим Weight Painting, где начнём раскрашивать веса.

Что такое риг персонажа. Смотреть фото Что такое риг персонажа. Смотреть картинку Что такое риг персонажа. Картинка про Что такое риг персонажа. Фото Что такое риг персонажа

Вот так выглядит кость с автоматически проставленными весами. Как мы видим тут цветовая палитра от красного к синему. Красные части строго следуют за моделью, а на синие части влияние у кости отсутствует. При промежуточных цветах происходит деформация полигонов при движении.

Что такое риг персонажа. Смотреть фото Что такое риг персонажа. Смотреть картинку Что такое риг персонажа. Картинка про Что такое риг персонажа. Фото Что такое риг персонажа

Что такое риг персонажа. Смотреть фото Что такое риг персонажа. Смотреть картинку Что такое риг персонажа. Картинка про Что такое риг персонажа. Фото Что такое риг персонажа

Есть кисточки, которыми мы будем раскрашивать нашу модель:

Что такое риг персонажа. Смотреть фото Что такое риг персонажа. Смотреть картинку Что такое риг персонажа. Картинка про Что такое риг персонажа. Фото Что такое риг персонажа

Две самые часто распространённые кисти это Mix и Blur. Первая кисть лучше подходит для покраски вершин в нужный цвет. Вторая кисть лучше всего подходит для растушёвывания цвета, т.е. для создания плавных переходов.

Параметр Weight – это сила закрашивания вершин, Для кисти Mix: 0 – синий цвет, 1 – красный. Radius – размер кисти, хотя я предпочитаю масштабировать саму модель, а не менять её размер. Strength – отвечает за силу применения эффекта кисти (я её не трогал при работе).

Самая распространённая новичковая ошибка при распределении весов – это случайная покраска весом совершено не соответсвующей части тела. Поэтому если вдруг у вас при сгибании руки внезапно деформируется также пятно на животе – ищите в костях руки покрашенное пятно и убирайте его.

Как понять, что вы всё сделали правильно? Да очень просто (ирония)– нужно лишь проверить каждую кость, крутя её в Pose Mode и наблюдая, есть ли неестественная деформация. И справлять, исправлять, исправлять! Процесс не то чтобы сложный, но скорее муторный, если модель имеет много костей.

Поэтому запасаемся терпением и красим каждую кость.

Если наш предмет внезапно пропал из виду, нужно нажать Set Inverse.

Что такое риг персонажа. Смотреть фото Что такое риг персонажа. Смотреть картинку Что такое риг персонажа. Картинка про Что такое риг персонажа. Фото Что такое риг персонажа

Теперь при движении наши предметы будут следовать за руками. Проделаем ту же операцию и с ножом.

Осталось только правильно расположить нашего персонажа, просто передвигая кости. Для того, чтобы поза получилась естественной, попрактикуйтесь перед зеркалом (это реально помогает прочувствовать, на сколько куда и что нужно повернуть).

Что такое риг персонажа. Смотреть фото Что такое риг персонажа. Смотреть картинку Что такое риг персонажа. Картинка про Что такое риг персонажа. Фото Что такое риг персонажа

В получившейся позе я специально сделал 1 ногу выше другой, чтобы она опиралась на бортик подставки, которую я замоделил во Fusion 360.

Что такое риг персонажа. Смотреть фото Что такое риг персонажа. Смотреть картинку Что такое риг персонажа. Картинка про Что такое риг персонажа. Фото Что такое риг персонажа

Я опасался, что руки выйдут кривыми, но вот такие кулачки у меня получились, пока я загибал пальчики один за другим:

Что такое риг персонажа. Смотреть фото Что такое риг персонажа. Смотреть картинку Что такое риг персонажа. Картинка про Что такое риг персонажа. Фото Что такое риг персонажа

Что такое риг персонажа. Смотреть фото Что такое риг персонажа. Смотреть картинку Что такое риг персонажа. Картинка про Что такое риг персонажа. Фото Что такое риг персонажа

В конце получился вот такой вот пафосный ассасин, которого я конечно же буду печатать, красить и дорабатывать.

Что такое риг персонажа. Смотреть фото Что такое риг персонажа. Смотреть картинку Что такое риг персонажа. Картинка про Что такое риг персонажа. Фото Что такое риг персонажа

Долго не решался делать риггинг, ибо первые попытки были не сильно удачными, но я надеюсь, что эта статья покажет, что это не так сложно и не так страшно.

