Что такое драфт в 3д моделировании

ААА-Пайплайн. Статья 2/7. Всё про драфты

Это вторая из семи статей из цикла про этапы пайплайна.

Прошлая статья была про то, что такое ААА-пайплайн.

Сегодня статья посвящена первому этапу пайплайна — ДРАФТАМ.
Мы разберём:

Зачем нужно делать драфты и почему не начинать моделинг с деталей.

Как работать с референсами.

С чего начинать моделинг любого, даже очень сложного объекта.

Как драфт влияет на остальные этапы пайплайна.

Что такое Драфт?

Мы уже много писали про драфты.

Мы не хотим повторяться, поэтому в этой статье сделаем упор на то, чего не было в прошлых статьях.

Прежде чем читать дальше, убедись, что ты прочитал:

Ключевые моменты, о которых мы писали ранее:

Драфт — это набросок модели, его упрощённая версия, которая передаёт суть объекта.

Ключевая ошибка начинающих — они сразу начинают моделить, не подготовившись, не изучив модель и не поняв до конца, как она устроена.
И зачастую моделят с мелких деталей и со сложной сеткой. С гусениц на танке или с фар на машине.
Такой подход зачастую ведёт к провалу всей модели.

Начинай моделинг с крупных форм, потом средних, а потом добавь детали.
Не наоборот!

Правильно сделанный драфт почти не отличается от готовой модели.

В драфте просто нет повреждений, фактур и мелких деталей. Но в финальной модели все крупные и средние формы, сделанные на этом этапе, остаются неизменными. Если драфт выглядит невыразительно, переделывай сейчас, пока не поздно!

Это самый художественный из всех этапов пайплайна. Остальные этапы (кроме текстур) — по большей части технические этапы, которые подготавливают модель для игры. Именно драфт отвечает за то, насколько понятной, интересной и выразительной будет модель.
Что важнее для работодателей: арт или технологии? Читай здесь.

Правильный подход к драфтам

Раньше мы писали, что драфт состоит из двух этапов:

Так вот, это не совсем так. Добро пожаловать на уровень «B».
Тогда мы сознательно упростили план, чтобы ты окончательно не запутался.

Правильная работа над ЛЮБОЙ моделью на этапе драфта выглядит вот так:

Сначала пойми то, что моделишь.
Для этого собери референсы — фотографии, видео и рисунки этого объекта, которые ты сможешь найти в интернете.

Не начинай сразу моделить! После референсов удели время на то, чтобы проанализировать собранный материал. Пойми композицию форм, механику элементов и как они связаны между собой. Поверь, переделывать на этапе сетки (или ещё дальше) будет гораздо сложнее.

А потом переходи к блокингу и детализации.

Подведём итоги, план действий для создания любой 3D модели такой:

Шаг 1: Работа с референсами

Полюби работу с референсами, они ключ к выразительности и пониманию модели.

Качество работы = скилл х референсы. Если референсов 0 — хорошей работы не сделать.

Куда собирать референсы

Никогда не храни все референсы в одной папке.

Прежде чем ты начнёшь искать десятки, а то и сотни референсов, узнай как правильно их хранить, чтобы они не слились в цветную кашу.

Рефы нужно группировать. Каждая категория — отдельная папка на компьютере или новая группа в программе PureRef.

Референсы группируют как правило по этим категориям:

Источник

Быстрый драфт 3D-модели: особенности софта и вещи, на которые стоит обратить внимание

Любая большая модель начинается с быстрого драфта, эдакого трёхмерного «наброска», для создания которого достаточно самых простых форм и приёмов. На серии стримов мы подробно поговорили об этом этапе работы с Дмитрием Копейкиным — 3D-художником, который работал над World of Tanks, War Thunder, Escape From Tarkov, и преподавателем курса Draft Punk.

В тексте собрали ключевые моменты серии, в которой также затронули тонкости выбора софта, работу с референсами, типичные ошибки на этапе драфта и способы профессионально реализоваться в области 3D.

На стриме Дмитрий работал в Maya и кратко рассказал о плагинах, которые он использовал, а за основу для модели взял концепт-арт выше.

Художник отметил, что плагины он использует не так часто, как горячие клавиши, которые очень сильно ускоряют работу. Он посоветовал привыкнуть использовать «хоткеи», чтобы не тратить время на поиск нужной функции в меню.

[На этапе драфта] у вас не должно оставаться никаких вопросов: что и куда стыкуется, как та часть соотносится с этой и так далее.

В то же время в драфте можно не следить за полигональной сеткой — всё внимание должно быть направлено на детали, ритмы и пропорции.

Кстати, не обязательно доводить каждый свой драфт до конца — иногда это хороший способ просто опробовать какую-то идею на базовом уровне.

Для начала Дмитрий разбил будущую модель на базовые и второстепенные формы. Поскольку бочка привлекает больше всего внимания, её нужно делать в первую очередь. По словам художника, всегда нужно идти от общего к частному — этот принцип работает на протяжении всей работы над моделью, — но не углубляться в мелкие детали сразу. Хотя без второстепенных элементов часто нельзя «состыковать» пропорции, так как они «читаются» иначе после добавления меорчей.

Самые большие ошибки в модели появляются именно на этапе драфта. Люди могут строить оптимизированную сетку, делать качественную хай-поли модель с идеальным шейдингом, но при этом забывают про основные пропорции, и на выходе получается модель, которая от них не требовалась. А вот на драфте мы можем очень быстро всё это править.

Базовые форму будущей повозки

Дмитрий также считает, что не стоит в качестве референса для танка или другой техники брать чертежи, так как в интернете найти настоящие может быть очень сложно. Большинство схем — это просто «перерисовки» с фотографий, которые могут вылиться в значительные расхождения с реальностью.

Промежуточный этап работы над повозкой

По словам Дмитрия, лучше дробить объект на примитивы на основе своего восприятия, а не технических подробностей — если, конечно, речь идёт не о модели со сложными и детальными анимациями, которые зависят от функциональности отдельных элементов.

Художник считает, что нет смысла использовать кастомные материалы при покраске драфта — достаточно основных оттенков, которые помогают примерно понять внешний вид объекта и «на ходу» найти интересные цветовые решения. К тому же, через простые цвета легче почувствовать пропорции и объём модели.

Какого-то «правильного» порядка «заливки» нет, но на курсе драфт советуют красить после основной работы над ним.

Драфт повозки «в цвете»

После покраски на драфт добавляются детали. По словам художника, не стоит уходить в перфекционизм и подгонять их один к одному, но лучше добавить побольше этих мелочей — такая практика в будущем поможет в работе над более сложными моделями и референсами. Ведь если, например, полениться добавить какую-то деталь в 3D и вставить её на текстуре, пропорции этого элемента в финальном объекте могут не соответствовать референсам и задумке.

Дмитрий добавил брезент под решётку на бочке — необязательную, но важную для внешнего вида модели деталь

Кстати, работа над деталями также зависит и от «будущего» модели. Например, повозке для RTS не нужна особая детализация, так как игрок её просто не заметит. По словам Дмитрия, всегда нужно отталкиваться от того, с какого ракурса зритель будет смотреть на вашу работу. А особого перехода к «этапу детализации» нет — количество мелких элементов наращивается постепенно по мере проработки драфта.

Лучше всего делать его как можно ближе к финальной модели, чтобы потом нужно было просто сгладить углы и немного повысить детализацию, а не вносить радикальные изменения. В пример такого подхода Дмитрий привёл свою модель пистолета, драфт которой очень похож на готовый вариант.

Слева — готовая модель, справа — драфт

Одна из самых частых ошибок в наброске модели — злоупотребление угловатыми элементами. Хотя топология на этой фазе не важна, лучше стремиться к наиболее плавным формам, если их требует референс. В противном случае «угловатости» могут запутать при работе с пропорциями — к примеру, цилиндр с шестиугольником в основании даёт совсем не те ощущения, что цилиндр с двадцатиугольником.

Слева — неправильный драфт, справа — правильный

Другая типичная проблема заключается в «сшивании» элементов в один большой объект. Дмитрий показал это на примере чайника, у которого геометрия носика — одно целое с основой. Гораздо лучше составлять такие детали из нескольких простых объектов. К тому же, при таком подходе намного проще вносить изменения в модель — отдельный носик легче повернуть, чем часть цельной геометрии.

Третья ошибка, которая встречается у многих на этапе драфта — это ненужная детализация, которая влияет на удобство использования и правки объекта. Она относится к более поздним этапам работы, как и слишком точное исполнение форм. По словам Дмитрия, не стоит гнаться за «миллиметражом» в создании модели — в первую очередь нужно воспринимать её с художественной точки зрения, а не инженерной.

Детализированный драфт в цвете

По мнению Дмитрия, каждому 3D-художнику необходимо знать ZBrush. Даже в Hard Surface эта программа может сильно ускорить работу — например, с плавными формами, вспомогательной геометрией и шейдингом. К тому же, в ZBrush можно разнообразить внешний вид модели с помощью мелких деталей вроде сколов металла.

Иногда в студиях есть конкретные требования к 3D-пакету. Художник рассказал, что в моделировании обычно нет жёсткой взаимосвязи между «софтом» художника и игровым движком, поэтому создавать модели можно в любой удобной утилите, главное — предоставить их в нужном виде заказчику. Даже в Blizzard 3D-художники работают в тех программах, в которых умеют, а не в установленных каким-то «регламентом».

Дмитрий советует выбирать тот софт, который нравится лично вам, а не тот, который наиболее востребован индустрии — он на своём опыте ощутил, что это препятствует развитию навыков. Также стоит учитывать, что если вы овладеете основами одной программы, то сможете их легко применить и в другом редакторе, так как многие 3D-пакетов очень похожи.

От софта не зависит и точность работы, но иногда полезно доделать какой-то этап в другой программе. В пример Дмитрий привёл плавный переход куба во встроенный в него цилиндр, который гораздо удобнее и быстрее сделать в ZBrush, чем в Maya. Единственный минус такого подхода в том, что после ZBrush будет очень сложно внести в модель какие-то радикальные изменения.

Цилиндр и куб из Maya, сшитые с помощью ZBrush

Особых «законов» нет и по времени работы над драфтом. По словам Дмитрия, необязательно всегда придерживаться «правила 40 минут», которое работает на курсе Draft Punk.

[Это ограничение] даётся лишь для того, чтобы художники не уходили в какую-то сверхмаленькую детализацию и не сидели на одной модели слишком долго.

В то же время такое ограничение помогает привыкнуть к работе со временем: в сотрудничестве с заказчиком важно понимать, сколько у вас занимает тот или иной этап.

На стриме Дмитрий ответил на пару вопросов о том, как попасть в индустрию. Он считает, что не стоит начинать свой «путь» в 3D с собственного дизайна — лучше побольше попрактиковаться на воссоздании готовых чужих артов и моделей, чтобы понять, как они устроены изнутри, а после этого уже учиться воплощать свои фантазии. В то же время важно пораньше озаботиться созданием портфолио. Хотя у самого Дмитрия не так много публичных работ — заказчики сами его находят благодаря хорошей репутации.

Также он посоветовал ресурсы, которые могут помочь при работе с 3D. В первую очередь в их понимании очень пригодится знание английского языка, так как большая часть игровой индустрии «говорит» на нём. Главным сайтом по теме Дмитрий назвал Polycount, но отметил, что на Reddit тоже можно найти полезную информацию.

А в работе с заказчиками Дмитрий посоветовал сразу просить референсную модель. Например, если вы делаете что-то для целого проекта, то на нём, скорее всего, уже есть похожий объект. На нём вы можете посмотреть, как можно распределить полигоны, сколько там сегментов скругления и другие детали.

Источник

ААА-Пайплайн. Статья 2/7. Всё про драфты

Это вторая из семи статей из цикла про этапы пайплайна.

Прошлая статья была про то, что такое ААА-пайплайн.

Зачем нужно делать драфты и почему не начинать моделинг с деталей.

Как работать с референсами.

С чего начинать моделинг любого, даже очень сложного объекта.

Как драфт влияет на остальные этапы пайплайна.

Что такое Драфт?

Мы уже много писали про драфты.

Мы не хотим повторяться, поэтому в этой статье сделаем упор на то, чего не было в прошлых статьях.

Прежде чем читать дальше, убедись, что ты прочитал:

Ключевые моменты, о которых мы писали ранее:

Драфт — это набросок модели, его упрощённая версия, которая передаёт суть объекта.

Ключевая ошибка начинающих — они сразу начинают моделить, не подготовившись, не изучив модель и не поняв до конца, как она устроена. И зачастую моделят с мелких деталей и со сложной сеткой. С гусениц на танке или с фар на машине.Такой подход зачастую ведёт к провалу всей модели.

Начинай моделинг с крупных форм, потом средних, а потом добавь детали. Не наоборот!

Правильно сделанный драфт почти не отличается от готовой модели.

В драфте просто нет повреждений, фактур и мелких деталей. Но в финальной модели все крупные и средние формы, сделанные на этом этапе, остаются неизменными. Если драфт выглядит невыразительно, переделывай сейчас, пока не поздно!

Это самый художественный из всех этапов пайплайна. Остальные этапы (кроме текстур) — по большей части технические этапы, который подготавливают модель для игры. Именно драфт отвечает за то, насколько понятной, интересной и выразительной будет модель. Что важнее для работодателей: арт или технологии? Читай здесь.

Правильный подход к драфтам

Раньше мы писали, что драфт состоит из двух этапов:

Так вот, это не совсем так. Добро пожаловать на уровень «B».Тогда мы сознательно упростили план, чтобы ты окончательно не запутался.

Правильная работа над ЛЮБОЙ моделью на этапе драфта выглядит вот так:

Сначала пойми то, что моделишь. Для этого собери референсы — фотографии, видео и рисунки этого объекта, которые ты сможешь найти в интернете.

Не начинай сразу моделить! После референсов удели время на то, чтобы проанализировать собранный материал. Пойми композицию форм, механику элементов и как они связаны между собой. Поверь, переделывать на этапе сетки (или ещё дальше) будет гораздо сложнее.

А потом переходи к блокингу и детализации.

Подведём итоги, план действий для создания любой 3D модели такой:

Как видишь, к твоему списку добавилось ещё 3 пункта. И все три пункта важны.Давай разбирать каждый из них!

Шаг 1: Работа с референсами

Полюби работу с референсами, они ключ к выразительности и пониманию модели.

Качество работы = скилл х референсы. Если референсов 0 — хорошей работы не сделать.

Куда собирать референсы

Никогда не храни все референсы в одной папке.

Прежде чем ты начнёшь искать десятки, а то и сотни референсов, узнай как правильно их хранить, чтобы они не слились в цветную кашу.

Рефы нужно группировать. Каждая категория — отдельная папка на компьютере или новая группа в программе PureRef.

Референсы группируют как правило по этим категориям:

Концепты Васи Зорина для Love, Death & Robots

Концепты от Love, Death & Robots

Концепты на Love, Death & Robots

Рефы с моей иллюстрации для Большого Фестиваля. Почти со всех картинок я взял что-то для своей иллюстрации

Референсы, которые я собирал для из Love, Death & Robots

Референсы, которые я собирал для машинок из Love, Death & Robots

Референсы, которые я собирал для машинок из Love, Death & Robots

Референсы материалов дерева в моем пинтересте

Референсы материалов металла в моем пинтересте

Референсы рандомных материалов в моем пинтересте

Референсы повреждений военной техники. На самом деле, такие рефы собираются для любой модели, которую надо ломать, не только для техники

Есть несколько вариантов, куда собирать референсы.

Мы рекомендуем тебе 3 самых удобных:

2. Доска на Pinterest. Для каждой своей работы я сознаю новую доску на пинтересте. https://www.pinterest.ru/dyatlovia/

Если моделишь в команде, тогда есть смысл завести папку на Dropbox.

Программа, которая упростит жизнь

Когда ты начнёшь моделить, нужно выбрать один из рефов и закрепить его на экране, чтобы всегда его видеть. С этим тебе поможет бесплатная программа PureRef. Он перекрывает все остальные окна. С его помощью твои рефы всегда с тобой!

Чтобы закрепить пурреф поверх редактора: Правая кнопка мыши — mode — Always On Top

Как работают с референсами на крупных проектах

Есть общие референсы всего проекта

Их собирает арт-директор, а потом и вся команда. На крупных проектах это тысячи фотографий и рисунков, разбитых по категориям. Чем больше — тем лучше. Вот пример рефов которые собирает один из художников для игры CyberPunk 2077. Обрати внимание, у него сотни досок на все случаи жизни.

Концепт будущей модели

На всех приличных проектах финальный вид игры заранее продумывают концепт художники. Они делают тысячи скетчей, и всего несколько процентов от них затем отдаются в работу 3д художнику. Зачастую это 2D рисунки, но в наше время все больше 3D-концептов.

Например, один из преподавателей нашей школы выступает в роли концепт-художника и скидывает 3D модели своих роботов. Такая модель неоптимизирована, в ней авторазвёртка и ни один игровой движок не откроет такую модель, но зато на ней продуманы все формы, и такую модель можно отдавать на ретопологию/запечку/текстурирование.

Нужно больше референсов

Сколько бы рефов не было в базе проекта, их всё равно не хватит.Всегда нужно дособирать референсы самому, если ты хочешь сделать топовую модель. Даже если на это уйдёт несколько часов, это стоит того!

Где искать референсы?

1) Фотографируй

Подмечай детали вокруг и снимай на камеру.У фотографий есть своя особенность. Они всегда точные. Если ты сфоткал грузовик, значит так он выглядит в реальном мире. Это лучший способ понять каждую деталь модели.

2) Собирай работы других художников

У фотографий есть ключевая проблема — они не всегда выразительны.Что бы ты не моделил, ты вряд ли первый художник на планете, который рисует/моделит этот объект. Ищи работы других художников, как 3D, так и 2D и узнаешь много нового! Модели редко копируют 1 к 1. Их делают более интересными и выразительными. Какие-то детали опускают, а на некоторые элементы добавляют акцентов.

Изучая работы других художников, ты лучше понимаешь свою модель и видишь, как другие художники нашли в ней красоту.

3) Иди на тематические сайты

Если моделишь военную технику — изучай Википедию и исторические сайты. Там можно найти и реальные фотографии, и даже чертежи. Ты найдёшь не только референсы, но и больше узнаешь про саму модель и её место в истории.

Военная техника — яркий пример, но тематические сайты есть почти по каждой тематике. Они крайне полезны!

4) Смотри кино, играй в игры

Если моделишь космический корабль — пересмотри Звёздные Войны, поиграй в Infinite Warfare. Ты увидишь модель в действии и наделаешь кучу скриншотов.

5) Ищи доски на Pinterest

Pinterest — это кладезь референсов, если знаешь где искать. Художники собирают огромные подборки рефов. Регистрируйся на сайте и начинай поиск!

6) Подписывайся на классных художников в соцсетях

Facebook, ArtStation, Behance — подписывайся на топовых художников и вдохновляйся, и не забывай делать скриншоты. Спустя несколько месяцев, твоя лента станет ценным источником рефов на любую интересующую тебя тему.

Вот так выглядит хорошая работа с референсами. Её собрал один из наших студентов для дипломной работы.

Рефы студента Pixter к его модели танка

Шаг 2: Анализ модели

Ты уже собрал референсы, они разложены по полочкам.

Отлично, но пока что не начинай моделить!

От того, что ты просто собрал референсы — толку нет. Твоя задача — получить из них ценную информацию и понять то, что ты моделишь. Только после этого можно создавать первые полигоны.

Вопросы, на которые у тебя должен быть ответ

Из каких примитивов состоит модель?

Любая, даже самая сложная модель состоит из нескольких очень простых объектов — пары прямоугольников, сфер или цилиндров.

Это и есть крупные формы. Определи, из каких крупных форм состоит твоя будущая модель.

Пойми механику модели и как уточнить формы

Здесь тебя интересуют средние и мелкие формы.

Лучший способ их уточнить во время моделинга — понять, как устроена модель. Из каких частей она собрана, как объекты крепятся друг другу.

Модели нашей студентки по игре Horizon

Есть полезный приём — подумай, чем (каким доп. объектом или деталью) передать масштаб модели? Это делается за счёт средних или мелких форм.

Какие детали на референсы помогают тебе понять, насколько большой или маленький объект? Это может быть лестница, антенна, провода или дерево рядом с моделью. В мире есть вещи, размер которых все узнают. Курок пистолета всегда примерно одного размера. Дверь в дом тоже всегда примерно одного размера. Именно такие вещи задают масштаб

Какие цвета ты будешь использовать?

На работе бывает сложно определиться с цветовой гаммой.

Наш студент придумал классный лайфхак. Он поможет тебе посмотреть на референс, и быстро определить, из каких цветов он состоит.

Для работы с цветом, можно собирать отдельные референсы. На них может быть нарисовано всё, что угодно. Главное, чтобы цвета были топовыми.

Определись с выбором цветов, выбери холодную или тёплую палитру и определись с 3-4 базовыми цветами, которые будешь использовать в модели.

Шаг 3: Делаем блокинг

Пришло время создавать полигоны!

Модель крупные формы, которые образуют силуэт и не забывай о всех вещах, который ты узнал на прошлом шаге. Помни про пропорции, масштаб и механику объекта. Уже на этом этапе должно быть на 100% что это за объект.

На блокинг средней модели у тебя должно уходить не более 40 минут.

Если ты тратишь больше 40 минут, то, скорее всего, ты потратил кучу времени на вещи, не влияющие на силуэт — то-есть не справился с этим этапом.

Есть 2 момента, о которых нельзя забывать во время блокинга:

1. Силуэт

Это этап, когда мы из самых простых форм делаем объект читаемым.

Первые фото-чувствительные рецепторы у наших древних одноклеточных предков умели различать только контраст между светлым и темным. Эти ребята различали только силуэт — острый он или мягкий. Может ли объект двигаться или нет? Это нужно было чтобы отличать опасные объекты от безопасных. За миллионы лет эволюции (или за 7 дней, споры ведутся до сих пор) глаз усложнился и научился видеть оттенки и цвета внутри силуэтов.

Мы далеко ушли от простейших, и создали дичайшие программы вроде Майи или <ТойСамойКосмическойПрограммы>, но начинающие трёхмерщики часто забывают, что визуальное восприятие любого объекта начинается с силуэта. Мы просто так устроены. И ничего с этим поделать нельзя.

Нет смысла моделить детали, если силуэт твоей модели не читается.

Скучный силуэт ничто не спасёт.

Я снял классный ролик про то, как сделать читаемый силуэт и с чего начинается этот этап.

Создай несколько примитивов, которые образуют формы объекта. Следи за тем, чтобы силуэт легко читался и не был скучным. Если не вышло — переделывай, потом будет поздно — никакие текстуры такую модель не спасут!

2. Масштаб и пропорци

Для нашего глаза всё относительно. Чтобы понять масштаб объекта — нужна точка отсчёта.

Иногда есть смысл добавить к модели пару дополнительных деталей или объектов, чтобы лучше читать масштаб. Например у пачки хлопьев и 20-ти этажного здания может одинаковая форма в основании — прямоугольник. Но куча мелочей, вроде балконов, кондиционеров, антенн, проводов и прочего задают ощущение масштаба здания.

Не забывай про пропорции

наш старенький тутор об анализе пропорций

Я видел работу студента, который моделил комнату. Дверь была огромная, под 3 метра, а столы и стулья как для хоббитов.

Непопадание в пропорции — частая ошибка начинающих. На этапе блокинга следи, чтобы пропорции были правильными. Найди объект, относительно пропорций которого ты убедишься в размерах всего отстального.

Пока не появились лишние детали, исправляй ошибки, пока не поздно.

Наш старенький тутор об анализе пропорций

Не забывай про особенности восприятия человека

Старайся избегать на 100% параллельных линий, ведь в природе они встречаются крайне редко (конечно, если не моделишь рельсы).

Есть ещё целый ряд таких моментов, которым мы можем посвятить целую статью. Если для тебя это актуально, то если мы наберём больше 300 комментов, жди доп. статью 🙂

Когда блокинг готов, ты уверен в пропорциях, масштабе и силуэте, смело переходи к этапу детализации.

Шаг 4: Детальный драфт

На этом этапе очень важно разобраться с механикой модели, чтобы зритель мог поверить в ее функциональность. Стоит проработать переходы между геометрией и продумать важные смысловые детали. Этот этап делает твою геометрию и силуэт интереснее.

Важно, что на этом этапе мы все еще не заморачиваемся за сетку. И это нормально! Мы все еще ищем формы. Запариваться за сеткой на этом этапе — это нарушение последовательности пайплайна и пустая трата времени. Нам важно иметь возможно быстро делать и редактировать модель. Именно поэтому это всё ещё «детальный драфт», а не готовая модель.

Опытные чуваки умеют сразу делают клёвую лоуполи в процессе детализации драфта.

Кстати, на этом этапе классно распределить цвета по модели, чтобы лучше понимать ее финальный вид. Помогает разобраться с акцентами и проработать паллитру задолго до текстурирования.

Что обязательно нужно сделать?

Уточни плавные линии. На этапе блокинга нет времени запариваться за плавные линии и пластику. Например, плавные крылья на автомобиле. Но на детализации можно этим заняться.

Замодель переходы. Объекты редко вставлены один в другой. Они или сварены, или вкручены гайками. Отсюда появляются швы или фаски. Это называется переходы. На этом этапе это всё нужно замоделить.

Видео о переходах в 3д

Доработай менахику объекта. Это несложно, нужно просто потратить немного времени, чтобы разобраться с тем, как объект устроен в реальном мире, иначе модель получится нереалистичной.

Если моделишь грузовик, то пойми как устроена подвеска.Не нужно быть инженером (хотя было бы круто). Зритель вряд ли заметит, что ты немного сместил амортизаторы, но точно заметит, если подвеска получится нелогичной.

Доработай по мелочи. Убери слишком палевные параллельные линии, и разбавь симметрию. Поищи прикольных деталек, которые помогут рассказать историю твоей моделью.

Как только ты добавил детали, перед тобой откроется 2 пути.

Куда идти дальше? 2 пути

Есть ситуации, когда ты можешь не делать полный цикл модели, а закончить на этапе драфта.

Когда моделишь иллюстрации, работы для портфолио, или просто тренируешься в формах — можно опускать несколько этапов пайплайна, и это нормально. А вот с играми такое бывает редко.

Более того, для начинающих трёхмерщиков мы рекомендуем большую часть моделей делать драфтами и не идти дальше. Стоит научиться моделить классные читаемые драфты, прежде чем качать сетку, запечку и прочие технические этапы, а иначе можно превратить свою работу в сущий ад.

Так вот, на этом моменте есть 2 пути: либо ты идёшь дальше по пайплайну, либо допиливаешь драфт до совершенства (ведь в детальном драфте мы не всё сделали). Давай рассмотрим оба пути и то, как они влияют на твою модель.

Путь 1: Если ты делаешь полный цикл

Жди выхода следующей статьи про сетку и следуй нашему плану, и всё получится.

Детали на этой гифке мы сделали с помощью нормала. Об этом в других статьях.

С этим моментом мы разобрались, теперь ты готов переходить ко второму этапу пайплайна, жди следующей статьи, и да прибудут с тобой полигоны!

Путь 2: Если драфта достаточно

Такой путь подходит, если: ты просто прокачиваешься в формах и хочешь научиться быстро и круто моделить. В таком случае, добавляй детали и доводи модель до конца. Работай с механикой, крась модель, собери простое окружение, поставь позу и выкладывай работу!

Подведём итоги

Итак, мы собрали референсы, проанализировали их, сделали блокинг, а затем детализировали его. Вот небольшой чек-лист для проверки. Если ты ответил на все вопросы «да», то смело иди на следующий этап пайплайна:

— Понятно ли, что это за объект?— Читается ли силуэт модели? Интересный ли получился силуэт?— Попал ли ты в пропорции? Сравни с референсом.— Понятно ли, как работает эта модель?— Все ли ключевые объекты ты замоделил?— Добавил ли ты базовые цвета?— Тебя устраивает то, как выглядит модель?

В зависимости от задачи, драфт может быть финальной точкой модели или первым этапом пайплайна.

На последующих этапах тебе нельзя будет изменять существующие формы. Просто потом поверх этого драфта появятся десятки и сотни деталей! Всё ли тебя устраивает? На этом этапе еще не поздно что-то изменить.

Это самый художественный этап, остальные — по большей части технические. Что из них больше востребовано на рынке и куда стремится мир трёхмерки читай здесь.

Задание

Сделай 3 предмета из твоей комнаты. У тебя есть 40 минут на каждый из предметов. Работай с примитивами, самыми простыми формами.

Выглядеть это должно примерно так (только здесь студенты делали 10 предметов):

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *