Что такое смешанная реальность
Смешанная реальность — будущее вычислительной техники?
Алекс Кипман хорошо знает, что такое аппаратное обеспечение. Присоединившись к Microsoft 16 лет назад, он был главным изобретателем более сотни патентов, включая новаторскую технологию обнаружения движения XboxKinect, которая проложила путь к некоторым из функций в его последнем творении — голографической 3D-гарнитуре, названной HoloLens.
Но сегодня, сидя в своем офисе в штаб-квартире Microsoft в Редмонде, Вашингтон, Кипман не говорит об аппаратном обеспечении. Он обсуждает отношения между людьми и машинами с более широкой философской точки зрения. Независимо от того, взаимодействуем ли мы с машинами через экраны или вещи, которые сидят у нас на головах, для него все это лишь «момент времени».
Хотите такого будущего?
Существует ли смешанная реальность
Родившийся в Бразилии Кипман, являющийся техническим специалистом в WindowsandDevicesGroup при Microsoft, с энтузиазмом объясняет, что ключевым преимуществом технологии является ее способность замещать время и пространство. Он приводит в пример «смешанную реальность» (MR, mixedreality), термин Microsoft, которым обозначают смесь реального мира с генерируемой компьютером графикой. По мнению Кипмана, однажды она незримо объединит дополненную и виртуальную реальности. Он говорит, что среди самых поразительных особенной MR — потенциал развязать «сверхсилы замещения» в реальном мире.
Люди придают особую ценность чувству, которое вы испытываете, когда физически разделяете пространство с другим человеком. Именно поэтому Элис Бонасио из FastCompany решила взять интервью у Кипмана лицом к лицу. «Но если бы вы имели возможность осуществить такого рода взаимодействие, не тратя время на переезд, — говорит Кипман, — жизнь была бы намного интереснее». Далее от первого лица.
«Моя дочь может общаться со своими братьями в Бразилии каждые выходные, а моим сотрудникам не нужно путешествовать по миру, чтобы делать свою работу», продолжает он. «С появлением искусственного интеллекта мы могли бы продолжать беседу, но меня уже здесь не было бы. Однажды и вы, и я будем разговаривать, вы будете на Марсе, а я уже буду сто лет как мертв. Наша работа техников — ускорить наступление будущего и постоянно задаваться вопросом, как это сделать».
Microsoft и смешанная реальность
Microsoft делает ставку на смешанную реальность, чтобы помочь нам попасть в будущее. И здесь мы снова возвращаемся к аппаратному обеспечению. Доступность нужного устройства по нужной цене будет фактором, который определит, примут ли потребители смешанную реальность (хотя одни устройства сами по себе вряд ли начнут революцию MR, как показал пример VR). Хотя HoloLens является единственным автономным голографическим компьютером на рынке (в отличие от OculusRift или HTCVive, если не нужно прикреплять кабелями к внешнему устройству), умные очки стоимостью 3000 долларов служат больше доказательством концепции, нежели потребительским продуктом.
Теперь Microsoft хочет это изменить. Этой осенью компания запускает гарнитуру Windows Mixed Reality Headsets, которая станет первой серьезной попыткой продать концепт широкой публике. Хотя это устройство пока все еще ближе к идеальному гибриду дополненной и виртуальной реальности, в нем уже воплощены главные фишки HoloLens — вроде продвинутых возможностей отслеживания и картирования — и предложена более доступная цена в 300-500 долларов. Гарнитура будет доступна в разных формах от разных партнеров по аппаратному обеспечению, включая Dell, HP и Samsung, и позволит пользователям создавать трехмерные пространства, которые можно персонализировать за счет медиа, приложений, окон браузера и другого.
Подписывайтесь на наш канал в Яндекс Дзен. Там можно найти много всего интересного, чего нет даже на нашем сайте.
Как считает Microsoft, внедрение платформы, позволяющей любому человеку в целом создавать свой собственный цифровой мир, — это первый шаг в достижении того самого прыжка в мир завтрашнего дня. «Если вы верите, как мы, что смешанная реальность — это неизбежная следующая на очереди тенденция в вычислительной технике, придется подключить производительность, творчество, образование и целый новый спектр развлечений, от казуальных до хардкорных игр», говорит Кипман.
Совершенствование смешанной реальности
Кипман не единственный, кто оптимистично относится к смешанной реальности. Калифорнийский стартап Avegant работает над платформой, которая представляет подробные трехмерные изображения, наслаивая много фокальных плоскостей, которые компания называет технологией «светового поля». «Применения бесконечны», говорит CEO Avegant Йорг Тьюис. «От дизайнеров и инженеров, которые непосредственно манипулируют 3D-моделями при помощи своих рук, до профессоров медицины, иллюстрирующих различные болезни сердца на примере практически живой модели своим студентам. В домашних условиях пользователей могут окружить виртуальные полки с их любимыми продуктами. Смешанная реальность позволяет людям напрямую взаимодействовать со своими идеями вместо экранов и клавиатур».
Чтобы все это делать, устройства смешанной реальности должны поддерживать виртуальные изображения, которые будут казаться неотличимыми от реального мира и цельно с ним взаимодействовать. По словам профессора Грегори Уэлча, компьютерного ученого из Университета Центральной Флориды, большинство технологий, разработанных к нынешнему моменту, пока не достигли такого равновесия. «Смешанная реальность особенно трудна, потому что нет ни скрывающего несовершенства виртуального, ни поразительной чистоты реального».
Фантазия может стать реальность и наоборот.
Вместе с коллегами он выяснил, что в некоторых случаях относительно широкое поле зрения реального мира, которое обеспечивает HoloLens, может вредить важному чувству присутствия. В то время как здоровый человек видит на 210 градусов, дисплей HoloLens увеличивает центр вашего поля зрения на 30 градусов или около того. В экспериментах, которые проводил Уэлч и его команда, разрыв между реальным и расширенным ландшафтом уменьшал ощущение погружения и присутствия.
«Это означает, что если вы смотрите на виртуального человека перед собой (как это было в нашем эксперименте), вы увидите только часть его, плавающую в пространстве перед вами», говорит Уэлч. «Вам нужно будет двигать головой вверх и вниз, чтобы «нарисовать» восприятие его, так как вы не можете увидеть всего человека сразу, если не посмотрите на него издалека (он будет казаться меньше). Проблема в том, что ваш мозг постоянно видит «обычный» мир вокруг себя, и это «перезаписывает» множество типов восприятия, которые вы могли бы в противном случае иметь».
Чтобы не пропустить ничего интересного из мира высоких технологий, подписывайтесь на наш новостной канал в Telegram. Там вы узнаете много нового.
Далее Уэлч объясняет, что в демонстрациях, которые мы видим сегодня с HoloLens или Apple ARKit, например, виртуальные объекты могут быть зафиксированы на плоской поверхности, но помимо базовой формы и визуального внешнего вида программное обеспечение обычно не распознает многие важные физические характеристики объекта, такие как вес, центр масс и поведение, либо поверхность, на которой он находится, — не говоря уже о какой-либо активности в реальном мире, которая происходит вокруг объектов.
«Если я случайно сброшу пару кубиков с виртуального стола, они не «упадут», достигнув края, и не отскочат, как следовало бы ожидать, исходя из их типа и материала пола», объясняет он.
В работе, которую Уэлч написал в соавторстве с профессором Джереми Бэйлинсоном, директором Virtual Human Interaction Lab (VHIL) при Стэнфордском университете, они изложили некоторые результаты своих исследований, которые показывают, что виртуальное содержимое имеет гораздо более высокую ценность, когда демонстрирует поведение, которое мы ожидаем от физических объектов в реальном мире.
«В своей лаборатории мы начинаем использовать HoloLens, чтобы понять взаимосвязь между опытом дополненной реальности и последующим психологическим отношением относительно самого физического пространства», говорит Бэйлинсон. К примеру, он объясняет, что его эксперименты показывают, что виртуальные люди, которые «проходят словно призраки» через реальные объекты, а не обходят их или пытаются избежать, воспринимаются как менее «реальные», чем те, которые подчиняются законам физики.
Достижения в смешанной реальности, скорее всего, приведут к тому, что гарнитуры станут доступнее и легче, но также возможно, что по крайней мере некоторые из наших будущих взаимодействий с этой технологией не будут включать носимую электронику вовсе. «Пространственная дополненная реальность» (SAR), например, разработанная Уэлчем много лет назад, позволяет использовать проекторы для изменения внешнего вида физических объектов вокруг вас, таких как материал стола или цвет кушетки — без очков.
«Конечно, SAR не будет работать во всех ситуациях, но когда будет, это будет убедительно и легко», говорит Уэлч. «Если что-то волшебное в том, когда мир вокруг вас меняется, а вы не имеете к этому отношения — ни гарнитуры, ни телефона, ничего. Вы просто существуете в физическом мире, который меняется практически вокруг вас».
Виртуальный инструмент для совместной работы в реальном мире
Нонни де ла Пенья, основатель и главный исполнительный директор компании Emblematic, помогла поставить использование виртуальной реальности в качестве средства отчетности и для рассказа историй. Ее называют «крестной матерью виртуальной реальности», и она считает, что технологии погружения ближе всех могут представить вид аудитории — то есть поместить ее на место рассказчика. Она считает, что у HoloLens есть потенциал увеличить качество и глубину нашего понимания мира, частично благодаря методу объемного захвата, который создает трехмерную модель объектов за счет множества камер и зеленого экрана. «Microsoft начала предлагать реализм высокого уровня, используя объемный захват, и его тут же подхватили журналисты», говорит де ла Пенья. Собственное творение Emblematic, After Solitary, это удостоенный наград документальный фильм, созданный в партнерстве с PBS и KnightFoundation, в работе над которым использовалась эта техника, чтобы передать суть психологической травмы от длительного тюремного заключения.
Заходите в наш специальный Telegram-чат. Там всегда есть с кем обсудить новости из мира высоких технологий.
Самое главное изменение, которое обещает смешанная реальность, состоит в том, что контент не будет привязан к какому-либо определенному устройству. MR использует строительные блоки (объекты реального мира, либо созданные компьютером) для создания сред, в которые входят люди для дальнейшего взаимодействия. В таком контексте устройства становятся окном, которое позволяет вам заглядывать в эти миры и получать доступ к ним, а не репозиторием, в котором хранится ваш персональный контент (вроде вашего смартфона).
Кипман отмечает, что в этих общих реальных/виртуальных средах наши отношения с вычислительной техникой меняются от личных к совместных — от устройств, которые сохраняют ваш собственный индивидуальный контент, к общим пространствам для творчества, опосредованным технологиями. Кипман думает, что это влечет глубокие последствия для того, как мы будем разрабатывать приложения в будущем. Если, например, вы создаете виртуальную статую и помещаете ее в виде голограммы поверх стола в своей гостиной, другой человек с устройством смешанной реальности увидит вашу статую, когда войдет в комнату, и переместит ее, если захочет. Потому что содержимое хранится не в вашем устройстве, а в самой среде, определяя объекты (как реальные, так и виртуальные), ее населяющие.
«Эти концепции требуют переосмысления операционной системы в контексте смешанной реальности», говорит Кипман. «Вы должны построить фундамент, который переходит из кремния в облачную архитектуру, чтобы осознать собственный переход от персональных вычислений к совместным. На это потребуется время», улыбается он.
Виртуальная, дополненная и смешанная реальность: суть понятий и история развития
В новостях всё чаще появляются упоминания о новых устройствах виртуальной и дополненной реальности. Трудно за всем этим уследить, а ещё более трудно упорядочить эту обрывочную информацию из новостей. Поэтому я решил в одной статье свести все ключевые моменты, касающиеся данной отрасли. Ведь в ближайшие лет пять, новости из этой сферы будут появляться всё чаще. По крайней мере, так думают инвесторы, вкладывающие огромные суммы в стартапы, специализирующиеся на виртуальной реальности. Кроме юных энтузиастов за виртуальную и дополненную реальность всерьёз взялись и крупнейшие ИТ-предприятия. Но обо всём по порядку…
Определения, сходства и различия
Для начала определимся с терминологией. Смотрим Википедию:
Виртуальная реальность (Virtual Rality, VR; далее — ВР) это созданный техническими средствами мир (объекты и субъекты), передаваемый человеку через его ощущения: зрение, слух, обоняние, осязание и другие. Сам термин «виртуальный» происходит от лат. virtualis — возможный.
Дополненная реальность (Augmented Reality, AR, расширенная реальность, улучшенная реальность и т.д.; далее — ДР) — результат введения в поле восприятия любых сенсорных данных с целью дополнения сведений об окружении и улучшения восприятия информации. Предположительно сам термин был введён инженером корпорации Boeing Томом Коделом в 1990 году. Уже тогда специалисты этой компании закрепляли на голове небольшие цифровые дисплеи, помогавшие им монтировать провода в самолёте.
Основной целью виртуальной реальности является создание своего цифрового мира максимально похожего на наш (хотя бы по физическим признакам), но этот мир всё же является смоделированным компьютером (или другим устройством), т.е. по сути созданным человеком в цифровой среде с нуля. Дополненная же реальность лишь накладывает элементы искусственной реальности на наше окружение. Виртуальная реальность взаимодействует лишь с человеком, дополненная — ещё и с внешним миром.
Кроме этого, ещё выделяют смешанную (гибридную, Mixed reality, MR; далее — СР) реальность — объединение виртуальной и дополненной реальности, т.е. накладывание несуществующих виртуальных объектов на наше окружение.
Типичный пример смешанной реальности — функция Гугл переводчика, которая в реальном времени переводит слова с одного языка на другой, тут же подбирая похожий шрифт и заменяя их.
Резюмирую:
Дополненная реальность накладывает вспомогательные объекты на наше окружение. Смешанная реальность встраивает виртуальны объекты в окружение и подстраивает их. Виртуальная реальность создаёт своё окружение, не взаимодействуя с внешним миром.
История возникновения
Начнём с далёкого 1901 года, когда писатель Фрэнк Баум (автор волшебной страны Оз, предвестник телевидения, ноутбуков и беспроводной связи) рассказал об идеи электронного дисплея, накладывающегося поверх реальной жизни.
Время шло и лет через 50 идея Фрэнка нашла воплощение в машине «Сенсорама», которую сейчас бы назвали арт-проектом. Устройство представляло из себя ни то стол, ни то шкаф со стереокартинками, звуком, запахами, вибрирующим креслом и прочими эффектами, но широкого интереса не вызвало и о нём вскоре забыли.
В начале 60х начинает появляться и развиваться компьютерная графика.
В 1960 специалисты компании Боинг Верн Хадсон и Уильям Феттер создают первые системы машинной графики, которую теперь принято называть компьютерной.
В 1962 Стив Рассел, Мартин Грец и Уэйн Уитанем выпускают первую компьютерную видеоигру «Spacewar».
В 1963 году американский учёный Айвен Сазерленд создал первый графический редактор «Sketchpad».
Примерно в это время Станислав Лем, в одной из своих книг, формулирует и отвечает на вопрос «как создать действительность, которая для разумных существ, живущих в ней, ничем не отличалась бы от нормальной действительности, но подчинялась бы другим законам?».
В 1964 году General Motors представила систему автоматизированного проектирования DAC-1, разработанную совместно с IBM.
В том же году группой математиков под руководством Н. Н. Константинова была создана компьютерная математическая модель движения кошки. А через 4 года из неё сделали первую компьютерную анимацию — машина БЭСМ-4, выполняя написанную программу решения
дифференциальных уравнений, рисовала на алфавитно-цифровом принтере мультфильм «Кошечка» (да, коты уже тогда захватили ИТ-мир).
И в том же 68-м, появилась возможность выводить компьютерные изображения на экран электронно-лучевой трубки.
Вернёмся на пару лет назад и отдельно отметим ещё одно изобретение уже упоминавшегося Айвена Сазерленда. В 1966 году вертолётостроительная компания Bell Helicopter начала разработку систем для управления полётами в ночное время. Системы состояли из инфракрасных камер и приёмников, расположенных на шлеме пилота. Направление получило название «удаленная реальность» (Remote Reality). Профессор Сазерленд и один из его студентов Боб Споулл решили заменить инфракрасные приёмники на электронные трубки, подключенные к компьютеру, создав тем самым прототип первого видеошлема.
Примерно в это же время, в конце 60х компьютерный художник Майрон Крюгер вводит понятие искусственной реальности.
Ещё через 10 лет — в 1977 — в Массачусетском Технологическом Институте была создана «Кинокарта Аспена» — компьютерная программа, позволяющая совершить прогулку по американскому городу Аспен. Эта программа считается первой визуализацией виртуальной реальности.
В том же году Даниэль Сандин, Ричард Сейр и ряд других инженеров из EVL изобрели перчатку, с помощью которой можно было передавать в компьютер данные о движении руки. Устройство получило название «Перчатка Сейра».
В 1982 Томас Зиммерман (один из основателей VPL Research) запатентовал установку в перчатку оптических датчиков. Перчатка Зиммермана была предназначена для совмещения акустической гитары и компьютера и передавала на последний данные о положении пальцев, а компьютерная программа уже преобразовывала полученные данные в звук.
В 1989 перчатки виртуальной реальности, наконец, дошли до массового потребителя. Устройство под названием Nintendo Power Glove выпустила NES. Однако, широкого распространения оно не получило.
Следующий большой скачок, оказавший влияние на развитие ВР, произошёл в конце 80х-начале 90х.
В 1989 году другой основатель VPL Research, программист, футуролог, философ, музыкант и много ещё кто Джарон Ланье вводит, собственно, сам термин «виртуальная реальность».
В 1991 анонсируется набор Sega VR, но до выпуска он так и не дошёл — тестировщиков тошнило, кружилась голова и т.д.
В 1994 году Пол Милгром и Фумио Кисино описали континуум «виртуальность — реальность» — пространство между реальностью и виртуальностью, между которыми расположены дополненная реальность (ближе к реальности) и дополненная виртуальность (ближе к виртуальности).
В том же году выходит в продажу шлем Forte VFX1. Устройство добротное, но высокая цена и небольшое количество доступных игр не позволили ему стать популярным.
1995 Nintendo выпускает игровую консоль Virtual Boy. Но и она проваливается. Красно-чёрное изображение на экране долго смотреть просто невозможно, поэтому приставка стала первой консолью, вынуждавшей игрока делать перерывы, чтобы глаза могли отдохнуть.
После этого ещё выходило много шлемов ВР, но ни один из них так и не стал массовым. В начале 90х вышло множество фильмов и книг, популяризирующих данную отрасль. Тема виртуальной реальности была интересна и обсуждаема. Но, несмотря на это (видимо из-за громких провалов шлемов ВР) почти 10 лет не появлялось никаких интересных разработок в этой сфере. В 2000х виртуальная реальность перешла в сферу компьютерных игр.
Сегодня на рынке представлен огромный выбор очков и шлемов ВР, можно найти как проникнутые идеями футуризма (TLpower G100*):
Так и просто «народные» очки, куда надо вставлять телефон — Google Cardboard VR BOX III 3*
Есть даже самосборные из картона* под 5 дюймовые телефоны.
Про новый виток развития искусственной реальности и о современных разработках мы расскажем в следующей статье.
Смешанная реальность: к чему приведёт объединение виртуальных и дополненных миров?
Самые смелые мечты писателей-фантастов сбываются, и новые, захватывающие реальности уже проникают в нашу ежедневную жизнь. Что такое смешанная реальность и чем отличаются AR, VR и MR? Как происходит геймификация реальности и где ее граница? Майк Колагросси на страницах Big Think написал краткое руководство по различным цифровым реальностям и поразмышлял, как совмещение в будущем дополненной и виртуальной реальности трансформирует наш опыт и изменит способ смотреть на мир в целом.
Многие люди знакомы с виртуальной реальностью. Мы надеваем специальную гарнитуру и погружаемся в захватывающий мир звуков и образов. Ближайший родственник VR, дополненная реальность, поставляется нам в нескольких различных формах: как наложенные блоки текста и информации, иногда как мультяшные изображения и игры, которые позволяют взаимодействовать с окружающим миром. Оба этих типа технологий — AR и VR — заслужили славу «тезок». Но что будет, когда мы объедим их?
Граница между этими цифровыми мирами начинает разрушаться. Смешанная реальность (MR) — это пересечение AR и VR. Сейчас самым крупным игроком в создании смешанной реальности является Microsoft, которая лидирует благодаря своей гарнитуре Hololens. Если мы хотим больше узнать о MR, мы должны посмотреть глубже — на дополненную и виртуальную реальности.
Краткое руководство по различным цифровым реальностям
Wikimedia Commons
Так много всего происходит в мире цифровых реальностей, что, на первый взгляд, это может показаться сложным — попытаться провести различие между VR, AR и MR. На самом же деле, каждый тип этих реальностей можно довольно просто объяснить:
⦁ Виртуальная реальность (VR) погружает пользователя в цифровую окружающую среду как видеоигра.
⦁ Дополненная реальность (AR) достраивает образ реального мира цифровыми объектами.
⦁ Смешанная реальность (MR) накладывает и закрепляет виртуальные вещи в реальной окружающей среде.
Для VR компьютер создает виртуальную среду, которую пользователи исследуют и с которой взаимодействуют. Специальные регуляторы, контроллеры руки, помогают интегрировать нам свое тело в виртуальное пространство и получать фактический опыт. Идеальный виртуальный мир полностью отрезан от внешнего, в том числе с помощью использования шумоподавляющих наушников.
В дополненной реальности пользователи взаимодействуют с реальным миром, а виртуальный контент добавляется на экран. Можно вспомнить о вирусной видеоигре Pokemon Go и о некоторых функциях Snapchat, которые добавляют цифровые аватары в реальный мир вокруг нас. Большинство существующих сейчас AR распространяется через смартфоны. В этой сфере еще нет выраженного лидера — особенно после неудачного эксперимента с очками Google Glass.
Также разновидностью VR считается 360-градусное видео. Если, например, мы наденем Google Cardboard, мы сможем просматривать любой тип такого 360-градусного видео с помощью гарнитуры.
В целом, чтобы получить опыт погружения в любой вид виртуальной реальности, нужно использовать специализированную гарнитуру VR. Большинство гарнитур подключены к компьютеру или игровой консоли. Oculus Rift, HTC Vive и PlayStation VR — одни из самых продвинутых и популярных устройств в этой сфере. Другие доступные варианты включают Google Cardboard — эти типы автономных гарнитур VR работают в тандеме.
Смешанная реальность выходит на сцену
Getty Images
Развитие технологий создания реальностей дало нам несколько форм смешанной реальности. Одним из видов MR является возможность не только накладывать объекты на реальный образ мира, но и взаимодействовать с ними. Это своего рода продвинутый тип AR. Другая интересная форма MR берет свое начало в полном погружении в виртуальную среду, где реальный мир заблокирован. Сначала можно подумать, что это обычная виртуальная реальность. Но в данном случае виртуальная среда, которую вы видите, привязана к реальной среде и как бы перекрывает ее. Вот как это работает.
Смешанная реальность «сплавляет» наслоенные объекты дополненной реальности в реальном мире с погружением в цифровой виртуальный мир, позволяющий нам делать вещи, невозможные строго в AR- или VR-цифровой среде. Ультрасовременный сдвиг парадигмы в MR стал возможным благодаря Microsoft Hololens — гарнитуре, которая, как следует из названия, позволяет ее пользователям накладывать голограммы из виртуальных миров поверх обычной привычной нам реальности (гарнитура выглядит как солнцезащитные очки Oakley space-age). По сути, это создает ощущение присутствия в виртуальной среде.
Этот тип пересечения реального и виртуального дает нам совершенно новое пространство, внутри которого мы можем взаимодействовать. Мы открываем для себя все более новые возможности по мере развития технологий.
Новые носители опыта
U.S. Air Force / J.M. Eddins jr.
Если мы обратимся к учению Маршалла Маклюэна, теоретика медиа середины 20-го века, то поймем, что новые технологии радикально меняют наше восприятие себя и реальности независимо от их содержания. Эта мысль заложена в известном высказывании Маклюэна:
«Мы становимся тем, что видим. Мы формируем наши инструменты, а затем наши инструменты формируют нас».
Виртуальные и смешанные реальности будут неотличимы и полностью изменят наш способ создавать вещи и смотреть на мир в целом. Все сложнее будет на деле объяснить и дифференцировать между собой все эти реальности. С годами сделать это будет все сложнее, поскольку эти, когда-то новые, технологии станут полностью интегрированы в нашу жизнь. Сейчас никто больше не думает о том, чтобы иметь «суперкомпьютер» в кармане, потому что со смартфонами это уже стало нормой для нас. AR, VR и их соединение в смешанную реальность — следующий логичный шаг.
Реальность уже сейчас становится все более геймифицированной. В один прекрасный день хирурги будут иметь возможность накладывать рентгеновские или ультразвуковые изображения на тело пациента, пока они оперируют его. Дизайнеры и художники смогут сотрудничать друг с другом на расстоянии многих километров и проектировать воображаемую идею в реальное пространство. Дроны, пересекающие небо, будут мгновенно передавать собранную информацию о мире во время полета. Нет конца всему тому, что возможно.
Различные перспективы развития событий и точки зрения другого человека станут легкодоступными визуально и для активного участия. Нет предела для новых посредников реальностей.
Читайте также Теория медиа Маршалла Маклюэна: как мы оказались в глобальной деревне?
Будущее возможностей
Изобретатели и художники — это те, кто стремится быть лидером и вести за собой, когда речь идет о технологиях будущего. Наша способность трансформировать мир и нашу жизнь ограничена только нашим воображением. Со смешанной реальностью мы получаем чистый холст для создания богатой и обширной естественной окружающей среды. Это почти как если бы интернет нашел новый канал, выход, а точнее физическое проявление себя, и оторвался от экрана компьютера, шагнув за его рамки. Это вполне могло бы стать началом сейсмического сдвига в распространении технологических реальностей.
По материалам: Gamifying reality: How AR and VR will combine to transform experience / Big Think
Обложка: Wikimedia Commons
Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.