Что такое спасбросок в днд

Спасбросок

Содержание

Спасительный бросок [ ]

Спасительный бросок – бросок кубика дающий шанс, пусть даже незначительный, что персонаж или существо найдёт какой-либо способ спасти себя от несомненного уничтожения (или хотя бы снизить повреждение успешной атаки).

Что такое спасбросок в днд. Смотреть фото Что такое спасбросок в днд. Смотреть картинку Что такое спасбросок в днд. Картинка про Что такое спасбросок в днд. Фото Что такое спасбросок в днд

Чаще всего спасительный бросок воспроизводит инстинктивное действие персонажа – бросится на землю когда огненный шар сжигает группу, очистить сознание когда начинается ментальное сражение, блокировать основной напор кислотной струи щитом. Конкретное действие не важно – мастера и игроки могут подумать о ярком и живописном описании того, почему спасительный бросок удался или нет. Описания событий происходящего момента улучшают эмоциональное восприятие игры.

Как делать спасительные броски [ ]

Чтобы сделать спасительный бросок, персонаж бросает 20-гранный кубик (1d20). Результат должен быть равен или больше числа спасительного броска персонажа. Число, которое персонажу нужно выбросить, варьируется в зависимости от группы персонажа, его уровня, и от чего он пытается себя спасти.

Спасительные броски делаются в различных ситуациях: для атак включающих парализацию, отравление, или смертельную магию; окаменение или превращение; жезл, посох, или палочку; дыхательное оружие; и заклятья. Тип спасительного броска, который должен выбросить персонаж, определяется конкретным заклятьем, монстром, магическим предметом, или данной ситуацией.

Приоритет спасительных бросков [ ]

Иногда тип спасительного броска требуемого ситуацией или предметом неясен, или подходящими кажутся больше категорий чем одна. По этой причине категории спасительных бросков перечислены в порядке важности, начиная с парализации, отравления, и смертельной магии, и оканчивая заклятьями.

Представьте, что Рат поражён лучом из волшебной палочки превращения (wand of polymorphing). Подойдёт спасительный бросок против палочек и спасительный бросок против превращения. Но Рат должен сделать спасительный бросок против палочек, потому что у этой категории приоритет выше, чем у превращения.

Категории спасительных бросков – это:

Добровольное не совершение спасительных бросков [ ]

Спасения не делается, если цель добровольно решает не противиться воздействию заклятья или особой атаки. Это так, даже если персонаж был одурачен по поводу природы заклятья. Когда персонаж объявляет, что он не противится силе заклятья, это заклятье (или что бы там ни было) срабатывает в полную силу.

Намерение не сопротивляться должно быть ясно сформулировано или предложено в результате хитрости, что неважно. Если персонаж атакован внезапно или застигнут врасплох, ему обычно разрешён спасительный бросок. DM может модифицировать этот спасительный бросок, делая шанс на успех меньше, если ситуация даёт на это право. Только в крайних случаях хитрости и мошенничества, незнающий персонаж может отказаться от спасительного броска.

Проверки способностей как спасительные броски [ ]

Когда персонаж пытается избежать опасности используя одну из своих способностей, вместо спасительного броска можно использовать проверку способности.

Например, вор Рэгнар вломился в чей-то дом, и слышит грохочущий звук с потолка над ним. Он смотрит вверх и обнаруживает пятитонный блок потолка летящий прямо на него! У него должна быть быстрая реакция чтобы убраться с дороги, поэтому следует бросить проверку на Ловкость, чтобы узнать удалось ли ему избежать ловушки.

Как модифицировать спасительные броски [ ]

Спасительные броски могут модифицироваться магическими предметами, особыми правилами, и специальными ситуациями. Эти модификаторы могут увеличивать или снижать шанс успешного спасительного броска.

Модификаторы спасительных бросков влияют на бросок кубика, а не на требуемое значение спасительного броска. Так, если Делсеноре надо 11 для успешного спасительного броска против окаменения и у неё есть бонус +1, ей по-прежнему требуется выбросить 11 или выше, после учёта всех поправок (но бонус +1 будет прибавлен к её броску, поэтому фактически ей надо выбросить только 10, чтобы достигнуть значения спасительного броска 11).

