Что такое спавнер в сталкере
Спавн через скрипт
В скриптах есть одна единственная функция, отвечающая за спавн объектов:
alife():create(section,position,levelvertex,gamevertex)
Строго говоря, их две: create create_ammo но различия между ними не существенны. Imp 22:45, 23 июля 2007 (EEST)
Дальше сложнее, так как сам толком сформулировать не могу.
Начнем от простого к сложному. На каждом уровне много объектов, все объекты состоят из полигонов, у каждого полигона есть вершины – вертексы.
Соответственно, чтобы заспавнить что-нибудь на другой карте, достаточно указать game_vertex в четвертом параметре Например:
db.actor:game_vertex()
Итак, чтобы, например, заспавнить болт под ногами актора, пишем:
alife():create(«bolt»,db.actor():position(),1,db.actor:game_vertex())
Пример (спавним артефакт Медуза в инвентаре у актора):
alife():create(«af_medusa», db.actor():position(), 1, db.actor:game_vertex(), db.actor:id())
Функция спавна возвращает серверный объект, то есть ни NPC, ни монстра ни что-либо еще.
Что мы делаем? Сверяем ID онлайн объекта с сохраненным ID!
Итак, мы поймали нашего киллера по ID.
Зачем такие сложности? Просто в оффлайне NPC как бы не существует, есть только косвенное упоминание о нем, и, плюс, все эти функции работают именно с объектом типа «NPC», а не с серверными объектами.
Практика (часть 1)
1. Чтобы не повторяться в описании создания нового квеста, просто изучите статью по созданию квестов от Fr3nzy – лучшей статьи на эту тему я просто не видел 🙂 Мы просто свяжем все воедино и научимся спавнить объекты из скрипта.
Почему предпочтительнее делать спавн скриптом, а не через тот же xrSpawner? Программа xrSpawner, при всех своих достоинствах, обладает одним недостатком, а именно – она делает спавн через файл all.spawn, что приводит к:
Невозможности совместить два мода, такой спавн использующих
Необходимости каждый раз начинать новую игру
При спавне через скрипт ситуация иная: в подавляющем большинстве случаев, ранее сохраненные игры будут работать, что не может не радовать 🙂
Итак, определимся с квестом.
Задача: после разговора с Сидоровичем спавним зомби на территории фабрики в первой локации. Для того, чтобы не повредить оригинальный сюжет игры, задание будет выдаваться после прохождения квеста с флешкой Шустрого, так как появись там зомби одновременно с бандитами и Шустрым. я думаю, исход боя предрешен 🙂
Реализация: Постараюсь описать все действия максимально подробно, буквально по шагам. Первым делом запустите игру 🙂
В консоли введите команду:
rs_stats on или rs_stats 1
Тем самым мы включаем вывод информации на экран. Далее вводим еще одну команду:
demo_record 1
Для выхода из режима demo_record нажимаем Esc, в консоли пишем rs_stats off или rs_stats 0 (убираем вывод информации).
Добавим пятую модель.
Для этого в конце файла создадим секцию:
[zombie_ghost]:zombie_strong
Это означает, что наш пятый зомби наследует все параметры zombie_strong, мы добавим лишь визуальное представление.
Пишем дальше:
$spawn = «monsters\zombies\zombie_ghost»
visual = monsters\zombi\zombi_1_ghost
Все. Сохраняем изменения и закрываем файл.
2. Пишем скрипт спавна. В папке gamedata создаем новую папку scripts, в ней создаем новый текстовый документ и называем его esc_zombie.script.
При написании статьи использовался оригинальный скрипт zombie_story.script из horror-mod’а. Концепция спавна перенесена практически без изменений, поэтому на авторство этого способа спавна я никоим образом не претендую 🙂
Итак, открываем наш пустой файл на редактирование, первой строкой объявляем переменную, в которой хранятся наши зомби:
local zombie_types =
Все. Сохраняем и закрываем файл.
Для того, чтобы игра не вылетала после того, как мы добавили новый тип монстров, их нужно добавить в файл xr_statistic.script. Итак, скопируем этот файл из папки игры scripts в нашу папку к файлу esc_zombie.script и откроем на редактирование.
Добавим в local killCountProps к монстрам строчку:
zombie_weak = 1, zombie_normal = 2, zombie_str 3
В local sect_alias строчку:
zombie_weak = «zombie_weak», zombie_normal = «zombie_normal», zombie_str «zombie_strong»
А ниже в monster_classes строчку:
[clsid.zombie_s ] = «zombie»
В функцию getNpcType(npc) добавляем конструкцию:
elseif npc:character_community() == «zombie» then
community = «zombie»
Сохраняем изменения и закрываем файл.
Все будет работать на ура, пока мы не попробуем обыскать убитого зомби. Как только мы это сделаем, игра вылетит с примерно такой ошибкой.
Expression : fatal error
Function : CInifile::r_string
File : D:\xray-svn\xrCore\Xr_ini.cpp
Line : 351
Description :
Arguments : Can’t find variable icon in [zombie_weak]
Все верно – игра не знает какую иконку нам показывать для зомби. Иконки монстров хранятся в файле ui_npc_monster.dds. Здесь есть два варианта:
Если дружите с Фотошопом, отредактировать этот файл (нарисовать, добавить иконки);
Взять готовый из любого мода, естественно, с разрешения авторов мода. Сейчас мы пропустим данный аспект и присвоим нашим зомби иконки контролера 🙂
Вернемся к файлу m_zombie.ltx и в секцию [m_zombie_e]:monster_base впишем параметр
icon = ui_npc_monster_kontroler
Все. Вылетов не будет.
3. Тема данной статьи не предусматривает подробного описания того, как сделать новый диалог. В начале статьи я упомянул источник, где можно найти исчерпывающую информацию по созданию диалогов, могу также привести в пример статью по созданию диалогов от BAC9-FLCL.
Нам нужно просто проверить работоспособность скриптового спавна, поэтому я приведу просто собственно сам измененный диалог из файла dialogs_escape.xml:
escape_trader_talk_info_999
7770
9991
9992
9993
9994
9995
9996
escape_trader_talk_info_99922
9996
9995
escape_trader_talk_info_3121
9996
9995
escape_trader_talk_info_3131
9996
9995
escape_trader_talk_info_41
9996
9995
escape_trader_talk_info_7771
7772
7773
escape_trader_talk_info_7779
9996
9995
escape_trader_talk_info_7777
esc_zombie.zombie_story_1
9996
9995
escape_trader_talk_info_51
9996
9995
И также связанный с ним файл stable_dialogs_escape.xml. В самом начале файла пишем следующее:
Происшествий никаких не было?
Да я как-то не собирался в ту сторону.
Ну, смотри сам, все равно будь осторожен.
Ага. Сходи, проветрись. Потом зайдешь, расскажешь, что там и как.
Здесь проход воспрещён, сталкер.
Все. Можно запускать игру, идти на Кордон, после разговора с Сидоровичем, в зависимости от выбранного Меченным решения, бежим на фабрику и … смотрим сами 🙂
Готовые файлы примера
Spawn Lib
Продолжение следует…
Практика (часть 2)
Файл модели до редактирования
Файл модели после редактирования
На скринах видно, что мы просто изменили для этой модели путь к текстуре. Все. Без использования 3D-редакторов и затраты кучи времени на обработку модели в них, мы получили абсолютно новую (на внешний вид) модель. 🙂
5. Теперь пропишем нашего нового зомби во все файлы, которые мы создали ранее. В файл m_zombie.ltx в самый конец добавляем секцию:
[zombie_old]:zombie_normal
$spawn = «monsters\zombies\zombie_old»
visual = monsters\zombi\zombi_3
в файле esc_zombie.script изменяем массив в первой строке:
local zombie_types = <"zombie_weak", "zombie_normal", "zombie_strong", "zombie_immortal",
«zombie_old», «zombie_ghost»>
В функции spawn_zombies изменяем строку спавна:
alife():create(zombie_types[math.random(6)],new_pos,
db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id())
в функции zombie_story_1 меняем число объектов на кратное 6-ти (необязательно):
spawn_zombies( spawn_point, 12 )
Всё. Сохраняем и закрываем.
6. Копируем в папку gamedata\config\gameplay\ файл encyclopedia_mutants.xml, добавляем описание зомби в энциклопедию:
И в связанный с ним файл string_table_enc_mutants.xml в папке gamedata\config\text\rus\ добавляем:
Зомби-привидение отличается от обычного зомби лишь тем, что
воздействие Выжигателя мозгов полностью разрушило не только структуру личности, но и
тело, поэтому зомби-призрак несколько более живуч по сравнению с обычным зомби.
Воздействие Выжигателя мозгов полностью разрушает структуру личности,
оставляя только телесную оболочку.\n\n Побродив немного по Зоне, лишённые разума тела
начинают превращаться в настоящих зомби. Из рефлексов у них остаются лишь самые примитивные,
оружие и экипировка скоро приходят в негодность. В результате зомби становятся собой ни чем
иным, как медлительными полутрупами, которых наличествуют лишь два эффективных раздражителя:
еда и сон. Зомби совершенно неразборчивы в выборе пищи и питья, поэтому их тела буквально
пропитаны радиацией и токсинами. Как правило, эти существа бесцельно бродят по Зоне или,
словно трупы, валяются внутри заброшенных построек. Однако, лишь только зомби почует близкое
присутствие живого человека, он сразу же пытается атаковать. Умудрённые опытом сталкеры
стараются обходить эти неуклюжие опустошённые оболочки.
Копируем сюда же файл stable_statistic_caption.xml и изменяем в нем 3 строчки:
Сохраняем и закрываем.
Вкратце, что описывает файл ui_npc_monster.xml: в нем задаются координаты иконок, расположенных в файле ui_npc_monster.dds, применительно к каждому типу монстров в игре.
Заключительный штрих. Откройте файл m_zombie.ltx и в первой секции замените строку
icon = ui_npc_monster_kontroler
В секцию [zombie_ghost] добавьте строку:
icon = ui_npc_monster_zombieg
Сохраняйте изменения. Всё.
Вот готовые файлы примера. Удачи и спасибо за внимание 🙂
Спавн NPC
Эта часть статьи написана Arhet и создана на примере того, как в SRP Mod были созданы NPC группировки «Грех».
Начнем с character_desc_escape.xml. Описание что значит каждая строка писать не буду, так как все до меня уже сделано.
Тут создадим нового персонажа:
[spawn] \n
wpn_dark_colt1911 \n
ammo_11.43x23_hydro \n
#include «gameplay\character_items.xml» \n
#include «gameplay\character_drugs.xml» \n
#include «gameplay\character_food.xml»
Впишем наш код после какого-нибудь
Теперь идем в npc_profile.xml и туда вгоняем:
Теперь надо заняться spawn_sections.ltx. Скрипт будет «брать NPC» как раз из этого файла. Пишем туда:
[esc_dark_stalker_1]:stalker – имя секции для скрипта..
$spawn = «respawn\esc_dark_stalker_1»
character_profile = esc_dark_stalker_1 – ссылка на описание нашего NPC
spec_rank = regular – спец ранг
community = dark_stalker – группировка.
Теперь берем любой скрипт спавна NPC, вгоняем туда имя секции из spawn_sections.ltx и ву-а-ля.
Спавнер для Сталкер История Джона
История Джона представлена разработчиком как сюжетный проект с интересной историей о журналисте Джоне, отправившегося за материалами для свое книги в Зону Отчуждения. Однако кроме новых персонажей и уникальной сюжетной линии, в игру были внесены дополнительные правки баланса и добавлен оружейный пак. По задумке автора, писатель Джон попадает на Кордон, самое безопасное место в зоне. однако множественные аномалии, мутанты и места с повышенной радиацией создают большие проблемы игроку, учитывая скудную экипировку главного героя в начале игры.
Как установить спавнер
Как включить и активировать Спавнер для Сталкер История Джона
1. Войдя в игру и начав прохождение, необходимо выйти в главное меню игры, нажав клавишу ESC
2. Далее вызываем интерфейс чит меню с повелителем зоны, нажав кл. F1
3. В появившемся окне, вы сможете воспользоваться бесконечными деньгами, управлять скоростью игрового времени, телепортироваться и добавлять любые предметы в том числе и сталкеров с мутантами.
4. Для того чтобы добавить например Экзоскелет, необходимо кликнуть по полю с выпадающим списком категорий.
5. Выбрать пункт броня и в появившемся списке выбрать Экзоскелет.
6. Дважды кликнув левой кнопкой мыши, возвращаемся в игру и в рюкзаке ГГ появиться экзоскелет.
SoC. Respawn
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
Респаун, один из самых часто задаваемый вопросов на форумах. Вот, решил написать статью, дабы не втирать одно и тоже каждому, кто не может с этим разобраться.
Содержание
Respawn NPC.
Для создания респавна NPC, понадобится два файла: all.spawn и spawn_section.ltx.
Это минимальный набор. Для полной настройки респавнера, нужны ещё character_desc_simulation.xml и npc_profile.xml.
1. В all.spawn создаём секцию респавнера:
Если используется программа XrSpawner, то копируем любую секцию «respawn»; меняем имя объекта, координаты, и в окошке «скрипт» прописываем:
Где:
respawn_section = id респавн-секций из файла spawn_section.ltx. Цифры после запятой, означают отношение одной секции к другой. Если планируется одинаковое колличество респавна из каждой секции, то цифры ставить не требуется.
max_count = колличество респавн-запросов за период времени, пока ГГ находится на локации. При переходе на другую локацию, счётчик max_count сбрасывается. (ставить не обязательно)
min_count = минимальное колличество нпс, для экстренного респавна. (ставить не обязательно)
max_spawn = колличество нпс за один цикл респавна.
idle_spawn = тип спавна. Известно три типа medium, often, seldom. Обычно, используется тип medium.
conditions =Условие респавна. Можно установить проверку условий (инфопоршень), где респавн будет происходить только при выполнении условия. Номер означает общий процент выполнения респавна. Например так:
conditions = <+инфо>100, 0 где, респавн будет происходить со сто-процентной вероятностью, только при наличии установленного инфопоршна.
2. В файле spawn_section.ltx, создаём респавн-секции:
Где:
esc_urody_respawn_1 id респавн-секции.
sim_urody_novice и sim_urody_regular классы профайлов нпс.
novice и regular ранги нпс.
bandit группировка нпс.
3. В файле npc_profile.xml регистрируем классы sim_urody_regular и sim_urody_novice
4. Создаём профили, в файле character_desc_simulation.xml, с классами sim_urody_regular и sim_urody_novice и группировкой bandit.
Respawn монстров.
Обязательные условия респавна:
1. На локации обязательно должен быть хоть один гулаг для респавнящихся NPC и мутантов, так как количество NPC для респавна, ориентируется по доступным местам в гулагах.
2. Респавн производится, только если под гулагами есть доступные работы.
3. На каждой локации, респавн ограничен определёнными типами неписей. Данные ограничения установлены в файле misc\smart_terrain_presets.ltx. Чтобы сделать возможным респавн неписей, не предусмотренных на данной локации. Надо в указанном файле, в секции нужной локации, дописать требуемые типы неписей.
Например, можно создать рядом с зоной респавнера, временный рестриктор. И в кастом дате рестриктора, прописать вызов функции принудительного вызова респавна, в нужном респавнере, при входе ГГ в зону рестриктора:
Функция принудительного вызова респавна, находится в файле xr_effects.script.
Respawn предметов.
Респавн предметов в инвентарных ящиках, несколько отличается от способа респавна NPC.
1. Первое, что нам нужно сделать, это создать инвентарный ящик в файле «all.spawn»:
2. Затем, в файле game_story_id.ltx регистрируем story_id ящика. (выбираем любое свободное число).
3. Создаём респавнер в файле all.spawn. Координаты и размеры зоны респавнера, должны быть такими, чтоб инвентарный ящик поместился внутри зоны респавнера:
idle_spawn = тип спавна. Инвентарь не имеет типов спавна, поэтому ставится (-1).
item_spawn = (true\false) возможность включения и отключения респавна. Можно задавать условия, например инфопоршнем или функцией (разумеется прописанной в xr_conditions.script).
max_count = количество респав-циклов за определённый период времени. (Пока ГГ находится на локации. После перехода ГГ на другую локацию, счётчик сбрасывается).
4. Создаём вызов респавна. Обычно вызов производится из smart_terrain. В «custom_data» любого подходящего smart_terrain, под секцией [smart_terrain], вписываем вызов респавна:
И респавн будет производиться, при каждом пополнении нпс, под данным смартом.
S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо «Spawner Mod v. 2.0 для любителей и новичков.»
pawner-mod для S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky v. 2.0
Не нравится,до свидания.
Кoммунист На версии 1.5.10 с 10 патчем вылетает. Поправить можно?
DexFixerПовелитель Зоны требует доработок.
хороший мод спаунер спасибор
DexFixer Лично у меня он вылетает,и не на все версии работает нормально.
Кoммунист Коммунист,У меня лично вылетает на 1.5.10 При загружении. Но я прочитал Инструкцию о пользовании и решил установить другую версию Сталкера Чистое Небо.
DexFixer Руки у меня нормальные,я не ковыряюсь в модах,а создаю их.И устанавливаю правильно,а вот версии у меня другие 1.5.4 1.5.6 1.5.11 1.5.16 и ни на одной правильно не работают.Так что заслуживает он +6-7,ну ни как не 10.
На версии 1.5.00 пойдёт?
На версии 1.5.10 с 10 патчем вылетает.
после установки крашает!
Откровенно хреново сделан мод. Как говорил один товарищ выше, даже «Повелитель Зоны» качественнее сделан по всем пунктам. + ты не указал путь установки, для тех, кто вдруг не шарит. (забавляет вариант плюсов на комментариях, там где люди хвалят это плюсы, а там, где даже конструктивная критика с аргументами и то заминусили) Скорее всего накрутка и стадный рефлекс.
пойдёт у меня версия 1.5.00? ответьте пж
У меня вылетает на версии 1.5.10.
er236 и у меня
не указано самое главное на какую версию
Вылетает. Не качайте
Вместе с OGSM пойдёт?
Ребят я конечно ценю ваш интерес к моду,но создатель мода не сидит уже хрен знает скоко может вообще про мод забыл
Сделал все по инструкции, при запуске вылетает(((
Не могли бы вы адаптировать спаунер с «OGSM CS 1.8 Community Edition»?
ПОЙДОТ нв сталкер кровь и пуля
вылет при нажатии на «вещи»
а для Модов типо : arsenal Overhaus пойдёт?
Установил Спавнер после Оруж пака + Графич мода = Вылет игры.
Прошел игру много раз а благодаря спавнеру играть стало еще интереснее
Не вылазит спавн меню что делать?
а его скачать надо и он сам работает? или нет
а его скачать надо и он сам работает или нет?
после установки при запуске игры игра останавливаетса в загр.окне может знает кто как решить проблему
не работает на версии 1.5.10
с этим спавном у меня игра не запускается исправте пж
Этот спавнер лучше, этот спавнер класс. Кто не согласен тому в глаз!
Ложь и провокация не работает на чистом небе v1.5.10 вылет на заставке есть норм спавнер? качал с этого сайта для теней чернобыля весит 24 кб и работает как ни странно а это гавно 15 метров и хрен в сумочку((((