Что такое розетты в игре джус
Juiced
Посреди огней вечерних и гудков машин.
Эти ребята явно ничего не слышали о программе ГИБДД «Безопасность на дорогах для всех».
Что, собственно, мы ждем от аркадного симулятора стритрейсинга? Ответ очевиден! Стильных авто, безумных скоростей, адреналина, забористой музыки, красивой графики и соблазнительных девушек. Беда, однако, в том, что разработчики Juiced взяли и лишили нас ВСЕХ этих простых житейских радостей. Взамен же нам предложили местами оригинальный, но в целом очень скучный режим карьеры. Устроен он просто: есть календарь, в котором отмечены дни, когда состоятся турниры. Выбираете понравившийся — и вперед, к славе и богатству. Заметьте, никакой линейности нет и в помине. Победа вознаграждается круглой суммой денег, а также некоторым количеством очков репутации. Глобальная задача — добиться стопроцентного уважения в своей локации и получить возможность погонять в следующем городе, очаровывая уже тамошних боссов.
Турниры проводятся в разных дисциплинах, однако ничего оригинального не ждите: заезды по кругу наперегонки, скоростные забеги на прямых дистанциях, показ различных трюков и прочий цирк. Надоедает быстро. Более-менее оригинальная находка авторов Juiced — возможность организовывать собственные чемпионаты. Происходит это так: выбираете день, свободный от турнира, оплачиваете аренду стадиона, после чего жмете “старт” и, попивая чай с плюшками, наблюдаете за тем, как кучка остолопов пытается отхватить первое место. Весь этот дурдом был бы даром не нужен, кабы не возможность делать ставки на гонщиков и при удачном раскладе заработать большие деньги. К сожалению, надоедает такое занятие быстро. Ибо десять долгих минут пялиться в экран монитора, ожидая развязки событий, — это, пардон, банально скучно.
Такие вот «нежные» отношения
с соперниками запросто могут привести к тому, что от вашей машины отвалится какой-нибудь жизненно важный орган.
По той же причине не удалась и еще одна задумка разработчиков — возможность набирать в команду водителей и отправлять их участвовать в гонке вместо себя любимого. Дело в том, что поначалу новички водят очень плохо, и, чтобы они набрались ума-разума, их надо постоянно выгонять на трассу. Вот и представьте себе, что, пока один водитель учится, вы битый час за этим наблюдаете! Скучно настолько, что, честное слово, смотреть фильмы Уве Болла и то веселее.
Разумеется, в Juiced можно заглянуть в автосервис, где продаются новые моторы, нитроускорители, тормоза и прочий хлам. Увы, но ассортимент здешнего магазина запчастей не впечатляет: мало, непозволительно мало. К тому же деньги в игре зарабатываются быстро, так что уже через пару часов вы сможете скупить с потрохами всю местную лавку, а ее хозяину выплачивать пожизненную пенсию.
Кроме насквозь вторичного и быстро надоедающего геймплея в Juiced еще и паршивая графика. Машины не блестят. Детализация трасс — низкая. Эффекты от столкновений — ужасные. Кроме того, разработчики использовали популярный на консолях прием: “замазали” действо, которое разворачивается на экране, толстым слоем “блюра”: на высокой скорости картинка расплывается так сильно, что кроме машины не видно вообще ничего!
Ну и последний пинок: в игре неудобное управление. Уже за то, что задний ход повешен на отдельную кнопку, Juiced вместе с придумавшим это гением можно смело списывать в утиль.
Кажется, ответ очевиден.
Классный сюжет — нет
Оправданность ожиданий: 50%
Интерфейс и управление: 5.0
Дождались? Абсолютно непонятно, на что были потрачены силы разработчиков и деньги издателей. Как ни печально, но Juiced получилась мертвой игрой, в компании с которой, как и, в общем-то, в компании с любым покойником, чертовски тоскливо.
Как правильно использовать ассеты?
Рассказываю, чем они могут помочь и навредить в разработке
С каждым годом условия для разработчиков становятся всё лучше и лучше: появляется много движков и инструментов, изобретаются и становятся общедоступными новые техники, количество уроков просто зашкаливает.
Тоже самое происходит и с ассетами: с каждым годом их становится всё больше и больше на любой вкус. Более того, появились даже генераторы ассетов с очень мягкой лицензией!
Но за лёгкостью идут и последствия: игр из готовых ассетов стало настолько много, что к их использованию относятся крайне негативно, обвиняя разработчиков в поиске наилегчайшего пути и отсутствии авторского видения.
Стоит ли их использовать? Как? И где их брать? Узнаете в этом материале.
Ассет (asset) — это набор ресурсов, которые вы можете использовать в своей игре. Потенциально в эту категорию может входить всё что угодно, но обычно под ними имеются в виду готовые программные модули, спрайты, модели, анимации, звуки.
Чаще всего такие наборы объединены какой-то конкретной областью применения, например одна модель с множеством анимаций, система инвентаря, набор спрайтов в схожем стиле. Но это может быть и не так.
Готовые ассеты — это такие наборы, которые лежат в готовом виде в сети и вы можете их приобрести на каких-то условиях и использовать. Впрочем, это можете сделать не только вы, но и все остальные.
Стоит заметить, что готовые ассеты — это не только сделанная за вас работа, но и сделанная качественно. В отличии от фрилансеров, которые делают ассеты на заказ, а потому не стопроцентно гарантируют их готовность и качество, готовые ассеты уже подготовлены не просто к единичному, но к массовому использованию, уже многократно протестированы и наверняка исправлены. А сам тот факт, что автор не побоялся выставить их на всеобщее обозрение, да ещё и за фиксированную цену, уже о многом говорит о его уверенности в себе как в специалисте.
Помимо платных ассетов есть ещё и огромное количество бесплатных ассетов, которые вы можете установить и протестировать прямо сейчас. Их качество никто не гарантирует, но перебором из нескольких вариантов можно быстро найти то, что надо.
Готовые ассеты можно использовать не только напрямую, но и косвенно: использовать в качестве референсов, а ещё изучение внутренностей ассетов может многому вас научить. Впрочем, это уже совсем хардкорный способ обучения.
Почти у всех готовых ассетов указана лицензия. За платные ассеты придётся заплатить. За бесплатные ассеты нужно будет указывать авторство, если не указано обратное. Поэтому конечно мало что вам достанется бесплатно.
Но есть исключение — лицензия Creative Commons, по которой ассеты могут распространяться бесплатно. В мире очень много апологетов свободных ресурсов, набивающих руку начинающих специалистов и просто добрых людей, которые готовы распространять свои работы по этой лицензии. Отдельно стоит упомянуть лицензию CC0 — «Никаких прав не предусмотрено», то есть вы можете делать с этими работами всё что угодно и как угодно.
Чаще всего ассеты представлены в удобном автору виде, а не в виде, удобному вам. Поэтому ассеты придётся адаптировать под свой проект и расширять, будьте к этому готовы. Да, это всё ещё проще, чем делать самому с нуля, но навык приобрести придётся.
Помимо вышеназванных ограничений, есть и прямые недостатки, которые будут тянуть общее качество вашей игры на дно, и с этим стоит считаться.
Прежде всего, стоит упомянуть уникальность. Если кто-то использует тот же готовый ассет, что и у вас в игре, или же тем более вы используете ассет, который был в другой игре — это сразу уронит тень недоверия на вас обоих. Никто не будет разбираться, откуда вы это взяли и имели ли вы право использовать эти ассеты, люди просто рассмеются и пойдут дальше, а вашу игру будут менее серьёзно воспринимать.
Границы возможностей. У каждого ассеты есть определённые ограничения, для которых он приспособлен. Например, модель может быть неприспособлена к лицевой анимации или же программный модуль инвентаря не позволит сделать прокачку вещей. Даже если вы в состоянии это исправить (а это достаточно сложный процесс), эти ограничения будут бессознательно приводить вас к мыслям обрезать задуманное в игре и оставить как есть.
Ну и самое главное — отсутствие авторского замысла. Готовые ассеты сделаны не для вашей игры, у всех них наверняка разный стиль. Если объединить их в одну игру, не приводя к общему виду, у игроков возникнет чувство негармоничности, что будет только отталкивать.
Во-первых, чем меньше вы используете ассетов, тем лучше. Дело даже не в том, что вы выбрали простую дорожку и это нехорошо. Просто чем меньше ассетов вы используете, тем меньше стилистических расхождений между ними. Лучше подбирать большие наборы.
Во-вторых, потратьте время на перебор ассетов. Хорошо проверьте, подходит ли он вам. Если подходит не очень — лучше подобрать другой. В будущем это окупится.
В-третьих, проверяйте лицензию перед использованием. И не скачивайте ничего с торрентов.
В-четвёртых, если у вас есть такая возможность — будьте готовы выделить время для адаптации ассетов под свои нужды. Изучите для этого необходимое ПО.
В-пятых, геймдизайн — это не про сюжет, не про сеттинг и не про количество полигончиков. Это про опыт. Поэтому возможно стоит подправить свои планы под игру под понравившиеся вам надёжные ассеты. Или даже придумать игру на их основе, тоже неплохой опыт.
Ассеты можно делать и своими руками. И если это не касается программного кода, то зачастую для этого не нужно особых навыков, только лишь авторское видение.
В последнее время в сети появляется много генераторов, особенно на основе нейронных сетей. Технологии поражают! Вы можете использовать поисковики для того, чтобы их найти, например с помощью запросов «sound generator» или «planet generator». Не для всего есть варианты, но выбор есть.
Если генератора нет, всё ещё можно использовать старые добрые фильтры. Для картинок это различные визуальные эффекты, которых полно в Photoshop. Для звуков это аудио-эффекты, которых полно в Audacity. Модели можно пересобрать использовать различные инструменты в Blender.
Но это очень тёмный и неосторожный путь. Переделанный ассет должен кардинально отличаться от исходника, чтобы вы могли его свободно использовать на правах производного произведения. Иначе же лицензии вам не избежать. Поэтому лучше использовать чужие работы как референс и пытаться их воспроизвести вручную.
В поисковике! В сети есть буквально десятки магазинов ассетов с десятком тысяч ассетов каждый. А ещё есть подборки магазинов ассетов, написанные уже без меня, вот например такая.
Вы также можете обратиться в поисковик с запросом «редактор аудио/изображений/моделей» или «model/art/audio editor», есть много опций, доступных прямо в браузере. И помните про генераторы! Ищите, обязательно ищите, это не так сложно, как кажется.
Игра, которая разрушает и скрепляет отношения. 100% Orange Juice
Игра для тех, кто хочет поиграть в безобидную настольную игру на компьютере, и сломать лицо об клавиатуру, когда все в очередной раз пойдет не по плану.
100% Orange Juice
История
Девочка-волшебница Томомо была одинока из-за скверного характера, и потому что в её возрасте носить костюм девочки-волшебницы уже не прилично. Она решила создать собственный мир, куда поместила персонажей из игр издателя Fruitbat Factory (немного похоже на Smash Bros), и сделала так, что конфликты в этом мире решаются в относительно безопасной игре (как в Touhou Project). Правда она не учла, что многие из этих персонажей не дружат с головой, что привело к непредвиденным последствиям.
Персонажи
На данный момент в игре присутствует 67 игровых персонажей, каждый из которых обладает уникальной особенностью.
Мария Поппо
Маскот 100% OJ, основанный на хомяке. Была создана Томомо, чтобы выглядеть на её фоне лучше. В игре тащит все, что не прибито к полу, и всячески усложняет жизнь окружающим. Её лексикон ограничивается произношением собственного имени самыми разными интонациями, однако это не помешало ей получить собственную версию песни «Ultimate Weapon Girl».
Померанский шпиц, и отродье Сатаны, если ей управляет бот. Несмотря на сравнительно скромные данные, она справляется с гораздо более опасными противниками. Она всегда использует худшую карту, в самый неподходящий момент. А еще она выбрасывает упаковки от пудинга в реку.
Джонатан
Чайка. Игровой персонаж, а также периодически появляющийся на красных панелях противник. Имеет привычку кидать семерку при атаке, что является смертным приговором для большинства персонажей.
На данный момент количество загружаемого контента достигло 27. В среднем эти дополнения стоят 80 рублей, однако игрой можно спокойно наслаждаться и без них. Обычно каждое дополнение добавляет двух игровых персонажей. Все реплики персонажей озвучены, и каждый имеет свои особенности. Зачастую на DLC есть приличная скидка, что делает их еще более удобоваримыми.
Геймплей
Одиночная игра
Кампания в 100% OJ разделяется на несколько частей (количество зависит от покупки DLC). Сама игра имеет 4 уровня сложности, от которого зависит, насколько нечестно будет играть компьютер. Если пройти все миссии на экстремальном уровне сложности, то в награду получишь фиолетовые короны. Также в одиночной можно создать игру с ботами, если надоели люди. Также не забудьте про сочетание Ctrl+Shift, чтобы пропускать ход ботов.
Мультиплеер
Разделяется на стандартную игру, ко-оп против боссов, а также периодические эвенты, которые длятся от двух недель и больше. Сообщество 100% OJ является одним из самых приятных онлайн-сообществ, с кем я имел удовольствие общаться. Особенно в ко-оп миссиях, где новичку терпеливо объяснят что делать, а опытные игроки ведут размеренную беседу. Конечно попадаются и агрессивные ребята, но это случается гораздо реже, чем в других играх. А иногда ты натыкаешься на азиатов, и тогда начинается форменное безумие. А еще в мультиплеере вам выдают ресурсы, на которые можно купить костюмы для персонажей.
Условия победы
Чтобы победить, вам нужно набрать определенное количество звезд, или вырубить определенное количество противников, а также посетить домашнюю панель пять раз, после получения нормы.
Панели
Не считая дома, в игре есть множества панелей, дающие эффект при активации. Чтобы передвигаться, нужно бросать кубик. Эффекты разнятся, в зависимости от типа панели. Желтая панель дает тебе звезды, синяя отнимает, зеленая дает карту, красная активирует битву с монстром (или боссом), фиолетовая телепортирует и т.д.
Сражения тоже происходят путем бросания кубика. Если вас атакуют, то у вас есть выбор: защититься, или уклониться. Если ты защищаешься, то получаемый тобой урон будет зависеть от разницы между выпавшими числами у вас и противника. Даже если ваше значение выше, то вы в любом случае получите единицу урона. Если ниже, то ваш урон будет равен разнице между вашим и вражеским числом. Если вы решитесь увернуться, то вы либо полностью избежите урона, либо получите весь урон, выпавший у удачливого оппонента. Даже если у вас выпало одинаковое число, вы все равно получите весь урон.
Карты
В большинстве случаев карты требуют звезды за использование, и чем мощнее карты — тем они дороже, и должен быть выше твой уровень. Карты подразделяются на лечащие, калечащие, ловушки, особые, а также гипер-карты, уникальные для каждого персонажа. Грамотное использование карты может изменить ход игры, если правильно подобрать момент.
В этой игре может произойти что угодно. Игрок с мощными характеристиками выкидывает слабую атаку, а потом его уничтожает противник с более слабыми характеристиками. Босс использовал свои карты в таком порядке, что это уничтожило всю группу. Для победы тебе осталось только добраться до дома, однако нужное число не выпадает, и ты делаешь уже десятый круг по карте. Нужная карта не выпадает, весь случайный урон достается тебе — прихоти бездушной машины делают каждую игру уникальной и интересной.
Достижения
Примерно 80% достижений можно получить в одиночной игре. Те же, что остались, разнятся от не очень сложных — до зубодробительно сложных, ради получения которых нужна команда людей, которые знают свою роль, а также благословение Богини-Удачи.
Дизайн
Не смотря на внешнюю простоту, в 100% OJ очень грамотный дизайн. Персонажи хорошо проработаны, и их ни с кем не спутаешь. Цвета яркие, однако не слишком, поэтому от них не устаешь. А еще он милый. Даже Наз нарисовали мило, хотя у нее рук нету.
Заключение
В этой игре можно отдохнуть душой, а можно и заморочиться. Огромное количество комбинаций, а также генератор случайных чисел, дает бесконечное количество непохожих друг на друга раундов. А еще, не смотря на зашкаливающее количество костюмов, в этой игре нельзя пополнять счет реальными деньгами. Можно играть, и получать удовольствие, довольствуясь оригинальной игрой.
Блогер выдал теорию, почему рэпер Juice WRLD на самом деле жив. Ответ в треках, и от гипотезы фанам не по себе
Пользователь тиктока, зарегистрированный под никнеймом iamurmomsbf, 22 марта вышел в топы платформы. Вирусным постом стало видео, на котором блогер раскрыл теорию о якобы фейковой смерти американского рэпера Джареда Энтони Хиггинса (Juice WRLD).
По официальным данным, хип-хопер скончался спустя несколько дней после своего 21-го дня рождения (8 декабря 2019 года). Juice WRLD стало плохо в Чикаго во время допроса — копы задержали артиста из-за информации о запрещённых веществах, которые тот перевозил на частном самолёте.
Juice WRLD
Люди, которые летели вместе с Juice WRLD, рассказали о приёме Джаредом опиоидов: федеральные агенты ввели подозреваемому налоксон, чтобы предотвратить ухудшение состояния, но спасти селебу не удалось. Позже официальной причиной ухода из жизни была названа передозировка, но iamurmomsbf решил: хип-хопер спланировал инцидент.
Кроме того, блогер обратил снимание на текст трека All Girls Are The Same, где Juice WRLD сравнивает себя с участником группы The Beatles Джоном Ленноном. Парень заметил: рок-музыкант скончался в один день с хип-хопером (8 декабря 1980 года).
Я ревнивый мальчик, я действительно чувствую себя Джоном Ленноном.
Затем тиктокер нашёл отсылку к возрасту, в котором скончался хип-хопер, в треке Legends.
Финальной точкой теории стал совместный альбом Juice WRLD и музыканта Clever. Оказалось, если сложить первые буквы треков с названием последней песни, то выйдет Juice WRL 99 D Is Alive, или Juice WRL 99 D жив.
Скриншот видео iamurmomsbf
Полное видео iamurmomsbf можно посмотреть ниже.
В реплаях под постом мнения зрителей разделились: одни были уверены, что Джареду было для чего жить.
Нет, он бы не стал так поступать со своей девушкой.
Другие удивились количеству доказательств и согласились с теорией тиктокера.
А может, он действительно спланировал уход из жизни. Доказательства сумасшедшие, хотя…
Похожая конспирологическая теория стала актуальна и после ухода из жизни актрисы Наи Риверы. Но главным предположением фанатов стали истории смертей селеб из сериала «Хор».
А поклонники творчества Людвига ван Бетховена решили, что композитор — темнокожий. Но теория стала вирусной не из-за доказательств гипотезы, а из-за мемов.
Верхом на комете: трогательная история зонда «Розетта» и модуля «Филы»
В ближайшее время все системы зонда «Розетта» будут отключены, а сам зонд сегодня, 30 сентября, в 13:40 по московскому времени будет похоронен на комете 67Р / Чурюмова — Герасименко. Лайф вспоминает основные вехи этого грандиозного космического эксперимента длиною в двенадцать лет.
Мечта о комете
Двенадцать с лишним лет назад, 2 марта 2004 года, с космодрома Куру во Французской Гвиане стартовала ракета-носитель «Ариан-5» с космическим зондом «Розетта» (Rosetta) на борту. Впереди зонд ждали десять лет пути по космосу и встреча с кометой. Это был первый космический аппарат, запущенный с Земли, который должен был достигнуть кометы, высадить на неё спускаемый аппарат и рассказать землянам чуть больше об этих небесных телах, прилетающих в Солнечную систему из глубокого космоса. Впрочем, история «Розетты» началась гораздо раньше.
Фото: © NASA
Русский след
67Р обозначает, что это шестьдесят седьмая по счёту короткопериодическая комета, открытая астрономами. В отличие от долгопериодических кометы с коротким периодом обращения делают оборот вокруг Солнца менее чем за двести лет. 67Р и вообще вращается совсем близко к светилу, совершая виток за шесть лет и семь месяцев. Эта её особенность и сделала комету Чурюмова — Герасименко основной целью для первой посадки космического аппарата.
Инфографика: © L!FE
Не съесть, так понадкусывать
Изначально Европейское космическое агентство планировало миссию CNSR (Comet Nucleus Sample Return) по забору и возвращению на землю образцов ядра кометы вместе с NASA. Но у NASA бюджет не выдержал, а оставшись одни, европейцы посчитали, что возврат образцов им не потянуть. Было решено запустить зонд, посадить на комету спускаемый модуль и получить максимум информации на месте без возвращения.
С этой целью был создан зонд «Розетта» и спускаемый модуль «Филы». Изначально их целью была совсем другая комета — 46P/Виртанена (у неё ещё меньше период обращения: всего пять с половиной лет). Но, увы, после отказа двигателей ракеты-носителя в 2003 году время было упущено, комета ушла с траектории, и, чтобы её не ждать, европейцы переключились на 67Р / Чурюмова — Герасименко. 2 марта 2004 года состоялся исторический запуск, на котором присутствовали Клим Чурюмов и Светлана Герасименко. «Розетта» начала своё путешествие.
Фото: © ESA
Космическая розочка
Зонд «Розетта» получил своё название в честь знаменитого Розеттского камня, который помог учёным понять значение древнеегипетских иероглифов. Его собрали в чистой комнате (специальном помещении, где поддерживается минимум возможных частиц пыли и микроорганизмов), так как существовала возможность найти на комете молекулы — предшественники жизни. Было бы очень обидно вместо этого обнаружить зондом земные микроорганизмы.
Фото: © wikimedia.org
Вес зонда составил 3000 килограммов, а площадь солнечных батарей «Розетты» — 64 квадратных метра. 24 двигателя должны были в нужный момент скорректировать курс аппарата, а 1670 килограммов топлива (чистейший монометилгидразин) — обеспечить манёвры. Среди полезной нагрузки научные приборы, блок для связи с Землёй и спускаемым модулем, сам спускаемый модуль «Филы» (Philae) весом в 100 килограммов. Основную работу по созданию научных инструментов и сборке провела финская компания Patria.
Дорогой непростой
Схема полёта «Розетты» больше похожа на задание в детской книжке: «помоги космическому аппарату найти свою комету», — где приходится долго водить пальцем по запутанной траектории. «Розетта» совершила четыре оборота вокруг Солнца, используя для разгона притяжение Земли и Марса, чтобы развить достаточную скорость и долететь до кометы.
1 — март 2004: запуск космического аппарата; 2 — март 2005: первый пролёт у Земли; 3 — февраль 2007: пролёт у Марса; 4 — ноябрь 2007: второй пролёт у Земли; 5 — сентябрь 2008: сближение с астероидом Штейнс; 6 — ноябрь 2009: третий пролёт у Земли; 7 — июль 2010: сближение с астероидом Лютеция; 8 — июль 2011: перевод космического аппарата в режим сна; 9 — январь 2014: пробуждение космического аппарата; 10 — август 2014: выход на орбиту кометы; 11 — ноябрь 2014: посадка спускаемого аппарата на поверхность кометы; 12 — 30 сентября 2016: завершение миссии. Фото: © wikimedia.org
Зонду необходимо было выйти на орбиту, схожую с траекторией движения 67Р / Чурюмова — Герасименко и «догнать» небесное тело. Только в таком случае «Розетта» была бы захвачена гравитационным полем кометы и стала бы её искусственным спутником. В процессе полёта зонд совершил четыре гравитационных манёвра, ошибка в любом из которых поставила бы крест на всей миссии.
«Филами» по воде
В создании спускаемого аппарата «Филы» (Philae) приняли участие учёные из десяти стран, включая Россию. Название досталось модулю в результате конкурса. Пятнадцатилетняя итальянка предложила продолжить тему археологических загадок древнеегипетским островом Филы, где тоже был найден требовавший расшифровки обелиск.
Несмотря на свой небольшой вес, спускаемый на комету малыш нёс почти 27 килограммов полезной нагрузки: десяток приборов для изучения кометы. В их числе газовый хроматограф, масс-спектрометр, радар, шесть микрокамер для съёмки поверхности, датчики измерения плотности, магнитометр и бур.
Фото: © ESA
Маленький шаг для спускаемого аппарата
6 августа 2014 года «Розетта» догнала комету и приблизилась к ней на расстояние ста километров. Комета Чурюмова — Герасименко имеет сложную форму, похожую на плохо сделанную гантель. Её большая часть имеет размеры четыре на три километра, а меньшая — два на два километра. «Филы» должен был приземлиться на большей части кометы, на участке А, где не было больших валунов.
Фото: © wikimedia.org
12 ноября, находясь на расстоянии 22 километра от кометы, «Розетта» отправила «Филы» на посадку. Зонд подлетел к поверхности на скорости в один метр в секунду, попытался закрепиться буравами, но почему-то не сработал двигатель и не активировались гарпуны. Зонд оторвало от поверхности, и, совершив три касания, он сел совсем не там, где было запланировано. Основная проблема посадки в том, что «Филы» оказался в затенённой части кометы, где не было освещения для подзарядки.
Фото: © ESA
Вообще, посадка на комету — это сложнейшее техническое мероприятие, и даже такой результат показывает высочайшее мастерство проводивших её специалистов. Информация доходит до Земли с опозданием на полчаса, поэтому все возможные команды даются заранее или доходят с огромным лагом.
Представьте, что вам нужно с самолёта, летящего в 22 километрах от поверхности земли (ну, просто вообразите такой), выбросить груз, который должен точно попасть в небольшой участок. Более того, ваш груз — это резиновый мяч, который при малейшей ошибке так и норовит отпрыгнуть от поверхности, а самолёт реагирует на команды спустя час.
Фото: © ESA
Дело было не в комете
Однако на Земле первая в истории человечества посадка на комету вызвала гораздо меньше эмоций, чем рубашка британского учёного Мэтта Тейлора (Matt Taylor), руководившего посадкой. Гавайская рубашка с полуобнажёнными красотками заставила говорить о неуважении к женщинам, объективации, сексизме, антифеминизме и прочих «измах». Дошло даже до того, что Мэтт Тейлор был вынужден со слезами на глазах извиняться перед теми, кто был фраппирован его выбором одежды. На одно из величайших космических достижений при этом почти не обратили внимания.
I should be able to wear whatever I want! But you shouldnt, because I find your shirt offensive! #TweetLikeAFeminist pic.twitter.com/9GSOZka1Zh
60 часов
Так как «Филы» сел в затенённый участок, возможности зарядить батареи у него не было. В результате на научные работы осталось менее трёх суток работы на внутренних аккумуляторах. За это время учёным удалось получить немало данных. На 67Р были найдены органические соединения, четыре из которых (метилизоцианат, ацетон, пропионовый альдегид и ацетамид) никогда ранее не обнаруживались на поверхности комет.
Были забраны образцы газа, в которых было обнаружено содержание паров воды, углекислого газа, окиси углерода и несколько других органических компонентов, среди которых имеется формальдегид. Это очень важная находка, так как обнаруженные материалы могут служить строительным материалом для создания жизни.
Спустя 60 часов экспериментов спускаемый аппарат отключился и перешёл в режим сохранения энергии. Комета направлялась ближе к Солнцу, и у учёных оставалась надежда на то, что спустя какое то время энергии хватит для его повторного запуска.
Вместо эпилога
В июне 2015 года спустя семь месяцев после последнего сеанса связи «Филы» сообщил, что готов к работе. За месяц состоялось два коротких сеанса связи, за время которых удалось передать только телеметрию. 9 июля 2015 года связь со спускаемым аппаратом была потеряна навсегда. Учёные не оставляли попыток достучаться до модуля в течение всего года, но, увы, безрезультатно. 27 июля 2016 года учёные отключили на «Розетте» блок связи, признав безнадёжность попыток. «Филы» остался на комете.
67Р / Чурюмова — Герасименко начала удаляться от солнца, и «Розетте», находящейся на её орбите, тоже уже не хватает энергии. Все научные эксперименты она выполнила, и сегодня, отключив все датчики, учёные посадят зонд на вечную стоянку на поверхности кометы памятником человеческой мысли и амбициям.
Так закончится космическое путешествие длиной в двенадцать лет, один из самых смелых и удачных экспериментов человечества.