Подпишитесь на автора

Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.

Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.

Источник

Что такое сетап, риг (риггинг), cетапщик | CG словарь, 3D справочник

Что такое риг персонажа. Смотреть фото Что такое риг персонажа. Смотреть картинку Что такое риг персонажа. Картинка про Что такое риг персонажа. Фото Что такое риг персонажаЧто такое риг персонажа. Смотреть фото Что такое риг персонажа. Смотреть картинку Что такое риг персонажа. Картинка про Что такое риг персонажа. Фото Что такое риг персонажа‘), array(«string» => ‘Что такое риг персонажа. Смотреть фото Что такое риг персонажа. Смотреть картинку Что такое риг персонажа. Картинка про Что такое риг персонажа. Фото Что такое риг персонажа‘), ); if (!isset($_COOKIE[‘rek’])) < print($banners[$GLOBALS["banner_num"]]["string"]); >elseif ($_COOKIE[‘rek’] == «rek1») < print($banners[0]["string"]); >elseif ($_COOKIE[‘rek’] == «rek2») < print($banners[1]["string"]); >?>

Что такое риг персонажа. Смотреть фото Что такое риг персонажа. Смотреть картинку Что такое риг персонажа. Картинка про Что такое риг персонажа. Фото Что такое риг персонажа

Управлялки могут быть разные, хоть звездочки вместо кружков.

Добавил (13.10.2016) и расширил информацию с учётом современных реалий.

Это примеры селекторов:

Что такое риг персонажа. Смотреть фото Что такое риг персонажа. Смотреть картинку Что такое риг персонажа. Картинка про Что такое риг персонажа. Фото Что такое риг персонажа

Что такое риг персонажа. Смотреть фото Что такое риг персонажа. Смотреть картинку Что такое риг персонажа. Картинка про Что такое риг персонажа. Фото Что такое риг персонажа

Риг состоит из таких шагов (описываю очень грубо, просто чтобы была понятна логика):

Управлялок/контролов может и не быть вовсе (вернее, они есть, но аниматоры их не видят). Так сейчас работают в Pixar. Аниматоры в Пиксар просто тянут мышкой за ту часть тела, которую хотят подвинуть/анимировать (на видео ниже смотрите начиная с 52-той минуты 14-той секунды):

Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).

Похожие статьи:

комментариев 25 к статье “Что такое сетап, риг (риггинг), cетапщик | CG словарь, 3D справочник”

Привет! Отмоделил, оттекстурил перса теперь нужно поставить его в позу, подскажите пожалуйста хороший урок или тутор по сетапу или ригу.(а какая между этими словами разница?) ох сетап для меня какой то муторно сложный оказался(

зы а у Вас в студии как работают сетапщики?

Как я уже неоднократно писал: для меня лучший тутор — это официальный хелп. Но если с ин. языком туговато, то мне когда-то давно (когда мне тоже было туго с английским) помогла книга автора Ким Ли «3d max 4 для дизайнера». Эта книга и на сегодняшний день одна из лучших по сетапу. Т.е. именно по сетапу, а не по привязке уже готового бипеда к мешу.

Что касается разницы между словом риг и сетап, то ее нет. Эти два понятия обозначают один и тот же процесс.

Это не такой уж и страшный процесс. В самом простом варианте (а обычно только так и бывает) основная работа сводится к изучению модификатора Skin и работы с Biped.

а у Вас в студии как работают сетапщики?

Хорошо 🙂 Но на самом деле это не они а он, один. Вернее человека два, но основную работу делает только один, а второй — это как RnD отдел в одном человеке, который и идеи выдает и придумывает как их решить и если обычному смертному их не осуществить, то тогда он берется за работу 🙂

Спасибо)
а что должен уметь делать художник по 3д кричам? концепт,модель,текстура,сетап? понятно чем больше знаний и умений тем лучше но все же, если рассматривать работу как фрилансера и в студии. на что больший упор на что меньший?

Это слишком универсальным должен быть человек, а значит не являющийся специалистом в какой-то одной области. Т.е. знает ВСЁ, но понемножку. Обычно такими являются большинство фрилансеров.

Но если хотите работать в большой компании, то должны сделать упор на какую-то одну область. К примеру, рисование концептов или моделирование, но не все вместе.

Источник

Лицевая анимация и риг в 3D

Человеческая мимика очень выразительна и информативна. Можно понять собеседника без слов, смотря на экспрессию его лица, отражающего грусть или радость, удивление или разочарование, злость или страх, восхищение или отвращение. Этот язык универсален для всех.

Правдоподобной и богатой мимикой должен обладать и анимационный персонаж, чтобы зритель «считывал» его эмоции. Причем лицевая анимация включает в себя не только выражение эмоций персонажа, но и артикуляцию — движения лица при произнесении звуков. На успешность анимационной сцены во многом влияет отыгрыш, потому что нередко именно от мимики персонажа зависит, насколько вовлечен будет зритель в происходящее на экране.

Например, Уолт Дисней не хотел включать в мультфильм «Леди и Бродяга» сцену поедания спагетти, так как считал, что ее нельзя сделать достаточно романтичной. Однако знаменитый аниматор Фрэнк Томас справился с этой задачей! Чувства персонажей прекрасно отражаются на их лицах (точнее мордах), атмосфера, во многом благодаря мимике героев, пропитана романтикой, и сцена в итоге стала культовой.

Лицевая анимация в 3D и 2D

Существует мнение, что лицевая анимация в 3D менее выразительна, чем у нарисованных персонажей. Так ли это?

Первый трехмерный мультсериал — «Повторная загрузка» (Reboot, 1994) появился даже раньше первого полнометражного 3D-фильма — «Истории игрушек». Анимация в нем сейчас выглядит сильно устаревшей.

То же самое можно сказать и о других мультфильмах того времени, даже созданных Disney или Pixar. Например, каким неестественным и пугающим кажется сейчас лицо мальчика Сида – персонажа первой «Истории игрушек»!

Хотя сами игрушки в этом же мультфильме выглядят более привлекательно.

Может быть, потому что их внешний вид и не был приближен к человеческому? Как думаете? Оставьте свое мнение в комментариях)

Однако технологии развиваются, и возможности современной компьютерной анимации значительно расширяются. Мимика трехмерных персонажей в наше время не менее выразительна, чем мимика рисованных – естественно, если работа выполнена качественно.

Мимику компьютерного персонажа убедительной и выразительной позволяет сделать риг, то есть система контроллеров для управления деформациями объекта. Если проще, риг – это подобие виртуального скелета. Дернул за одну кость – она потащила за собой остальные

Риг позволяет аниматору управлять движением тела и лица персонажа. Каждую кость нужно поместить на свое место. Это не значит, что в «скелете» обязательно должно быть 33 позвонка, но лучше повторять те кости, которые соединяются суставами, хотя они могут стоять и анатомически не верно. При этом важно правильно разместить суставы, чтобы движения выглядели правдоподобно. Это касается и лицевого рига. Количество костей напрямую зависит от нужной степени детализации движения лицевых мышц. Однако для воспроизведения основных эмоций достаточно минимального набора — это кости, отвечающие за движения глаз и лба, области носа, губ, скул. Часто конструкция костей строится только для одной половины лица, а на вторую ее можно просто отзеркалить, потому что тело персонажа симметрично.

Принципы и методики риггинга похожи в разных программах, поэтому научившись создавать риг в одной программе, можно перейти и в другую. Риг персонажа должен быть максимально автоматизирован, чтобы облегчить работу аниматору.

Пример рига анимационного персонажа:

Существуют различные способы реализации рига. Один из них – риг на основе костей. Кости формируются и располагаются в местах лицевых мышц, отвечающих за мимику. Аниматор управляет персонажем, перемещая контроллеры – специальные управляющие 3D-элементы, как кукловод дергает ниточки.

Широко распространен риг на основе морфов или блендшейпов – это 3D-модели с идентичной топологией, то есть, с одинаковым расположением полигонов, но с отличающейся формой. Моделер на базе основной головы делает большое количество ее копий, и мимику каждой копии меняет на уникальную, нужную ему. В результате, отображается множество голов персонажа с разными выражениями. Главное требование к морфингу – использование копий объектов с одинаковой топологией для создания разных деформационных переходов. В первую очередь, моделируется голова с нейтральным выражением лица, а затем создаются другие выражения. Типичные примеры выражений лица – улыбающийся рот, приподнятая бровь или закрытый глаз. При этом, нельзя использовать голову одного персонажа для создания деформационных копий для другого персонажа. В лицевой анимации набор таких копий выражений лиц часто называют ключевыми позами.

Наиболее эффективен смешанный риг, включающий в себя элементы и морфинга, и рига на основе костей. Здесь аниматор имеет полный контроль над мимикой персонажа.

Возможности рига лица

Интересна история риггинга при создании мультфильма от DreamWorks «Как приручить дракона» (2010). И на драконах, и на людях использовался собственный софт студии для ригов. Предназначена эта система для человеческой лицевой анатомии, но при небольших изменениях она отлично справлялась и с мимикой драконов. Изначально, для сравнения, было создано множество лицевых блендшейпов (морфов) и упрощенная система мышечной анимации. После тестов этих двух моделей лицевой анимации были сделаны выводы: блендшейпы отлично справлялись с конечным выражением лица, но зато анимация на основе лицевых мускулов давала потрясающие результаты при анимации перехода от одного выражения лица к другому, потому что позволяла сделать эти движения плавными и естественными. Так от применения блендшейпов отказались, и была разработана многоуровневая система управления лицевыми мышцами.

Лицевой анимацией управляли с помощью сотен контроллеров, привязанных к лицевым мышцам. Для этого были созданы контроллеры высокого уровня, каждый из которых влиял на большие участки поверхности. И только когда требовалась тонкая настройка какого-либо специфического выражения лица, аниматор «спускался» на уровень ниже и редактировал базовые контроллеры. Именно поэтому на начальную настройку всех контроллеров лица уходило от восьми до десяти недель. Причем основная часть времени тратилась на подгонку системы мышечной анимации под конкретного персонажа и отладку работы контроллеров высокого уровня

В результате мимика персонажей мультфильма – и людей, и драконов – впечатляет своей выразительностью.

В наше время аниматор способен даже выходить за рамки возможностей рига. Например, после того как основная анимация будет сделана, можно деформировать геометрию тела для еще большей экспрессии. Этот способ использовали в Sony Pictures Animations при работе над «Отелем Трансильвания» («Hotel Transylvania», 2012). В чем художественная ценность такого приема? Режиссер картины, Геннеди Тартаковски, так высказался об анимации мультфильма: «Мы хотели добиться безграничной экспрессии.

Главной фишкой фильма стала карикатурная, абсолютно не реалистичная графика. Именно она придала каждому кадру уникальную энергетику». Для создания очень пластичных и гиперэмоциональных персонажей требовалось нарушить каноны традиционной компьютерной анимации. «В большинстве фильмов аниматоры рассматривают компьютерную модель персонажа как куклу, – объясняет режиссер. – Да, ее можно подвигать, но в четких границах, устанавливаемых режиссерами и сценаристами. Для меня же компьютер – лишь очередной инструмент, такой же как, скажем, карандаш. Вы можете сделать с ним все, что заблагорассудится». Глядя на мимику персонажей этого мультфильма, мы видим, какими широкими возможностями обладает 3D-аниматор, креативно использующий риг.

Мы привыкли, что мимика анимационных персонажей гипертрофирована, эмоции на их лицах отражаются преувеличенно. Однако хороший отыгрыш – это не обязательно преувеличенные эмоции, иногда нужна тонкая игра. Микродвижения позволяют сделать эмоции на лице модели более реалистичными. Полное застывание персонажа в анимации недопустимо, даже в состоянии покоя он должен дышать, совершать различные мелкие движения, как это делают реальные люди. Дрожание губ, движения век и ресниц придают правдоподобности, персонаж на экране воспринимается живым и настоящим. Ощущение текстуры и гармонии сцене придает тщательно спланированное чередование действия и бездействия, макро- и микродвижений.

При зарождении 3D-технологий у аниматоров было множество ограничений технического характера. В настоящее время 3D не хуже ручной анимации позволяет показать и преувеличенные мультяшные эмоции, и тонкую игру, основанную на микродвижениях.

Подтверждает это и Арсений Тургулайнен, преподаватель курса лицевой анимации: «Не думаю, что кто-то может сказать, что персонажи из 3D мультфильмов топовых студий недостаточно передают эмоции. Тут всё зависит от бюджетов и профессиональных возможностей риггеров. Задача аниматора – вытянуть максимум ярких эмоций из любого персонажа, независимо от того, насколько сильно ограничен персонаж в плане возможностей».

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *