Что такое блокинг в 3д
Workflow 3D-художника. Как не утонуть в тонне информации. Часть 1
Всем привет, Хабр сообщество! Хочу сегодня рассказать Вам о workflow 3D-художников, как в это вникнуть и остаться со стабильной нервной системой. Статья нацелена на новичков в данной области, опытные акулы могут предаться ностальгии, вспомнить, как все начиналось.
В этой статье я опишу этапы создания моделей окружения. Так же в следующей части мы рассмотрим дополнительные этапы работ для художника по персонажам.
Расскажу Вам историю абстрактного персонажа Васи. Что-то в его жизни перевернулось, он решил забросить старое доброе рисование и податься в 3D. Вася, само собой, пошел смотреть, сколько же за данный труд молодым светилам платят и чего требуется. Открывает вакансию джуна, а там:
Вася закрыл вакансию и каждый вечер плакал от количества страшных слов и вопросов в его голове.
Дабы уменьшить количество сломанных судеб, я берусь все разъяснить.
И первое, что хотелось бы отметить – никогда не соглашайтесь работать за еду. Не нужно понижать стоимость работы коллег по цеху, но также не нужно, сделав одну работу, просить миллионы. Когда чувствуете, что уровень ваших работ достаточен, чтобы получать за это деньги читай: мама говорит, что хорошо, желательно найти опытного человека и спросить, что он думает. И только когда он скажет, что все более-менее, тогда и нужно выходить на охоту.
Но пока мы разберёмся с чего начинать.
Нужно понимать, что список требуемых работодателями программ довольно усредненный, при большом желании можно вообще все в одной сделать и получить ачивку «Этот парень смог, с ним шутки плохи». Но все же удобнее использовать специализированные программы, потому я буду указывать некоторые из них, подходящие определенному этапу работы.
И так, приступим.
Краткий план статьи:
Концепт
Первое, что должно быть у вас в голове – это концепт. Вы должны точно знать, что хотите получить в конце, считаю, что творческий полет себе может позволить только опытный человек (немного отходить от концепта позволительно).
Тут есть несколько вариантов: вы можете нарисовать концепт самостоятельно, дабы видеть, что в итоге получится, а можете воспользоваться готовым модельным листом, коих в интернете куча (только не забудьте получить разрешение автора, либо делайте для себя, никуда не публикуйте).
В основном модельный лист – это концепт персонажей (как людей, так и животных), но я встречала даже модельный лист камня (внезапно). Выглядит он почти всегда так:
Модельный лист персонажа
Тут нужно быть внимательным, существует их 2 вида: для аниматоров и для 3D-шников. Нам нужен тот лист, где фигура находится строго в A или T – pose или же так, как изображено в примере, есть несколько сторон (зад, перед, бок) и каждая из сторон совпадает с другой по линиям как на картинке ниже:
Его Величество Моделирование
И примерно с этого этапа начинаются расхождения. У каждого художника свой подход к работе и зависит от вида моделирования, конечной цели.
Так как чаще всего в суровом игровом производстве используется полигональное моделирование, будем рассматривать его. Существует low-/mid- и high–poly модели.
Слева направо: low-poly, mid-poly, high-poly
Разница, думаю, понятна – кол-во полигонов и уровень детализации. Теперь, когда мы понимаем, какую нам предстоит модель сделать и с каким полигонажем работать, решаем, к какому типу она относится – hard surface или organic?
Пример Hard surface:
Исходя из этого выбираем подход, потому как для hard surface удобнее использовать Subdivision modeling, а для органики – скульптинг. Но, как и в любом правиле, тут тоже есть исключения: в ZBrush можно изучить инструмент ZModeler и делать Subdiv или наоборот делать органические модели без использования скульптинга (последнее мне кажется нецелесообразным).
Что такое subdivision modeling?
Subdivision modeling являет собой метод представления гладкой поверхности посредством сглаживания более грубой полигональной сетки.
Фактически, вы строите сетку под сглаживание, а потом применяете модификатор Turbosmooth, который разбивает один полигон на четыре, переходит от примитива к гладкой и сложной форме. Вот как это выглядит:
Поэтапное сглаживание грубой формы
Что такое скульптинг?
Все знают, как работает скульптор. Здесь принцип тот же, только работать нужно в цифровой среде.
И если сравнивать скульптинг и Subdiv, то основное преимущество в том, что с его помощью создаются высокодетализированные объекты состоящие из миллионов полигонов, благодаря чему достигается фотореалистичное качество модели, и основная область его применения – это, конечно, создание органических моделей имеющих сложную форму и фактуру, копирование реальных, создание фантастических или сказочных персонажей, животных, растений, ландшафтов и даже мебели.
Создать такую детализацию с помощью Subdiv очень сложно, практически невозможно
Этапы для скульптинга и subdiv отличаются:
Retopology
Самый сложный этап для новичка – это ретопология. Это целая наука, которая имеет свои правила для анимации, кино, игр.
Сперва на текущем этапе было бы неплохо упорядочить части модели, возможно, некоторые слить, а другие оставить. Для игровой ретопологии обычно сливают подобные элементы по принципу «все, что можно отделить – отдельно».
Рассмотрим более наглядный пример:
Персонаж, разделенный на субтулы (выделены цветом)
Все, что обозначено одним цветом – один сабтул.
Существует несколько правил, которые следует соблюдать при создании ретопологии:
Если модель изначально имела Low-Poly версию, то вся ретопология состоит в том, чтобы найти способ из существующей сетки сделать сетку с еще меньшим кол-вом полигонов. Возможно, стоит удалить те части, которые не видно, к примеру, тело под одеждой.
Данную операцию можно выполнить как в софте, в котором вы моделировали, так и в специализированных программах, таких, как Topogun 2.
UV mapping
UV делают для того, чтобы текстура ложилась правильно, а не вот так:
Вот так выглядит растянутая текстура
«UVW развёртка» или просто «развёртка» – такое название приобрела эта операция путём обычного перевода с английского Unwrap UVW.
Требования к качественной развертке:
«Запечь» означает перенести некоторые характеристики материала или сетки модели на изображение карты. Тот же принцип использует художник, когда на плоском листе бумаги изображает объем, цвет и свет.
После того, как развертка сделана, мы можем посмотреть на результаты наших трудов:
Слева изображена развертка представленной модели
Зелёные полосы на модели человека – это те самые швы, по которым её разворачивают.
Сейчас каждая уважающая себя программа имеет возможность проделать такую операцию, есть так же специализированные, такие как UVlayout, RizomUV. Я всегда использовала возможности 3ds max, вполне хватало.
Прежде чем переходить к запеканию текстур, было бы неплохо сделать следующие действия:
1. Триангуляцию низкополигональной модели, то есть разбить многоугольники на треугольники, так как при неправильном автоматическом разбиении могут появится проблемы с нормалями (направлениями полигонов), что приведет к ненужным артефактам. Но я этого не делаю, потому что современные алгоритмы на мой взгляд хорошо с этим справляются и, если случаются подобные проблемы, я возвращаюсь с этому шагу и исправляю;
2.Создать Cage. Cage, простыми словами, – это версия низкополигональной модели, подогнанная таким образом, чтобы полностью перекрывать высокополигональную. При её построении у моделей должны быть одинаковые координаты;
Синяя решетка вокруг модели – cage, то пространство, которое будет захватывать детали из высокополигональной модели
3. Назначить каждой части модели (в ZBrush — сабтулы) свой материал, чтобы при импорте в Substance Painter они были так же разделены, а не слились воедино.
Переходим к текстурированию.
Текстурирование и запекание текстур
Запечь нужные текстуры Вы можете в той же программе, в которой моделировали, я же использую для этих целей Substance Painter – наглядно, удобно, чего еще нужно.
Запекание происходит автоматически, все, что Вам нужно – импортировать в программу Low-poly модель с разверткой (обязательно!), после выбрать соответствующую опцию, загрузить высокополигональную модель, выбрать разрешение карт, загрузить Cage или же выбрать отступы от модели и нажать кнопку Bike All Texture sets.
Самая распространенная технология текстурирования в играх PBR — Physically-Based Rendering, позволяет создать фотореалистичные текстуры с помощью набора карт.
Часто используемые карты:
Слева квадрат без карт нормалей, справа карта нормалей присутствует
В Substance Painter очень широкий функционал, который делает текстурирование гораздо легче: можно рисовать сразу по модели, использовать разнообразные альфы, готовые hard surface штампы, процедурные карты, фильтры, маски – в общем, полное раздолье для фантазии.
После Вы получите карты, которые можно экспортировать и отправлять сразу в любой игровой движок, здесь есть много шаблонов: под Unity 4/5, Unreal Engine, Dota 2, V-ray, Corona и тд.
Собственно на этом и заканчивается работа по окружению, последующие этапы, которые будут описаны в следующей статье, используются в основном при создании персонажей.
Благодарю за прочтение, may the force be with you!
ААА-Пайплайн. Статья 2/7. Всё про драфты
Это вторая статья из цикла про ААА-пайплайн. Вот ссылки на все пять, выбирай ту, которая тебе нужна:
Эта статья поможет новичкам, которые хотят научиться создавать выразительные драфты моделей с первого раза. Ты узнаешь, что такое драфт, зачем он нужен, из каких этапов состоит и как влияет на весь пайплайн. Внимательное изучение статьи займет около 15 минут. Если возникнут вопросы — пиши в чат-бот (кнопка справа внизу). Там на связи живой менеджер 🙂 Он поможет разобраться. Ну что, давай начнем!
Драфт — это упрощенная форма модели, которую мы делаем из простых блоков.
Ошибка начинающих — сразу начинать моделить без подготовки, даже не разобравшись, как устроена модель. Новички начинают моделить с мелких деталей: с гусениц на танке или фар на машине. Такой подход ведет к провалу всей модели. Начинай моделинг с крупных форм, потом средних и в конце добавь детали. Никак не наоборот.
Хороший драфт почти не отличается от готовой модели. На драфте просто нет повреждений, фактур и мелких деталей. Но в финальной модели все крупные и средние формы остаются неизменными.
Если драфт выглядит невыразительно — сразу переделывай, чтобы после не было серьезных проблем.
Драфт — самый художественный из всех этапов пайплайна. Остальные (кроме текстур) — технические этапы, которые подготавливают модель для игры. Драфт отвечает за то, насколько понятной, интересной и выразительной будет модель.
Правильный подход к драфтам
Если коротко — в драфте 2 этапа:
Сначала нужно понять что мы моделим. Дальше начинается сбор референсов — фотографии, видео и рисунки этого объекта из реальной жизни. Не начинай моделить сразу, как собрал референсы, удели время на анализ, чтобы понять композицию форм, механику элементов и как они связаны между собой. Иначе на этапе сетки потратишь кучу лишнего времени. Потом уже переходи к блокингу и детализации.
Этапы драфта модели:
Шаг 1: Работа с референсами
Референсы — ключ к выразительности и пониманию модели. Качество работы = скилл умноженный на референсы. Без рефов не получится нормальная модель.
Какие бывают референсы:
Где брать референсы
Все, что понравилось снимай на камеру. Фотографии всегда точные, в отличии от концептов. Если сфоткал грузовик, значит так он выглядит в реальном мире. Это лучший способ понять каждую деталь модели.
2) Собирать работы других художников
У фотографий есть проблема — они не всегда выразительны. Анализируй работы других художников, чтобы узнать много нового. Модели редко копируют 1 к 1. Их делают более интересными и выразительными. Какие-то детали опускают, а на некоторые элементы добавляют акцентов.
3) Искать на тематических сайтах
Если моделишь военную технику — изучай Википедию и исторические сайты. Там есть реальные фотографии и чертежи. Ты найдешь не только референсы, но и больше узнаешь про модель и ее место в истории. Военная техника — яркий пример, а тематические сайты есть почти по каждой теме.
4) Смотреть кино, играть в игры
Если моделишь космический корабль — пересмотри Звездные Войны, поиграй в Infinite Warfare. Ты увидишь модель в действии и наделаешь кучу скриншотов.
5) Искать доски на Pinterest
Pinterest — кладезь референсов. Художники собирают огромные подборки рефов. Регистрируйся и начинай поиск.
6) Подписываться на классных художников в соцсетях
Facebook, ArtStation, Behance — подписывайся на топовых художников и вдохновляйся. Спустя несколько месяцев, твоя лента станет ценным источником рефов на любую интересующую тебя тему.
Куда собирать референсы
Вот 3 самых удобных способа:
Шаг 2: Анализ модели
Ты уже собрал и разложил по полочкам референсы. Отлично, но пока не начинай моделить. От того, что ты просто собрал референсы — толку нет. Твоя задача — получить из них ценную информацию и понять, что ты будешь моделить. Уже после этого можно создавать первые полигоны.
Чтобы проанализировать модель, ответь на такие вопросы:
Из каких примитивов состоит модель . Все модели состоят из нескольких простых объектов — пары прямоугольников, сфер или цилиндров.
Есть полезный прием — подумай, каким дополнительным объектом или деталью передать масштаб модели. Это делают с помощью средних или мелких форм.
Шаг 3: Делаем блокинг
Пришло время создавать полигоны.
Сначала моделируй крупные формы, которые образуют силуэт. Помни про пропорции, масштаб и механику объекта. Он должен быть узнаваем, даже без детализации.
Есть 2 момента, о которых нельзя забывать во время блокинга:
На этом этапе из простых форм мы делаем объект читаемым. Начинающие трехмерщики забывают, что визуальное восприятие любого объекта начинается с силуэта. Нет смысла моделить детали, если силуэт не читается.
Создай несколько примитивов, которые образуют формы объекта. Следи за тем, чтобы силуэт легко читался и не был скучным. Если не вышло — переделывай, потому что потом даже красивые текстуры не спасут модель.
2. Масштаб и пропорции
Чтобы понять масштаб объекта, его нужно с чем-то сравнить.
Для наших глаз все относительно. Чтобы масштаб легко было читать, добавь к модели дополнительные детали или объекты. Например, у пачки хлопьев и 20-ти этажного здания может быть одинаковая форма в основании — прямоугольник. Но на здании кондиционеры, антенны, провода и прочие мелкие детали создают ощущение масштаба здания.
Не забывай о пропорциях.
Качай глазомер. Моделлер новичок может создать комнату с 3-ех метровой дверью и забыть про пропорции. В такой комнате будут стулья для карликов. На этапе блокинга следи, чтобы пропорции были правильными. Для этого найди объект по которому будешь сверять размер других моделей. Пока на этапе блокинга нет большой детализации — ошибки исправлять легко.
Планирование в анимации. Часть 2
Всем привет! В прошлой статье мы узнали о важности планирования анимационной сцены, а также о том, из каких основных этапов состоит этот процесс. Сегодня же мы поговорим о том, как развить найденные идеи и заложить надежную основу для будущей анимации. Начнем с референсов.
Работа с референсами
Итак, настал момент когда мы уже детально представили нашу будущую сцену, поработали над быстрыми набросками и выбрали самую интересную и оригинальную идею. Теперь, перед тем как приступить непосредственно к анимации, мы можем обратиться за дополнительной информацией к референсам. Это могут быть как найденные материалы, так и собственные, снятые специально для анимационной сцены. И не ограничивайтесь видеозаписями! Фотографии, рисунки, комиксы – все это тоже можно использовать для анализа и последующей работы.
Многие считают, что использование подобных материалов это жульничество. Так вот, референс – это не чит! Это было бы правдой, если бы мы копировали кадр за кадром, один в один повторяя каждое оригинальное движение. Причем, в этом случае результат получился бы скучным и безжизненным, особенно если применить абсолютный реализм к утрированным “мультяшным” персонажам. Мы ведь не этого хотим, верно? Поэтому, мы не копируем каждый кадр, а берем полученный материал за отправную точку. Затем применяем известные нам принципы и техники, и создаем уникальное решение – улучшаем позы, преувеличиваем действия, стилизуем тайминг и спейсинг, тем самым создавая новое уникальное решение.
И нет ничего плохого в обращении за помощью к референсам, ведь мы не можем быть в курсе всех деталей движения живых существ. Вне зависимости от знаний и опыта, нужную информацию всегда проще и полезнее подсмотреть в реальной жизни, чем выдумывать “из головы”. К тому же, именно в таких материалах можно найти те неуловимые нюансы, о которых мы порой и не задумываемся: разнообразные остаточные движения, едва заметные смещения веса, неосознанные жесты, направление взгляда при смене эмоции. Да, многие из этих тонких особенностей мы скорее чувствуем, чем видим, но именно на этом уровне ощущений зритель и воспринимает общую картину.
Примеры “живых” референсов и финальной анимации для Alice in Wonderland
Заметить фальшь очень просто, ведь все люди с самого рождения наблюдают за окружающим миром. Поэтому понимание реалистичной физики и механики движений заложено в нас на интуитивном уровне. Человек, который смотрит нашу работу, может не понимать, что именно его смущает, но он будет совершенно уверен в том, что “что-то не так”. Как и в случае с грамотно исполненными спецэффектами в кино, хорошая анимация – та, которая не отвлекает зрителя от истории, а помогает ее рассказать.
Часто для референсов используют существующие анимационные сцены, что, на первый взгляд, кажется вполне разумным и логичным решением. Но тут нужно быть крайне осторожным! Это примеры чужой интерпретации действительности, которые использовали для достижения конкретного эффекта. Такие материалы мы можем использовать в качестве вдохновения, для изучения стилистических приемов и используемых техник, но ни в коем случае не для анализа природы движений. Его стоит проводить исключительно на основе “живых” данных.
Так же аккуратно нужно относиться и к примерам из игрового кино. Если мы используем актерскую игру как референс, то это должна быть действительно первоклассная игра талантливого актера. В противном случае, нам придется брать за основу не просто чужую, но еще и не самую лучшую интерпретацию реальности. Что точно можно брать на вооружение в таких случаях – так это механику тела персонажа, потому что ее невозможно плохо сыграть. Нельзя же ошибиться в законах физики.
Отрывок из фильма The High Sign (1921)
Отдельно стоит упомянуть классических комиков эры черно-белого кино. Тогда актеры максимально использовали возможности своего тела в пантомиме и потрясающе выразительной, утрированной игре. Мне нравится сравнивать их с анимационными персонажами – актеры, по сути, анимировали сами себя. Помимо интереснейших находок в визуальном повествовании, тайминге действий и карикатурных позах, на вооружение можно смело взять механику движений. Опять же, потому что она здесь настоящая. Эти классические примеры важны не только как референсы для конкретных сцен, но и для изучения анимации в целом.
В случае, если видео-референс нужно подготовить самостоятельно, мы должны постараться не “играть на камеру”, а добиться максимально естественного поведения. Дело в том, что когда мы слишком сосредоточены на движениях и на том, как мы выглядим со стороны, результат выглядит неестественно – нет ощущения спонтанности. Расслабьтесь, прочувствуйте персонажа, запишите много дублей подряд, снова и снова, пока не достигнете натурального эффекта. Нужно сосредоточиться на том, что персонаж испытывает в это мгновение, а не на том, как это выглядит. Ведь мы знаем, что визуальную часть всегда можно “дотянуть” и приукрасить, в то время как “поймать” реальную природу движений гораздо сложнее.
“Живой” референс и финальная анимация для Hotel Transylvania
Серьезной ошибкой может быть запись собственного референса для действия, которое ты не умеешь делать на должном уровне. Например, мне нужно сделать анимацию самурая, который достает клинок из-за пояса и несколько раз характерно взмахивает мечом. Я, скорее всего, не буду пытаться записать себя, ведь даже если я потрачу целый день на тренировки, я все равно останусь человеком, который начал этим заниматься всего лишь день назад. Зритель на такое представление не “купится”. Поэтому, если персонаж должен выполнить действие, которое он умеет делать хорошо, то для референса нужно использовать запись профессионалов. Танцоры для сложных танцев, боксеры для нанесения сокрушительного удара, профессиональные музыканты для сцены с игрой на инструменте и т.д. Их движения аутентичные, уверенные, правдоподобные и, что самое главное, в них есть множество нюансов, которые отличают их действия от поведения новичка. На важности использования найденных референсов для анимации животных мы даже не будем заострять внимание, это совсем очевидно.
В ряде случаев стоит применять оба вида референсов: как найденных, так и записанных самостоятельно. Тогда мы можем использовать наиболее подходящий материал для каждого движения.
Теперь, после подготовки и изучения референса, мы можем смело применять полученные данные на нашего персонажа, определив ключевые и второстепенные позы, которые мы “переносим” в анимацию. Разумеется, не копируя, а усиливая, преувеличивая и приукрашая оригинальные данные – в том ключе, в котором они могут быть применимы в каждом конкретном случае. Многим на этом этапе поможет еще одна стадия скетчинга, когда можно подготовить новые, более подходящие наброски на основе нового референса. И эти скетчи уже не будут первоначальными идеями, а станут полноценным руководством к действию, взвешенному и продуманному. Единой формулы здесь нет, и, как мы с вами обсудили в прошлой статье, каждый может использовать тот метод, который в его случае подойдет лучше.
Блокинг
Первым этапом работы непосредственно над анимацией можно назвать блокинг. Его главная задача –представить идею, используя минимум необходимой информации.
Пример блокинга и финальной анимации
Кроме этого, во время блокинга мы отключаем интерполяцию между ключевыми кадрами и работаем в ”пошаговом” режиме. Поза остается статичной до тех пор пока ее не сменит следующая. Это позволяет нам полностью контролировать происходящее, сосредоточившись на проработке поз и общем тайминге. Такой подход можно сравнить с классическим методом в рисованной анимации, когда ведущий аниматор рисовал основные ключевые позы и брейкдауны. Затем их утверждал режиссер, а после фазовщик прорисовывал промежуточные кадры. Собственно, эту роль в цифровой анимации и выполняет компьютер.
Конечно, над блокингом можно работать и не в “ступенчатом” режиме, но тогда автоматическое и излишне плавное заполнение промежутков может сильно смутить и отвлечь от главной идеи.
Может показаться странным, почему мы уделяем столько внимания отдельным позам. Несмотря на то, что анимация подразумевает движение, главной ее составляющей являются именно ключевые, “золотые” позы. Они и их смена во времени рассказывают историю. Так что именно эти “рисунки” нужно тщательно прорабатывать (тут я нарочно использую слово “рисунки”, потому что даже работая с 3D-графикой мы формируем изображение на двухмерной поверхности монитора; по сути, рисуем каждый кадр), стараясь сделать каждую позу максимально выразительной – отразить максимум действия и смысла в одном единственном изображении. Представьте, что вы рисуете комикс, где с помощью нескольких рисунков нужно донести необходимую для истории идею: что происходит с персонажем в этот момент, какой у него характер, какие эмоции он испытывает, какие силы на него воздействуют.
Чтобы создать интересную и выразительную позу полезно дублировать ее на следующем кадре. После этого мы можем провести еще одну итерацию по доработке: насколько контрастнее можно сделать дугу движения, насколько более читаемым можно сделать силуэт, в какую крайность можно уйти с преувеличением. Как правило, после такой дополнительной проработки, первая версия позы проигрывает новой настолько, что это заметно невооруженным глазом.
После того, как все ключевые позы собраны и тайминг определен, мы можем провести еще одну итерацию блокинга. Перед тем как поручить компьютеру заполнить оставшиеся пробелы, стоит проработать второстепенные, но не менее важные положения. Это может быть любая дополнительная информация, которая требуется для передачи характера действия: подготовки к действию, захлесты, моменты контактов элементов с поверхностью и друг с другом, крайние экстремальные положения тела, и, конечно, брейкдауны, о которых мы поговорим отдельно.
Брейкдауны
Брейкдаун – особенное промежуточное положение, которое определяет характер движения между двумя ключевыми кадрами. Если ключевые “золотые” позы – это то, что персонаж делает, то брейкдауны определяют то, каким образом он это делает.
Есть бесконечное количество способов прийти из точки A в точку B, и самым неудачным из них будет сделать это положение математически средним. Собственно, именно это и сделает компьютер (как неопытный фазовщик) – рассчитает прямую траекторию между точками и поставит промежуточный кадр ровно посередине этого пути.
Пример неудачного брейкдауна, Character Animation Crash Course, Eric Goldberg
Мы же хотим контролировать то, как объект перемещается, и найти наиболее интересный способ прийти из одной точки в другую. В одном единственном брейкдауне можно заложить принцип ведущего и ведомого, дугу движения, оверлаппинг, замедления и ускорения, смену эмоции. Результат получается гораздо лучше, если прорабатывать эти вещи осознанно, закладывая их на этапе блокинга. Не полагаясь на то, что впоследствии будет делать компьютер.
Пример удачного брейкдауна, Character Animation Crash Course, Eric Goldberg
Причем, для поиска самого удачного брейкдауна мы тоже можем использовать скетчи. В каждом анимационном редакторе, не важно 2D это или 3D, есть возможность рисовать напрямую в таймлайне с анимацией. Это позволяет быстро набросать несколько вариантов промежуточных положений и посмотреть, какой из них лучше подходит в контексте сцены. После чего, на основе выбранного скетча мы можем уже аккуратно выстроить персонажа.
И теперь, когда сцена тщательно спланирована, тайминг проработан, основные и второстепенные позы выставлены, а брейкдауны определены, мы можем позволить компьютеру заполнить оставшиеся пробелы – разумеется, под нашим чутким руководством! А затем приступить к финальному этапу – полировке. Отслеживанию дуг движения, проработке спейсинга, контактов, сквозных движений и эмоций. Все это добавит нашей анимации необходимый лоск и профессиональный вид. Но об этом мы поговорим как-нибудь другой раз.