Что такое блум эффект в играх
Bloom
Bloom (рус. «свечение» ; произн. «блюм», «блум») — постэффект в трёхмерной графике, который используется в компьютерных играх и других 3D-приложениях. Эффект используется разработчиками игр для создания эффекта размытости света на ярких гранях сцены, передержку камерой при съёмке, а также для добавления большей кинематографичности изображению.
Одной из наиболее известных игр, где был использован этот эффект является аркадный автосимулятор Need for Speed: Most Wanted. В этой игре с помощью эффекта блюм реализовано свечение от солнечных лучей на асфальте, а также размытость на ярких гранях сцены, таких как дневное небо.
Действие эффекта во многом схоже по действию с другим эффектом, «glow», однако эти эффекты имеют различные способы реализации, и как следствие, отличия в изображении. Bloom используется в играх вместе с High Dynamic Range, однако иногда простое включение bloom-фильтра в настройках игры обозначается как «включение HDR».
Ссылки
Полезное
Смотреть что такое «Bloom» в других словарях:
bloom — bloom … Dictionnaire des rimes
Bloom — ist der Name mehrerer Personen: Allan Bloom (1930–1992), US amerikanischer Philosoph Arthur Bloom (1942–2006), US amerikanischer Fernsehregisseur Barbara Bloom (* 1951), US amerikanische Künstlerin Barry R. Bloom (* 1937), US amerikanischer… … Deutsch Wikipedia
BLOOM (A.) — Allan BLOOM 1930 1992 Né le 14 septembre 1930 à Indianapolis, dans une famille juive du Middle West, le jeune Allan Bloom a très tôt affirmé sa vocation de philosophe. Ce lecteur précoce de Platon entreprit de faire ses études de philosophie à la … Encyclopédie Universelle
Bloom — Bloom, n. [OE. blome, fr. Icel. bl?m, bl?mi; akin to Sw. blom, Goth. bl?ma, OS. bl?mo, D. bloem, OHG. bluomo, bluoma, G. blume; fr. the same root as AS. bl?wan to blow, blossom. See
Bloom 06 — Saltar a navegación, búsqueda Bloom 06 Información personal Origen Italia … Wikipedia Español
bloom — bloom, blossom Cherry trees are said to be in blossom, roses in bloom. The difference corresponds largely to that between trees whose blossom is a sign of fruit to come and plants whose flowers are a culmination in themselves. In figurative uses… … Modern English usage
Bloom — Bloom, v. t. 1. To cause to blossom; to make flourish. [R.] [1913 Webster] Charitable affection bloomed them. Hooker. [1913 Webster] 2. To bestow a bloom upon; to make blooming or radiant. [R.] Milton. [1913 Webster] While barred clouds bloom the … The Collaborative International Dictionary of English
bloom|y — «BLOO mee», adjective, bloom|i|er, bloom|i|est. having the surface covered with bloom, as a plum … Useful english dictionary
Bloom — Bloom, v. i. [imp. & p. p.
Bloom 06 — Bloom 06 … Deutsch Wikipedia
Что такое блум эффект в играх
Информация взята с сайта http://gamegpu.com/
Потребление ОЗУ игрой с различными настройками графики:
Потребление RAM всей системой во время игры с максимальными настройками графики (зависит также от количества запущенных фоновых программ):
Q: у меня gtx 780ti или gtx970\980 и игра тормозит на максимуме! Что за отвратительная оптимизация, раз игра тормозит на топовых видеокартах?!
A: без паники! Во-первых, текстуры максимального разрешения рассчитаны на видеокарты с памятью более 6-ти ГБ. Поэтому выберите «высокое» качество текстур. Во-вторых, обратите внимание на сглаживание, поставьте SMAA или FXAA. Скорее всего после этого лаги пропадут.
Q: у меня 2 ГБ видеопамяти и игра очень сильно тормозит. Что делать?
A: если у вас видеокарта оснащена только 2-мя ГБ памяти (например, некоторые версии gtx960), то поставьте качество текстур на «средние» и попробуйте перезапустить игру.
Q: у меня игра сильно тормозит на максимуме! Какие опции в первую очередь необходимо снизить?
A: 1) Поставьте сглаживание SMAA или FXAA. 2) Динамическую листву поставьте на средние. 3) Детализацию на «высоко» или ниже. 4) PureHair просто «ВКЛ». 5) Качество теней на «средние». 5) Если у вас видеокарта серии GTX7XX или ниже, выключите тессиляцию. 6) Качество отражений поставьте на минимум.
Q: какие опции могут испортить графику?
A: 1) «Глубина резкости» размывает изображение, некоторым может не понравится. 2) «Зернистость плёнки» добавляет шумы и артефакты на изображение. 3) «Размытие по краям» также не всем игрокам придётся по вкусу. 4) «Мягкие тени от солнца» слишком сильно размывают тени, особенно когда опция «качество теней» выбрана ниже чем «очень высоко».
Q: у меня очень слабый компьютер. Я играю на полном минимуме, но у меня есть запас мощности. Какие опции включить в первую очередь, чтобы существенно улучшить графику?
A: 1) Обязательно включите «Преграждение окружающего» 2) «Динамическую листву» поставьте на «средние». 3) «Детализацию» на «средние». 4) Включите «Отражения пространства экрана», но в последнюю очередь 5) «Качество теней» очень сильно влияют на качество графики, поэтому постарайтесь поставить тени хотя бы на «минимум», это очень важно. 6) На «качество текстур» влияет только объём видеопамяти, поэтому поставьте на «средние» или «высокие».
Q: у меня в игре fps нормальный, но в кат-сценых игра тормозит! Что делать?
A: «Pure Hair» и «глубина резкости» в длинных роликах автоматически переключаются на максимум вне зависимости от выбранных настроек, поэтому выключите соответствующие опции.
Q: у меня всего лишь 2 ГБ ОЗУ. Я не смогу поиграть в эту игру?
A: сможете! Увеличьте файл подкачки. Загрузки в игре и быстрые переходы на другие зоны у вас будут занимать 8-15 минут. Также во время перехода из одной зоны в другую игра будет подвисать на 30-40 секунд в течение нескольких минут.
Q: у меня очень старый ПК. Ну там gt440+Core 2 Duo E4400. Мне остаётся только смотреть прохождение игры на youtube?
A: нет! В это сложно поверить, но я прошёл игру именно на gt440+ Core 2 Duo E4400 (2.65 GHZ). В игре было 17-25 fps на 1280х720.
Руководство. Тестирование производительности.Часть 2
Ambient Occlusion
Под названием «Преграждение окружающего света» в меню скрывается Ambient Occlusion. Игра поддерживает HBAO+, более простой режим SSAO и режим без AO.
Сразу отметим значительную разницу в картинке без AO и при простом SSAO. Второй вариант добавляет тени от мелких объектов и дополнительно усиливает тени в месте стыка предметов, например, между камнями. HBAO+ усиливает комплексное затенение в результате влияния объектов друг на друга. Усиливаются оттенение кустов и темные зоны между камнями. На древнем храме четче просматриваются колонны и детали архитектуры благодаря лучшей градации светлых и темных зон. При обычном SSAO затенение того же храма более равномерное.
Rise of the Tomb Raider
Между обычным AO и HBAO+ разница в производительности 5–6%. Между AO и самым простым режимом разница менее 3%. На слабых видеоадаптерах можно отказаться от HBAO+, но рекомендуется сохранить хотя бы простой режим AO.
PureHair
Технология PureHair позволяет реализовать пышные волосы из раздельных прядей с достоверной физической моделью поведения. Такие волосы рассыпаются по плечам, реагируют на движения.
PureHair Very High
Между простыми волосами и PureHair разница колоссальная. Это сильно влияет на образ Лары и ее восприятие. При этом между двумя уровнями качества PureHair особых различий нет, при максимальном качестве рендерится до 30000 отдельных волосков.
Rise of the Tomb Raider
Между разными уровнями качества PureHair минимальная разница в производительности. Хотя при крупных планах эта разница может быть более высокой. Отключение технологии придает ускорение около 5% в тестовой сцене.
Дополнительные визуальные эффекты
Различные визуальные эффекты, которые не предполагают разные уровни градации, рассмотрим вместе. Вначале изучим их влияние на картинку, а потом проведем единое сравнение производительности, где на одной диаграмме будут отображены изменения в случае отключения каждого из этих эффектов.
Размытие по краям экрана
Этот эффект (Vignette Blur) реализует некоторое размытие по краям в определенных ситуациях. Лучше всего это проявляется, когда Лара передвигается в скрытном режиме. Пример ниже.
Размытие при движении
Привычное размытие Motion Blur, которые смазывает контуры объектов при быстрых движениях, усиливая ощущение скорости и создавая определенный киношный эффект. Яркий пример ниже.
Тесселяция
Тесселяция используется для усложнения геометрии поверхности земли, поверхности грязи и талого снега. Тесселяция улучшает деформацию снега при ходьбе по сугробам, хотя при ее отключении следы в снегу не исчезают.
Ниже пример влияния тесселяции на поверхность земли. Эта технология делает ее более бугристой и выделяет некоторые камни.
Еще один пример влияния тесселяции на поверхность снега.
С тесселяцией поверхность снега сложнее, больше бугров. Общее применение тесселяции практически повсеместное, поэтому ее влияние на производительность должно быть весомым. Результаты тестов будут ниже.
Bloom-эффект
Эффекты Bloom усиливают яркость света, добавляют ощущение объемного освещения и лучей, пробивающихся сквозь щели. В качестве примера два скриншота.
Без Bloom пропадает ощущение мягкого плотного света, пробивающего сквозь щель, нет бликов на камнях в нижней части кадра. Конечно, некоторые не любят такие эффекты. Впрочем, некоторые не видят разницу и в картинке с тенями и без — лишь бы четко было. Но наша статья не про них, а про тех, кто умеет получать эстетическое удовольствие от красивой картинки.
Блики объектива
Добавляет эффекты бликов и цветовые разводы, как при наблюдении через объектив камеры. Этот эффект Lens Flares связан с эффектом Bloom. Давайте взглянем на прошлую сцену.
Bloom, no Lens Flares
Без эффекта исчезают все блики в виртуальном объективе. А если в дополнение к этому отключить еще и Bloom, то получим совсем печальный эффект и изображение, лишенное какого-либо ощущения объемного освещения.
No Bloom, no Lens Flares
По итогам видно, что отключение обоих эффектов крайне негативно для итоговой картинки. Но если нужно чем-то жертвовать, то можно отключить блики объектива, Bloom рекомендуем сохранят в любых условиях.
Отражения пространства экрана
Этот параметр (в оригинале называется Screen Space Reflections) добавляет отражения на соответствующих поверхностях. Хорошо видно по воде и лужам, коих в игре много.
Screen Space Reflections ON
Screen Space Reflections OFF
Еще один пример ниже.
Screen Space Reflections ON
Screen Space Reflections OFF
Изменения явные, сильно влияют на восприятие. При достаточной мощности вашего видеоадаптера эффект лучше оставить включенным.
Эффекты экрана
Эффекты экрана (Screen Effects) добавляют пятна крови, грязи и дополнительные световые пятна в каких-то сюжетных сценах или при ранении. То есть проявляются только в определенные моменты. Влияние ясно, обойдемся без примеров.
Дополнительные эффекты. Тестирование
Перейдем к результатам тестирования. Напомним, что за основу бралась конфигурация очень высокого качества графики без сглаживания. Далее поочередно отключался один из параметров, остальные оставались неизменными.
Rise of the Tomb Raider
Наиболее серьезное влияние оказывает отключение тесселяции, что на GeForce GTX 960 позволяет выиграть более 6% производительности. Неплохой эффект оказывает отключение размытия по краям и размытия в движении, даже немного возрастает минимальный fps. Слабо влияет Bloom, но в тестовой сцене нет яркого солнца, при иных условиях влияние эффекта на производительность может быть серьезнее. При заметном влиянии на картинку отражения минимально сказались на уровне быстродействия. Блики объекта и эффекты экрана ожидаемо дают одинаковый результат с ними и без них, но это, опять же, связано с тем, что в тестовой сцене нет условий для проявления таких эффектов.
В качестве небольшого дополнения давайте сравним производительность при разных настройках. Не зря же предварительно изучалось влияние каждого отдельного параметра. Посмотрим, что предлагает игра при высоких предустановках, протестируем, и подберем режим максимального качества без потерь четкости и детализации, но с отключением некоторых эффектов.
Для режима ручных настроек было снижено качество мягких теней, глубина резкости, динамической листвы, эффекты размытия, блики и вместо HBAO+ выбран простой режим AO.
Rise of the Tomb Raider
Стандартные предустановки высокого качества не предусматривают отключение эффектов, но при этом снижается качество текстур, детализация и даже анизотропная фильтрация.
Rise of the Tomb Raider
Результаты сравнения очень высокого качества, ручных настроек и высоких предустановок ниже.
Rise of the Tomb Raider
Отключение некоторых эффектов в сочетании с понижением мягкости теней и небольшого изменения плотности растительности дает ускорение в 14–15%. Между очень высоким и высоким уровнем качества разница 23–29%.
Качество отражения света
На днях игра обновилась. Патч добавил два новых пункта в меню настроек. Это качество отражения света, которое по умолчанию всегда стоит в обычном режиме, и фильтр Grain.
Rise of the Tomb Raider
Изучим влияние качества отражения света.
Reflection Quality Very High
Reflection Quality High
Reflection Quality Normal
Правильнее было бы данный параметр назвать качеством отражений, ведь именно в их четкости проявляется его влияние. Повышение качества улучшает детализацию отражений. Это хорошо заметно по лужам на земле. При этом блики на мокрой земле никак не меняются.
По итогам тестирования в новой версии наблюдался небольшой рост fps относительно первой версии игры, поэтому мы и вынесли это сравнение в конец нашей статьи. Вместо привычного сочетания 31/36,5 fps вышло 31/37 fps.
Rise of the Tomb Raider
Дополнительное повышение качества отражений на один пункт минимально сказывается на общем быстродействии. Максимальное качество бьет по производительности заметнее, снижая результаты на 3–5% относительно начального режима.
Film Grain
Добавляет фильтр зернистости. Некоторое подобие этого эффекта заметно в постановочных сценах, влияние минимальное. Из того что было нами замечено — слабое влияние на интенсивность свечения солнца в определенных сценах.
Фильтр немного усиливает слепящий эффект солнца, и на фоне темных скал действительно проявляется некоторая зернистость. На общей производительности в нашей тестовой сцене не сказывается вообще.
Какие настройки графики всегда лучше отключать
Эти настройки производительности имеют совсем небольшое визуальное воздействие.
Все мы любим выставлять настройки графики на максимум. Но не все они имеют положительный эффект. Даже с элитным аппаратным обеспечением, есть некоторые графические параметры, которые дают небольшое визуальное различие, но имеют значительное влияние на частоту кадров. А если вы ещё и играете на старом ПК, то это именно те настройки, которые вам нужно отключать, чтобы повысить частоту кадров и в тоже время не сделать графику ужасной.
Графические опции и их соответствующее воздействие также могут значительно варьироваться от игры к игре, поэтому для наилучшей производительности нужно пересмотреть специфические руководства по оптимизации. Другими словами, эти параметры «выжимают максимум» в соотношении «железо – производительность».
На удивление эффект тени усиливает производительность графики, однако немножко затемнённые края не достаточно сильно влияют на ваше общее качество изображения. Не выключайте их, но если вы боретесь за частоту кадров – их определенно лучше поставить на низкий или средний уровень.
Размытие в движении
Размытие в движении иногда используется для хорошего эффекта, например, в гоночных играх, но по большей части этот параметр отбирает вашу производительность в обмен на то, что большинство геймеров обычно не любят. Размытость в движении особенно нужно избегать в играх с быстром темпом, например, в шутерах от первого лица.
Глубина резкости
Глубина резкости в играх, как правило, относится к эффекту размытия вещей на заднем плане. Точно так же как и размытие в движении, этот параметр отвлекает наши глаза и создает качество, как у фильмах – это не всегда отлично смотрится. К тому же эта настройка может повлиять на производительность, особенно, если она неправильно использована. Её нужно настраивать, отталкиваясь от личных предпочтений и от того, в какую игру вы играете.
Динамическое отражение
Эта настройка во многом зависит от игры, в которую вы играете, а также от того, что для вас важно с точки зрения качества изображения. Динамические отражения являются параметрами, влияющими на отображения игроков и других движущихся объектов в лужах и на блестящих поверхностях. Это чрезвычайно усиливает производительность графики. Тем не менее, динамические отражения не всегда замечаются, а отключив их, вы увеличите ваши кадры в секунду от 30 до 50%.
Избыточная выборка сглаживания (суперсемплинг, SSAA)
С включённым суперсемплингом, игра делает кадры с более высоким разрешением, нежели разрешение самого экрана, а затем сжимает их обратно до размера дисплея. Это может улучшить вид игр, но если ваш ПК не является особым монстром (как наш любимый Large Pixel Collider), SSAA разрушит вашу производительность. В большинстве случаев, она не стоит того, чтобы её применяли, особенно, когда существует столько альтернатив суперсемплингу
Технологии графики в современных играх, часть 3: Заря Past-Gen’а
Продолжаем глубокое погружение в океан графических фич.
В предыдущих двух частях (первая, вторая) мы коснулись тех технологий, которые на сегодняшний день считаются «cutting-edge» (на самом гребне волны). Какие-то — больше, какие-то — меньше. Но именно при их упоминании сердце графодрочера вожделенно содрогается.
В этот же раз на повестке дня — те «рядовые труженики» графического фронта, которым не уделяется того же внимания просто потому, что они уже давно стали стандартом. Но без них, тем не менее, того «nex-gen графона», в ожидании коего замер сейчас весь мир, попросту не было бы.
Короче говоря, сегодня речь пойдёт о технологиях, которые расцвели сразу же с приходом предыдущего поколения. Ну или где-то в начале.
Часть 3: Заря Past-Gen’а
Как водится, сразу же оговорюсь: граница между этой и предыдущей частями довольно размыта.
Я, исходя исключительно из собственного видения, концептуально отнёс часть технологий past-gen’а к его началу, а часть — к концу. Можешь с ходу затевать в комментах срач на тему «не-не-не, технология %SUBJECTNAME% должна была оказаться в предыдущей части».
Даже спорить не вижу смысла.
А начнём с того, что лучше всего символизирует «Зарю Past-Gen’а», буквально:
Lens Flares 
Прости, я так и не смог выбрать один кадр из опенинга ME2, поэтому первый поместил в заглавие всей статьи, а второй — сюда.
Огромное спасибо Василию Гальперову и Максиму Солодилову за то, что так вовремя выпустили этот разбор и тем самым избавили меня от необходимости перебирать старьё в поисках примеров.
Проблемы этого спрайтового метода настолько очевидны, что даже озвучивать их нет смысла.
С приходом же past-gen’а появилась возможность делать натуральные, киношные блики на линзах. Чем разработчки, разумеется, тут же не преминули воспользоваться.
Рассказывать про Lens flares особенно нечего (если не касаться физики и того, как и откуда именно они берутся). Так что вот тебе просто пачка великолепных примеров:
А также интерактивная демонстрация флары — с ним же
On-lens grime/dirt
Общественная реакция
Не могу обойти стороной этот аспект.
Признаться, я сам периодически грешу этим. Конечно, стараюсь сдерживать свою любовь к фларам. Но всё равно в нашей команде моё универсальное предложение их в качестве любого геймплейного эфффекта — дежурная шутка.
Как говорится на SG, и горжусь!
Тем не менее, технология сама по себе — просто восхитительна. Главное — знать меру, и тогда она становится незаменимым художественно-выразительным средством, которое позволяет привнести в картинку потрясающую живописность.
А рука об руку с фларами идёт их младший брат:
Sun Shafts / God-Rays 
Это такой эффект, который виден, когда пар или туман просвечивается лучами, пробивающимися, например, через листву. Короче, когда между игроком и источником света есть какое-то дырявое препятствие, а в воздухе висят какие-то мелкие частицы.
На самом деле, с реальной волюметрикой (объёмные явления вроде того же тумана) этот эффект не имеет ничего общего. И на деле является небольшой модификацией Zoom Blur, о котором я рассказывал в предыдущей части.
Но он создаёт именно такую видимость чего-то объёмного и оттого придаёт картинке реализм.
Если его использовать отдельно (как на картинке в заглавии) — это смотрится несколько странно. Потому что просвечивание атмосферы есть, а её самой — нет.
Но зато если добавить ещё эффект тумана по глубине — будет бальзам на душу и радость для глаз геймера.
Если мне не изменяет память, громче всех кричали про добавление этой технологии в свою игру CryTek, во время анонса какого-то из Far Cry’ев.
Но на сегодняшний день она уже давно мэйнстрим, и
Ну и, раз уж заикнулся про атмосферу…
Z-Depth Fog 
По-русски — туман по карте глубины.
Сразу же, чтоб оценить важность эффекта — вот один и тот же кадр, с туманом и без:
Как видишь, сабж хоть чуть-чуть — но должен быть всегда: хоть на панорамном пейзаже, хоть в камерном помещении. Его отсутствие резко бросается в глаза и создаёт ощущение, что мы находимся в безжизненном вакууме.
Дело в том, что в воздухе всегда что-то есть. Даже сейчас в твоей комнате — есть хотя бы пыль и испарившаяся вода. Их может быть ничтожно мало, но какие-то частицы в воздухе есть всегда. Они настолько мелкие, что никогда не осядут и будут витать в атмосфере вечно.
При относительно мелких размерах помещения эффект от них даже не виден. Но стоит выглянуть за окно — и сразу можно заметить, что здания на горизонте гораздо более бледные, чем поблизости. Причём, так обстоят дела не только в городах, коптящих атмосферу смогом, а вообще везде, где есть воздух.
Так что для убедительной картинки наличие этого эффекта критически важно.
Сейчас я уже и припомнить-то не могу, какая игра первой его опробовала (боюсь, речь вообще о всяких там DOMM 1 и 2), да это и не важно.
Технология с тех пор слегка изменилась, но общий принцип остался прежним. Ты уже, наверняка, догадался, в чём заключается этот принцип.
У нас есть Ты уже с ней знаком по дефокусу из предыдущей части.
Мы берём основную картинку — и примешиваем к ней какой-нибудь цвет по этой карте.
В самом простом случае — эффект работает именно так. Но в результате атмосфера получается чересчур однородной. На каком-то расстоянии картинка полностью окрашивается в этот цвет, а дальше — всё.
Неудивительно, что игроделы захотели исправить ситуацию. И первое (очевидное) решение — накладывать туман не везде, а только в определённых областях пространства.
Ситуацию это исправило, но не сильно.
Потом кто-то догадался модифицировать карту глубины в соответствии с экспоненциальным угасанием (поблизости сцена очень быстро окрашивается в туман, а дальше разница всё меньше и меньше).
Наконец, приход паст-гена позволил накладывать на карту глубины текстуру (например, движущуюся фотографию реального дыма/пара)
И окончательно украшать картинку дополнительными спрайтовыми частицами с клубящимся по земле дымом или бушующим в воздухе снегом.
В результате — на сегодняшний день туман в играх уже очень похож на настоящий и действительно привносит в них атмосферу. Как в прямом, так и в переносном смысле:
С воздухом разобрались, но я ещё не закончил со всевозможными светяшками. Есть одна технология, которую ну никак нельзя обойти стороной:
Glow / Bloom 
Лично я — просто обожаю glow-эффект. Из всех возможных — он у меня на втором месте. Сразу за оптикал фларами.
Вселенная ТРОНа — одна из моих самых любимых. И не в последнюю очередь — из-за glow. Я от него настолько тащусь, что. Я.
Сам.
Прошёл.
Полностью.
«TRON: Evolution»
… без читов и трейнеров.
… и просмотрел весь мультсериал «TRON: Uprising».
В качестве примера я взял какой-то там wallpaper, и понятия не имею, откуда он. В любом случае, спасибо автору (кем бы он ни был).
Это самый простой алгоритм glow-эффекта.
Ещё проще можно сделать, если в самом начале не делить исходное изображение на 2 части, а взять оригинал в качестве основного компонента (100% исходника) и слегка затемнённую версию (40%) — в качестве рассеянного (размываемого) компонента. Очевидно, что после сборки итоговая яркость станет больше, чем была первоначально (140%), но обычно разработчики это учитывают и делают исходный рендер чуть темнее, чем нужно в итоге.
Например, именно так было сделано в
Как нетрудно заметить, glow, когда он накладывается на всю картинку, придаёт ей этакой сказочности.
А если конкретнее — «затуманенности». Потому что так явно свет рассеивается только в тумане, причём довольно густом. Так что совмещать эти 2 эффекта — как говорится, сам бог послал.
Дальше — больше. Если уж мы используем туман, то «делить» исходную картинку на чёткую и рассеиваемую составляющую — можно по карте глубины. Тогда то, что дальше в тумане — сильнее размоется чем то, что ближе.
Наконец, можно вообще произвольно крутить две этих части для достижения желаемого эффекта.
Как ты уже мог догадаться, в таком случае нам очень пригодится HDR-рендеринг: с его помощью при разделении изображения мы сможем сохранить яркости выше 1, да и размоются они гораздо натуральнее. А если всё это ещё и приправить сверху Sun Shafts (и фларами по вкусу), то
Но это — у добросовестных разработчиков. А нерадивые — идут на хитрость и под вывеской «HDR» — на самом деле рендерят самым первым способом (100%+40%), просто не везде, а по специально сделанной маске.
Отсюда — и пересвет при включении этого типа-HDR:
К слову, так уж повелось, что честной glow или простой glow на весь экран — так и называется. А вот когда glow’ятся не все объекты, или степень этого эффекта пропорциональна яркости пикселя (т.е., «на лету» генерируется карта glow по яркости) — это bloom.
В результате — «настоящий» glow придаёт натуральности, а bloom — добавляет яркости в и без того яркие места. Т.е., пересвечивает картинку.
Так что, как говорится, опасайтесь подделок!
Но даже если учитывать такую непорядочность отдельных игроделов, я всё равно люблю Glow. Ведь он внёс свою лепту в те шедевры,
Ну и напоследок — то, о чем меня люто-бешенно спрашивали в комментах к предыдущим частям:
Anti-Aliasing (AA) 
Тема, на самом деле, объёмная. И до третьей части я её откладывал в том числе потому, что опасался, как бы на неё одну не ушла отдельная статья… в итоге почти так и получилось.
К тому же, по-человечески разобраться с АА без некоторой нудной теории — невозможно. А это напрочь выбивается из общего формата/стиля всей серии.
Поэтому конкретно эту тему — я вынес в отдельную мини-статью.
Как видишь, эта часть получилась очень тёплой, светлой, ламповой.
Как и те воспоминания, которые остались у многих из нас от предыдущего поколения. И не важно, играешь ты на ПК или консолях — технологии везде одни и те же, разница лишь количественная, а не качественная.
За сим — я призываю всех оставить в прошлом платформенные холивары.
Вместо этого — лучше искренне поблагодарить всех тех графических Кулибиных, которым мы обязаны за сегодняшний уровень графона.
Ностальгически вспомнить любимые игры предыдущего поколения. Прокрутить в памяти судьбы дорогих тебе персонажей, в последний раз ощутив их присутствие в своём сердце. Может быть, пустить скупую мужскую слезу по дням минувшим. Ведь такими мы их уже больше не увидим.
И направить взор в будущее, в предвкушении того, что день грядущий нам готовит. Какими графическими выкрутасами разработчики игр будут ублажать наши глаза. Какими персонажами будут содрогать наши сердца. Какими историями будут восхищать наши умы.
Некст-ген сулит нам новые горизонты, и далеко не только в плане графона.