Высокие значения способности для Ловкости и Мудрости иногда дают бонусы к спасительным броскам. Высокая Мудрость защищает от иллюзий, чар, и других ментальных атак. Ловкость, если достаточно большая, может дать персонажу чуть лучший шанс избежать эффектов огненных шаров, молний, тяжёлых валунов, и других атак, где может помочь проворность.

Магические предметы как плащи и кольца защиты дают бонусы к спасительному броску персонажа (это указано в описании предмета в DMG).

Магическая броня даёт бонус к спасительному броску только в том случае, где спасение происходит от чего-то физического, по природе магического или нет; магическая броня никогда не даст бонус к спасительному броску от газа (который она не может заблокировать), яда (который работает внутри), и заклятий являющихся ментальными по природе или не причиняющих физического повреждения.

Особые заклятья и магические предметы имеют влияние, и положительное и отрицательное, на спасительные броски персонажа. Зачастую заклятья заставляют жертву делать спасение с пенальти, которое делает даже наиболее безобидное заклятье весьма опасным (особую информацию для заклятий можно найти в их описании, или, для магических предметов, в разделе магических предметов в DMG).

Слабые яды разносящих заразу существ, таких как гигантские сороконожки, хотя и опасны, но слабы и вряд ли приведут к смерти здорового человека. Чтобы воссоздать этот эффект в игре, для каждого подвергшегося этому яду разрешён бонус к спасительному броску.

Сопротивление магии [ ]

Некоторые существа или предметы сильно сопротивляются воздействию магии (или передают такое сопротивление другим). Поэтому их труднее подвергнуть действию магической энергии, чем обычных существ или предметы.

Несколько редких существ являются крайне анти-магическими – магия скатывается с них как вода с гуся. Более распространены существа, особенно с Внешних Планов существования, которые живут в зачарованных или колдовских землях и наполнены мощной магической энергией. Эти существа питаются и дышат парами волшебства, и у них высокая выносливость против этой загадочной силы.

Сопротивление магии – врождённая способность – это значит, что обладающему ей не нужно делать ничего особенного, чтобы использовать её. Существу даже не надо знать об угрозе, чтобы сработало сопротивление магии. Такая сопротивляемость – часть существа или предмета, и не может быть отделена от него (существа, тем не менее, могут добровольно собственной волей снизить сопротивляемость магии).

Сопротивление магии также является индивидуальной способностью. Существо с сопротивляемостью магии не может наделить этой силой других, держа их руки или стоя посреди них. Только редчайшие создания и магические предметы имеют возможность дарить сопротивляемость магии другому.

Сопротивление магии даётся как число процентов. Чтобы у магического эффекта был хоть какой-нибудь шанс на успех, надо пересилить сопротивление магии. Цель (с сопротивляемостью магии) бросает процентный кубик. Если бросок выше, чем сопротивление магии этого существа, то заклятье имеет нормальный эффект. Если бросок равен или меньше сопротивления магии этого существа, заклятье не несёт на существо абсолютно никакого эффекта.

Эффекты сопротивления магии [ ]

Если бросок сопротивления магии не удаётся, и заклятье имеет обычный эффект, его цель может сделать все спасительные броски нормально разрешённые против заклятья.

Когда применяется сопротивление магии [ ]

Сопротивление магии применяется только если успешное сотворение заклятья прямо влияет на существо или предмет с сопротивляемостью. Таким образом, сопротивление магии эффективно против заклятий магического снаряда (magic missile) (направляемого на существо или предмет) или огненного шара (fireball) (наносящего повреждения в области существа или предмета).

Сопротивление магии не эффективно против землетрясения, вызванного заклятьем. Хотя существо может пострадать или погибнуть, упав в расселину, которую под его ногами открыло заклятье, магическая энергия была направлена в землю, а не на существо. Существа с сопротивляемостью к магии не имеют иммунитета к явлениям, которые происходят как последствия заклятий, только к прямой энергии созданной или высвобожденной заклятьем.

Обычно у игровых персонажей нет сопротивляемости магии (хотя они по-прежнему получают спасительные броски против магических заклятий и т.п.); эта способность остаётся в основном за особыми монстрами.

Успешные броски на сопротивление магии [ ]

Успешная проверка на сопротивление магии может привести к четырём разным результатам, в зависимости от заклятья:

Источник

Игромеханика, Основы

Содержание

Базовые правила [ ]

Согласно основной концепции правил D&D, что бы совершить действие, вы должны описать это действие и его желаемый результат. Затем Мастер отреагирует на вашу заявку, и может попросить вас использовать одну из множества ваших способностей, что бы определить исход действия. Вы используете свои способности и их модификаторы что бы взаимодействовать с миром игры тремя базовыми способами: проверки(чеки), атаки и спас. броски.

Проверки [ ]

Чек, это тест, позволяющий определить успешность заявленного действия, с использованием или без ваших талантов. В большинстве случаев вы должны делать проверки, если Мастер решит что заявленное вами действие имеет определенный шанс провала. Результат является неопределенным, и ваш Мастер обратится к дайсам, чтобы определить вашу судьбу.

Когда вам будет необходимо сделать проверку, ваш Мастер попросит сделать её на использование вашей соответствующей способности, на его или её выбор.

Делаем проверку [ ]

Чтобы сделать проверку, первым делом найдите соответствующую характеристику в вашем Листе Персонажа. Каждая характеристика имеет свой модификатор.

Бросок кубика: Бросьте d20 и добавьте модификатор соответствующей характеристики. Бонусы и штрафы: Если ваш класс, навык, заклинание или что-то ещё дает вам бонусы или штрафы к текущей проверке, примените их к полученному результату. Оглашение: Скажите вашему Мастеру полученный в итоге результат проверки.

Определение успеха [ ]

Когда вы совершаете проверку, ваш Мастер определяет Коэффициент\Уровень\Класс Сложности(КС\УС) для заявленного действия. Мастер руководствуется некоторой информацией для определения Класса Сложности. Чем труднее задача, тем выше её КС.

Если результат вашей проверки равен или выше КС, то действие выполнено успешно. В ином случае, действие провалено. В случае успеха, действие совершается согласно вашему заявленному ранее желанию. Когда вы терпите неудачу, вы либо ничего не делаете, либо возможно страдаете от последствий.

Соревнование [ ]

Соревнование, это противостояние двух или более существ или персонажей, где результат определяется удачей и талантами каждого оппонента. Соревнование происходит подобно проверкам, с одним большим исключением: вместо сопоставления вашего броска с КС, оба, вы и ваш противник, делаете бросок. Затем вы сравниваете результаты, что бы увидеть кто победил.

Если соревнование оканчивается ничьей, то ситуация остается такой же какой была до начала соревнования. Таким образом один из соперников может выиграть по умолчанию. В ситуации с упавшим кольцом, ни вы ни бандит его не получите. А в примере с орком удерживающим дверь, орк закроет дверь окончательно. Кроме того, если вы попытаетесь скрыться от другого существа, которое уже узнало о вас, то вы потерпите неудачу; но если существо не видело вас, то вы по прежнему будете скрыты.

Атаки [ ]

При встрече со свирепым монстром, вы вероятно захотите атаковать и победить его. Броски атаки аналогичны броскам проверки, кроме того, что вы сравниваете результат вашего броска атаки с Классом Защиты(КЗ) соперника. Если результат вашей атаки равен или больше КЗ соперника, то вы можете попасть по нему. Дальнейшие заявки по механике аналогичны соревнованию.

Дополнительные правила касательно боя, можно найти в разделе Игромеханика, Правила боя

Спасброски [ ]

Спасбросок представляет попытку сопротивления заклинанию, ловушке, яду, болезни или любой подобной смертельной угрозе. Вы совершаете проверку или делаете бросок атаки когда хотите совершить действие. Вы делаете спасбросок в ответ на событие, происходящее с вами.

Кидаем спасбросок [ ]

Если Мастер говорит вам кинуть спасбросок, то обычно это значит, что ваш персонаж при смерти или может там оказаться в ближайшее время. Так же Мастер может сказать вам необходимую для выживания способность, или же вы сами можете предложить свою.

Бросок кубика: Бросьте d20 и добавьте модификатор соответствующей способности и характеристики. Бонусы и штрафы: Если ваш класс, навык, заклинание или что то ещё дает вам бонусы или штрафы к текущему спасброску, примените их к полученному результату. Оглашение: Скажите вашему Мастеру полученный в итоге результат спасброска.

Результат спасброска [ ]

Эффект, против которого вы делаете спасбросок имеет КС. Чем сильнее эффект, тем выше его КС.

Удобство и Неудобство [ ]

Иногда вы балансируете на краю в ситуации. Магическая вещь может даровать вам дополнительную энергию при проверках, враги могут не знать о вашей атаке, или ваш огненный плащ может поглощать большое количество тепла, в таких ситуациях вы имеете преимущество.

В другой раз обстоятельства сговариваются против вас. Гнусное проклятие злого священника может мешать вашим атакам. Магический эффект может вторгаться в ваш разум, срывая вашу концентрацию или вы можете пытаться атаковать, находясь в подвешенном состоянии на краю утеса. Это всё ситуации, где обстоятельства против вас. В таких случаях вы имеете невыгодное положение.

Обычно вы получаете удобство или неудобство посредством использования специальных способностей и заклинаний. Так же ваш Мастер может определять есть ли удобства или неудобства в конкретной ситуации. Если есть, то вместо одного d20 вы бросаете два, и выбираете наивысший результат если у вас есть преимущество, либо низший если вы в невыгодном положении. Не важно сколько у вас удобств и неудобств, вы всегда используете только один дополнительный d20.

Если при проверке, атаке или спасброске вы одновременно имеете удобство и неудобство то они отменяют друг друга.

Характеристики [ ]

Персонажи в D&D имеют шесть характеристик: Сила, Сложение, Ловкость, Интеллект, Мудрость и Харизма, каждая из которых имеет очки. Очки ваших способностей, в широком смысле, описывают ваш талант, обученность и компетентность в тех случаях когда вы совершаете действия, связанные с этими характеристиками. Чем выше очки характеристики, тем лучше ваш персонаж использует связанные с ней навыки. Ваши характеристики во многом определяют каким будет ваш персонаж, и какая жизнь его ждет.

У типичных монстров тоже есть эти шесть характеристик, и они следуют тем же правилам что и персонаж, при использовании своих способностей. Но монстры полагаются на свои способности в гораздо меньшей степени чем персонаж.

Значения характеристик 10 и 11 являются средними для взрослого человека. Значение 18 является наивысшим, которого может достичь обычный человек. Достаточно сильные персонажи могут иметь такие значения как 20, монстры и божественные существа могут иметь характеристики с очками 30 и выше.

Модификаторы Характеристик [ ]

Значения характеристик управляют множеством вещей, которые может сделать ваш персонаж. Вы используете характеристики что бы атаковать, исследовать окружающий мир, преодолевать препятствия и опасности, а так же взаимодействовать с другими существами.

Модификатором для вашей конкретной характеристики, является значение вашей характеристики минус 10, и поделенное на 2 (округляя вниз). Таким образом, имея Силу 15, ваш модификатор Силы будет 2.

Сила определяет телесную мощь, атлетичность и ваши физические возможности. Обычно вы будете использовать силу что бы подниматься, прыгать, плавать, в рукопашной драке, выбивать двери, поднимать ворота и разрывать оковы.

Любой персонаж предпочитающий рукопашные бои, может извлечь выгоду из высокого показателя силы. Таким образом бойцы, фехтовальщики и другие воины предпочитают высокие показатели силы.

Проверки [ ]

Спасброски [ ]

Обычно Мастер просит вас использовать спасбросок на силу, когда вас пытаются столкнуть в пропасть, чтобы удержать катящийся валун, удержать падающий потолок, схватиться за край обрыва.

Атаки [ ]

Переносимый вес [ ]

Значение вашей силы определяет вес (в фунтах), который вы можете нести. Что бы определить этот вес, умножьте свой показатель силы на 15. Если вы переносите больше этого веса то вы становитесь сильно обременены, ваша скорость падает, и вы получаете неудобство. Максимальный вес, который вы можете передвинуть равен удвоенному нормальному весу.

Телосложение [ ]

Телосложение определяет ваше здоровье и крепость. Обычно вы будете использовать сложение что бы задерживать дыхание, совершать долгие походы, выполнять напряженную деятельность. Все персонажи получают выгоду от большого телосложения.

Проверки [ ]

Обычно Мастер просит вас использовать сложение когда вы делаете проверки задержки дыхания, длительных походов, путешествий без сна, выживания без питания или воды или выполнения аналогичных трудоемких действий, требующих крепкого организма.

Спасброски [ ]

Обычно Мастер просит вас использовать спасбросок на сложение, когда вы сопротивляетесь болезни, яду или усталости; выдерживаете взгляд медузы; терпите глубокие раны или игнорируете мучительную боль.

Хит-поинты [ ]

Модификатор вашего телосложения прибавляется к текущим хит-поинтам. Смотрите описание вашего класса, для более подробной информации.

Ловкость [ ]

Ловкость определяет вашу физическую гибкость, рефлексы и баланс. Обычно вы используете ловкость для выполнения акробатических действий, таких как удержание баланса при перемещении по опасной поверхности, искривление вашего тела при перемещении в узких пространствах, поражение врага метательным снарядом или освобождение из пут.

Любой персонаж, желающий быстро реагировать на опасность будет получать пользу от высокой ловкости.

Проверки [ ]

Обычно Мастер просит вас использовать ловкость когда вы делаете проверки балансировки на узком уступе, высвобождения из пут, когда вы пытаетесь прокрасться куда то, завязать веревку или выполнить акробатический трюк.

Спасброски [ ]

Обычно Мастер просит вас использовать спасбросок на ловкость, когда вы пытаетесь избежать заклинаний, таких как молниевый заряд или огненный шар, уклоняетесь от падающих предметов или пытаетесь пронырнуть под скачущей лошадью.

Атаки [ ]

Класс Защиты [ ]

В зависимости от носимой вами брони, вы добавляете часть или целый модификатор вашей ловкости к своему Классу Защиты.

Инициатива [ ]

В начале боя вы добавляете модификатор вашей ловкости к броску (d20) инициативы.

Интеллект [ ]

Интеллект описывает ваше психическое видение мира, ваше образование, способность к выявлению связей причина-следствие, память и использование логики для преодоления проблем и осложнений. Обычно вы используете интеллект для запоминания важных фактов, нахождения ключей к головоломкам или сотворения тайных заклинаний.

Тайные заклинания, такие которые используют маги, часто требуют острого разума для своего сотворения. И таким образом интеллект является важнейшей характеристикой для таких персонажей.

Опциональное правило: Пытаясь спрятать что либо, например когда вы пытаетесь скрыть клад в лесу от посторонних глаз, вы можете сделать проверку Интеллекта для этого. Результат проверки будет уровнем сложности для тех, кто пытается найти ваш клад в ближайшей к нему области.

Проверки [ ]

Обычно Мастер просит вас использовать интеллект когда вы делаете проверки на память, определения свойств объектов или ловушек, или расшифровки древней карты.

Спасброски [ ]

Обычно Мастер просит вас использовать спасбросок на интеллект, когда вы сопротивляетесь заклинаниям, влияющим на ваш разум.

Магические способности [ ]

Члены определенных классов, такие как маги, используют интеллект как свою основную характеристику. Если интеллект является вашей основной характеристикой, то вы добавляете его модификатор к своим броскам атаки заклинаниями, кроме того ваш интеллект помогает определить КС против ваших заклинаний.

Восприятие [ ]

Языки [ ]

На 1-ом уровне ваш персонаж знает столько языков, чему равен модификатор его Интеллекта. Эти языки считаются бонусными, помимо тех, которые даются персонажу в зависимости от его расы или других особенностей.

Мудрость [ ]

Мудрость отражает то, как вы приспособлены к своему окружению, представляет общую восприимчивость, интуицию, понимание и другие менее осязаемые чувства. Так же мудрость важна для понимания божественных указов и наставлений. Хотя мудрость является важным атрибутом для любого персонажа, который хочет быть внимательным, мудрость является особенно важной для жрецов и друидов, с помощью которой они могут направлять божественную силу и силы природы.

Проверки [ ]

Обычно Мастер просит вас использовать мудрость когда вы делаете проверки на определение лжи, нахождение скрытого существа или места, различение настроения существа или чувствовать присутствие духов.

Спасброски [ ]

Обычно Мастер просит вас использовать спасбросок на мудрость, когда вы сопротивляетесь очарованию или устрашению, хотите посмотреть сквозь иллюзию, или сдерживаете психическое влияние на ваш разум.

Магические способности [ ]

Члены определенных классов, такие как жрецы, используют мудрость как свою основную характеристику. Если мудрость является вашей основной характеристикой, то вы добавляете её модификатор к своим броскам атаки заклинаниями, кроме того ваша мудрость помогает определить КС против ваших заклинаний.

Восприятие [ ]

Значение вашей мудрости означает, как хорошо вы осведомлены о вашем окружении, можете ли вы обнаруживать скрытых в засаде существ, тихие приближающиеся шаги из переулка, или почувствовать дыхание хищника рядом с собой.

Харизма [ ]

Харизма определяет вашу способность влиять на других, и прочность вашей личности. Высокая харизма дает сильное чувство мотива, в то время как низкая харизма указывает на нестабильную личность. Харизма так же определяет насколько хорошим лидером вы можете быть.

Все персонажи получают пользу от высокой харизмы, особенно те, кто имеет дело с НИП, такими как наймиты, приспешники и умные монстры. Так же харизма является важной характеристикой для тех, кто манипулирует магической мощью через чистую силу.

Проверки [ ]

Обычно Мастер просит вас использовать харизму когда вы делаете проверки на ведение переговоров, успокоение диких животных, вдохновенную речь или хитрый обман.

Спасброски [ ]

Обычно Мастер просит вас использовать спасбросок на харизму, когда вы сопротивляетесь некоторым магическим принуждениям, особенно тем, которые угнетают ваше ощущение себя.

Магические способности [ ]

Члены определенных классов используют харизму как свою основную характеристику. Если харизма является вашей основной характеристикой, то вы добавляете её модификатор к своим броскам атаки заклинаниями, кроме того ваша харизма помогает определить КС против ваших заклинаний.

Источник

Что считается успешной спасброском от смерти?

Что такое спасбросок в днд. Смотреть фото Что такое спасбросок в днд. Смотреть картинку Что такое спасбросок в днд. Картинка про Что такое спасбросок в днд. Фото Что такое спасбросок в днд

Что такое спасбросок в днд. Смотреть фото Что такое спасбросок в днд. Смотреть картинку Что такое спасбросок в днд. Картинка про Что такое спасбросок в днд. Фото Что такое спасбросок в днд

Canon EOS 5D Mark IV \ «Обзор реального мира \»: революционный или эволюционный?

Вам нужно набрать 10 или больше, чтобы успешно выполнить спасбросок смерти.

Из основных правил и на PHB п. 197 (курсив добавлен):

Спасительные броски смерти

Каждый раз, когда вы начинаете свой ход с 0 хитпоинтами, вы должны совершить специальный спасбросок, называемый спасброском от смерти, чтобы определить, подбираетесь ли вы ближе к смерти или держитесь за жизнь. В отличие от других спасбросков, этот не привязан ни к какому счету способности. Теперь вы в руках судьбы, и вам помогают только заклинания и особенности, которые повышают ваши шансы на успех в спасброске.

Бросьте d20. Если бросок 10 или больше, вы преуспеваете. В противном случае вы проиграете. Успех или неудача сами по себе не действуют. После третьего успеха вы станете стабильным (см. Ниже). При третьей неудаче вы умираете. Успехи и неудачи не обязательно должны быть последовательными; отслеживайте оба, пока не соберете три одинаковых. Количество обоих сбрасывается до нуля, когда вы восстанавливаете какие-либо хиты или становитесь стабильными.

Прокатка 1 или 20. Когда вы делаете спасбросок от смерти и бросаете 1 на d20, это считается двумя неудачами. Если вы выбросите 20 на d20, вы восстановите 1 хиты.

Урон при 0 хитов. Если вы получаете какой-либо урон, пока у вас 0 хитов, вы терпите неудачный спасбросок от смерти. Если урон нанесен критическим попаданием, вместо этого вы получаете два отказа. Если урон равен максимальному значению вашего здоровья или превышает его, вы мгновенно умираете.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *