Что такое гача механика
Что такое «Гача»? Монетизационная механика родом из Японии
Гача — игровая механика, интересная не только для игроков, но и для разработчиков с точки зрения монетизации проекта. Именно она позволяет получить донат с наиболее платежеспособных клиентов, заинтересованных в проекте. В этой статье рассмотрим историю появления термина, как такая механика применима к современным видеоиграм и какие виды гача бывают в играх.
Gumball machine и Gachapon
«Ноги растут» из Соединенных Штатов Америки. В начале 20-го века у детей набирают популярность так называемые Gumball machine — автоматы по продаже жевательной резинки. Об азартных играх пока речи нет. Все прозрачно и открыто: бросил монетку — прокрутил рычаг и получил шарик жевательной резинки.
После второй Мировой войны с появлением американского военного контингента на территории Японии начала развиваться и сопутствующая инфраструктура. В том числе завезли несколько Gumball machine в торговые центры. Японцы не были бы японцами, если бы не вдохновились стоящей идеей и не довели ее до совершенства (а впоследствии и до грани абсурда).
Торговые автоматы переименовали в Gachapon, а вместо шариков жевательной резинки туда стали пихать полые пластиковые шарики с различными сувенирами — фигурками персонажей, кулонами, брелоками, магнитами на холодильник и т. п. В общем, всем, что можно было бы коллекционировать и обменивать.
Содержимое загружалось в автомат пропорциональное его ценности: пара шариков с наиболее редкими и желанными фигурками, несколько десятков предметов, представляющими относительную ценность, но львиная доля — всякий хлам, который был у каждого коллекционера. Соответственно, гарантированный способ заполучить желаемый предмет (если он, конечно, там есть) — вытрясти все шарики из Gachapon автомата, предварительно загрузив туда небольшой мешок монет.
Гасяпон автоматы сразу же обрели популярность, которая по сей день не стихает. Крупные франшизы создают новые коллекционные сеты и перевыпускают старые, а самые редкие фигурки героев можно продать на аукционе, выручив крупную сумму. Классический японский подход к играм.
Gacha в видеоиграх
Естественно, такой способ выманивания денег не обошли стороной азиатские разработчики видеоигр. Поначалу механику внедрили как дополнительную, что позволило игрокам получить таким способом различные предметы, не влияющие на игровой процесс — эмоции, стикеры, аватарки и т. д.
Впоследствии японские, а за ними и некоторые другие компании, сделали механику краеугольным камнем геймплея, что породило отдельный жанр, так называемые гача игры. Часто в них присутствует РПГ составляющая: нужно развивать героев и искать для них экипировку. Однако это, скорее, дополнение к основной идее. Главная же цель — собрать коллекцию героев. А чтобы получить желаемого персонажа из сотен возможных, потребуется потратить время или деньги.
Так как шанс получения героя полностью зависел от рандома, в 2012 году японское правительство приравняло гача игры к азартным, а в чистом виде эту механику запретили. Сегодня японские видеоигры выпускаются с «усмиренным» рандомом и базируются на 5 основных механиках. В других странах это ограничение, естественно, не работает.
На скриншоте — пример распределения героев при призыве из бесплатных осколков самого низкого качества в Raid Shadow Legends.
История одного успеха
Классический пример гачи — вышедшая недавно китайская Action RPG Genshin Impact. Хайп был таким, что менее чем за 2 недели с моменты релиза разработчики отбили потраченные на создание игры 100 миллионов долларов и вышли на чистую прибыль. Даже немного странно для игры, которая почти не рекламировалась до выхода и стала большой неожиданностью для многих фанатов РПГ.
На старте, точнее немного продвинувшись по сюжету, игрок получает 4 бесплатных персонажей. Это герои эпической редкости, и они не слишком сильные даже при наличии топового снаряжения.
К чести разработчиков, те гарантируют получение желаемого при открытии определенного количества лут-боксов. На текущий момент в игре 23 героя, из которых только 8 легендарных, а топовых дамагеров и того меньше. С интервалом в несколько недель запускается баннер с увеличенным шансом призыва определенных персонажей — 1 легендарного и 3 эпических.
Процесс открывания лут-боксов в этой игре называется молитвой. Для покупки лут-боксов тратятся промогемы, небольшое количество которых можно получить внутриигровым путем. Для получения более солидного количества нужно вдонатить приличную сумму.
Несмотря на призрачные шансы получить желаемое, гача игры не теряют популярности, как и азартные игры в целом. Независимо от действующих запретов и непредсказуемости рандома всегда найдутся энтузиасты, вращающие слоты или десятками открывающие лутбоксы.
Краткая история жанра Гача
Игры жанра Гача популярны среди мобильных геймеров во всем мире. Этот термин пришел из Японии, однако игры в данном жанре распространились по всему миру. Жанр развивался в течение последних нескольких лет и стал основным продуктом быстрорастущей и крайне прибыльной индустрии мобильных игр. Множество геймеров в целом очень критично относятся к играм жанра гача, т.к они считают, что это просто схема зарабатывания денег, которая разрушает игровую отрасль. И в некоторых случаях это может быть правдой, но было бы очень непредусмотрительно игнорировать этот жанр, т.к развивается он и по сей день.Этот небольшой блог, как вы уже догадались, будет посвящен краткому пересказу истории довольно таки странного и неоднозначного жанра под названием Гача. И я расскажу вам о том, какой же путь прошел этот жанр.От его скромного старта в виде простой мобильной игры для социальной сети, до его огромного успеха.
В конце 2000-х годов, Konami изобрела довольно радикальную, до сели невиданную схему заработка денег. Просто представьте — Что, если бы вместо упрощенных адаптаций Triple-A игр, которыми на тот момент были переполнены мобильные магазины приложений, они бы создали игру, в которой было бы использовано первобытное желание человека коллекционировать — то навязчивое желание, которое побуждает миллионов людей во всем мире собирать марки, бейсбольные карточки или же те же самые монеты. — служила бы основополагающим принципом игрового дизайна? Что, если бы существовала игра, в которой не уделялось бы много внимания сражениям и исследованиям чего-либо, а вместо этого, игра бы сосредоточилась исключительно на желаний наконец таки получить так желаемую человеком вещь? Именно с такой идеей Konami в 2010 году создали первую в мире игру жанра гача, под названием — Dragon Collection
Dragon Collection при запуске не была по началу классифицирована как гача игра.Она была размещена в социальной сети GREE — по сути, это мобильный Facebook для японского рынка.
Сейчас это звучит просто, но на то время Konami удалось создать успешную схему зарабатывания денег, до которой на тот момент не додумался никто, сделав игру условно бесплатной и доступной для вас на вашем телефоне.Dragon Collection быстро стала одним из финансовых лидеров Konami, и показатели, а также курс зарубежного игрового рынка изменились в мгновение ока.
СМИ поспешили дать этому явлению имя, поскольку игра была слишком популярной на територий Японий.Все вместе они остановились на «гача» — сокращение от слова «гачапон», которые представляют собой торговые автоматы, в которых продаются маленькие капсулы с игрушкой внутри, их же люди покупают за 100 йен за пределами круглосуточных магазинов или же в торговых центрах по всей стране.
Когда вы вставляете жетон в автомат, вы не знаете, какую именно вещь вы получите. Большая часть интереса в основном заключается именно в том, чтобы открыть капсулу и посмотреть, выпала ли вам та самая вещь которую вы хотели получить.Они довольно сильно походят на те же самые Киндер-Сюрпризы.
Konami показала индустрии, как же много можно заработать денег, позволив людям собирать разнообразных существ на свои смартфоны, и другие издатели немедленно приступили к работе. Люди начали копировать механику карточных битв Dragon Collection, а также ее гача механику. Эта концепция распространилась со скоростью лесного пожара, и другие студии быстро начали использовать основные идеи Dragon Collection, и гача внезапно приобрела форму настоящего нового жанра, и приобрела десятки своих поджанров и микро-итераций.
В 2012 году Япония внезапно запретила систему «kompugacha» после нескольких довольно странных случаев, когда несовершеннолетние тратили тысячи долларов на гача игры. Kompugacha или же «Complete gacha» — это схема монетизации, в которой игрок может получить редкие предметы, если он cоберет большой набор других, более распространенных предметов. Это стимулировало огромное количество повторных открытий сундуков, поскольку игроки часто получали одни и те же предметы снова и снова.Kompugacha являлись на тот момент основным источником дохода на японском рынке игр для мобильных телефонов в размере 250 миллиардов иен.
Помимо Японии, другие страны также задействовали законы, защищающие игроков от подобных действий, вводящих в заблуждение потребителей. В некоторых европейских странах игры с системами получения случайных предметов, которые стоят денег, теперь должны раскрывать вероятность выпадения всех коллекционных предметов.
На данный момент везде используеться более мягкая версия Гача игр, а также игры жанра Гача остаются очень популярными. Однако стало заметно, что после введения полного запрета на гача в Японии монетизация бесплатных игр стала менее вопиющей.
Мобильные механики: гача
Мобильные игры занимают всё большую долю рынка видеоигр. Естественно, компании хотят себе свой кусок от этого растущего пирога, а учитывая, что мобильные игры обычно проще десктопных или консольных, количество игр растёт как на дрожжах. И, так как большая часть из них является бесплатными, разработчики вынуждены искать способы монетизации своих творений. Одним из таких способов, но далеко не единственным, является гача.
Что это такое? Гача — это система, в которой большинство игровых элементов игрок получает через, по сути, лутбоксы. Изначально гача-игры брали идею от игровых автоматов, и потому существовала гарантия, что за фиксированное количество попыток (роллов) игрок получит желаемый предмет. Сейчас же от этой традиции отходят всё дальше и дальше, сохраняя её только в «системе жалости», когда вероятность более редкого дропа повышается с ростом числа попыток. Но наличие такой лотереи само по себе не является приговором игре, так как проблема не в системе, а в том, как её используют.
Про деньги
Как и любые предприятия, видеоигровые компании стремятся заработать как можно больше. И разработчики/издатели гача-игр — не исключение. Три основных источника прибыли, как я их вижу: продажа «роллов», то есть попыток получить желаемого персонажа, продажа удобств в игре, вроде увеличенного хранилища или дополнительных слотов прокачки, и продажа графических улучшений, разнообразных скинов/обликов. Рассмотрим каждый вариант подробнее, какие есть достоинства и недостатки.
Продажа ресурсов для гачи есть, думаю, в каждой игре жанра — в конце концов, это ультимативная страховка от плохой удачи для толстых кошельков, которая ничего не стоит разработчику — и в связи с этим стоит обратить внимание на способы добычи ресурсов для гачи в игре. Часто они нужны только для самой гачи и, иногда, иных покупок из категорий «комфорт игры» и «скинов». Лучше на такие вещи смотреть как на приход за месяц, потому что и игровые события часто тоже ежемесячные. Чаще — игроки постоянно в напряжении, как бы всё успеть, реже — и появляется скука от того, что ничего не происходит.
Говоря о подсчёте ресурсов, приведу пример: в уже закрытой Overlord mass for the dead, насколько я помню, было примерно так: 100 за недельные квесты каждую неделю, около 700 за событие (повторов событий, когда я играл, не было, но если бы были, можно было бы исключить или поделить на два), и около 1000 за арену, которая требовала очень прокачанных персонажей. Итого примерно 2100 в месяц. Каждый ролл стоил 50, и шанс получить 5-звёздочного персонажа составлял 3%. Если шанс персонажа на рейт-апе (повышенной вероятности получения) составлял 1%, то матожидание количества попыток до получения этого персонажа равно 100, то есть на одного персонажа нужно копить около 2,5 месяца, но не факт, что вы получите этого персонажа, скорее, за 100 попыток разумно ожидать его получения. А мимо всё проплывают и проплывают другие… Этим как раз таки и неприятна гача, монетизирующая роллы — ощущение упущенных возможностей толкает на покупки, и не все на это готовы.
Но давайте поговорим о менее депрессивных вариантах — монетизация комфорта игры: это всевозможные покупки, прямо не влияющие на геймплей, но позволяющие играть с большим удобством, вроде слотов для персонажей, всевозможных ускорителей прокачки или «боевых пропусков» с ресурсами. Такая система подразумевает, что игрок без доната должен чем-то жертвовать: прокачанными персонажами ради новых, более низкой вариативностью отряда, чем-то ещё. Технически, вкладываться не обязательно, но «потери» могут быть слишком велики — например, в Azur Lane технически нужно слотов 90, чтобы иметь возможность участвовать в каждой игровой активности, а на старте их аж 150. Но это иллюзия — на самом деле, эти 150 слотов забьются практически моментально, и для получения новых кораблей игроку придётся или расширяться, или отказываться от каких-то уже полученных.
Наилучший для игроков способ монетизации — продажа всевозможных скинов, то есть замена внешнего вида персонажей или эффектов. Достоинство в том, что это не несёт никакого геймплейного эффекта, но, к сожалению, не каждая игра может себе позволить продавать скины. Причина проста — если игра по какой-то конкретной франшизе с ограниченным количеством персонажей, единственный сколь-нибудь нормальный способ поддержания интереса к игре — выпуск тех же самых персонажей в новых амплуа. Например, в упоминавшейся Overlord mass for the dead было около 7 разных вариантов главного персонажа, и сопоставимое количество альтернатив персонажей второго плана. А так, кастомизация обликов — это хорошо, да.
Про время
Гача-игры, особенно мультиплеерные, часто заточены на многочасовой фарм различных ресурсов. Поэтому устройство этого фарма тоже является важным критерием при выборе игры — например, в некоторых играх наиболее эффективной стратегией будет заходить два раза в день, утром и вечером, и тратить энергию, в какие-то целесообразно заходить на час непрерывной игры, а в иные — несколько раз в день на пару минут и один значительный отрезок времени когда угодно.
Но не только структура заходов в игру важна — также стоит обратить внимание на то, сколько внимания забирает на себя та или иная игра в это время. Например, в Genshin Impact, насколько я знаю, нет автоматизации фарма вообще, то есть те 40 минут нужно «честно» непрерывно играть. С другой стороны, в Azur Lane можно поставить автопоиск противников, и тогда заходить нужно будет только раз в 5-10 минут, чтобы перезапустить уровень.
Не лишним будет и оценить общую продолжительность фарма — сколько времени нужно, чтобы, например, вывести одного персонажа с первого уровня до максимального, и что для этого требуется. Например, в Arknights всё упирается в уже накопленные ресурсы, и если у вас есть большие запасы, каждого нового персонажа можно выводить в топ практически мгновенно. С другой стороны, в Azur Lane для этого требуется опыт, который можно получить только с течением времени, либо используя персонажа, либо выдавая ему пассивный опыт. Здесь не может быть универсального ответа из серии «так лучше», каждый подберёт себе вариант по вкусу, но обратить внимание на прокачку стоит в любом случае.
Пара дополнительных критериев
Кроме денег и времени есть ещё несколько критериев, по которым можно определить, стоит ли вообще начинать играть в конкретную гача-игру. Критерий первый — это возраст сервера. Он не так важен, если в игре нет значимого взаимодействия между игроками, но если оно есть, особенно, в формате PvP — противостояния игроков в какой-либо форме, то игрок, начавший ранее, будет иметь значительное преимущество только за счёт более разнообразного набора персонажей. Ну, и прокачки этих персонажей, куда ж без этого.
Второй критерий, который хоть и вторичен, и применим не для всех игр, это возможность и ценность рероллинга — создания нескольких аккаунтов для получения лучших персонажей. Причина рероллинга в том, что гача-игры часто дают много попыток получить персонажей в начале, и этими попытками можно попробовать злоупотребить, много раз создавая аккаунт и проверяя, насколько хорош старт. Для этого нужно некоторое знание игры, конечно, но в интернете много гайдов по самым разным играм, и найти нужный, как правило, не проблема.
Наконец, для многих могут стать препятствием региональные ограничения. Так как гачи часто являются небольшими играми, или играми от небольших разработчиков, переводы игр на русский язык часто отсутствуют, а если перевод и есть, качества он весьма спорного. Да, для кого-то русский язык в игре может быть важен, но на мой взгляд, лучше уж английский, чем непереключаемый отвратный русский. Хоть глаза вытекать не будут. Также некоторые игры не распространяются через русский Google Play, так что качать и обновлять их может быть дополнительным неудобством.
Пара заключительных слов
Я собрал в этом тексте основные критерии, по которым, мне кажется, стоит оценивать систему гачи в играх (и отчасти сами игры). Разумеется, и геймплей, и графика, и звук, а для кого-то, может, социальные возможности — всё это важно, но именно лотерея является центральным элементом подобных игр, и именно она часто была, и будет важным стоп-фактором для многих людей, ищущих, во что бы сыграть, и я надеюсь, что некоторая систематизация облегчит принятие решения о начале, а то и продолжении участия в играх такого плана.
Предельно краткая история возникновения Гача-игр
От огней Александрии до неоновых вывесок Токио, отражающихся в экранах смартфонов.
Гача-игры, игры с механиками сюрприза. Вы, наверняка, хоть раз слышали о них. Веселый аттракцион азарта и выкачивания денег, встроенный в большинство бесплатных мобильных игр. Хотите нового героя — пожалуйста! Красивый облик для вашего «Аннигилятора-3000» — вот же он! Платите прямо сейчас и получите призрачный шанс получить его вон в том сундучке! Разве это не чудесно!
Но знали ли вы, что предпосылки к появлению гач существовали еще во времена Римской Империи?
В данном тексте мы стремительно пробежимся по незамысловатому пути: от изобретения первого вендингового автомата до появления первых гачапонов и гача-механик. Ну что же, не будем тянуть с долгими вступлениями и сразу начнем.
Удивительно, но семена зла проросли еще в первом тысячелетии. Наша история начинается где-то во второй половине первого века нашей эры, в городе Александрия. Здесь, тихо мирно, жил себе один греческий ученый по имени Герон Александрийский.
Герон был необычайно талантлив. Можно сказать, он был Тони Старком или Илоном Маском своего времени. За всю свою продуктивную жизнь он изобрел и описал множество удивительных вещей, включая автоматические двери и автоматизированные декорации театра, паровую турбину и приличное количество других немыслимых для того времени штук.
Ему же приписывают изобретение первого в мире вендингового автомата. Данная конструкция должна была устанавливаться в храмах и предназначалась для продажи воды прихожанам. Механизм действия аппарата был весьма похож на устройство современных аппаратов: в прорезь опускалась монета, которая, падая на поддон, приводила в движение клапан, подающий воду. В свою очередь, поддон, под весом монеты, продолжал наклоняться до тех пор, пока не сбрасывал ее с себя, прекращая подачу воды.
К сожалению, или к счастью идеи Герона получили развитие лишь спустя несколько сотен лет. Следующая попытка автоматизации выдачи предметов была предпринята где-то в 1615 году. В тавернах Англии тех времен можно было обнаружить аппараты по выдаче табака.
Настоящая популярность пришла к вендинговым аппаратам в девятнадцатом веке. В 1822 году Ричард Карлайл представил свой автомат по выдаче газет. В 1867 году Симеон Дэнем получил патент на первый полностью автоматизированный аппарат для выдачи марок. Чуть позже к выпуску автоматов подключились и другие предприниматели. В 1897 году автоматы добрались до США. Первопроходцем американского вендинга стал Томас Аддамс, установивший на станциях нью-йоркской подземки автоматы по продаже жевательной резинки. Постепенно вендинговые аппараты расширяли свой ассортимент и ареал. Так, компанию резинке и маркам вскоре составили различные закуски, сигареты, прохладительные напитки и другие продукты. Торговые автоматы маршем шли по планете, заглядывая по пути то в Германию, то в Японию.
Надо признать, что элемент случайности присутствовал еще в самых первых вендингах. Бросая монету в прорезь, покупатель не знал, что именно ему выпадет. Точнее сказать, он знал, что выпадет что-то определенного вида, ведь из того же конфетного аппарата не выпадет банка колы, но не знал конкретных деталей. Как правило, вендинги имели единую емкость для товара, поэтому, иногда, например, чтобы получить ту же яблочную конфету, приходилось купить несколько клубничных.
Но, не будем отходить от темы. Конец двадцатого века стал поворотным моментом в нашей истории. Сказать спасибо за это стоит обычному японскому предпринимателю Рюдзо Сигета. В шестидесятые годы прошлого столетия он и его брат занимались экспортом недорогих товаров в США, что вылилось в то, что им удалось заполучить американский аппарат по продаже конфет и игрушек. К сожалению, сладости и пластмассовые изделия были перемешаны вместе, поэтому было принято решение упаковать их в пластиковые капсулы. За каждой капсулой с содержимым была установлена цена в 10 йен. Так, 17 февраля 1965 года появился первый гачапон. К слову, термин «gachapon», как назвал Рюдзо свой аппарат, был производным слов «gacha» и «pon», что символизировали звуки шуршания капсул в аппарате и хлопка при открывании пластиковой «скорлупы».
Затея Сигеты имела сокрушительный успех. Его магазинчик, расположенный в Токио, стал настолько популярен, что на это обратили внимание и другие владельцы магазинов. Так гача-вирус медленно, но верно, стал захватывать Японию, но настоящий скачок развития автоматов пришелся на семидесятые годы, когда на сцену вышли крупные игроки.
В 1977 году идеей продажи игрушек в капсулах заинтересовалась компания Bandai Co. Закрепив за собой название «Gashapon”, производитель игрушек ворвался на рынок гача-автоматов, что принесло компании солидную долю прибыли. В отличие от других, игрушки Bandai выпускались на основе известных в Японии брендов, вроде «Gundam» и «Ultraman», поэтому имели бешеную популярность среди детей и коллекционеров. Кроме того, пока остальные владельцы автоматов обычно брали 20 йен за одну капсулу, гашапоны требовали по 100 йен за игрушку.
Дальнейшие десятилетия индустрия гача-автоматов продолжала эволюционировать. В 1983 году состоялся запуск линейки «Kinniku Man Keshigomu», чья бешеная популярность побудила Bandai поднять цену на игрушки до 200 йен. Фигурки в капсулах тоже развивались. В середине девяностых дебютировали полностью раскрашенные детализированные игрушки, приуроченные к выпуску аниме «SD Gundam». Позднее появились сборные модели, состоящие из нескольких деталей. Некоторые даже включали в себя светящиеся детали, например линейка игрушек “Ultraman Ultimate Luminous». Сами автоматы тоже развивались, постепенно дорабатываясь и уменьшаясь в размерах.
На сегодняшний день Япония стала мировым центром гачапонов, полностью ассимилировав их в свою культуру. Возможно, каждый японец хоть раз в своей жизни так или иначе сталкивался с аппаратом по продаже игрушек. Они тут и там рассыпаны по всей стране: от небольших магазинчиков и клубов до железнодорожных станций и аэропортов. Пластиковые капсулы с содержимым стали культовым явлением. Их желают заполучить дети. За ними охотятся коллекционеры, да и просто случайные прохожие, хоть раз, да закинут монету в прорезь аппарата. Токио, ставшее колыбелью гачапоностроения, все так же является основным ее центром. Наиболее значимым местом гуча-культуры стал район Акихабары. Именно там расположен Akihabara Gachapon Kaikan, чья желтая вывеска, как маяк, привлекает туристов и просто увлеченных людей. Внутри него находятся более пятисот различных гачапонов. Еще одной приметной остановкой является Tokyo Gachapon Street, где можно найти более чем пятьдесят различным устройств. Любителям пошуршать шарами также стоит заглянуть в районы Сибуя и Синдзюку, где находится наибольшее скопление аппаратов.
Лидером отрасли всё так же остается Bandai, ежемесячно выпускающая на рынок до сорока новых гашапонов. По состоянию на март 2021 года компания продала более трех миллиардов игрушек, предположительно заработав при этом до 17 миллиардов долларов США. К настоящему времени производитель аппаратов занимает примерно 55 процентов всего рынка гачапонов Японии.
Как можно было уже заметить, наша история с древних времен связана с коммерцией. Начиная от продажи древним римлянам воды и заканчивая радостным японцем, достающим из капсулы заветную фигурку, автоматы постоянно адаптировались к новым условиям, по пятам следуя за новыми способами добычи денег. Появление радио, телевидения и интернета здорово расширили возможности охотников за монетой. К сожалению для торговцев капсулами, гачапоны требовали физического присутствия человека. Но, на их счастье, к двухтысячным годам все резко изменилось. Сказать спасибо за это стоит одному американскому ученому.
Написанная в 1962 году Стивеном Расселом «Spacewar!» приоткрыла для всех ранее невиданную для всех дверь, скрывающую за собой просто невероятные возможности для легкого заработка. Неудивительно, что рано или поздно идеи гачапонов проникли и туда.
Итак, в начале нового тысячелетия, следуя по пятам за запахом легких денег, индустрия гач, словно Алиса, прыгнула в кроличью нору.
И имя этой норе — компьютерные игры.
Стоит сказать, что первые шаги гач в мире компьютерных игр были довольно безобидными. По сути, единственной тратой игрока была покупка самой игры. Принято считать, что первой игрой, где в той или иной мере, появилась механика сюрприза, стала «Monster Rancher», выпущенная компанией Temco в 1997 году для первой PlayStation. Суть игры заключалась в разведении и тренировке различных монстров. Самих существ можно было купить за внутриигровую валюту, причем их ассортимент случайно генерировался при каждом посещении экрана покупки. Примеру этой игры последовали и некоторые другие студии-разработчики, добавляя похожие механики в свои игры. К примеру, выпущенные в 2001 году компанией Flagship на GameBoy Color, «The Legend of Zelda: Oracle of Ages» и «The Legend of Zelda: Oracle of Seasons» позволяли игроку выращивать, так называемые, «Gasha Trees», на которых росли «Gasha Nuts». Каждый такой орех содержал предмет определенной редкости.
Конечно, позволить игроку тратить на лотерею игровую валюту было здорово, но прибыли это не приносило. Было ясно, что того, чтобы получить реальные деньги, нужен был выход в онлайн, где уже вовсю велась предпринимательская деятельность. Нужно было лишь понять, как приспособить туда гача-механики.
Нужен был лишь небольшой толчок.
В 2001 году финская компания Sulake выпускает в бета-релиз свою многопользовательскую игру «Habbo Hotel», игроки которой могли ощутить себя постояльцами отеля. Примечательна она в первую очередь тем, что стала первой игрой, включающей в себя монетизацию. Заплатив немного реальных денег, игрок получал некоторое количество “кредитов», которые мог потратить на обстановку своей комнаты в отеле. К слову, купить валюту можно было весьма широким выбором средств, включая СМС платежи, переводы через телефонные службы и кредитные карты.
В 2003 в Корее состоялся запуск многопользовательской игры «Mapple Story», созданной компанией Wizet, представляющей собой 2D RPG. Можно было бы предположить, что она ничем не примечательна для нашей истории, ведь в игре присутствовала довольно стандартная система монетизации через покупку во внутреннем магазине различных предметов кастомизации, однако, в 2006 году на просторах игры появляются гачапоны (по некоторой информации, в японской версии они появились на два года раньше). Расположенные в разных уголках карты, автоматы позволяли выиграть различные игровые предметы. Для этого, конечно, необходимо было купить специальный билет, который продавался за премиум-валюту. Можно сказать, что “Mapple Story» стала прообразом монетизации игр через механику гачи.
Современную свою форму гача-игры приняли в 2010 году, когда на мобильные платформы пришла японская социальная сеть GREE. Как и любая другая сеть, она позволяла пользователям участвовать в различных родах деятельности, вроде ведения блогов, обмена информации и траты времени на встроенные в сеть игры. Именно об одной из них и пойдет речь.
Выпущенный Konami карточный баттлер «Dragon Collection» на годы вперед задал стандарты гача-игр. Это была мобильная Free-to-Play игра, основанная на коллекционировании. Проходя через уровни, игроки время от времени получали сундуки с приятным содержимым внутри. При желании, конечно, можно было немного заплатить и получить еще немного сундуков. В любой момент можно было заглянуть в профиль другого игрока и прикинуть, на сколько ты от него отстал и сколько тебе нужно было вложить денег, чтобы догнать его.
Интеграция с социальной сетью позволила игре достичь бешеной популярности в Японии. Всего за пару лет существования в игру сыграло приблизительно десять миллионов человек при том, что общая численность пользователей сети составляла около тридцати миллионов. Игру часто сравнивали с гачапонами, поскольку игроки испытывали похожие ощущения от выбивания нужных им карточек, поэтому, вскоре, «Dragon Collection» и другие игры подобного типа стали называть «гача» или «гача-игры».
В 2012 году вышла игра «Puzzle and Dragons» от компании Gungho Online Entertainment. Паззл про камушки и монстров с ходу занял первое и пятьдесят третье места в японском и американском топах App Store. При этом игра приносила примерно 2.5 миллиона долларов прибыли в день. На сегодняшний день общая выручка игры составляет более семи миллиардов долларов США.
Вышеперечисленные игры открыли ящик Пандоры. Вышедшие позже продукты лишь шлифовали данную формулу, окончательно сформировав стандарт гач. Как правило, это мобильная условно-бесплатная игра, основанная на коллекционировании героев и снаряжения, ранжированных по степени редкости. В большинстве случаев, на старте дается всего лишь несколько низкоуровневых героев и снаряжения (иногда, для затравки, могут дать и высокоуровнего). Остальные персонажи и вещи добываются с помощью гача-механик, в местном аналоге лотереи. При желании их можно и улучшить, что часто происходит через слияния нескольких повторно выпавших персонажей. На первых порах игрока буквально ведут за руку, знакомя с системой выпадения предметов и осыпая игровой валютой. Но, довольно быстро, ознакомительный период заканчивается а игрок остается один на один с резко замедлившимся прогрессом и баннером, ненавязчиво предлагающим купить еще немного местных денег для того, чтобы получить еще один заветный сундучок. Конечно, игра все еще будет временами давать вам немного валюты, но ее будет заметно меньше, чем давалось в самом начале. И тут вы уже будете сами решать, что же вам потратить в этой игре — деньги или время.
На сегодняшний день мобильный рынок заполнен гача-играми различной направленности. «Fate Grand Order», «Arknights», «Azur Lane», да тот же нашумевший «Genshin Impact» — несмотря на кажущиеся на первый взгляд различия, будь это экшен или автоматический баттлер, они все работают по схожему принципу. Каждый год появляется с десяток новых гача-игр, разработчики которых стараются урвать прибыльный кусок пирога, и, как правило, им это удается. Гачи только вошли в цифровой мир, и их путь только начинается.
А вот с этим пунктом будет сложно. Я бегло прошерстил интернет на предмет того, чем вообще лутбоксы отличаются от гач, но точного разграничения я не нашел. Есть некий список расплывчатых тезисов, по которым можно их разграничить, но его пункты настолько размыты, что порой почти незаметны. Прямо как правила DTF. Да и немного непонятно, стоит ли включать в историю ящиков с лутом цикл развития гачапонов, или стоит вести отсчет от появления первых упаковок с коллекционными карточками. Так что, ограничимся лишь игровой частью.
Вообще, бытует мнение, что лутбоксы — это такой американо-европеизированный вариант гач. Забавно, что первой игрой с использованием лутбоксов считается китайская условно-бесплатная ММО “ZT Online”, выпущенная в 2006 году компанией Zhengtu Network. Ввиду бедности азиатских игроков клиент игры решено было сделать бесплатным, монетизировав ее за счет введения лутбоксов. Затея оправдала себя на сто процентов, принося разработчикам около 15 миллионов долларов в месяц.
Годом позже в дело включилась Electronic Arts со своим консольным футбольным симулятором «UEFA Champions League 2006-2007», где впервые была представлена система коллекционных карт, которая получит развитие в поздних играх компании, получив название «Ultimate Team». Оценив результат, EA начала внедрять эту систему и в другие свои симуляторы.
Окончательно же облик лутбоксы приняли благодаря Гейбу Ньювеллу. Первой игрой с лутбоксами в том виде, в котором мы их знаем, стала «Team Fortress 2». В 2011 году игра перешла на условно-бесплатную модель распространения, представив сообществу игроков систему ящиков с наградами.
Мимоходом следует упомянуть вышедшую в 2017 году «Middle-Earth: Shadow of War», как первую одиночную игру, с внедренной системой лутбоксов.
Так в чем же разница? Если говорить простым языком, лутбоксы — это система монетизации, которую прикрутили к игре. Гача — это игра, которую прикрутили к монетизации. Дизайн гача-игр, в отличии от игр с лутбоксами, заточен в первую очередь под то, что игрок так или иначе будет обязан взаимодействовать с механиками сюрприза. Этому будет способствовать добрая половина игры, начиная от ненавязчиво-навязчивых баннеров с предложениями потратить свои деньги до критически важных для игры вещей, вроде выпадения в лотерее дубликатов героев для их дальнейшей прокачки.
В свою очередь, лутбоксы в основном (хотя бывают и неприятные исключения) идут поверх механики игры, не вмешиваясь в нее и предлагая в подавляющем случае предлагая только косметику. При желании их можно полностью игнорировать, наслаждаясь (или нет) игрой. Это лишь одно из мнений. Как я говорил выше, единого мнения на этот счет нет, так что решайте сами. Как вариант, считайте гачей все японское, а лутбоксом — неяпонское.
На этом иневразумительно невнятном моменте наш путь заканчивается, ну а ниже — источники: