Что такое мэджик в молодежи
Magic UI от Honor: что это такое и чем отличается от EMUI
Если на первых смартфонах тогда еще линейки Honor была установлена фирменная оболочка EMUI, в точности такая, как на всех Huawei, то с некоторого времени в спецификациях появилось другое название – Magic UI.
С чем мы имеем дело, и есть ли у этого лаунчера какие-то принципиальные отличия?
Откуда взялось новшество
В августе 2018 года был анонсирован смартфон Honor Magic 2, поставлявшийся из коробки с оболочкой EMUI 9.0. Однако производитель практически сразу пообещал обновление, в процессе которого лаунчер будет переименован.
И вот 14 ноября того же года был выпущен патч, в результате которого на все устройства этой модели была установлена Magic UI 2.0. Как это часто бывает, никакой «1.0» в природе не было, разве что где-то в недрах R&D отдела Honor.
Никаких принципиальных отличий от EMUI новинка не имела, другими были только некоторые шрифты и цветовая гамма.
В декабре 2019 года вышло обновление до версии 3.0, однако оно по-прежнему представляло собой всю ту же EMUI, на сей раз – 10.0, и на основе актуального десятого Android. На момент написания статьи уже доступна в бета-версии Magic UI 4.0.
Перспективы
Судя по всему, изначально предполагалось, что со временем возникнет некий форк: оболочки основного бренда и суббренда постепенно «разойдутся» согласно запросам целевой аудитории каждого из них.
Однако торговая война с Соединенными Штатами может перечеркнуть эти планы.
В ответ на хамское поведение Госдепа, по велению которого Google начала активно «кошмарить» китайского гиганта, используя зависимость от Android, Huawei объявила о создании собственной операционной системы, которая к настоящему моменту после перебора нескольких имен получила название HarmonyOS.
Согласно инсайдерской информации, не исключено, что EMUI 11 и Magic UI 4 станут последними представителями линеек, а их функции перейдут к интерфейсу новой операционки, которая, к слову говоря, базируется всё на том же открытом исходном коде Android.
Итоги
На сегодняшний день отличий между EMUI и Magic UI минимум. Их смело можно считать одним и тем же программным продуктом, отличающимся исключительно названием.
А уж если вспомнить, что и сама EMUI очень сильно варьирует свои возможности в рамках одной версии от модели к модели – то и подавно не стоит как-то разделять эти лаунчеры.
Как играть в Magic: The Gathering. Ультимативный гид Disgusting Men
Magic: The Gathering — очень обширная игра с большим количеством разнообразных стратегий. Она из тех игр, про которые говорят easy to learn, hard to master: научиться в неё играть достаточно просто, а вот чтобы овладеть в совершенстве, потребуется время и определённые усилия. Раскладываем игру по косточкам, отвечая на все важные вопросы — от сбора колоды до базовых лайфхаков. Тем более, что сейчас лучшее время, чтобы погрузиться в нее — выходит новый выпуск «Престол Элдраина» в тематике мрачных сказок.
Материал подготовлен при поддержке Wizards of the Coast
С чего начать?
Для начала — определиться, хотите вы играть в цифровую или настольную «Магию».
Первый способ более доступен, и хорошо знакомит с игрой: в MTG Arena вы можете пройти простое и понятное обучение на русском языке, после чего попробовать одну из предложенных там стартовых колод разных цветов. Arena — это отличный способ разобраться в игре неторопливо и в одиночку, если вдруг у вас нет времени или возможности играть в «живую» магию. Геймплей практически идентичен настольной версии, а новые выпуски выходят там одновременно с настоящими. Скачать клиент можно с официального сайта Wizards of the Coast.
А вот классическая, настольная «Магия» — это не просто карточная игра, но и особая атмосфера, а также отличный способ найти интересную компанию для классного времяпрепровождения. Ну и, конечно же, играя в настольную магию, вы можете собрать крутую коллекцию карт, которые не только хорошо играют, но и радуют одним своим присутствием на полке или в альбоме.
Где играют в классическую «Магию»?
Поиграть в настольную «Магию» вы можете в любом магазине или клубе настольных игр, которые официально работают с компанией Wizards of the Coast. В таких местах постоянно проводятся турниры и дружеские игры, а также Magic Open House — мероприятие для новичков, на котором вы можете научиться в магию под присмотром опытных инструкторов. На нём вам расскажут правила, покажут, как играть, и подарят бесплатную начальную одноцветную колоду. После этого все новички играют друг с другом в удобной обстановке. Ближайший Open House пройдёт 12-13 октября. Найти в своём городе место, где он будет проводиться, вы можете, воспользовавшись локатором на официальном сайте.
Если же вы хотите ознакомиться с новейшими картами MTG и уже примерно знаете, как играть, то обязательно приходите на пререлизы. Они проводятся по случаю выпуска каждого сета и на них впервые можно поиграть новыми картами. Все игроки, и новички, и бывалые, на пререлизе находятся в одинаковых условиях, ведь нужно будет собрать колоду из того, что выпало тебе из пререлизных бустеров.
Ну и конечно, следующий логичный этап — это Friday Night Magic. «Вечерняя пятничная Магия» проводится каждую неделю и на ней можно поиграть дружеские игры, турниры, встретиться с друзьями и найти новых знакомых. А также обменяться картами и просто хорошо провести время.
Когда совсем освоитесь в игре, можно и в турнирах поучаствовать. Каждый игрок в MTG имеет все шансы и возможности пройти отборочные мероприятия и попасть на мировые соревнования с призовым фондом в 750 000 долларов. Эта система отборочных работает и с MTG Arena, так что у вас всегда есть возможность попасть на чемпионат даже из своей спальни.
А что покупать, чтобы собрать колоду?
Даже колоды новичка уже достаточно, чтобы сыграть несколько разнообразных партий! Также для начала хорошо подойдёт Стартовый набор, который состоит из двух одноцветных колод, двух счётчиков жизней и памятки по правилам. Этот набор можно приобрести на пару с другом, чтобы вместе научиться играть в «Магию».
После освоения игры с помощью стартовых колод можно уже приступать к покупке бустеров — запечатанных наборов из пятнадцати случайных карт, одна из которых обязательно редкая. Карты выпавшие из бустеров вы можете использовать как для составления собственных колод, так и для обмена с другими игроками.
Досталось мощное существо, которое вам не подходит? Не беда, в сообществе всегда найдутся игроки, готовые отдать вам за него что-то ценное из своих запасов. Обмен между игроками — одна из главных прелестей любой ККИ.
Смотрю на карту и не понимаю, что там к чему — как быть?
Итак, вы вскрыли свой первый бустер и смотрите на карту. Сразу возникает куча вопросов. Как это читать? Что значат эти цифры и значки? На что обращать внимание в первую очередь?
В первую очередь важен тип и подтип карты. Потом — мана-стоимость: она позволит понять, когда вы сможете её разыграть. Далее нужно вникнуть в способности карты, — они подскажут, нужно ли разыгрывать её в этот конкретный момент, или придержать в руке, чтобы была возможность ответить на серьёзную угрозу. Теперь разберем все по порядку.
Тип карты указан под изображением.
Всего типов карт в MTG семь: Земля (Land), Существо (Creature), Артефакт (Artifact), Чары (Enchantment), Волшебство (Sorcery), Мгновенное заклинание (Instant) и Planeswalker.
Земли, Существа, Артефакты, Чары и Planeswalker’ы — это перманенты, то есть карты, которые после разыгрывания остаются на поле боя. Карты Волшебства и Мгновенных заклинаний покидают поле боя после того, как они были разыграны.
Через тире от типа карты указан подтип карты. Для существ это обычно раса и профессия. «Превозносимая Претендентка» — человек и рыцарь, а это значит, что на неё действуют все эффекты, которые действуют на людей и рыцарей.
Мана-стоимость указывается справа от названия и определяет, сколько и какого цвета маны нужно заплатить, чтобы разыграть эту карту.
Помимо этого мана-стоимость определяет цветовую принадлежность самой карты. Так, если вам нужно заплатить за карту белую ману, то эта карта является белой. Карта, в мана-стоимости которой нет цветной маны, считаются бесцветной, если на ней не написано иное.
Для получения маны используются карты земель. Земли бывают базовые и небазовые.
Есть пять видов базовых земель: Равнина (Plains), Остров (Island), Болото (Swamp), Гора (Mountain) и Лес (Forest). Каждая из них даёт одну единицу маны соответствующего цвета.
Конвертированная мана-стоимость — это общая стоимость карты, которая включает цифры и значки цветной маны.
W = White (белый) = Производится Равнинами
U = Blue (синий) = Производится Островами
B = Black (черный) = Производится Болотами
R = Red (красный) = Производится Горами
G = Green (зеленый) = Производится Лесами
Небазовые земли могут иметь и другие способности, например: найти другую землю («Сказочный проход»), прокачать ваших существ («Замок Эмберет») или вернуть карту с кладбища («Ведьмина избушка»).
За ход каждый игрок может положить на поле битвы только одну землю, если способности других карт не предписывают иное.
Когда из земель получают ману, их поворачивают, чтобы показать, что они использованы.
Например, чтобы разыграть «Архонта Отпущения», вам нужно три маны любого цвета и одна белая мана. Для этого нужно повернуть необходимое количество земель — три земли любого цвета и одну Равнину, либо другую землю, дающую белую ману. Если у вас многоцветная колода, то нужно следить за тем, какую ману вы тратите. Так, для розыгрыша карты «Утопить в Озере» вам нужно заплатить одну синюю и одну чёрную ману. Но если у вас на столе лежат только два Острова, которые дают синюю ману, разыграть эту карту вы не сможете.
Обычно в самом большом поле пишется художественный текст: как и картинка, он не несет никаких функций, кроме эстетической. Но кроме него там заключена самая важная информация.
Здесь написано, какой эффект эта карта производит, когда разыгрывается, находится в игре или уходит из игры. Некоторые карты не имеют способностей, как этот «Рыцарь из Твердыни» (таких существ называют «ванильными» — то есть, обычными).
Способности большинства перманентов действуют всё время, пока они лежат на поле боя. Например, существо с «Угрозой» можно заблокировать минимум двумя существами, а существо с «Ускорением» может атаковать и поворачиваться сразу после того, как выходит на поле боя.
Другие способности могут использоваться при выполнений каких-либо условий или активироваться за ману. Подробнее про способности вы можете отдельно почитать вот тут.
В нижнем правом углу у карт прописаны параметры силы и выносливости.
Сила означает, сколько урона может нанести существо. Выносливость — сколько урона может получить существо, прежде чем отправится на кладбище. При нулевой или отрицательной силе существо может спокойно находиться на поле боя, а вот если его выносливость стала нулевой или меньше, то оно умирает, если другой эффект не предписывает что-то иное.
Допустим, вы атакуете оппонента «Локсодоном-Сержантом», а он блокирует «Ценным Грифоном». Когда они наносят друг другу боевые повреждения, Локсодон становится 3/0, а Грифон — 3/1. Локсодон отправляется на кладбище, а Грифон, действительно оказавшийся ценным, остаётся парить над полем боя.
Что еще важно знать: В отличии от многих других ККИ — выносливость восстанавливается после каждого хода.
И как в это играть?
Перед игрой игроки подготавливают колоды, определяют, кто ходит первым, берут семь верхних карт своей колоды, и начинают разыгрывать их по ходам до тех пор, пока один из них не проиграет. В стандартном формате игры в MTG у каждого участника в начале 20 очков жизней, а колода состоит минимум из 60 карт.
Игрок проигрывает партию, когда:
В двух случаях заключается ничья: если игра заходит в бесконечный цикл (чему способствуют определенные комбинации карт), или если на турнире закончилось время на партию.
В партии MTG может принимать участие сколько угодно игроков, но многое зависит от формата. В стандартном и большинстве других форматов друг против друга сражаются два игрока. На турнирах люди играют парами одновременно за несколькими соседними столами и после каждой игры меняются.
Но есть и мультиплеерные форматы, в которые можно повеселиться с друзьями. В таких форматах, как «Командир» или «Схватка», может играть от трёх и более человек.
Как устроено игровое поле?
Находясь в каждой из зон, карты имеют разные состояния, и игровые условия действуют на них по-разному.
Важно отметить, что у каждого игрока есть свои зоны, кроме поля боя — оно общее для всех.
Библиотека. Это ваша колода. Библиотека всегда закрыта: карты в ней лежат рубашкой вверх, и ни вы, ни соперник не можете посмотреть, в каком порядке они расположены. В начале каждого хода игроки берут минимум одну верхнюю карту из своей библиотеки.
Существует много заклинаний, которые позволяют найти там какую-либо карту или посмотреть верхнюю карту библиотеки.
Поле боя. Здесь лежат все перманенты, которые находятся «в игре»: земли, существа, артефакты, чары, Planeswalker’ы. Обычно они лежат в открытую, то есть всегда можно посмотреть, что делает та или иная карта. Для того, чтобы использовать большинство перманентов, например — получить ману из земель или послать существо в атаку — их поворачивают. Повернутые перманенты обычно больше нельзя использовать, если не найти способа развернуть их обратно. Все повёрнутые перманенты разворачиваются сами в начале хода игрока.
Рука. Это те карты, которые вы можете разыграть во время игры. На старте каждый игрок берёт семь карт. Если ему не нравится начальная рука, он может сделать т.н. мулиган — замешать карты в библиотеку, взять столько же карт и одну из них положить вниз библиотеки. Игроки могут повторить это действие, но тогда придется убирать уже две карты (или больше). Максимальный размер руки — семь карт. Если в конце хода игрока, у него на руке больше семи карт, и нет перманентов, которые увеличивают этот размер, то этот игрок должен выбрать, какие карты сбросить на кладбище.
Кладбище. Сюда отправляются все разыгранные карты Волшебства и Мгновенных заклинаний, а также уничтоженные (destroy) перманенты и карты, сброшенные с руки. Игрок не может просто так положить карту на кладбище — для этого должно выполняться какое-то условие. Некоторые архетипы колод позволяют возвращать карты из кладбище в руку или на поле боя, а некоторые существа просто не любят отправляться на кладбище, как, например, «Смертоносная Всадница».
Изгнание. Сюда отправляются карты, которые убрали из игры с помощью эффекта Изгнать (exile или remove from the game). Достать карты из изгнания намного сложнее, но возможно и такое.
Ну что, погнали? Кто первый ходит?
Погнали! Каждая игра начинается с броска монетки или кубика. Победивший игрок выбирает, кто будет первым ходить. Потом оба игрока берут семь верхних карт заранее перетасованной библиотеки и решают, оставить начальную руку или набрать новую. После того, как обе руки набраны, начинается первый ход. Важно помнить, что в начале своего первого хода первый игрок не берёт карту. Затем ходы идут по-очереди и делятся на несколько фаз. Что делать в каждую из них?
НАЧАЛО
ГЛАВНАЯ ФАЗА
БОЙ
ГЛАВНАЯ ФАЗА (снова)
КОНЕЦ
А как стать успешным магом? Пару лайфхаков от бывалого, пожалуйста!
В прошлом тексте про MTG мы писали, что тут не существует гарантированно выигрышных стратегий. Даже если вы сможете достать колоду с очень высоким процентом побед, не факт, что она будет часто выигрывать в ваших руках. Играйте тем, что нравится, экспериментируйте и спрашивайте советы у других игроков или судей на турнирах. Меняйтесь картами, читайте гайды и спустя какое-то время вы начнёте всё лучше разбираться в игре. Станете понимать, какие карты из новых выпусков хорошие, а какие нет. Пробуйте разные форматы игры и архетипы колод. Нельзя овладеть магией сразу — это искусство требует постепенного и тщательного изучения. И вообще, главное здесь — процесс!
Но есть пара советов, которые могут сэкономить вам время.
— Если у вас в руке есть мгновенное заклинание, которое не влияет на ситуацию на столе, а, например, даёт вам карту, иногда лучше попридержать его в руке и разыграть в ход оппонента. Так, противник может подумать, что у вас на руке какая-то мощная карта.
— Старайтесь всегда выгодно размениваться. Если вам удалось за две маны избавиться от существа, которое стоило четыре маны — это выгодный размен.
— Никогда не сдавайтесь, если только вы не уверены, что проиграете на следующий ход. Даже если у вас останется одно очко здоровья, вам может прийти карта, которая изменит всё.
— Старайтесь думать на несколько ходов вперёд. Иногда лучше не разыгрывать мощную карту, как только она пришла вам в руку. Сначала попытайтесь вытянуть из противника ремувалы более мелкими угрозами, пока не будете уверены, что у него ничего не осталось и он не сможет отменить вашу комбинацию.
— Блефуйте. Есть вам не идёт карта, и всё плохо, не стоит показывать это оппоненту. Лучше наоборот улыбайтесь, и показывайте всем видом, что вам есть, чем ответить на его действия. Тогда он станет играть осторожнее и, возможно, оставит вам немного времени, чтобы подумать.
Чтобы узнать больше о самой игре и её правилах, почитайте официальный сайт и сайт судейской школы.
Как много незнакомых слов! Есть словарь?
Русский словарик MTG насчитывает десятки терминов: в основном это производные от английских названий, хотя некоторые так исковерканы, что узнать их непросто. Приведем самые базовые.
Перманент (permanent) — карта, которая после разыгрывания остаётся лежать на поле боя (сюда входят существа, артефакты, чары, земли и Planeswalker’ы).
Сакать, посакать (sacrifice) — жертвовать перманент, то есть добровольно убирать свой перманент с поля боя на кладбище, как предписывают способности некоторых карт. Например, «посакать кричу» — означает пожертвовать существо.
Библиотека, дека — колода игрока, а также одна из игровых зон, откуда игроки берут карты во время игры.
Топ библиотеки, топдек (top, topdeck) — верхняя карта библиотеки, обычно закрыта для обоих игроков. Иногда одной карты, взятой с топа в нужное время, хватает, чтобы победить.
Мана — основной ресурс в игре. За неё игроки разыгрывают заклинания. В отличие от многих других ККИ, «хранилище маны» игрока по умолчанию всегда пусто, но его можно наполнить нужной маной, используя земли.
Очки жизней — ещё один ресурс, в начале у каждого игрока по 20 очков. Эффекты многих карт дают или отбирают очки жизней. Когда они заканчиваются, игрок проигрывает партию.
Стек (stack) — ещё одна игровая зона, куда попадают все заклинания или способности после того, как они были разыграны, но ещё не разрешились. Пока заклинание находится в стеке, оно не действует и с ним можно сделать всякие страшные вещи, например, отменить. Заклинания и способности в стеке разрешаются по очереди в обратном порядке, то есть, заклинание, которое туда попало первым, разрешится последним.
Рамп, рампить (Ramp) — карты, которые дают преимущество по мане, например, выкладывают земли или дают ману за способности
Приоритет — право игроков на разыгрывание заклинаний и использование способностей. Первый приоритет всегда имеет активный игрок, то есть тот, чей ход сейчас идёт, после этого приоритет передаётся по очереди.
Ремувал — заклинание или перманент, способные избавиться от угрозы, например, уничтожить или изгнать существо противника.
Бомба — мощная, дорогая по мане карта, которая поможет выиграть игру.
Кантрип (cantrip) — карты, которые дают возможность брать больше карт за ход.
Тап, тапнуть (tap) — повернуть перманент. Обычно существа поворачиваются, когда они атакуют, а земли и другие перманенты поворачиваются, когда используются их способности
Антап, антапнуть (untap) — развернуть повёрнутый перманент обратно, также так называется одна из фаз хода (об этом ниже).
Сайдборд (sideboard) — дополнительная колода. Вы можете вдобавок к своей основной колоде положить ещё пятнадцать карт, которые можно менять с картами в основной колоде между матчами.
Метагейм (metagame) — совокупность результатов всех матчей, сыгранных на официальных турнирах. Метагейм определяет, какие колоды и архетипы сейчас играют лучше всего.
Мулиган (mulligan) — пересдача стартовых карт вначале игры, если они вам не понравились.
Сплеш, сплешиться (splash) — добавлять в колоду несколько карт нового цвета, которого ещё нет в колоде.
Я подсел, что делать?
ПРОСТО НЕ ОСТАНАВЛИВАЙСЯ.
А если серьёзно, то MTG и правда затягивает. Будьте осторожны и помните, что это всего лишь игра.
Что такое Magic: The Gathering, и с чем его едят
Орехов и изюма вам, мои дорогие!
Сегодня, принимая душ, я осознал, что в русскоязычном сообществе до обидного мало известна такая культовая игра, как Magic: The Gathering, так что я решил рассказать о ней. И это не удивительно, ведь в душе приходят только самые лучшие идеи.
Поэтому ложитесь, и давайте поговорим об этом
Вернемся в теплый 1991 год. В этом году судьба, а точнее общий знакомый, сводит друг с другом владельца и директора Wizards of the Coast Питера Адкисона и молодого доктора философии по комбинаторике (не спрашивайте, я знаю только, что это что-то из математики) Ричарда Гарфилда. Что интересно – их сотрудничество могло и не состояться, потому что первый проект, настольная игра RoboRally, с которой пришел Ричард, хоть и понравился Адкисону, но на тот момент был слишком сложным в реализации для их компании. Ему нужна была простая игра (сейчас это звучит очень иронично), в которую можно было сыграть даже в очереди за легендарным альбомом Нирваны – Nevermind, не тратя на игру много времени.
Нет, ну серьезно, парни, у вас миллион художников, сделайте уже что-нибудь с вашим логотипом
Но Ричард был тоже не лыком шит и не пальцам делан. Дело в том, что он чуть ли не с самого детства постоянно придумывал разные настольные игры. Поэтому через какое-то время, он пришел с первой версией Magic. Очевидцы говорят, что как только Адкисон услышал про Magic, то начал орать от восторга, и кричать что игра принесет им миллионы!
Репродукция Адкисона кричащего «Миллионы!» со слов очевидцев
Ну это если вкратце. Если подробно рассказывать историю, то хватит на целый пост, а то и на два, так что как-нибудь в другой раз.
Так что же такое Magic: The Gathering?
Это постоянные боль и страдания от аггро колод, контрспеллов, а так же от того что ты не можешь найти ману.
Это первая в своем роде карточная коллекционная игра, крестный папа своего жанра, Колумб игропрома, Рокфеллер настольных игр. Действие игры происходит в Мультивселенной, на разных мирах (planes), а вы, игрок, являетесь planeswalker-ом (мироходом). Питает эти миры энергия – мана пяти цветов.
И на сегодня все, в следующих выпусках я думаю подробнее начать рассказывать о разных аспектах игры, лоре и механиках.
А пока держите вайфу.
Лига Ролевиков
2.7K постов 8.2K подписчиков
Правила сообщества
• За агрессивные, грубые, оскорбительные, а также провокационные комментарии следует бан.
•На сообщество расспространяются общие правила Пикабу.
Перед тем как постить загляните туда (особое внимание уделите пункту о рекламе).
• Истории про фекалии, члены, совращения единорогов и другая чернуха — это не тот контент который мы здесь ждём.
Не приветствуются посты слабо соприкасающиеся с темой сообщества.
Да, компьютерные RPG тоже ролевые, но к тематике нашего сообщества они не относятся. (Однако НРИ по вселенным этих игр вполне подходят).
Такие посты будут вынесены в общую ленту.
• Не создавайте посты о поиске игроков.
(Эти посты однотипны и засоряют ленту. В описании сообщества есть ссылки для поиска игроков. Посты будут удаляться.)
Можно создать пост о поиске игроков только если (позвать админа в комментариях под таким постом ОБЯЗАТЕЛЬНО):
1. Вы тестируете систему (должны о ней рассказать).
2. У вас спец. проект для пикабушников.
3. У вас публичный проект (расскажите как вы его создавали, о чём он, о трудностях выпавших на вашу долю. Рассказ должен быть интересен и легко читаем).
•Администрация сообщества, а также Ролевое комьюнити, может не разделять взгляды авторов постов.
Пожалуйста помните, что Пикабу это свободный портал.
• Не единоразовые нарушения караются банхаммером.
Опасная вещь, можно зависнуть на несколько лет и потратить кучу денег
Лучше не надо.
Говорю, как игрок с 10ти летним стажем, год назад завершивший
Так что же такое Magic: The Gathering?
Это когда ты несколько месяцев подбираешь колоду, балансируешь ее по цветам и оттачиваешь игру ею, а потом выходит какой-нибудь бустер, в котором пара-тройка бесцветных карт делают все то же саме, что вся твоя колода, только лучше и без танцев с бубном цветом маны.
Отдам большую коллекцию(около 400 шт) карт м13 и около него. А то куда б деть.
@moderator, можете пожалуйста удалить дублирующийся текст, после картинки с цветами маны? Я криворукий слепец:/
Это первая в своем роде карточная коллекционная игра, крестный папа своего жанра, Колумб игропрома, Рокфеллер настольных игр. Действие игры происходит в Мультивселенной, на разных мирах (planes), а вы, игрок, являетесь planeswalker-ом (мироходом). Питает эти миры энергия – мана пяти цветов.
Да еще в 60х годах посчитали, что количество сочетаний 7 нот не бесконечно и к 2000 году все, все композиции будут чьим-то плагиатом.
Замечательная, интересная, затягивающая игра. Особенно интересно знакомиться с сеттингом по намекам в подписях к картам, собирая картину мира, как паззл.
Но есть недостаток, и довольно существенный. Это «гонка вооружений». Каждый новый выпуск мощнее предыдущего. Карты покупаются и продаются за деньги. И если, играя с друзьями в формате веселого времяпрепровождения, мы спокойно делим все карты между собой, получая относительный паритет колод, то выход «в свет» на местечковые турниры обычно приносит боль и разочарование.
Не оттого, что чьи-то карты тупо новее и сильнее, а оттого, что «профи» реально упарываются в состязательном элементе игры и готовы как засмеять «гы-гы, лузера, который пришел с десятым выпуском лол што», так и перейти на личности, если этот лузер просто по счастливому стечению обстоятельств обыграл упакованного чемпиона, потратившего на редкие карты годовой бюджет школьных завтраков.
Так что при планировании партии в MTG важно продумать не только состав своей колоды, но и состав своей компании.
Вампирская парочка на вампирской свадьбе
KeyForge. Куй, пока горячо!
Этот человек в 1993 году подарил нам Magic:The Gathering, а спустя четверть века, в 2018 году явил миру KeyForge, свежий взгляд на карточные игры. И именно об этой игре мы сегодня поговорим!
Та же магия, только в профиль?
Говоря о KeyForge нельзя избежать сравнения с Magic:The Gathering, хотя это разные игры. Ключевых отличий я выделяю два:
Первая партия перевернула мне мозг. Привычной схемы: выкладывай источники, получай с них ресурсы и тратить их на розыгрыш карт, здесь не существует.
Здесь у карт вообще нет понятия стоимость. Только принадлежность к дому. Это своего рода школы магии, каждая из которых имеет свой визуальный стиль и игровые особенности. Каждая колода сочетает в себе три случайных дома. Про сами колоды мы поговорим позже, а пока вернемся к игровому процессу.
Разыгрывая карты мы формируем движок, у которого две важные цели: генерировать янтарь своему владельцу и мешать аналогичному действию на стороне оппонента.
Есть особенность, из-за которой KeyForge формально не относится к коллекционным карточным играм, так как мы не коллекционируем отдельные карты. Мы собираем колоды.
Такой подход сильно упрощает процесс входа в игру. Не будет ситуации, когда вы пришли в клуб, где сидит местный чемпион с колодой практически состоящей из купюр.
Начну с того, что меня расстроило: дополнительные компоненты и правила.
Что касается правил, то мы столкнулись с ситуацией когда на карте был изображен символ, которого не было в приложенных к колоде правилах. Пришлось лезть в интернет, искать полные правила и находить ответ в них. Это немного выбрило из игрового ритма.
Теперь к позитивным моментам:
Играйте в разные игры, получайте удовольствие от нашего хобби и до встречи!
Чешир, клуб настольных игр
Давно тут выкладывали пост Бесплатный клуб настольных игр и я бы хотел рассказать вам про клуб настольных игр «Чешир», который находится в Чебоксарах.
В нашем городе с данным досугом большие проблемы. Еще в далеком 2012 году были бесплатные игротеки, которые проводил магазин «Мосигра», но в 2013 он закрылся. И только в 2015 году открылся новая «Игротека», в которой был небольшой минус. За вход в данное заведение нужно было заплатить 100 рублей.
Ну да ладно. После такой голодовки можно пойти на многое. К сожалению, через некоторое время, все игры клуба были сыграны, и после ты уже платил только за место, а игры уже приносил свои. После клуб переехал в неудобное место, да и цена выросла.
И тут встал вопрос, почему бы не сделать свой клуб?
У нас в городе есть Центр молодежных инициатив (ЦМИ). Я обратился к ним с просьбой проведения мероприятий подобного рода для людей разной возрастной категории? И мне дали положительный ответ. Чтобы не возникало конфликтных ситуаций различного рода, была написана служебная записка. И мы начали подготовку к увлекательным мероприятиям.
Немного о уставе игротеки:
Первое правило и самое главное рассказывать всем друзьям о клубе, чтобы весело провести время.
Вторым правилом мы обозначили вход и участие бесплатное.
Встал вопрос как назваться? Как видите мы не сильно креативны, поэтому назвались просто «ЧЕшир», происходя от города Чебоксары. Быстро переведя всем известного кота в вектор и добавив к нему фон и текст, получили приятный логотип.
Площадка собой представляет обычная аудитория с партами, стульями и доской, но этого достаточно, чтобы принять около 30 участников.
Первая игротека прошла 7 марта 2019 года. Мы даже не знали к чему готовится, будут ли люди, как сильно они дружат с настольными играми. Для первой игротеки мы подготовил небольшой пул игр. Разослав всем друзьям, знакомым, знакомым знакомых приглашение для участия мы стали ждать участников.
Потихоньку начали приходить первые любители игр. Мы познакомились и когда нас уже стало около 6 я предложил поиграть. Это был провал, так первая предложения игра участниками была мафия. Так стоп мы говорим ему, для мафии нас слишком мало, да и есть более интересные альтернативы игры, давай лучше поиграем, во что-нибудь быстрое? Давайте, но я только правил не знаю. Не беда научим. Так мы и сели играть в «Diamant» искать сокровища в пещерах.
Ура, победа! Первая игротека и пятнадцать участников. Интересно, что нас может ждать дальше? А дальше нас ждал провал, уже на второй игротеки нас было всего пятеро. И тут пришло понятие, что нужно продвигать себя. Будучи еще в то время студентом рассылка шла через различные студенческие сообщества, профком, студенческие отряды и так далее. Число участников всегда было плавающим и не стабильным. Но старт был уже дан и нельзя было повернуть назад и сдаться. Но был один прокол, заключавшийся в том, что мы запустили клуб весной и стабильно мы могли проводить его в апреле. А уже май и многим участникам не до игр, у кого-то ЕГЭ, сессия или даже отпуск. Летом ввели политику голосования, если народ отписывался, что хочет поиграть, то проводили, ну а если нет, то спокойно проводили выходной по своему усмотрению.
Одному управлять клубом не сложно, но могут быть различные обстоятельства, когда ты не сможешь провести игротек, и нужна замена. Огромное спасибо большое хорошему другу Владимиру, который согласился нам помочь. Чаще всего игротеки проводит он, так как место расположения мероприятие не далеко от дома. Но бывают и случаи, когда приходится его заменить.
Откуда у нас игры в клубе? У «Чешира», есть небольшое количество игр. Эти игры приносят участники клуба и дарят их нам. В основном игры мы приносим свои. Так же у нас в группе есть обсуждение, где есть список игр и можно попросить их принести на следующую игротеку. Иногда делаем небольшой анонс новых игр, которые появились у нас и на следующую игротеку мы ее принесем.
Так же к нам в гости приходят любители Magic the gathering. Проводят драфты, либо
играют в их любимый формат EDH.
Вот и закончилось лето. И пока все приходят в себя, мы начинаем активную компанию по привлечению участников. Для этого используется реклама в «Вконтакте», розыгрыши и простая рассылка. Но нам несказанно повезло и нас пригласили поучаствовать в городском Турнире по киберспорту среди СУЗов и ВУЗов, как активность на площадке между матчами. К этому мероприятию мы готовились со всей ответственностью, подготовили баннеры, мерч, призы для розыгрыша и многое другое. В подготовке были небольшие сложности, которые мы решали дружной командой и получили огромное удовольствие от проделанной работы. Немного фото с мероприятия.
Осень и зиму мы работали в обычном режиме. Перед новым годом провели розыгрыш с призами. В новогодние каникулы старались чаще проводить игротеки.
Март не предвещал беды, а наоборот порадовал нас приглашением еще раз поучаствовать в киберспортивном турнире и мы с радостью согласились.
Но тут пришел апрель и сказал страшное слово КАРАНТИН. Начали мы ждать, как и все люди в нашей стране его отмены. В начале 2 недели, потом месяц, потом до 12 мая и так далее. Что бы о нас не забывали, в группе потихоньку начали появляться посты с веселыми картинками. Время шло и понемногу ограничения начали спадать. Набравшись смелости, я спросил, можно ли нам продолжить нашу деятельность? И нам дали положительный ответ. Мы начали напоминать всем, что игротеки будут. Начали разгребать наши сладости, которые полгода лежали в одиночестве, почти все пришлось выкинуть, так как срок годности уже истек. Первая игротека после карантина и нас всего 3 человека. Такого провала мы не ожидали. За такой короткий промежуток о нас успели забыть. Пришлось начинать практически с нуля. Ко второй игротеки нас уже стало более 20. Наши постоянные участники пришли вновь к нам и спасибо хорошему знакомому, который привел большую группу ребят с театрального кружка. Из-за некоторых событий за этот год поменялась политика ЦМИ, на проходной теперь есть охранник и играем мы все в масках.
Вот такой клуб настольных игр есть у нас в Чебоксарах. Если есть вопросы, задавайте, я с радостью отвечу на них.
И еще парочку фотографий с игротек.
Ответ на пост «Сундучок для карточек»
Всем привет! Наткнулся на пост (в названии) и решил тоже поделиться. Я давно увлекаюсь ККИ Magic: The Gathering и, поскольку количество моих карт неуклонно растёт, решил соорудить коробку для их хранения. Далее выкладываю фото процесса. Итоговый результат в конце поста.
1. Попросил друга вырезать крышку и стенки для коробки из мебельного щита и обжег его газовой горелкой. Сохранилось только фото крышки:
2. Покрасил обычным спиртовым маркером и залил эпоксидкой. По факту часть эпоксидки утекло и слегка поплыл маркер, так что в следующий раз лучше предварительно покрывать лаком перед заливкой
3. Вырезал на гидрорезе разделители из дюрали и отшлифовал.
4. Соединил все декоративными гвоздями, покрыл лаком в три слоя и навесил защёлки с Алиэкспресса
И итоге получилось, как на фото выше. По традиции, прошу сильно не пинать)))
Кот и игры
Что такое Magic: The Gathering, и с чем его едят. Синяя мана, Часть 1
Орехов и изюма вам, мои дорогие! Сегодняшний пост будет манною небесной для всех гиков и нердов, которые меня читают. Пост посвящен Синему цвету! Цвету возможностей, цвету знаний и науки. Ассистент, внесите флюгегехаймен, исследование начинается!
Синий цвет черпает свою силу напрямую от островов. Не спрашивайте меня почему, я провел немало бессонных ночей, пытаясь понять, каким образом логика, знания, поиск возможностей и бесконечное любопытство, связаны с островами. Скорее всего, мы просто что-то не знаем об островах, поэтому я просто смирился. Острова и острова, да и Тзинч с ними.
Глубина-глубина, я не твой.
Так вот. Синий цвет хочет достичь идеала во всем, и ищет любую возможность, чтобы достигнуть его. Они верят, что мир можно изменить, чем дико бесят Зеленых. Правильное образование, связи, опыт, инструменты и то, как ты все это используешь – твои лучшие друзья, в поиске длинною в жизнь. В поиске абсолютного знания. Которое, естественно, этот мир и изменит.
Наука во имя науки! Вот он девиз, любого уважающего себя Синего ученого. Не стоит задавать такие глупые вопросы, как «зачем ты клонировал овцу, но вместо хвоста пришил ей голову аллигатора?» или «а эта большая красная кнопка рядом с курком точно нужна?». Надо и все. Не всем дано понять пути прогресса. Да и кто знает, какое оно, это абсолютное знание. Кстати, те кто проектировал клавиатуры, с кнопкой «выкл» прямо над стрелочками, 100% были последователями Синего цвета. И да, ДА ПОЧЕМУ ОСТРОВА-ТО?
Квинтэссенция Синего безумия.
Но чего точно нельзя отрицать, так это того, что Синие являются настоящими мастерами своего дела. Будь это технологии, магия, да хоть каллиграфия на использованном куске мыла – будь уверен, это будет продукт высшего класса. Потому что во всем нужно стремиться идеала. И абсолютного знания.
Но не так просто все в Синем царстве. Ониж все бухают там, не просыхая, гы Будучи крайне рациональными и методичными адептами разума и прогресса, Синие, в погоне за абсолютным знанием, очень легко могут потерять частички своей человечности, фейности, драконности, ну в общем кто ты там по бате, частички этого ты и потеряешь. Безэмоциональность и рационализм, возведенные в абсолют, очень легко приводят к таким сценариям, когда тебе все равно, что ради получения знания, могут погибнуть миллионы.
Кстати, стоит отметить, что Синий цвет имеет очень разнообразный зоопарк существ. Если наличие людей, фей, драконов и прочих единорогов не так уж удивляет, то всякие морские
твари, начиная с черепах, и заканчивая глубинными левиафанами могут вызвать у неокрепших умов расстройство желудка. Животные твари, они же к Зеленому цвету относятся, разве нет? Да, но не совсем. Дело в том, что морским обитателям до лесов, как… до берега. В океане лесов не бывает, в океане вода. А в глубине океана таятся множество секретов… В общем, морские твари, они точно Синие, даже не сомневайтесь.
Ну штош, мои дорогие. Если вы очень любите мешать нормальным людям жить знания и науку, то Синий цвет точно для вас. А вот уже в следующем посте, вы узнаете почему. Сейчас же пейте воду, читайте книжки и до следующего раза!
А пока держите три микровайфу.
Что такое Magic: The Gathering, и с чем его едят. Зеленая мана, Часть 2
Орехов и изюма вам, мои дорогие! В прошлый раз я говорил, что будет продолжение – так вот оно! И сегодня я расскажу вам про механики, с которыми тесно связана зеленая мана.
Зеленый – это взрывной рост и буйство природы. Это вырабатывание маны и мана-манипуляция. Это ненависть ко всему искусственному, и, как ни странно, к летающим существам.
Зеленый цвет располагает огромным ассортиментом больших мальчиков. Нет, не так. БОЛЬШИХ мальчиков. Динозавры, гиганты, подземные черви, слоны, элементали… Список можно продолжать долго, но всех их объединяет то, что они действительно БОЛЬШИЕ. И у многих есть разнообразные способности.
Однако природа это не только БОЛЬШИЕ мальчики, природа — это еще и всякая малышня, типа грибов, насекомых и белок. В чем же их плюс, спросите вы меня? В том, что их много! А еще их всех можно сделать БОЛЬШЕ. Как я говорю, лежа ни диване – горизонтальный рост всегда оправдывает себя. Один БОЛЬШОЙ мальчик – это хорошо, а десять белок перегрызут тебе горло.
Эта битва будет легендарной!
Для того чтобы творить грязь воплотить свои мечты в жизнь, нужно много маны. И, кто бы мог подумать, Зеленый цвет лучший в плане ускорения прироста маны. Чары, существа, заклинания и мироходцы, все это обеспечивает взрывной темп колод, в которых есть Зеленый цвет. Иметь десять маны на четвертом ходу? Легко, было бы желание. Также, Зеленый цвет во многих случаях умеет создавать ману других цветов, что делает его идеальным вторичным цветом в многоцветных колодах.
Мана-буккакэ зеленого игрока.
Будучи настоящим лесным панком, Зеленый цвет не хочет, чтобы пластмассовый мир победил, и всеми способами борется с ним. Если ты уничтожил пару артефактов и чар – значит день прожит не зря!
Чуть сложнее обстоит дело с нелюбовью Зеленого цвета к летающим существам. Почему так? Ну надо. Самым логичным объяснением является то, что существа с Полетом, в своем множестве, Синего цвета, который же, в свою очередь, является одним из антиподов Зеленого. (Больше запятых, Богу запятых!) Поэтому у Зеленого есть много способов расправы, над мерзкими летунами. В том числе и механика «Захвата» (существа с Захватом могут блокировать существ с Полетом), которая за редким исключением, принадлежит только Зеленому цвету.
Именно так выглядит архи-противник, любого уважающего себя эльфа.
Вообще у каждой специальной способности или механики (если кто-то мне подскажет адекватный перевод или адаптацию слова keyword, я расцелую его в обе пухленькие, сообразительные щечки), есть цвета, в которых она появляется чаще, а есть цвета, в которых реже.
Для зеленого цвета, данными способностями являются (в порядке убывания)
(А также неожиданный Глоссарий)
Драка – ваше существо дерется/наносит повреждения существу противника.
Пробивной удар – существо Пробивным ударом может нанести избыточные повреждения игроку или мироходцу, если был заблокирован.
Смертельное касание – любое количество повреждений, которое наносит существо со Смертельным касанием, достаточно чтобы уничтожить другое существо.
Защитник – существо может только блокировать.
Миг – вы можете разыграть существо, как если бы это было Мгновенное заклинание.
Ускорение – существо может атаковать или можно его повернуть, в тот же ход, как его разыграли.
Порчеустойчивость – игрок или перманент, не может быть целью заклинаний или способностей под контролем противника.
Неразрушимость – эффекты с указанием «уничтожьте» не уничтожают перманент с неразрушимостью. Если это существо, то оно не умирает от повреждений.
Предсказание Х – посмотрите Х верхних карт вашей колоды. Вы можете положить любое количество из них в низ колоды, а остальные на верх колоды, в любом порядке.
Бдительность – атакуя, существо с Бдительностью не поворачивается.
Полет – существо с Полетом, может быть заблокировано только существами с Полетом или Захватом.
Угроза – существо с Угрозой не может быть заблокировано менее чем двумя существами.
В этот раз пост вышел более сухо-информативным, из-за Глоссария. Именно этого я и хотел избежать, когда говорил, что пост исключительно про правила и механики будет максимально скучным. Но думаю, можно иногда добавлять в посты мини-глоссарии, иначе для незнакомого с MTG человека, будет максимально непонятно. Кстати, мне правда интересно узнать, ваше мнение на этот счет.
На этом про Зеленую ману все.
А пока держите лесную вайфу.
Сказания Мироходцев. История МТГ. Alpha, Beta, Unlimited и Arabian Night
История начинается здесь.
История Магии началась с озарения. Когда-то «Wizards of the Coast» были маленькой компанией, занимающейся выпуском ролевых игр и базирующих свою деятельность на небольшом бюджете основателя компании Питера Эдкисона. Однажды профессор математики Ричард Гарфилд встретился с Питером и показал ему одну из своих настольных игр, которые он разработал в качестве своего хобби. Хотя игра Питеру понравилась, он все же решил, что компания не может тратить средства на ее производство, так как она была очень обширная и включала себя фигурки, иллюстрации игрового поля и множество отдельно создаваемых деталей. Он попросил Ричарда сделать что-нибудь более компактное и динамичное. Через некоторое время Ричард принес прототип новой карточной игры, названной в то время «Mana Clash!». Эта игра всем понравилась.
Wizards поймали удачу за хвост, они ускорили график печати оставшихся карт и воспользовались возможностью откорректировать несколько ошибок (некоторые карты изначально были напечатаны с буквами вместо мана-символов в тексте этих карт). Также были добавлены две карты, которые не были напечатаны в первом выпуске («Circle of Protection: Black» и «Volcanic Island»), и пять иллюстраций для базовых земель, чтобы довести размеры набора до «более, чем 300 карт», как первоначально было заявлено в рекламе. Карты, напечатанные во второй партии, не должны были ничем больше отличаться от карт первой партии. Однако когда карты прибыли из печати, обнаружилось, что штампы для резки листов слегка скруглили уголки карт. Вскоре игровое сообщество стало называть эти выпуски «Alpha» и «Beta». Новый радиус закругленных краев карт составлял около 2 мм вместо 1 мм, и стал стандартным с тех пор. Ранние турнирные правила требовали, чтобы все карты были одеты в непрозрачные протекторы при наличии карт из Alpha выпуска, которые можно отличать по скругленным краям. Это делало карты из данного выпуска менее желательными и, следовательно, менее ценными, чем карты из Beta.
Слева тираж Альфа, посередине тираж Бета с новым радиусом, который и остался навсегда. Справа — выпуск Unlimited, по сути выпуск карт из Беты, только с белой рамкой
Изначально Ричард Гарфилд предполагал, что каждый сет Магии будет напечатан только один раз. Последующие сеты должны были содержать как новые, так и старые карты, а карты, выпуск которых прекращен, постепенно становились бы редкими в постоянно изменяющейся игровой среде. Когда «Magic: the Gathering» первый раз поступил в продажу, уже шло тестирование следующих сетов, предполагалось, что с новым сетом будут введены и новые правила, но будет возможность использовать карты из предыдущего выпуска.
Что же планы планами, но огромная популярность Magic радикально все изменило. Игроки требовали все больше новых карт. Они не хотели изменений основ игры, они хотели расширения игры. Спрос рождает предложение. Wizards приняли решение о разработке и выпуске маленького набора карт в минимально возможные сроки.
Так же благодаря игрокам, было принято несколько значительных изменений:
1) Изначально Wizards планировали печатать каждое расширение с разными рубашками. Карты можно было бы смешивать произвольно, но игроки могли бы определить, к какому набору принадлежит следующая карта в колоде. Проведенное тестирование доказало, что такой метод превосходно работает. Однако игрокам эта идея не пришлась по душе. Так что, от этой затеи пришлось отказаться.
2) Другим важным изменением первоначальных идей стал принцип именования наборов. Сперва предполагалось, что название «Magic: the Gathering», присвоить только первому набору. Каждый последующий набор был бы назван в честь расширения (к примеру «Magic: Ice Age»). Однако «Magic: the Gathering» быстро получило широкое признание, поэтому оно было принято, как название игры. Это оставило первый набор безымянным. Со временем его стали именовать просто «базовым набором».
И так в декабре 1993 года первый расширяющий набор поступил в продажу.
Для первого такого набора Wizards выбрали тему рассказов «Тысяча и одной ночи», известных также как «Арабские Ночи». «Тысяча и одна ноча» связаны с ревнивым арабским халифом, который спал с каждой из своих жен только одну ночь и казнил ее утром. Одна из его жен, Шахерезада, нашла способ избежать трагической судьбы. Она развлекала халифа, рассказывая интригующие истории, останавливаясь под утро только на середине. Поэтому каждый раз халиф оставлял ее в живых, чтобы узнать продолжение историй. После тысяча и одной ночи этих рассказов халиф избавился от привычки убивать своих жен. В собрание этих историй входят широко известные рассказы: «Али-Ба-Ба и 40 разбойников», «Волшебная лампа Аладдина», «Синдбад мореход» и множество других, менее известных.
Набор карт «Арабские Ночи» был разработан с целью воссоздания атмосферы «Тысяча и одной ночи». Некоторые из карт изображали персонажей, вещи или атрибуты связанных с ними. Среди них не иссякающие волшебные седельные сумки Джандора, Аладдин, его волшебное кольцо и лампа, джины, нефриты и другие сказочные персонажи арабской тематики.
Если говорить о самом лоре «Magic: the Gathering», то карты в базовом набор и первом расширяющем сете не были связанны, какой-либо общей историей. Первые карты Magic просто имели более или менее фэнтезийную тематику, с художественным текстом, состоящим из смеси реальных цитат из мировой литературы и созвучных теме карты фраз, придуманных Wizards. К примеру, набор «Арабские Ночи» использовал тематику традиционных произведений. Однако существует серия комиксов по миру МТГ, выходивших в 1995 и 1996 году, от компании Armada. Комиксы, связанные с сетом «Арабские Ночи» позволяли узнать о мироходце Тайсире и его родном мире Рабиах.
Теперь скажу немного слов о представленных механиках в первых наборах.
Самая спорная введённая способность существ, которая создавала много путаницы в те времена, была Banding, на русском, наверное, звучало бы как связывание или группирование. Существо со способностью Banding могло быть связанно с любым другим атакующим или блокирующим существом. Игрок-владелец связанных существ самостоятельно распределял урон для обоих игроков. В случае если блокировалось атакующее существо, связанное с другими картами, то блокировалась вся группа существ. В «Арабской Ночи» вели бросок монетки. Механика была проста, выиграл, получил положительный эффект, проиграл, заплати штраф.
Рассмотрим интересные циклы карт базового набора:
1) Карты за одну маны с каким-либо эффектом, где присутствует тройка.
2) Редкие двухцветные земли. В отличие от своих потомков, редкие двухцветные земли, представленные в базовом наборе, выходят на поле битвы развернутыми без каких-либо дополнительных условий.
3) Моксы. Артефакты за 0 маны, дающие за поворот одну ману определенного цвета. Представители Power Nine.
Теперь интересные карты сета «Арабские Ночи»:
2) Куда же арабская тематика без джином и нефритов.
3) Первые земли, которые не только просто дают ману появились именно в этом сете.
Вернемся обратно к истории. Сообщество МТГ все продолжало разрастаться и начала проявляться необходимость в регулирование соревновательной среды игры. В январе 1994 была создана организация DCI, которая и по сей день занимается проведением организованных турниров и обеспечивает подготовку судей. DCI в первую очередь ввели следующие ограничения для проводимых турниров:
— Обозначили минимальное количество карт в колоде: для форматов с собранной колодой минимальный размер колод установили в 60 карт, а для ограниченных форматов, где колода собирается в процессе турнира, минимум составил 40 карт. Также было введено ограничение на максимальное количество экземпляров каждой карты в колоде в размере 4.
— Появился первый лист банов и ограничений. Карты, находящиеся в бан листе были запрещены для использования в собранных колодах в проводимых турниров. Баны коснулись следующих карт:
1) Группы карт связанных с механикой «Ставка». Механика «Ставка» была добавлена в МТГ для придания большего азарта игре. В начале игры игроки могли договориться играть со ставкой, в результате чего до взятия стартовой руки каждый игрок кладет случайную карту из своей библиотеки в зону ставки. Победитель игры получает постоянное владение всеми картами в этой зоне. Соответственно были карты позволяющие взаимодействовать с зоной ставки. Причина бана была проста, Wizards of the Coast опасались, что игра со ставкой может привести к юридическому признанию официальных турниров азартными и потребуют дополнительных лицензий для их проведения.
Изгоните Договор с Преисподней из своей колоды, если вы играете без ставки. Сбросьте свою руку, положите верхнюю карту вашей библиотеки в зону ставки, затем возьмите семь карт.
2) Карта «Шахерезада», заставляла игроков играть подигру, где колодой выступали оставшиеся карты в библиотеки. Проигравший подигру, терял половину своего здоровья. Игры с данной картой растягивались по времени почти на весь турнир, ведь в колоде могло содержать 4 копии «Шахерезады» и подигры наслаивались друг на друга. Механика данной карты вполне объяснима, ведь Шахерезада рассказывая истории халифу растягивала свое время.
Игроки играют подигру в Магию, используя свои билиотеки в качестве. Каждый игрок, кто проиграл подигру теряет половину здоровья, округленного в большую сторону.
Хочется отметить, что в МТГ наличие очень сильных карт или иначе «поломанных» карт это обычное явление, такие карты всегда образуют нынешнею мету. При создании первых наборов отец МТГ, Ричард Гарфилд, понимал, что некоторые карты могут оказаться слишком сильными, но рассчитывал, что подобные карты окажутся максимум в двух экземплярах в колоде, но быстрый рост популярности МТГ и здесь нарушил начальные задумки. Игроки скупали и обменивали карты, в огромном количестве стараясь заполучить самые сильные карты в свои колоды. Для реализации начальных идей был введен лист ограничений, попавшие туда карты могли играться в колодах только в единственном экземпляре. Ограничения коснулись следующего:
4) Стоит понимать, что тогда игра была чуть медленнее чем сейчас из-за того что существа были слабее. Наверное, поэтому в те времена был ограничен Berserk.
5) Braingeyser карта позволяла получить огромное преимущество, с учетом карт power nine, над оппонентом.
6) Icy manipulator очень сильно мог замедлить игру оппонентам и была часть артефактов не дающих положительных эффектов в повернутом виде.
7) Gauntlet of might усиливало давление со стороны монокрасных колод.
8) Orcish oriflamme был ограничен из-за ошибки в напечатанной мана-стоимости.
9) Rukh egg ограничен из-за неверного описания срабатываемого эффекта при попадании карты на кладбище. В ошибочном описание карта могла попасть на кладбище из любого места, чтобы создать токен 4/4. К примеру, вы могли в начале хода взять карту, не разыгрывать ничего и сбросить карту в конце хода (максимум 7 карт в руке), тем самым создав токен. Первая дредж механика в истории МТГ.
Чуть позже в феврале того года Rukh egg и Orcish oriflamme были пересмотрены и убраны из листа ограниченных карт. Токен от Rukh egg теперь создавался при попадании карты на кладбище с поля битвы.
10) Ali from Cairo мог сильно замедлить оппонента в нанесение урона
11) Dingus egg был ограничен из-за комбинации с картами Armageddon и Ankh of Mishra завязанных на уроне от земель.
И напоследок парочка фактов:
В начальных правилах мулиган разрешался только в двух случаях, если у игрока в стартовой руке каждая карта является землей или же нет ни одной земли. Тогда игрок мог взять новую стартовую руку из семи карт. Мулиган можно было осуществить лишь раз за партию.
Взятие карты первым игроком.
В начальных правилах игры первый игрок не пропускал первую фазу взятия карты в свой ход. Сейчас же пропуск взятие карты является некой платой за возможность ходить первым.
Что же надеюсь изложенный материал в этой статье вам понравился. Всегда рад комментариям, как положительным, так и отрицательным. Буду продолжать выпускать статьи и видео на своем ютуб канале.