Что такое рецензия на игру
Что такое рецензия на игру
Именно так: вам нужно не просто поиграть в World of Tanks, а получить полноценное представление об игре. Придется заниматься скучными вещами: если вы катаетесь только на быстрых и легких танках и не любите артиллерию, вам все же придется провести десяток матчей на «Секстоне» или СУ-5. Не стоит писать об игре после двух партий на МС-1.
2. Фиксируйте мысли
Вряд ли вы выдадите осмысленный и стройный текст сходу. Лучше собрать его по частям. Играйте и думайте: старайтесь осмыслить происходящее на экране. Вам не нравится какой-то аспект игры? Не критикуйте его просто так – постарайтесь понять, почему он был реализован именно в этом виде. Записывайте свои мысли – они станут основой вашей рецензии.
3. Сформулируйте ключевую идею
Вы хорошо изучили игру, а под рукой у вас целый ворох заметок – пришло время сформулировать главную мысль текста. Что вы хотите сказать своей рецензией? Постарайтесь ухватить суть феномена World of Tanks, объяснить, почему игра работает (или наоборот, не работает), для кого она сделана, какими чувствами оперируют разработчики и как они это делают.
4. Сверьтесь с реальностью
Чтобы не давать подсказок по World of Tanks, переключимся на Call of Duty. Допустим, вы написали: «Call of Duty: Ghosts – провальная попытка «пиндосских разрабов» продать ту же самую игру еще раз. Ужасная графика, глупая кампания и старый мультиплеер говорят об одном – серии нужны новые идеи». Конечно же, это правда. А теперь сверимся с реальностью: Ghosts лидирует во всех игровых чартах, а в сетевом режиме сидят десятки тысяч игроков. Что-то не так: вы говорите, что игра не работает, а она работает, и очень успешно! Заявлять, что все игроки, купившие Ghosts, кретины – неправильный путь. В данном случае необходимо скорректировать свою ключевую идею и попытаться понять, почему Call of Duty не меняется из года в год и все равно остается невероятно популярной игрой (и является ли в этом случае недостатком отсутствие нововведений).
Кто-то спросит: «А как же сюжет-графика-звук-управление-выводы?».
5. Составьте план текста
У вас есть ключевая мысль текста, сформулированная с поправкой на реальность. Теперь составьте план материала. Определите, как вы раскроете свою идею в тексте – о чем скажете сначала, что будет после. А сама ключевая идея станет финалом рецензии. Читатель не должен сомневаться в состоятельности вашего мнения (даже если он с вами не согласен) – и хорошая структура изложения убедит его в этом.
Кто-то спросит: «А как же сюжет-графика-звук-управление-выводы?». Если они важны для выражения вашей идеи, их стоит упомянуть. Но не надо скатываться до описаний. В сети лежат миллионы скриншотов и роликов – вы уверены, что ваши слова будут более наглядными? Также не стоит обучать читателя тонкостям игры – World of Tanks уже три года, игроки составили тысячи подробных руководств. Тем не менее, основы важны – ваш текст должен давать представление об игре. Но не забывайте, что ваша главная задача – осмыслить игру, а не просто составить ее описание.
Ах, да – фразы «всем доброго времени суток!», «привет, канобувчане!» и «вот, решил написать рецензию» тоже не имеют отношения к ключевой идее текста. Вы пишете рецензию, а не пост для блога.
6. Напишите текст
Рецензия готова – ее осталось только написать. Многие считают этот этап самым трудным, но если вы серьезно подошли к выполнению предыдущих пунктов, проблем не будет. У вашего текста уже есть структура, вы знаете, что и когда хотите сказать – теперь просто разверните свои тезисы в полноценный материал.
7. Отдохните
Написали отличную рецензию? Хорошо – закройте редактор и отдохните. Вернитесь к тексту только после хорошего сна, на следующий день. Почему?
8. Отредактируйте текст
Потому что на следующий день ясный ум и незамыленный глаз моментально найдут в отличной рецензии ошибки, кривые фразы и сумбурное изложение. Сначала прочтите текст задом наперед, от последнего предложения к первому. Этот трюк разрушит логику повествования, что поможет вам не увлекаться собственным текстом, а сконцентрироваться на конкретных формулировках. Вы наверняка сделаете первые правки уже на этом этапе. Теперь пройдитесь по тексту в привычной манере и продолжайте его редактировать. Особое внимание уделите лишним словам. Видите, что слово никак не влияет на смысл предложения? Уберите его.
Если вы хорошо спланировали работу, и у вас еще есть время, повторите пункты 7 и 8 еще пару раз. Теперь у вас есть отличная рецензия. Удачи!
Когда мнений слишком много, или разговор о рецензиях и сопутствующих играх
Про рецензии, игры с ними, читателей и критиков
Бесконечная скорость появления мнений в интернете напоминают мне о Дине Мориарти, главном герое романа «В дороге», который живет поездками от одного побережья США до другого, джазом, девушками, выпивкой и весельем. Но именно эта же неуемная жажда жизни, которая толкает его на новые приключения, заставляет бросить больного друга в чужой стране в конце книги. Бесконечная погоня за наслаждением лишает его времени задать себе вопрос – куда он бежит? Или от чего? Зачем сейчас нужны рецензии? Чтобы читатель получил интересное мнение об игре, чтобы читатель получил экспертное мнение об игре, дать возможность читателю побыть экспертом в комментариях, рассказать, как игра должна оцениваться «на самом деле»? Или, возможно, все это вместе?
Недавно на DTF смогли дойти до признания мнений рецензентов субъективными («У нас нет консолидированной позиции»), словно подсветив маяком начало нового разговора об играх. Теперь можно забыть о требовании оценивать игру «объективно», или «правильно», и сосредоточиться на мнении автора – что в игре самое важное, что нового, что хорошо, а что плохо.
Итак, у нас есть рецензия на игру, и начинается самое интересное. Сначала она начинает проходить проверку комментариями. (допустим, автор высказался положительно об игре). Вот комментарии, которые вы, возможно, видели.
1) нет, это игра говно, (аргументов не будет), автор врет => рецензия говно
2) я играл в другую игру, и мне сразу видно, что элемент Х там лучше, чем здесь => игра говно => рецензия говно
3) я играл в эту игру, мне не понравился в ней элемент Y => игра говно => рецензия говно
Дальше идут более изощренные комментарии, которые представляют собой игры с рецензией. Цель игры – либо доказательство того, что ты прав, либо демонстрация мнения для привлечения внимания, либо доказательства, что автор не прав, любо комбинация всего этого.
Игра «Я с большинством». Где автору рецензии вменяется, что его оценка отличается от средних оценок метакритика или средних пользовательских оценок, намекая на «неправильность» его точки зрения. Если мы признаем, что все мнения субъективные, то «правильные» и «неправильные» оценки перестают существовать. Тем более метаскор – это средняя величина, в расчет которой входят разные субъективные оценки, и требовать, чтобы автор ставил такую же оценку, как и «средняя температура по больнице», отодвигая свое мнение куда-то назад, кажется абсурдом и простым желанием самоутвердиться (сказать человеку, что он «плохой», а ты, соответственно, «хороший»), противопоставив одному реальному мнению усредненное мнение сотни изданий и назвав второе «правильным».
Игра «Я с авторитетами». Почти то же самое, что и предыдущая игра, только в этот раз берется мнение любого авторитетного издания, например, Edge или Eurogamer, или автора, например, JimSterling (почему-то все британцы), и мнение рецензента сравнивается с их мнением. Так же сталкивают две точки зрения, и выходит комментарии вроде «как можно было, оценивая игру, не написать про элемент Х, когда «авторитет» пишет про это 2 абзаца?» или более распространённый «ты поставил 8/10, а «авторитет» 6/10. Как так?». Снова игнорируется содержание статей и сравниваются финальные цифры. Возможно, даже в статьях одинаковые плюсы и минусы и понравилась игра в обоих случаях одинаково, просто у «авторитетного издания/автора» требования к соответствию цифровой оценке выше.
Игра с ожиданиями после просмотра оценок критиков. Человек смотрит на высокие оценки критиков, покупает игру, желая поиграть во что-то, оцененное на 9/10, но в собственном опыте ему не удается найти всего того количества эмоций, полученных автором ревью. После чего он приходит в комментарии и рассказывает, какая оценка должна быть у игры «на самом деле». Или обратная ситуация, иногда, в случаях больших провалов, как No Man’s Sky и Andromeda, когда люди всем интернетом соглашались, что эти игры не удались. А потом проходило несколько месяцев и появлялись мнения, что, поправленные патчами, эти игры не так уж и плохи. А если не следить за ходом разработки или проверять выполненность обещаний, то они очень даже хороши.
Игра в «экспертность». Это ситуация, когда человек хочет казаться экспертом по игре, но не играет в саму игру. Частично касается предыдущих пунктов – человек, чтобы составить мнение об игре, читает рецензии на разных сайтах, думая, что он таким образом понимает игру или свои переживания от нее. Когда хотел бы обсуждать игру больше, чем играть в нее. Когда знаешь историю создания игры, разработчиков, другие игры студии, все плюсы и минусы только по чужому опыту, и хочешь поделиться этими знаниями в комментариях. И тут начинают возникать вопросы. Добавляет ли нам радости от игры знания об истории разработки, особенностях движка, мнения других людей. Становится ли нам интереснее играть? Или игры – это теперь только чтобы пройти (или не пройти) и написать об этом в соцсети/на сайте, предстать экспертом в комментариях и порадоваться собственной значимости, когда общение об играх, рассказы о них перевесили все эмоции от собственно игры. Это какое-то следствие того, мы выросли, а игры остались нашим хобби? Или социального устройства – где люди ценятся настолько, насколько они хороши, как эксперты в какой-либо области. И чем больше ты знаешь в этой области, тем ты больший эксперт и получаешь больше уважения. Но, как говорил Тайлер Дерден: «То, что ты присобачил перья к заднице, не делает тебя курицей».
Когда мы играем в свои первые игры, мы получаем неповторимые эмоции, которые навсегда привязывают нас к этому опыту и после этого возвращаемся туда снова и снова, чтобы повторить его. Одновременно с этим мы мечтаем о будущем, где нас будут уважать за наши профессиональные заслуги. Профессионал (эксперт) в глазах ребенка – это взрослый, который лучше всех разбирается в чем-либо, и благодаря этому получает уважение и принятие общества. Это путь из детства во взрослую жизнь, обретение силы для того, чтобы получить то, что хочешь. Пусть метафорой этого будет длинный белый светящийся мост во вселенной темноты, белые фонари по бокам которого светят белым светом. И выбрав свой мост, мы идем по нему всю жизнь. В детстве хочется быть круче всех, играть лучше всех в игры и демонстрировать свое мастерство окружающим. Сами игры по своей сути начинались как соревнования, кто наберет больше очков. Сначала мы соревнуемся в играх, а чуть позже пытаемся доказать друг другу, кто прав, а кто нет, в разговорах про индустрию. И иногда разговор состоит из попыток уязвить собеседника, сказав, что он недостаточно знает об обсуждаемом вопросе.
«Экспертность» можно использовать двумя разными путями. Во-первых, чтобы самоутверждаться за счет критиков, т.е. все эти игры с рецензиями нужны, только чтобы доказать себе и остальным, что критик плох в качестве эксперта по видеоиграм, и почувствовать себя немного лучше благодаря этому. «Ты плохой эксперт» – это похоже на оскорбление «ты плохой человек, ты ничего не умеешь». Во-вторых, выливать тоннами критику, словно на мировом первенстве по придиркам. И со стороны может показаться, что, чем больше критики выдает человек, тем он больший эксперт. Но в какой-то момент понимаешь, что некоторым критика нужна лишь чтобы привлечь внимание к себе, показать, как они хорошо разбираются в играх, а не чтобы оценить игру. Получается, что ты тем круче, чем больше способов ты найдешь воротить носик. Некоторые же «вдавливают газ в пол» и превращают обсуждение игр в соревнование, кто громче или изощреннее крикнет «говно», используя опцию «без аргументов», т.н. «говножурство». Но действительно ли они так не любят игры, как говорят или это просто маска?
Нужен ли контроль над критиками? Безусловно. Указывать на ошибки в рецензиях так же важно, как и сами рецензии и критика игр. Но, как и критика игр, они должны помогать делать рецензии лучше, а не давать возможность комментатору злорадно посмеяться над рецензентом с подтекстом «да он же вообще ничего не знает про то, что говорит».
Наверное, в идеальном мире AI удаляет всю информацию об играх из всех устройств критика, по которым он может получить сведения о том, с чем он будет работать. Все трейлеры, инфо о разработке, твиты разработчиков, в общем все, что может повлиять на его мнение об игре. И за 2 недели до релиза критик получает диск и играет, ничего не зная о предстоящем опыте. И только на этом основании дает окончательную оценку. Естественно, критик не видит оценок других критиков до публикации. Но мы живем в реальном мире постмодерна, где все обсуждения вокруг игры, сложности разработки, взаимоотношения издателя и студии-разработка, комментарии, предварительные оценки, выступления гражданских активистов, не говоря уже о всех трейлерах, спойлерах, которые попадают в несвязанные с игрой обсуждения, все это влияет на наше восприятие игры.
Тогда зачем нужны критики и профессиональные рецензии сейчас? Чтобы выслушать мнение тех, кому еще нравятся видеоигры и кто действительно хочет сделать игры и индустрию лучше, показать моральные стандарты критики, чтобы разработчикам было, на чье мнение ориентироваться. Не чтобы пытаться вписываться в общую канву критики или быть максимально критичным, а давать профессиональное мнение об играх всем, кому оно нужно. Понятно, что такие рецензии соберут меньше лайков и просмотров, чем эмоциональные взрывы топ-блоггеров («Игра Х – говно или нет?»), но нужно ли превращать критику в шоу? Или дух времени сажает нас на кандалы необходимости быть популярным?
Говоря о профессионализме критиков, в августе игровую прессу привлек геймплей рецензента сайта Venturebeat Дина Такахаси, где он не слишком умело играл в Cuphead, а его коллеги посчитали забавным выложить это видео на Youtube. До этого похожий случай был с изданием Polygon и игрой Doom (2016). Чуть позже прошла стандартная волна возмущения среди читателей, когда прессу обвиняют в неумении играть и, поэтому, невозможности качественно делать свою работу.
Что делать в таком случае?
Я бы предложил создать организацию, которая занимается проведением тестов на профессионализм игровых критиков. Например, Ассоциация игровых критиков. Пусть в открытой тестовой базе будут 100 (или любое другое количество) испытаний, из которых для реального теста выбирается, например, 3, и их нужно одолеть без смертей. Допустим, босс Bloodborne – паучиха Ромм (при заданном уровне прокачки), платформинговая секция Hollow Knight – замок Бледного Короля и какой-нибудь отрезок из Doom (2016) на максимальном уровне сложности. При успешном или неуспешном прохождении запись геймплея и информация о проходимых челенжах сохраняется для доступа всех желающих в интернете. Благодаря этому, будет видно, что рецензент умеет справляться со сложностями в играх и может оценить геймплейную составляющую. В дальнейшем этой организации необходимо будет разработать правила тестирования содержательной части видеоигр и истории видеоигр.
Но каждый сайт сейчас может начать с малого – выбирать испытание (или несколько испытаний) месяца, которое могут проходить члены комьюнити и редакции, где каждый прошедший его присылает ссылку на youtube-видео своего прохождения или скриншот. Еще проще, если привязать испытание к трофеям/ачивментам в онлайн-системах подсчета достижений. Или сложнее, если придумывать дополнительные утяжелители, вроде отключать интерфейс в Dishonored 2 и проходить уровень без убийств. Или снова проще, если это игра на очки, как игра Nex Machina, где можно просто прислать скриншот с итоговым достижением и сделать таблицу лучших результатов членов комьюнити сайта.
Если человек интересуется видеоиграми и хочет общения с людьми с похожими интересами, то рано или поздно он попадет на какой-нибудь специализированный сайт. Он начинает заходить туда и регулярно читать материалы, соприкасаться с экспертным сообществом, будь то авторы статей, эксперты игровой индустрии или просто увлеченные читатели. И вот он общается, все больше входит в жизнь сообщества, узнает, что хорошо в играх, а что плохо. Теперь представим ситуацию, что к этому человеку за 2 недели до релиза попадает игра. Он в нее поиграл, и она ему понравилась, например, на 8/10. Но проходит неделя, спадает ревью-эмбарго и оказывается, что критикам она совсем не понравилась, допустим на 65 баллов на метакритике. А особенно она не понравилась самому интересному рецензенту на его любимом сайте, где он разгромил игру, поставив ей 5/10. Что теперь делать – соглашаться с критиками? Или оставаться при своем мнении?
Можно начать с рецензии самого автора его любимого сайта. Скорее всего, читатель увидит там критику многих моментов, на которые он не обращал внимания. И если его спросят, как ему видится эта игра, он может либо честно сказать, что она ему понравилась, а указанные рецензентом недостатки он не заметил, или, наоборот, повторить мнение рецензента, наполненное мудростью, опытом поколений и едкой критикой, которое представит его как матерого эксперта. Ведь соглашаясь с точкой зрения критика, человек сам становится немного критиком. А с интересно написанной рецензий трудно не согласиться.
В мире, где свою оценку с аргументами каждый может выставить напоказ, надев сетевую маску и наложив 20 слоев мейкапа, умение находить удовольствие в игре должно цениться большего прочего. Когда мнений слишком много, и они могут быть любыми, важнее всего, где ты действительно получаешь удовольствие – от игры или от общения об играх.
Что такое рецензия на игру
Трое охотников за головами, — бывший преступник Спайк Шпигель (Джон Чо), полицейский в отставке Джет Блэк (Мустафа Шакир) и девушка без памяти Фэй Валентайн (Даниэлла Пинеда), — путешествуют по Солнечной системе в поисках опасных преступников. Это сумасшедший подрывник, маскирующий бомбы под плюшевых медведей; банда, с помощью мутагена превращающая людей в деревья (в оригинальном аниме — в обезьян), и чрезвычайно опасный наёмный убийца, сбежавший из синдиката межпланетной якудза с грузом боевого наркотика.
Пока Вишез воплощает в жизнь планы мести, Джулия узнаёт, что её бывший возлюбленный Спайк всё ещё жив. Чтобы уйти от безумного мужа и покинуть синдикат, девушка приходит к одному из союзников Вишеза и подкупает его, прося о помощи в убийстве мужа.
Плюсы
Новая хронология
«Ковбой Бибоп» (Cowboy Bebop) от Netflix не дублирует сюжет аниме. Хоть шоу и основано на мультсериале 1998 года, создатель сериала Андре Немец (сценарист фильма «Миссия невыполнима: Протокол Фантом» и один из шоураннеров американской версии сериала «Жизнь на Марсе») не стал делать точную копию. Шоураннер изменил хронологию оригинала. Например, первый эпизод сериала Netflix использует события из первого эпизода аниме, второй — уже из двадцать второго (!), а третий эпизод возвращает зрителя ко второй серии аниме.
Критики отметили, что работа Немеца — не перезагрузка, а скорее ремикс. Создатель заменил ключевые детали и показал миру альтернативного «Ковбоя Бибопа», расширив предысторию главных героев. Так, у Джета, капитана космического корабля «Бибоп», появилась восьмилетняя дочь; антагонист сериала Вишез теперь женат на возлюбленной Спайка, главного героя шоу.
Критики предупреждают, что такие сюжетные вольности не понравятся хардкорным фанатам классического аниме. Но в попытках найти в ремейке сюжет из аниме, ту же самую нуарную атмосферу и точно таких же героев критики не поняли, что новый «Бибоп» полностью отвечает концепции оригинала.
Классического «Ковбоя Бибопа» можно сравнить с джазом, среди черт которого — импровизация и обыгрывание гармонии. Аниме обыгрывает разные жанры американского кино: прошлое Джета — это детектив, серия с монстром на корабле — триллер с отсылкой на «Чужого». Версия Netflix так же импровизирует на темы оригинала. Немец исполнил знакомую партию, но в другой манере. Он выбрал другой темп, перетасовал знакомые «ударные точки» сценария, собрав из старых сцен новый сериал.
Самобытная эстетика
Поклонники аниме «Ковбой Бибоп» обратили внимание на обновлённую яркую цветовую палитру. Если оригинал запомнился нуарным, местами мрачным стилем, то сериал стал более жизнерадостным и оптимистичным. Классический «Ковбой Бибоп» демонстрировал постепенное духовное вымирание человечества, адаптация же заменила экзистенциальный аспект произведения на драйвовый экшн.
В итоге мы получили что-то новое, самобытное, чего не видели в оригинальном аниме. Можно спорить, насколько авторам удалась их новая эстетика (на наш взгляд с ней всё в полном порядке!), но по крайней мере перед нами новая трактовка материала, а не покадровый ремастер, каким была live action-версия «Короля Льва».
Удачная трактовка образов трёх главных героев
В своем аниме Ватанабэ рассказал о потерянных душах, которые, пусть и временно, смогли найти успокоение друг в друге. Netflix добавили в свою версию то, чего не хватало в оригинальном «Бибопе» — очевидных дружеских взаимоотношений между главными героями. Ватанабэ не мог пойти на такой шаг, так как это разрушило бы весь меланхоличный настрой его аниме. Чтобы соответствовать заданному стилю, оригинальная история должна была оставаться трагичной и не могла привести героев к счастью.
Немец начинал всё с чистого листа, поэтому у него не было таких обязательств. Спайк и Фей подружились, начали хвастаться друг перед другом шрамами, рассказывать истории о пойманных преступниках. А когда потерявшая память Фей наконец находит кассету, ведущую к её прошлому, то вся команда смотрит содержимое записи вместе, тогда как в первоисточнике Джет выгоняет Фей и она тайком подглядывает за Джетом и Спайком.
Критики хвалят игру актёра Джона Чо, который идеально перенёс детали поведения Спайка в реальность. В интервью Немец объяснил что на роль 27-летнего Спайка он взял 49-летнего Джона Чо для того, чтобы показать ковбоя с большим жизненным опытом: «Если вы играете ковбоя с разбитым сердцем, это обычно не история о 20-летнем парне».
В аниме главные герои часто слишком юны. Например, в первых сериях Наруто всего двенадцать лет, Танджиро Камадо из «Клинка рассекающего демонов» тринадцать, а Куджо Джотаро из «ДжоДжо» начинает свой путь в семнадцать. Немец понимал, что в кино актёр должен уметь передать глубину персонажа, и для этого ему потребовался более зрелый исполнитель.
Мустафа Шакир показал практически каноничного Джета из аниме. Персонаж и в оригинале был сердцем команды, но Шакиру удалось дополнить образ Джета и сделать его более человечным. Джет из версии Netflix напоминает брутальную «мамочку», которая постоянно волнуется за своих детей (членов команды).
А вот Даниэлла Пинеда сыграла Фей, непохожую на прототип. Критики отметили, что это больше не измученная душа, которая делала Фэй такой интересной. Версия Фей от Netflix явно веселее, но критики также заметили, что она всё ещё дерзкая, властная и сильная, подобно оригиналу.
Минусы
Слабый антагонист
Вишез — слабое место сериала. Алекс Хэсселл (Прозрачный из «Пацанов») плохо подошёл на роль жестокого преступника. Как замечают критики, Netflix превратили Вишеза из леденящего кровь, хладнокровного убийцы из оригинала в «жалкого, крысиного вида мужчину-ребенка, склонного к истерикам». К сожалению, Хэсселлу совершенно не идут белые волосы, а его костюм будто раньше принадлежал какому-нибудь чародею.
В отличие от актеров в ролях положительных персонажей, Алекс Хэсселл не смог расширить образ холодного злодея-красавца и добавить что-то новое. Алекс пытается выглядеть злым, но вместо этого он напоминает наступившего мальчика, который от обиды набрал воздух и в прямом смысле надул щёки. А его действия сводятся к подкупу соратников и угрозам физической расправы над женой.
Даже его план по расправе со старейшинами оказывается не таким уж коварным — подкупленные сообщники тайком пронесли на встречу катану, чтобы Вишез мог устроить банальную поножовщину. Это больше напоминает разборки мелкого гопника за место авторитета районного масштаба, а не борьбу за кресло лидера межпланетного преступного синдиката.
Неудачный сквозной сюжет
В аниме серии в целом были не связаны друг с другом, а повествование строилось по концепции «злодей недели». Лишь в трех-четырех из двадцати шести серий классический «Бибоп» рассказывал зрителю о тайнах главных героев и развивал линию криминального прошлого Спайка.
В версии Netflix добавлен более явный сюжет, который объединяет все серии. Сквозная линия посвящена главному врагу Спайка, Вишезу. Вишез готовит переворот в синдикате и параллельно отправляет киллеров, чтобы те убили предавшего его Спайка. Джулия, которая в оригинальной истории появляется только в последних эпизодах, теперь получила одну из важных ролей и является ключом к потенциальному второму сезону шоу.
Криминальная драма получилась очень «мыльной» и затянутой — особенно на фоне весёлых и развлекательных приключений положительных героев, охотящихся за очередным ярким злодеем недели. А её сюжетные повороты — слишком резкими и немотивированными. На это было бы тяжело смотреть даже в очередном сезоне бесконечных «Нарко» или другом мафиозном сериале средней руки: настолько события мелодраматичны, а действия героев бессмысленны.
Сомнительные дополнения к миру аниме
В отличие от аниме, в адаптации преступному синдикату уделяется больше места в сюжете. Но зрителю не раскрываются правила, по которым функционирует эта организация, права и обязанности её членов. Не ясен путь, по которому Вишез мог двигаться по карьерной лестнице — как и то, почему любой другой участник Синдиката не может прорубить себе дорогу в главари, взяв в руки катану.
Вселенная Ватанбэ в аниме воспринималась как сложный, огромный, живой мир, играющий по своим правилам: иногда нелепым, зачастую китчевым, но всегда логичным. Даже передача, в прямом эфире объявлявшая всем желающим личности преступников, за головы которых объявлена награда, казалась естественным продолжением современных реалити-шоу в жанре true crime.
Гигантский преступный синдикат из версии Netflix не выглядит логическим развитием земных преступных организаций, этаким спрутом, сросшимся и с бизнесом, и с политикой, раскинувшим щупальца по всей Солнечной системе. Вместо этого перед нами набор штампов, взятых из других криминальных фильмов и сериалов, которым не предаёт ничего интересного тот факт, что вместо обычных наркотиков курьер мафии сбегает с грузом «Кровавого глаза».
Вердикт
Критики делают скидку на то, что аниме сложно перевести в сериал с живыми людьми, особенно, если речь идёт об об одном из самых любимых классических произведений всех времен. Художник аниме может нарисовать идеального героя и изобразить его таким, какими он его видит. Но в реальности найти такого человека сложнее. Он должен не только подходить внешне, но ещё обязан уметь играть, быть не занятым в других съёмках и подойти по бюджету (но это всё равно не оправдывает Вишеза).
По словам критиков адаптация не сравнится с культовой классикой 1998 года. Но она и не должна пытаться это делать. Немец не стал пародировать оригинал и искать своеобразное меланхоличное настроение Ватанабэ в сериале с живыми актёрами и дорогими декорациями. Вместо этого шоураннер сделал оптимистичную, жизнерадостную версию приключений охотников за головами.
Новый «Ковбой Бибоп» — красивое шоу с яркими образами, декорациями и эффектами. Если заранее познакомиться с оригиналом, то можно оценить проделанную работу авторов адаптации, увидеть отсылки к режиссуре, знакомые сцены и героев в новых ситуациях. Оригинал давно стал признанной классикой и затмевает всё, что было снято позже на тему космических авантюристов. Лучше снять уже нельзя. Но можно снять по-другому — что и сделали Netflix.