Что такое визуальный эффект
Как создают визуальные эффекты в играх — вид изнутри
Ведущие VFX-художники Playrix Дмитрий Затылков и Тимофей Степанов — о внутренних процессах и трудностях, с которыми сталкиваются авторы эффектов.
Чтобы создать все визуальные эффекты в игре, недостаточно усилий VFX-художников. Для воссоздания сложных анимаций нужно привлекать аниматора, для шейдеров — программиста, а чтобы понять, не мешает ли это геймплею, нужен геймдизайнер.
В этом тексте ведущие VFX-художники Дмитрий Затылков и Тимофей Степанов расскажут, как в Playrix устроен процесс создания эффектов и через какие этапы согласования они проходят. А в конце дадут несколько советов по трудоустройству для художников по визуальным эффектам.
Работа над эффектом начинается с самого банального — постановки задачи и описания концепции. Туда входят референсы, пожелания по исполнению и сценарию самого эффекта. Затем создаётся набросок — зачастую это уже рабочая версия эффекта, которая требует лишь косметических правок. Этот черновой вариант проходит через согласование и итеративно дорабатывается.
Иногда появляется задача, которая выходит за пределы компетенции художников. Тогда к ней привлекают специалистов смежных профессий: программистов, технических дизайнеров, технических художников, аниматоров.
Когда эффект готов, его отсматривают в игровом билде на смартфоне. Затем его тестирует отдел QA. Если всё хорошо, тест-аналитик закрывает задачу.
Но даже после этого возможны дополнительные изменения. Например, новый эффект может выглядеть хорошо, но при длительной игре он начинает раздражать или, наоборот, недостаточно привлекает к себе внимание или плохо считывается.
Каждый эффект должен соответствовать общему визуальному стилю, а также выполнять геймплейную задачу. За облик эффекта отвечает VFX-художник, но кроме него в процессе участвует ещё несколько специалистов:
Иногда к проекту может подключиться:
В идеальном сценарии создания VFX этап всего один — художник делает эффект по ТЗ, результат согласовывается и с первого раза проходит тестирование. Но это скорее исключение — обычно команде требуется две-три итерации, чтобы добиться нужного результата.
Например, VFX-команда Playrix создавала анимацию свайпа фишек и их уничтожения для игры в жанре «три-в-ряд» — сначала художники попробовали сделать так, чтобы фишки переворачивались в 3D.
Концепция выглядела интересно, но от неё решили отказаться в пользу более привычной анимации.
Дело в том, что фишки и все остальные элементы изначально нарисованы в 2D — в таком формате детализировать их и добавить в игру технически проще. Чтобы все элементы вращались, для каждого пришлось бы создать трёхмерную модель и отрендерить по две секвенции: для вертикального свайпа и для горизонтального. Пришлось бы привлекать 3D-моделлеров, а секвенция «утяжелила» бы игру.
Похожая ситуация была и с эффектом разрушения фишек: в одном из первых вариантов их разрубало пополам.
При долгой игре эффект начинал «бить по глазам» и отвлекать от остальных событий на игровом поле. В итоге визуальное оформление элементов сделали более спокойным, ненавязчивым.
Техническое задание сильно зависит от эффекта, который нужно создать. Например, если он типовой, то художник может работать вообще без референсов и пожеланий — ему понадобится лишь описание задачи. Если похожий эффект уже есть в текущем проекте или в другой игре компании, можно указать его название, приложить видео с демонстрацией или описать, как можно его найти прямо в игре.
Когда команда планирует сделать что-то новое для проекта, то референсы могут быть разными: от грубых набросков в виде картинок или гифок до видео из других игр. Обычно требуется от одного до трёх референсов, но в некоторых случаях их может быть намного больше.
В ТЗ желательно добавить геймплейные и технические особенности, связанные с визуальным эффектом:
Несмотря на детальное ТЗ, финальный результат может сильно отличаться от оригинальной задумки, потому что часто в процессе рождается новое визуальное решение или даже полностью меняется концепция.
За соответствие эффекта визуальному стилю проекта отвечает ведущий VFX-художник. На начальных этапах разработки он самостоятельно создаёт «эталонные» эффекты — референс для остальных. На этом же этапе к работе подключается геймдизайнер, который комплексно оценивает эффекты и их связь с остальными игровыми элементами.
Когда эффекты попадают в тестовый билд, продюсеры отсматривают результат. Чаще всего дорабатывать приходится примерно треть или четверть новых эффектов. На этом же этапе геймдизайнеры проверяют, соответствуют ли новые эффекты геймплейным задачам. Команда следит за тем, чтобы всё выглядело актуально, поэтому раз в один-два года проводит глобальную проверку проекта и отправляет множество эффектов на доработку.
Эффекты могут включать в себя детальную и сложную анимацию. VFX-художник может сделать её самостоятельно, но в Playrix считают, что это не очень продуктивно — намного проще привлечь аниматора. Для этого VFX-художник должен расписать технические требования: размер графики, частоту кадров, тайминги (иногда вплоть до точного числа кадров).
Например, в Wildscapes есть интерактивный элемент, который выглядит как стилизованный цветок кувшинки. В первую очередь художникам было важно определить технологию изготовления: решили использовать flash-анимацию, чтобы детально проработать то, как цветок распускается и закрывается.
У кувшинки несколько состояний:
В ТЗ аниматору было важно перечислить каждое состояние и прикинуть список нужных анимаций. Это выглядело примерно так
Может показаться, что анимаций очень много, но они однотипные и основаны на едином принципе — достаточно было сделать анимации открытия, закрытия и нажатия, а потом адаптировать их под разные состояния.
Переключение состояний сделали flash-анимацией, а полное разрушение — уже движковой анимацией с добавлением частиц.
В работе художники используют редакторы собственной разработки Playrix: первый — для частиц, а второй — для настройки «непартикловой» части эффектов, этот редактор обеспечивает работу практически всей игры. Для подготовки текстур применяется Adobe Photoshop. Аниматоры же работают в Adobe Animate или в Spine.
Раньше команда часто использовала Adobe After Effects для создания скетчей эффекта, но с развитием собственных редакторов и движка VSO художники отказались от этой программы — теперь скетч проще и быстрее собрать прямо в игре (и потом доработать).
Шейдеры VFX-художник делает вместе с программистом: первый набрасывает скетч, а второй реализует задумку. Некоторые VFX-художники сами умеют писать шейдеры, в таком случае программист занимается только оптимизацией кода.
Если художник понимает хотя бы базовые принципы работы шейдеров, то может сам создать прототип в нодовом редакторе, например в Node-Based Shader Editor, GSN Composer или ShaderFrog.
Также подобный редактор есть в Unity и Unreal Engine — они генерируют рабочий код, который можно легко адаптировать и оптимизировать для проекта. В случае с самописными движками, скорее всего, придётся отправлять результат программисту (код и скриншот нодовой структуры), чтобы он смог написать на его основе готовый код.
VFX-художники могут создавать эффекты с использованием 3D-моделей. Для моделирования и текстурирования чаще всего применяют бесплатный Blender. Некоторые специалисты отдают предпочтение платным аналогам — 3ds Max, Maya — но это редкость.
Когда составляете резюме на позицию VFX Artist, отталкивайтесь от того, какой перечень знаний и навыков сейчас востребован на рынке. Легче всего это сделать, изучив вакансии: например, посмотрите, что требуется при устройстве в Ubisoft, Bungie, Riot Games, Hangar 13, Rovio, Niantic, Tencent. Это поможет понять, на что можно рассчитывать.
Учитывайте, что не все компании используют формулировку «VFX artist» или «художник по эффектам» — иногда эту профессию называют просто «Аниматор».
При нехватке опыта в каких-либо аспектах, например в области инструментария или теоретических знаний, важно хотя бы немного ознакомиться с ними и указать это в резюме — но с соответствующей пометкой «На базовом уровне». Также считается хорошим тоном указывать степень экспертности в тех или иных аспектах специализации: можно прописать стаж или добавить оценку своим навыкам — базовый или продвинутый уровень. Это поможет потенциальному работодателю составить ваш профессиональный портрет.
Когда перечисляете предыдущие места работы, указывайте, какие VFX-задачи вы решали чаще всего. Туда же добавьте ссылки на примеры работ из проектов (если это разрешает NDA) — так человеку, отсматривающему ваше резюме, будет проще понять ваш опыт.
При подготовке портфолио (на ArtStation, Behance, YouTube и так далее) важно не смешивать проекты в кучу: рассортируйте их по характеру работы.
Проще всего показать свои умения на примерах работ с небольшим брейкдауном — разложить эффект на части и описать характеристики ресурсов: текстуры, флипбуки, их размер, количество частиц, шейдеров и прочее. Так проще оценить не только визуальную, но и техническую сторону эффектов. Несколько работ с подробным разбором и описанием покажут ваши навыки лучше, чем перечисление множества эффектов без подробностей.
Техническое интервью не стоит воспринимать как экзамен — прежде всего это общение двух специалистов одного направления. Для интервьюера на техническом собеседовании в первую очередь важно закрыть пробелы в профессиональном портрете кандидата, а также оценить, насколько быстро тот сможет влиться в рабочий ритм. А кандидат может узнать подробности о компании от работающего там специалиста (а не только от рекрутёра), задать более специализированные вопросы, уточнить технические детали о процессах, инструментах и пайплайнах, чтобы всё взвесить и решить, принять ли оффер.
Также стоит просматривать результаты зарплатных исследований и опросов, чтобы более объективно формировать свои ожидания.
Playrix всегда находится в поиске талантливых специалистов, которые хотят развивать свои навыки, любят экспериментировать и не боятся челленджей. Сейчас в компании открыто больше 100 вакансий по 20 направлениям: геймдизайну, маркетингу, арту, аналитике, разработке, QA и многим другим. Присоединяйтесь к команде и работайте из любой точки мира над играми, в которые играют миллионы пользователей.
Специалист по визуальным эффектам — о том, как устроен Голливуд, спецэффектах и творческом процессе
Я поговорил со специалистом по визуальным эффектам Катериной Бережновой об учёбе в США и Англии, постпродакшене сериалов вроде Stranger Things и видеоклипов Die Antwoord и попробовал понять, в чём заключается ремесло человека, который превращает незатейливые видеокадры в настоящие визуальные переживания.
Катя, привет! В рамках расширения наших интервью-пончиков разговорами со специалистами разных профессий я хочу немного порасспрашивать тебя про твою карьеру, а именно: как стать крутым специалистом по визуальным эффектам, перебраться в Лос-Анджелес и устроиться в известную продакшн-студию. Я правильно понимаю, что ты сейчас работаешь в продакшене в Голливуде и занимаешься видео- и аудиоэффектами?
В компании мы занимаемся только визуальными эффектами и дизайном. Визуальные эффекты — это персонажи или окружающая среда, сделанные при помощи оптической или компьютерной графики для фильмов, телевидения, рекламы, музыкальных видео и любого визуального контента. Аудиоэффектами мы не занимаемся, но музыка — это моё хобби.
Окей! У тебя за плечами работа с очень крутыми студиями вроде Netflix, Warner Bros. и NBC, ESPN. Если бы я хотел пройти такой же карьерный путь, как ты, и стать таким выдающимся художником по эффектам, то что мне нужно для этого сделать?
Нужна усидчивость, терпение и стремление всё время развиваться. Много приходится сидеть за экраном и решать как технические, так и креативные проблемы.
Самообразование помогает с профессиональными навыками, классическое художественное образование даёт креативную основу, школа подготавливает к индустрии.
Сейчас есть программы по образованию в онлайне, есть несколько школ, которые помогут с навыком. Я отучилась в Gnomon School of Visual Effects, в одной из престижных школ для визуальных эффектов. Не перестаю делать какие-то видеоуроки. Индустрия быстро меняется вместе с технологиями, и нужно уметь адаптироваться и трансформироваться. Также развиваться в личностном плане, уметь работать в команде под напряжением и в стрессе.
А кроме учебы, может быть, нужно в индустрии как-то очень себя проявить, показать, портфолио иметь какое-то классное? Что для этого нужно?
Да, улучшение навыков и их практика — это не единственное, на чём нужно фокусироваться. Нужно ещё успевать вдохновляться и подпитывать креативные соки. Что касается портфолио, можно делать личные проекты и собирать как можно более разнообразные работы. С эффектами никогда не знаешь: то головы взрываешь, то имплантанты визуализируешь.
Как ты вдохновляешься?
Я стараюсь расширять свои знания во всех интересующих сферах и стимулировать разностороннее мышление. Для меня большое вдохновение — люди и пространства, смена обстановки, путешествия и выход из комфортных зон. Разнообразие и получение новых опытов заставляет мозг адаптироваться и расширять свои понимания, тем самым в нужный момент быть амбивалентным и думать вне коробки.
А в чём заключается работа художника по спецэффектам? Если описать день из жизни?
Специалист по визуальным эффектам либо комбинирует компьютерную графику с реальной съёмкой, либо полностью создаёт кадр при помощи компьютерной графики. Художников по визуальным эффектам много, и все они делятся на более узкие специальности.
Ты работаешь в команде, приходишь каждый день и смотришь, кто что сделал. Существует пайплайн, по которому кадр из фильма передаётся из рук в руки в разные отделы. Начинается всё с концепции, потом создают трёхмерные модели, создаются текстуры и материалы, далее анимируют и симулируют, например, волосы, далее кадр освещают и рендерят. Рендер передают компоузеру, кто интегрирует 3D-элемент, созданный при помощи компьютерной графики, в реальный кадр.
В начале моей специализацией была симуляция эффектов, таких как взрывы, слюни, наводнения, пожары. С опытом работы я поняла, что мне больше по душе композитнг, так как этот вид деятельности подразумевает больше креативного процесса под собой.
Смотришь и на глаз, и по техническим критериям, как, например, монстра вписать в кадр. Анализируешь, как работает свет и цвет, композиция, и чтоб это выглядело реалистично, но и не забываешь про технические параметры: как работают различные каналы, камеры, шум, искажения, линзы и прочее.
Я так понимаю, нужно понимать, как работает и 2D, и 3D?
Да и в целом иметь понимание физики в мире: как рассеивается свет, как работает перспектива, как движутся разного размера объекты в пространстве и разных расстояниях.
Например, если ты создаешь существо, то ты должен учитывать его анатомию, то как он питается, чем дышит, размножается, перемещается.
Это всё-таки разные области. Как им учиться? Что делать, чтоб тренировать навыки в разных областях?
Главное — практиковать это и пробовать новые вещи, новые идеи. Разносторонне развиваться. Потому что в итоге это синергия творчества и логических задач. Одной рукой играть в шахматы, другой на пианино (шучу).
Компьютерная графика, наверное, одна из самых технических видов искусств. Не ограничивать себя одной идеей, например «я — художник, и буду писать только маслом». Если рисуешь, то почему бы не проанализировать, почему так свет падает и отражается. Да и вообще, почему бы не слепить это из макарошек или смоделировать в 3D?
И, конечно, наблюдать за миром вокруг себя. Я люблю созерцать. Например, вышел туман утром, наблюдаешь как он двигается на горах, какова его плотность и сколько ты видишь через него и как.
Как у тебя получилось поучаствовать в таких крутых проектах, как Stranger Things и всяких разных клипах вроде Die Antwoord?
Компания Aaron Sims Creative, в которой я начала работать, была очень маленькая, но у нее была хорошая репутация по концепт-дизайну, и они решили заниматься визуальными эффектами и расширятся. Они были довольно известны в индустрии, и у продюсеров были контакты со студиями, к нам приходили интересные проекты и люди. Когда я присоединилась к компании, они работали над «Заклятием-2» (Conjuring 2) и были посередине кранчтайма. Следом, мы начали работать над Stranger Things.
Что такое крайнчтайм? Объясни.
Кранчтайм — когда у тебя ненормированный график работы и когда начинается серия сверхурочной работы, когда ты работаешь больше 8 часов в день и в выходные.
Как люди в твоей профессии не выгорают, если у них такие графики?
Во-первых, проблема сверхурочного времени в устройстве индустрии. И из-за того, что студии плохо коммуницируют с пост-продакшеном, и плохо составляют расписание, из-за того, что студии берут у банков кредит под проценты, они заинтересованы, чтобы проект побыстрее закончить и выпустить в массы. Чаще всего они просто сжимают время постпродакшена и заставляют компании-подрядчиков работать в очень сжатые сроки.
Во-вторых, мало кто, включая людей в кинопроизводстве, понимает как делаются эффекты. Это часто воспринимается как данность, хотя сейчас практически все фильмы, сериалы, и прочий визуальный контент сделан при помощи компьютерной графики. Большинство зрителей думают, что это магия и мало кто знает, сколько людей и часов требуется, чтобы создать волшебство.
В-третьих, нет профсоюза, который бы защищал права работников и вводил ограничения по количеству работы.
Например, в продакшене на съемочной площадке люди тоже работают по 12 часов, но у них есть ещё двенадцатичасовая посменная работа, когда 12 часов после 12-ти часового рабочего дня ты не можешь работать по правилам. В визуальных эффектах такое бывает не всегда, это всё зависит от студии, в которой ты работаешь и менеджмента.
Еще не все компании имеют возможности временно расширяться и удваивают количество задач на имеющихся работников. Сотрудники выгорают — и это тоже проблемы, так как индустрия маленькая и талантливые профессионалы перестают работать в индустрии и становится тяжелее находить специалистов.
Было бы лучше, если бы компании временно нанимали большее количество сотрудников, тем самым избегая сверхурочные. Но это дорого: найм кадров, лицензии, рабочие места. И искать людей тяжелее, потому что талантливые выгорают. Тут замкнутый круг получается.
Как не сойти с ума за это время? За время сверхурочных и кранчтайма.
Я перепробовала разные варианты балансирования жизни и работы. Первое время я просто работала, приходила домой и смотрела Netflix. И всё. У тебя изо дня в день День Сурка. И в свои 24 я думала: «Неужели это всё?», мне хочется жить, хочется видеть мир, артистически эволюционировать.
И тогда я ушла в другой экстрим, когда после работы я ходила на вечеринки и тусила. Это тоже тяжело — поддерживать такой лайфстайл, снижается продуктивность на работе, отсутствие сна негативно влияет на качество жизни, здоровье и в целом похоже на эскапизм.
После этого недолгого периода я увлеклась биохакингом и научилась приоритизировать, говорить «нет» и местами быть бескомпромиссной. В целом, поменяла свое отношение к работе и жизни. Семичасовой сон стал приоритетом.
Важно иметь мотивацию: это может быть профессиональный рост, команда и сам проект. Когда несколько людей потеют день и ночь над общей идеей это всегда вдохновляет и сплочает. Уметь выстраивать дофаминовые коридоры, структурировать выполнение задач и дел так, чтобы получать удовольствие от процесса выполнения, не только на эмоциональном уровне, но и на физиологическом. Если приходилось чем-то жертвовать в моменте, то надо осознанно понимать, чем и почему жертвуешь. И всегда понимать, если что-то не получается, что мы ракеты не строим и жизни не спасаем. Важно уметь правильно расслабляться, снимать напряжение и успокаивать тревогу.
Я поняла, что для счастья мне важно социализироваться, заниматься спортом, потому что сидячий образ жизни очень плохо влияет на физическое и психологическое состояние. Для меня это была йога или бег, три раза в неделю встречи с друзьями, здоровое питание, медитация. И я взяла за правило, что минимум раз в три месяца путешествовать за пределы города и раз в неделю проводить на природе, в парке или пляже.
Ты училась в Англии, США. Какие ты можешь рассказать различия между системой образования там и там?
В Англии система образования по большей части основывалась на самообразовании и был уклон в эксперименты, поиски новых форм. Ты создаешь арт ради арта, ради того, чтобы попробовать что-то новое.
В США образование более структурированное и тебя сразу готовят к индустрии — быть частью команды, и общего производства. Скажем так, что в Англии меня научили именно креативному процессу, а в Америке научили именно ремеслу и как быть частью большой машины.
Последний вопрос — думаю, это интересно всем творческим профессионалам. Как совмещать творчество и сам технический процесс? Что нужно делать, чтобы уметь и творчески мыслить, и технически реализовывать?
Нужно уметь переключаться. В эффектах очень часто творческий поток нарушается техническими проблемами. Но на самом деле, зачастую, технические проблемы нуждаются в креативном подходе, как и креативные — в техническом. Порой сложно из логического мышления перейти в креативный поток. В этом помогает изучение новых практик, например игра на инструменте, готовка или изучение языков. Сам процесс изучения стимулирует аналитическую часть, а самовыражение — творческую. Переключаясь, ты помогаешь самому себе отдохнуть и таким образом, то что ты делаешь не наскучивает, а твой мозг привыкает переключатся.
Помогает вносить разнообразие в досуг и рутины. Например, поехать или пойти на работу не по привычному пути или без навигатора.
Креативность я развиваю в себе через просто выключение «внутреннего критика» и просто что-то делаю ради самовыражения, не важно, хорошая это идея, получается или нет, главное что-то выходит из тебя. Это может быть разные проявления: танец, рисование, мычание в машине.
Отличный совет! Спасибо, поеду помычу по дороге домой.
Создание визуальных эффектов в кино #00 Терминология
Всем доброго времени суток!
В этом посте я хотел бы представить вам стенограмму моей новой рубрики, которая выходит на моем YouTube канале.
Она будет посвящена визуальным эффектам в кино, обзорам различных аспектов создания всех тех красот, которые вы видите в кинотеатре, во время просмотра крупнобюджетных блокбастеров.
Но прежде чем приступить к рассказу о создании компьютерной графики в фильмах, я хочу познакомить вас со специальной терминологией, применяемой во время съемочного процесса и во время работы над компьютерной графикой в кино. Поскольку рассказ о создании компьютерной графики невозможен без соответствующего сленга, этот материал будет полезен всем, кто только начинает знакомиться с созданием визуальных эффектов, и поможет в дальнейшем легче ориентироваться в множестве незнакомых слов и выражений применимых на съемочных площадках и в студиях компьютерной графики.
Непосредственно в данном вступлении я вкратце познакомлю вас с терминами, которые будут фигурировать в обзоре графики в фильме Дедпул. (понимаю, как всем надоел Дедпул, но все же :)))
Но в последствии перед каждым обзором мы будем знакомить вас с новыми терминами, которые будут присутствовать в материале.
Кстати, если вас заинтересует какой-то из терминов, и вы захотите узнать о нем больше, то пишите в комментариях, задавайте вопросы, и мы постараемся подготовить отдельные выпуски, посвященные определенным терминам, направлениям и инструментам в компьютерной графике.
Отдельным пунктом хотелось бы сказать, что выпуски о программном обеспечении, применяемом для создания визуальных эффектов тоже планируются. Мы по возможности и актуальности постарамся включить это направление в структуру рубрики, но это будет немного позже.
А теперь приступим к разбору терминов, которые будут располагаться примерно в том порядке, в котором они появляются в обзоре по фильму Дедпул.
К визуальным эффектам относятся элементы кадра, которые не возможно, трудозатратно или дорого снимать в живу. Монстры, разрушения зданий, космические корабли и прочие зрелищные кадры создаются с помощью компьютерной графики.
К спецэффектам же можно отнести работу пиротехников, специалистов по аниматронике, гримировщиков, создание макетов и исполнение трюков.
Супервайзер (от англ. supervisor) — административная должность в различных отраслях бизнеса, государственных учреждениях, а также в научных и образовательных институтах. Функции супервайзера в основном ограничиваются контролем за работой персонала.
Супервайзер визуальных эффектов появляется в кино в начале съёмочного процесса. Как правило, специалист находится на площадке, внимательно следит за съёмками. Он должен заранее знать, в каком кадре понадобится использование компьютерной графики. Исходя из этого супервайзер определяет, где будет находиться нарисованный персонаж и как изменится силуэт актера в том случае, если он играет Халка или хоббита. Ещё одна обязанность — объяснить другим участникам сцены, как работать с партнёром.
Супервайзер может заменить всю атмосферу кадра — например, из солнечной полянки сделать Город Грехов. Важная часть работы — следить за тем, чтобы в кадр не попадали лишние объекты — коробки, здания, собачий кал, которые потом придётся удалять на компьютере. Супервайзер использует графику только там, где это необходимо. Помимо компьютерных навыков и знания специальных программ он должен обладать задатками режиссёра, сценариста и фотографа.
Вендорами визуальных эффектов являются такие известные студии как: Weta Digital, Blur Studio, Digital Domain, Industrial Light & Magic, Framestore, Sony Pictures Imageworks и многие другие.
Технология, позволяющая преобразовывать изображение актера (в т.ч. его движение и мимику) в анимированного персонажа; маркерная система motion capture предполагает использование помимо специальных камер маркеров в виде датчиков или точек; также применяется безмаркерная система, основывающаяся на технологии распознавания образов
Превизы — грубые анимационные наброски, позволяющие режиссёрам экспериментировать с расстановкой актёров, освещением, движениями камеры. Выбирать лучшие творческие варианты, а назавтра легко менять свои решения. И всё это – без затрат на реальные постановку и съёмку
Почему хромакей зеленый или синий? Цвет хромакея зависит от того, какой цвет преобладает в одеждах актеров и съемочных элементов. Если актеры одеты преимущественно в одежды синих оттенков, то хромак ставят зеленый, если же одежда с оттенками зеленого, то соответственно хромак будет синий. Таким образом специалистам по композитингу будет проще осуществить интеграцию актеров в цифровую среду и наоборот.
Постпродакшн, (postproduction)- процесс осуществляемый после основных съемок, в который входят работы над визуальными эффектами, звуком, монтажом, цветокоррекцией и т.д.
После того, как мы получили информацию о движении камеры мы можем перейти в редактор 3D графики и создать там виртуальную камеру, которая будет в точности идентична реальной камере, которой снималось исходное видео. Далее мы с учётом движения виртуальной камеры создаём какой-нибудь 3D объект, который после интеграции его в исходное видео будет находиться в идеальной перспективе. Другими словами, 3D объект будет отображаться в исходном видеоряде так, как-будто он там и находился при съемке.
Их применяют для создания в кадре иллюзии окружающей среды, которую по каким-либо причинам невозможно заснять натурой или воспроизвести с помощью материальных декораций. Главная задача специалистов по Matte Painting состоит в фотореалистичности получившихся изображений, с тем чтобы они органично сочетались с натурными съёмками.
Вот примерно такой список терминов получился во время подготовки материала к первому обзору по визуальным эффектам.
Пишите пожалуйста в комментариях вопросы и пожелания по развернутым рассказам об отдельных аспектах создания графики.
И конечно обещанная ссылка на видео:
Надеюсь вам было интересно и полезно посмотреть этот материал и вы узнали для себя что-то новое! Спасибо!