Что такое объект свойство в информатике
Что такое объект свойство в информатике
Объекты ( Objects ). Как конструирование графического интерфейса, так и разработка программного кода базируется на использовании программных объектов. Каждый объект обладает определенным набором свойств и может использовать определенные методы обработки данных. Если говорить образно, то объекты — это существительные, свойства объекта — это прилагательные, а методы объекта — это глаголы.
Программные объекты обладают свойствами и могут использовать методы обработки данных.
Классы объектов являются «шаблонами», определяющими наборы свойств, методов и событий, по которым создаются объекты. Основными классами объектов являются объекты, реализующие графический интерфейс проектов.
Объект, созданный по «шаблону» класса объектов, является экземпляром класса и наследует весь набор свойств, методов и событий данного класса. Каждый экземпляр класса объектов имеет уникальное для данного класса имя.
Основой для создания графического интерфейса проекта является объект «форма» (рис.).
Свойства объекта ( Properties ). Каждый класс объектов обладает определенным набором свойств. Так, например, класс объектов Form обладает несколькими десятками различных свойств, которые определяют размеры объекта «форма», цвет формы, положение на экране монитора и т. д. (табл.).
Таблица. Некоторые свойства объекта «форма»
Значение по умолчанию
Имя объекта, используется в программном коде для обращения к объекту
Текст в левом верхнем углу формы
Серый цвет фона формы
MS Sans Serif, обычный, 8
Шрифт, его начертание и размер
Различные экземпляры класса объектов обладают одинаковым набором свойств, однако значения свойств у них могут отличаться. Первоначальные значения свойств объектов можно установить с использованием диалогового окна Свойства ( Properties ) системы программирования.
Так, для объекта «форма» Form 1 можно установить требуемое значение любого свойства. Для этого необходимо выбрать свойство из списка и изменить его значение.
Значения свойств объектов можно изменять в программном коде. Для присваивания свойству объекта нового значения в левой части строки программного кода необходимо указать имя объекта и затем — название свойства, которые в соответствии с правилами точечной нотации разделяются между собой точкой. В правой части строки необходимо записать конкретное значение свойства:
Например, новая надпись «Первый проект» в левом верхнем углу объекта Form 1 (значение свойства Text ) появится в результате выполнения программного кода:
Form 1. Text = «Первый проект»
Методы объекта ( Methods ). Объекты могут использовать различные методы обработки данных. Методы имеют аргументы, которые позволяют задать значения параметров выполняемых действий.
Для использования метода в строке программного кода необходимо указать имя объекта и затем метод, которые в соответствии с правилами точечной нотации разделяются между собой точкой. В скобках при необходимости записываются аргументы метода, разделяемые запятыми:
Объект.Метод ( apr 1, арг2)
Например, с помощью метода Scale (х, у) можно изменить размеры формы или элемента управления. Аргументы метода x и y являются коэффициентами масштабирования по горизонтали и вертикали, т. е. позволяют увеличить или уменьшить ширину и высоту элемента управления. Например, можно в два раза увеличить размер объекта по оси X и в два раза его уменьшить по оси Y :
Занятие 3
Табличная модель — это вид информационной модели, который описывает объект в табличной форме (прямоугольной таблице состоящей из строк и столбцов).
Таблица типа «объект-объект» — это табличная модель, отражающая зависимость между различными объектами.
Двоичная матрица (таблицы) — это числовая прямоугольная таблица, отражающая качественный характер связей между объектами, который определяется проставлением нулей и единиц каждому связывающему параметру.
Граф [graph – от греч. – пишу, изображаю] – это средство для наглядного представления состава и структуры системы.
Вершины графа – это компоненты системы изображаемые кружками, овалами, прямоугольниками и пр. (1,2,3,4)
Дуги – это направленные линии (стрелки), связывающие компоненты между собой определенным образом. (5)
Ребра – это ненаправленные линии, связывающие компоненты между собой определенным образом. (6)
Петля – это ребро, соединяющее вершину с нею самой. (7)
Вершины, которым не соответствует ни одно ребро, называются “изолированными”.
Сеть – это граф, в котором вершины связаны между собой по принципу «многие ко многим»
Число ребер, соединяющих две фиксированные вершины, может быть произвольным, поскольку оно определяется количеством и характером связей между соответствующими этим вершинам объектами, В то же время каждому ребру соответствует не более двух вершин.
Дерево – это граф, предназначенный для отображения вложенности, подчиненности, наследования и т.п. между объектами. В таком графе нет связанных по замкнутой линии вершин. Каждая вершина связана только с верхней и не связана больше ни с чем.
Из одной структуры можно переводить в другую.
Например, расстояние между 5 населенными пунктами.
Информатика. 11 класс (Повышенный уровень)
§ 1. Концепция ООП в языке программирования
Программирование как область человеческой деятельности прошло небольшой путь развития (пример 1.1). И, тем не менее, на этом пути можно выделить несколько этапов в развитии программирования:
При использовании технологии ООП для решения задачи строится система взаимодействующих друг с другом элементов, которые и являются объектами. Каждый элемент этой системы, став активным, выполняет некую последовательность действий (меняет свое состояние, выполняет алгоритм обработки данных или активизирует другой элемент). Система, реализуя взаимодействие своих элементов, решает поставленную задачу (пример 1.2).
Ключевыми чертами объектно-ориентированного программирования являются: инкапсуляция, наследование и полиморфизм. Часто к ним добавляют абстрагирование (абстракцию).
Инкапсуляция — это определение пользовательских типов данных, объединяющих свое содержимое в единый тип и реализующих некоторые операции или методы над ними (пример 1.3).
Инкапсуляция объединяет вместе код и данные, исключает как вмешательство извне, так и неправильное использование данных. Данные и методы их обработки объединяются в «автономный черный ящик». Когда данные и методы их обработки связываются вместе подобным образом, создается объект. Иными словами, объект — это элемент, поддерживающий инкапсуляцию. В языке программирования инкапсуляция позволяет скрывать детали реализации от пользователя объекта, контролировать доступ к данным и методам их обработки.
Наследование – способ определения нового типа, при котором этот тип наследует элементы существующего (свойства и методы), модифицируя или расширяя их (пример 1.4).
Наследование представляет собой процесс, в ходе которого один объект приобретает свойства другого объекта. При наследовании основная функциональность родительского класса (предка) расширяется в производном подклассе, который называют дочерним классом (потомком). Создание объектов по принципу наследования порождает иерархическую структуру (пример 1.5). Если не пользоваться иерархиями, то для каждого объекта пришлось бы явно определять все его свойства. Благодаря наследованию достаточно определить у потомка лишь те свойства, которыми не обладал предок.
Полиморфизм — это свойство системы, которое позволяет единообразно ссылаться на объекты различных классов (обычно внутри некоторой иерархии). Другими словами — это возможность использовать объекты с одинаковым интерфейсом без информации о типе и внутренней структуре объекта (пример 1.6).
Свойства и методы потомка, унаследованные от родительского класса, можно при необходимости изменить. При этом метод или свойство сохраняют свое имя, но наделяются новым содержанием. В результате в объекте-родителе и объекте-потомке будут действовать два одноименных метода, имеющих разную алгоритмическую основу или придающих объектам разные свойства.
Полиморфизм позволяет решать схожие по смыслу проблемы разными способами.
Абстрагирование означает выделение значимой информации и исключение из рассмотрения незначимой. Абстракция — это обобщение данных и поведения для класса, находящегося по иерархии выше текущего.
Абстрактный класс является классом, для которого нельзя создать экземпляр. Так в примере с компьютерными персонажами нет смысла создавать просто персонаж (или человекоподобного), будут создаваться гномы, эльфы, драконы, роботы и т. д.
За более чем сорокалетнюю историю ООП основные принципы, заложенные в первые объектные языки и системы, подверглись существенному изменению и дополнению. Задумывалось, что объектно-ориентированный код будет проще читать и понимать человеком, т. к. людям гораздо удобнее работать с реальными объектами, чем отдельно с набором данных и функциями. Представляя данные в программе как свойства объекта, а функции по обработке данных — как возможные методы объекта, мы приближаем процесс программирования к процессу описания метода решения задачи. Однако на сегодняшний день существуют и противники технологии ООП.
В примере 1.7 перечислены плюсы и минусы ООП.
Пример 1.2. В компьютерной игре объектом может быть персонаж. Свойствами персонажа могут быть: раса, здоровье, сила, деньги, ловкость, скорость, координаты, очки рейтинга и др. В качестве методов могут выступать действия персонажа: движение, понятие, использование или бросок предмета, атака, лечение, разговор и др. Игрок, управляя персонажем может менять его состояние (увеличить или уменьшить здоровье, деньги; изменить координаты и др.). Активировав какое-то из действий, игрок вызывает определенный метод обработки данных. Если игрок атакует другого персонажа, то тем самым он активизирует другой объект со своими методами и свойствами.
Для персонажа компьютерной игры все его характеристики и действия описываются в одном классе. Некоторые характеристики или действия могут быть скрытыми. Например, расу героя, после того как герой выбран, невозможно изменить. Или лечение, которое происходит с течением времени, недоступно для управления.
Пример 1.4. Обычно в компьютерных играх много различных персонажей, которые могут отличаться друг от друга. Родительский класс в этом случае может описывать только общие свойства и методы, которые затем будут расширяться у наследников. Например, от персонажа могут наследоваться герои и животные, которые даются герою в помощь.
Пример 1.5. Возможная иерархия персонажей компьютерной игры:
Пример 1.6. У разных персонажей может быть такое действие, как движение. Однако гномы и драконы будут передвигаться по-разному, гномы должны обходить препятствия, а дракон может лететь по прямой. Метод, реализующий перемещение, будет называться одинаково, а реализовываться по-разному. Для игрока достаточно выбрать точку, в которую персонаж должен переместиться.
Первым языком программирования, в котором были предложены основные понятия, впоследствии сложившиеся в парадигму ООП, была Симула, но термин «объектная ориентированность» не использовался в контексте использования этого языка. В момент его появления в 1967 году в нём были предложены революционные идеи: объекты, классы, виртуальные методы и др. Новый взгляд на программирование предложили в 1970‑х годах Алан Кэй и Дэн Ингаллс в языке Smalltalk. Здесь понятие класса стало основообразующей идеей для всех остальных конструкций языка. Именно этот язык стал первым широко распространённым языком объектно-ориентированного программирования.
Пример 1.7. Плюсы и минусы ООП.
Урок 13
Информационное моделирование на компьютере
Содержание урока
Объектно-информационные модели. Что такое объект
Объектно-информационные модели
Что такое объект
Основные темы:
— что такое объект;
— свойства объекта;
— состояние объекта;
— поведение объекта;
— классы объектов;
— наследование;
— иерархические системы классов.
Что такое объект
А сейчас рассмотрим еще один подход к информационному моделированию, который называется объектно-ориентированным подходом. Главным понятием здесь является понятие «объект».
Объект — это некоторая часть окружающей нас действительности, воспринимаемая как единое целое.
С точки зрения восприятия человеком объекты можно разделить на следующие группы:
• осязаемые или видимые объекты (например: кресло, автомобиль, мост);
• образы, созданные мышлением (например: стихотворение, музыкальное произведение, математическая теорема).
Свойства объекта
Объектно-информационная модель должна отражать некоторый набор свойств, присущих объекту моделирования.
Свойства объекта отличают его от других объектов.
Рассмотрим примеры объектов и их свойств (табл. 2.6).
У каждого конкретного объекта свойства имеют определенные значения. В нашем примере добавим значения свойств объектов (табл. 2.7).
Состояние объекта
Состояние объекта характеризуется перечнем всех возможных его свойств и текущими значениями каждого из этих свойств.
Изменение состояния объекта отражается в объектно-информационной модели изменением значений его свойств. Как правило, объекты не остаются неизменными. Например, растет стаж работы учителя И. И. Иванова; на жестком диске изменяется объем занятой памяти; документ может быть перенесен на другой диск, в другую папку и пр. Все эти процессы в объектно-информационной модели отражаются изменениями значений свойств.
Поведение объекта
В объектно-информационной модели отражаются не только свойства, но и поведение объекта.
Поведение объекта — действия, которые могут выполняться над объектом или которые может выполнять сам объект.
Опишем поведение объектов из нашего примера (табл. 2.8).
Классы объектов
А сейчас введем еще одно очень важное понятие для объектно-информационного моделирования — понятие класса.
Класс объектов определяет множество объектов, обладающих одинаковыми свойствами и поведением.
Говорят, что объект является экземпляром какого-либо класса. Все преподаватели обладают одним и тем же набором свойств (имя, стаж работы, читаемый курс) и поэтому образуют класс. Присвоим этому классу имя «Преподаватель». Каждый конкретный преподаватель — экземпляр этого класса (или объект). Следовательно, «Мой преподаватель» — экземпляр класса «Преподаватель». Аналогично можно ввести класс «Жесткий диск», объединив в нем все жесткие диски. Тогда «Мой жесткий диск» — экземпляр класса «Жесткий диск». Если принять во внимание, что класс «Документ» описывает свойства и поведение всех документов, то «Важный документ» — экземпляр класса «Документ».
Таким образом, экземпляр класса (объект) — это конкретный предмет или образ, а класс определяет множество объектов с одинаковыми свойствами и поведением. Класс может порождать произвольное число объектов, однако любой объект относится к строго фиксированному классу.
Объектно-информационные модели имеют иерархическую структуру (дерево). Иерархичность проявляется в том, что некоторый класс сам может быть подмножеством другого, более широкого класса. Вот пример иерархической классификации из биологии: вид «Насекомые» включает в себя два отряда: «Крылатые» и «Бескрылые»; в свою очередь «Крылатые» насекомые делятся на следующие подотряды: «Мотыльки», «Бабочки», «Мухи» и т. д. (рис. 2.14).
Следующая страница Объектно-информационные модели. Наследование
Общие сведения об объектах, методах, свойствах и событиях
Объекты и коллекции
Объект представляет элемент приложения, такой как лист, ячейка, диаграмма, форма или отчет. В коде Visual Basic необходимо идентифицировать объект, прежде чем можно будет применить один из методов объекта или изменить значение одного из его свойств.
Коллекция — это объект, который содержит несколько других объектов обычно, но не всегда, одного типа. Например, в Microsoft Excel объект Workbooks содержит все открытые объекты Workbook. В Visual Basic коллекция Forms содержит все объекты Form в приложении.
Элементы в коллекции могут идентифицироваться по номеру или по имени. Например, в указанной ниже процедуре первый открытый объект Workbook идентифицируется по номеру.
В приведенной ниже процедуре используется имя, указанное в виде строки, для идентификации объекта Form.
Можно также обрабатывать всю коллекцию объектов, если объекты совместно используют общие методы. Например, следующая процедура закрывает все открытые формы.
Возврат объектов
Каждое приложение имеет способ возврата содержащихся в нем объектов. Однако они отличаются, поэтому необходимо ознакомиться со справочным разделом по объектам или коллекциям, используемым в приложении, чтобы узнать, как возвратить объект.
Методы
Метод — это действие, которое может выполняться объектом. Например, Add — это метод объекта ComboBox, так как им добавляется новая запись в поле со списком.
В следующей процедуре метод Add используется для добавления нового элемента в ComboBox.
Свойства
Свойство — это атрибут объекта, которой определяется одно из характеристик объекта, такая как размер, цвет, местоположение экрана или характер поведения объекта, например включен ли он и является ли видимым. Чтобы изменить характеристики объекта, изменяют значения его свойств.
Чтобы установить значение свойства, введите после ссылки на объект точку, имя свойства, знак равенства (=) и новое значение свойства. Например, указанная ниже процедура изменяет заголовок формы Visual Basic путем установки свойства Caption.
Некоторые свойства невозможно установить. В справочном разделе по каждому свойству указывается, можно ли установить это свойство (чтение-запись), только прочитать свойство (только чтение) или только записать свойство (только запись).
Сведения об объекте можно получить путем возврата значения одного из его свойств. В приведенной ниже процедуре используется окно сообщения для демонстрации заголовка, отображаемого в верхней части активной формы.
События
Событие — это действие, распознаваемое объектом, например щелчок мыши или нажатие клавиши, для которого можно написать код реагирования. События могут возникать в результате действий пользователя или кода программы либо вызываться системой.
См. также
Поддержка и обратная связь
Есть вопросы или отзывы, касающиеся Office VBA или этой статьи? Руководство по другим способам получения поддержки и отправки отзывов см. в статье Поддержка Office VBA и обратная связь.