Что такое нарратив в игре

Я научу вас нарративу

Как игры рассказывают истории

Шта?! У многих такая реакция, когда произносятся слова «нарратив», «нарративный дизайн» и, тем более, «нарративные механики». Даже на Манжетах геймдизайнера нет раздела, посвященного нарративу, хотя казалось бы — это тоже часть работы ГД наравне с балансом, левел-дизайном, монетизацией и тому подобным.

Но постойте, скажете вы, разве все эти ваши нарративы — не работа сценариста? Пусть сценаристы нарративами занимаются, пишут свои тексты, персонажей и миры выдумывают. Постоим, конечно. Остановимся здесь и обратим внимание на то, что нарратив и сценарий — это не одно и то же.

Нарратив и сюжет игры, его история — не одно и то же.

И уж конечно нарратив — это ни в коем случае не текст.

Что такое нарратив

Нарратив — это
а) полнота игрового опыта, который игрок может получить
б) уникальное прохождение игры для каждого игрока
в) совокупность средств и инструментов, которыми мы, разработчики, выстраиваем для игрока его опыт

Не слишком ли много всего? Уж больно широкое определение. Так в него можно и арт, и левел-дизайн, и саунд-дизайн запихнуть, и баланс — ведь всё это формирует опыт игрока и влияет на него.

Именно. Вы начинаете понимать?
Нарратив — это высокоуровневая сущность, то, что откладывается в голове у игрока в масштабе часов, его понимание происходящих в игре событий и тот шлейф, который остается с ним, когда игрок уходит из игры. Как видите, с историей нарратив связан постольку поскольку. История и сюжет могут быть в игре, и тогда нарратив — это способ «доставки» истории игроку. Но истории может и не быть, и тогда нарратив даёт игроку понимание того, что же здесь происходит, кто он в этой системе, каковы его цели и инструменты.

Приведу пример.
Когда мы говорим, что в игре хороший нарратив, мы имеем ввиду, что у нас не возникает людо-нарративного диссонанса, у нас хорошо работает погружение, ничто не отвлекает нас от получения опыта, мы всегда понимаем: кто мы, где мы, что и зачем мы сейчас делаем, чего хотим достичь. А высший пилотаж — это когда все эти элементы складываются у нас в голове в личную индивидуальную историю прохождения. Например, в Майнкрафте — хороший нарратив. Там всё задизайнено так, что даже короткую игровую сессию ты можешь воспринять крайне эмоционально и в красках пересказать как историю собственных приключений. Я survival mode имею ввиду.

Когда мы говорим, что нарратив в игре плохой — имеется в виду, что игра выглядит набором бессвязных сущностей, отсутствует понимание того, кем является наш персонаж в мире игры, что и зачем он делает, и почему делает именно так. Нас выбивает из погружения. При этом, игра может оставаться увлекательной и захватывающей по геймплею.

Так что это вопрос ваших целей как разработчика — какой именно опыт вы хотите передать игроку. Если вы хотите сделать абстрактную игру или, например, передать опыт безудержного насилия — вам не нужно работать над качеством нарратива. Но если вы хотите сделать ужастик или рассказать глубокую историю вроде To the Moon или Valiant Hearts, то придется считаться с нарративом и начать в нём разбираться.

Нарративный дизайн

Итак, с нарративом разобрались. Что же такое нарративный дизайн?
Тут всё проще.

Нарративный дизайн — это искусство рассказывать истории в играх, с помощью ВСЕХ доступных средств и инструментов. Всех, Карл, не только текста и вставных катсцен.

Что значит «всех»?
Это значит, что для передачи истории игроку используются все имеющиеся средства — это и арт (концепт-дизайн занят во многом именно передачей смысла через внешний вид персонажей и окружения), и анимация, и звуковой дизайн, и интерфейсы, и различные эффекты, и даже — о да! — механики и геймплей.

У нас принято считать, что геймплей противостоит истории. Либо мы играем, либо мы читаем или смотрим. История и геймплей, в представлении многих разработчиков, находятся в конфликте. Чтобы рассказать историю, приходится останавливать геймплей. Чтобы история не была совсем уж литературой или кино, приходится разрывать ее геймплейными вставками. Даже общепризнанный ориентир в плане игры-истории Last of Us от этого страдает.

Я сейчас не пытаюсь наехать на Last of Us, если что. Я хочу сказать, что Last of Us рассказывает историю, используя больше инструментарий кино — неинтерактивные диалоги и катсцены, чем язык игр. Это не делает саму игру и её историю плохой.

Но я надеюсь, что в будущем игры станут более совершенны в плане донесения историй. Они ещё раскроются как нарративный медиум, который по степени воздействия утрет нос кино и литературе. Но пока до этого далеко.

Вот уже несколько лет разными людьми — разработчиками, журналистами, ютуберами вроде Total Biscuit — выдвигается концепция нарративных механик, как наилучшего, самого естественного для игр средства рассказа истории.

Нарративные механики

Чем же они отличаются от обычных?

Да ничем, кроме того, что отягощены смыслом.
Игровая механика — это некое действие (не претендую тут на великого теоретика терминов, просто стараюсь разложить явление на биты). И действие это может быть просто действием, как говорил дедушка Фрейд, а может быть метафорой, символом чего-то ещё.

Например, вот раньше все собирали кукурузу с грядок кликая по ним, а гейм-дизайнеры Hay Day додумались водить пальцем по экрану, имитируя срезание колосьев серпом. Действие стало символичным. В том же Hay Day есть успешная геймплейная метафора рыбалки, имитирующая процесс гораздо ближе по механике к настоящей рыбалке, чем просто: клинкуть — закинуть удочку, подождать рыбу — кликнуть — вытянуть.

Самый высокоуровневый пример нарративной, то есть смысловой, значимой механики на мой вкус — это Brothers: A Tale of Two Sons. Если не играли — вот прямо сейчас закройте статью и пройдите. Я буду вынуждена соспойлерить самый эмоционально сильный момент игры, но это действительно выдающийся пример нарративного дизайна.

Тем забавнее, что его появлению мы обязаны кино-режиссеру Джозефу Фаресу, для которого Brothers стала первой игрой, в разработке которой он принял непосредственное участие.

Итак, спойлеры.
Механика игры необычна. Играть лучше геймпадом. Левой половиной мы управляем старшим братом, правой половиной — младшим. Играем за обоих ребят сразу. Младший умеет залезать в узкие проемы, старший таскать тяжести и плавать.

И вот по сюжету старший погибает (я вас предупреждала, что будут спойлеры!), а младший возвращается домой один, чтобы успеть принести отцу волшебный эликсир и спасти хотя бы его.
Но путь ему преграждает река — а мальчик не может плавать из-за детской травмы.

Это уже самый конец игры.
Никаких туторов, никакого текста подсказок. Игрок может тупить довольно долго — как же преодолеть реку. Я тупила.
А потом вдруг попробовала контролы старшего брата на младшем.
Даже не знаю, как это пришло мне в голову — просто решила попробовать — и сработало!
Младший поплыл. На глаза у меня навернулись слезы. Они даже сейчас наворачиваются, спустя годы после прохождения.

Смысл этого геймплейного паззла не в том, чтобы заставить игрока поломать голову.
Смысл в том, чтобы на мануальном, механическом уровне дать нам собственными пальцами, мышцами, кожей почувствовать, что герой вырос. Младший сын принял на себя роль и обязанности старшего, возмужал, нашел в себе частичку погибшего брата. Ой не могу, реву. Очень сильная штука.
И эффект достигунт не текстом и не слезовыжимающей катсценой, а геймплеем, механикой. Причём не только самим фактом использования других контролов, но и предшествующим разгадке паззла тупняком — на 4 уровне нарративного дизайна по Грипу, но об этом в другой раз.

Из недавних примеров очень сильной и опять же без-текстовой игрой стала Inside от создателей Limbo. Там разработчики пошли ещё дальше, умудрившись запихать в игровые механики целый огромный смысловой пласт, поиграть с ролью игрока в игре, с так называемым мета-нарративом (в альтернативной концовке).
Но это уже совсем advanced уровень.

Давайте вернемся к прикладному использованию нарративных механик. Зачем они нужны? Что они дают?

Они дают более мощное и более сильное средство рассказа. Поскольку геймплей — это именно то, зачем игрок пришел в игру и чем он большую часть времени занимается — историю, рассказанную через геймплей, а не через текст. Такое игрок уж точно не пропустит, а возможно поймет и воспримет на более глубоком эмоциональном уровне.

К тому же нарративные механики универсальны с точки зрения культуры и не зависят от языковых барьеров. Это часть невербальной коммуникации, которая вырастает из человеческой биологии, эволюционных процессов, она общая для всех двуногих, лишенных перьев, с плоскими ногтями. Примеры тому — игры без текста, которые хорошо воспринимаются во всем мире.

Как использовать это работе?

Во-первых, задать себе вопрос — соответствует ли геймплей тому, что по смыслу происходит с игроком. Как в примере с рыбалкой из Hay Day. И если не очень соответствует — например, собирание камешков по три в ряд никак не помогает спасать мир или убивать монстра, то подумать, как решить этот людо-нарративный конфликт. Например, собирать камушки по три, потому что это элементы стихий, и они заряжают ваши заклинания силой — как это сделано в Puzzle Quest.

Во-вторых, попробовать сразу перекладывать историю, события на соответствующие механики, ещё на ранних этапах разработки игры. Так, например, делает Алексей Бокулев, можно послушать, как он описывает процесс придумывания игры в одном из первых подкастов Нарраторики. Само собой, для этого пункта надо качать наигранность и насмотренность. Запоминать, какие механики и как были использованы в качестве метафоры.

И наоборот, в том же Valiant Hearts метафора для первой помощи пострадавшему подобрана не слишком удачно — надо в такт биению сердца жать на стрелки, которые выдаются без всякой связи с рисунком, их сочетания просто выбраны по сложности. Возможно, если бы механика поддерживалась артом, на котором нам надо было бы жать на стрелки имитируя массаж сердца — то было бы когерентнее, а так связь между содержанием и выражением довольно зыбкая.

Вам судить, насколько это критично. Но именно такие мелочи в совокупности создают целостное восприятие игры. К тому же косяки с использованием нарративных механик легко предотвратить, если подумать об этом на ранних этапах разработки. Какими именно механиками мы будем рассказывать нашу историю, да-да.

Нарративные механики, может, и звучат как что-то новое и сложное, но на самом деле, они привычны нашему восприятию. Традиция говорить движением, а не словом, восходит, простигосподи, ещё к ритуальным танцам древних племен. Именно так, по слухам, и зародилась драма, которая уже, в свою очередь, дала начало поэзии. Так что, с точки зрения рассказчика историй, первым было вовсе не слово — а движение, жест.

Очень помогают в прокачке мышления нарративными механиками древние настольные игры — то есть совсем древние, вроде Манкалы, Сенета, Ура. Древние люди одушевляли и придавали значение всему, что видели, с чем сталкивались и с чем взаимодействовали, поэтому и игры их изначально были играми-историями, символическими рассказами о каких-то аспектах жизни, например, о войне, сражении, земледелии, или о загробном путешествии души. Абстрактное мышление, и вместе с ним абстрактные игры, появились уже позже.

Самое забавное, что на заре своего появления компьютерные игры повторили тот же путь. Самые первые игры были не просто точками на экране — а сразу теннисом или космическим сражением, и это отражалось именно в их механике, потому что никаких текстов или катсцен в играх тогда и в помине не было.

Что такое нарратив в игре. Смотреть фото Что такое нарратив в игре. Смотреть картинку Что такое нарратив в игре. Картинка про Что такое нарратив в игре. Фото Что такое нарратив в игре

Если вам стало интересно, как работают нарративные механики, отправляю вас:

Источник

Практическая нарратология, или немного о сюжете в видеоиграх

Что такое нарратив в игре. Смотреть фото Что такое нарратив в игре. Смотреть картинку Что такое нарратив в игре. Картинка про Что такое нарратив в игре. Фото Что такое нарратив в игре

Сюжет – материя тонкая, точных критериев для его оценки практически нет. Но у литературоведения уже давно появились широкие возможности для его анализа. Так почему бы не воспользоваться ими? Например, давно существует нарратология – наука, изучающая организацию повествования. Рожденная в недрах литературоведения, она, конечно, прежде всего обращена в художественному тексту. Рассматривает образы, каким образом и что вообще повествуется и как воспринимается. Короче говоря, она берет произведение и препарирует его. Но то литературоведение, а у нас тут все-таки игры. Однако сегодня игры все больше претендуют на гордое звание художественных произведений, а потому у меня появилось желание немного разобраться в том, достойны ли они этого. Если данный материал заинтересует публику, то дальнейшие статьи будут посвящаться конкретным играм и представлять собой их анализ с нарратологической точки зрения. А пока немного вводных слов и мыслей вслух.

Если кто-то думает, что современная культура сделала громадный скачок вперед и стала сочинять такие сюжеты, которые раньше даже не снились, то вынужден огорчить – принципиально нового человек так и не придумал. Владимир Яковлевич Пропп, чьи идеи во многом и легли в основу нарратологии, еще в 1928 году написал книгу «Морфология волшебной сказки», где установил определенную закономерность во всех волшебных сказках.

Что такое нарратив в игре. Смотреть фото Что такое нарратив в игре. Смотреть картинку Что такое нарратив в игре. Картинка про Что такое нарратив в игре. Фото Что такое нарратив в игре

Оказалось, что в сказках имеется всего лишь семь действующих лиц: герой, вредитель, отправитель, даритель, помощник, царевна, ложный герой. Функции этих героев определяют развитие сюжета, который так же легко сводится к определенным схемам, и они, обратите внимание, работают и сегодня. Например: отлучка одного из героев и накладывание определенного запрета – нарушение этого запрета – появление антагониста, который начинает строить козни и обманывает героя – большая беда или какая-то потеря – начинается борьба, из-за которой герой вынужден покинуть свою «зону комфорта» — встреча дарителя, который дает герою что-то очень классное, если тот выполнит определенное задание или пройдет испытание – снова борьба, но уже с новыми силами – долгожданная победа. Есть и более сложные схемы, эта самая простая. Но сколько вы вспомнили игр и фильмов, чей сюжет выстроен именно так? Десятки можно назвать. Не забудем и о так называемых вечных сюжетах и героях. Всегда в сюжетах будут Гамлет и Дон Кихот – думающий и действующий.

Конечно, нельзя утверждать в духе постмодернистов, что все уже придумано и давно написано, но доля истины в этих словах есть. Однако у авторов есть еще один козырь – форма. Даже самое банальное содержание можно облачить в необычную форму и выиграть на фоне того, кто изобрел что-то гениальное, но не смог это нормально выразить. Поэтому, например, о любви продолжают писать со времен античности, облачая по сути одно и то же каждый раз в новую обертку. И это работает!

Но пора уже и об играх поговорить. Сюжет в видеоиграх – самое слабое место. Это было на заре их появления, это остается и сейчас. Лишь единицы представляют из себя что-то хоть немного выдающееся, остальное же работает по избитым схемам. И это можно было простить, будь эти схемы идеальны. Но ведь и в них оказывается куча дыр. Вы можете сказать, что это авторская задумка, как, например, открытый финал, но я не соглашусь – в большинстве случаев это именно дыры. Сюжет часто остается на втором плане (ведь все хотят играть, а не кино смотреть), а потому разработчики не особо боятся оставлять такие недоработки. Другое дело, когда разработчики давят на взрослый сюжет, а получается какой-нибудь… Assassin’s Creed.

Проходя на днях Unity (из-за которой в голове и родилась эта тема), я постоянно плевался от происходящего абсурда. Сценаристы так и не смогли определиться, что у них поставлено во главу угла: месть или любовь, из-за чего неубедительно смотрится и первое, и второе. Если бы не поцелуй в начале игры и сцена на воздушном шаре, я бы и не подумал, что у героев есть какие-то чувства. Они их просто больше никак не выражают, хотя бегают бок о бок довольно часто. Пара мимолетных диалогов, пара многозначительных взглядов, движений, прикосновений могли бы все изменить, но нет этого в игре. Я уж не говорю про сам факт: он ассасин, она тамплиер – это могло родить метания героев между своей и чужой стороной ради желания быть вместе. Есть это в игре? Нет, про такое тоже не подумали.

Что такое нарратив в игре. Смотреть фото Что такое нарратив в игре. Смотреть картинку Что такое нарратив в игре. Картинка про Что такое нарратив в игре. Фото Что такое нарратив в игре

Жанр во многом обусловливает подачу сюжета. Не будь в Grand Theft Auto открытого мира, нарратив казался бы настоящей дикостью. Между сюжетными миссиями просто обязан быть временной промежуток, поэтому повествование в GTA можно сравнить с бутербродом, по которому тонко размазано масло. Это масло и есть концентрация сюжета. Он тонок, практически не развивается, но действие все равно идет. Если бы авторам приспичило убрать открытый мир и сделать четкую и строгую последовательность миссий, то пришлось бы выкидывать практически 70% всего ими придуманного, в противном случае игрок не смог бы все правильно воспринять и осмыслить. Это был бы сумбур. Временная дистанция позволяет «прожить» вместе с героем, привыкнуть к окружающим фрикам и почувствовать себя не главным актером на фоне декораций, а частью живого мира. В том же Assassin’s Creed это вообще не работает, там как раз открытый мир не дает ничего для сюжета, а вот ощущение наигранности происходящего ощущается особенно сильно. Из этого ряда выбивается Origins и скорее всего выбьется Odyssey, но это заслуга смены ориентиров. Создание мира по законам ролевых игр обязывает иначе относиться к повествованию.

Само повествование в игре тоже организовано не столько привычными видеороликами, сколько разговорами. В этом гораздо больше театрального, чем просто «гениальная» актерская игра в 30-ти секундах заставки. Все знают, что есть игры, где сюжет появляется только в ролике и на нем же и заканчивается – склеишь ролики в фильм и считай, что «посмотрел» игру, но Bioshock к таким не относится. Здесь сюжет строится шире. Кстати, сразу договоримся, что дальше будем различать фабулу и сюжет. Фабула – костяк из ключевых моментов, которые можно пересказать, а сюжет – это организация всего рассказанного в целом. Сюжет не перескажешь, он глобален, касается всех аспектов, которые хоть как-то влияют на понимание мира и персонажей игры. В Bioshock сюжет – это каждая новая локация, каждый мимолетный разговор и «случайная» фраза.

Кстати, о фразе. Еще один любопытный прием-зацепка. Фраза «Bring us the girl and wipe away the debt» становится лейтмотивом повествования и разгадкой, данной игроку прямо в руки в самом начале повествования. Точно такой же прием был еще в первом Bioshock, где слова «Would you kindly» встречали игрока с первых же минут, но, повторив старый трюк, разработчики все равно смогли удивить игрока. А причина проста – часто вам такое попадалось? Вот. Мне кажется, это победа.

Что такое нарратив в игре. Смотреть фото Что такое нарратив в игре. Смотреть картинку Что такое нарратив в игре. Картинка про Что такое нарратив в игре. Фото Что такое нарратив в игре

Надеюсь, дальнейшие статьи облачатся в более строгую форму, пока это скорее мысли вслух, но, мне кажется, мысли важные. Нужно понимать, что сделано хорошо, а что плохо. И главное, как это сделано. Конечно, от субъективности тут не всегда получится избавиться, но, как говорили мои преподаватели: «Без субъективности в гуманитарных науках не обойтись, но важно не допускать субъективизма». Попробуем следовать этому правилу и в следующих статьях копать как можно глубже.

Источник

Калифорнийский подход к работе с нарративом в играх: что нужно знать российскому разработчику для работы с западными проектами

Что из себя представляет американский подход к нарративу в играх? Как искать действительно неизбитые идеи и выделиться в глазах инвестора или заказчика? Насколько хорошо нужно знать английский для работы с американскими издателями?

О том, что важно при работе с американским рынком, рассказал Максим Михеенко — сооснователь и исполнительный директор 1518 Studios (компании, объединяющей американскую, японскую, индийскую и российскую культуры), преподаватель Высшей школы Бизнеса НИУ ВШЭ, в своей лекции для студентов, изучающих гейминдустрию. Собрали всё самое интересное из лекции в статью →

Что такое нарратив в игре. Смотреть фото Что такое нарратив в игре. Смотреть картинку Что такое нарратив в игре. Картинка про Что такое нарратив в игре. Фото Что такое нарратив в игре

Основатель
1518 Studios, преподаватель Высшей школы Бизнеса НИУ ВШЭ

Что такое нарратив в игре. Смотреть фото Что такое нарратив в игре. Смотреть картинку Что такое нарратив в игре. Картинка про Что такое нарратив в игре. Фото Что такое нарратив в игре

Что отличает игры по-американски

Когда рассматриваем или делаем игры для зарубежных партнёров и инвесторов, мы задумываемся о двух ключевых моментах: качество контента и top-level-идея — это то, на что традиционно делают упор в Калифорнии.

Качество контента — дорого, красиво, понятно, без багов

Кто-то покоряет аудиторию визуальным артом, другие — в первую очередь концепцией: как, например, игра 12 Minutes. Есть всего 12 минут, за которые герою нужно выйти из сложной ситуации. При этом визуально игра сделана вполне обычно, бюджет был небольшой.

Раньше игры впечатляли графикой, визуальными эффектами, как, например, DOOM 3, Far Cry, Crysis. Сейчас фоторил есть в каждом втором проекте, им уже никого не удивишь. Но можно впечатлить необычным визуальным арт-стилем.

Что такое нарратив в игре. Смотреть фото Что такое нарратив в игре. Смотреть картинку Что такое нарратив в игре. Картинка про Что такое нарратив в игре. Фото Что такое нарратив в игре

Top-level-идея — интригующая концепция, которую легко объяснить и презентовать

После ознакомления с top-level-идеей человек должен захотеть поиграть, посмотреть трейлер или сделать инвестиции в будущий продукт.

Photorealism, или фоторил — компьютерная графика, которую сложно отличить от реальных снимков

Правило пары минут относится и к логлайнам и синопсисам. В наше перенасыщенное контентом время если первые 15 секунд неинтересны, мы идём дальше.

Рассмотрим пару примеров игр с отличной top-level-идеей.

12 Minutes

Игру создал португалец Луис Антонио, который работал в ключевых проектах Ubisoft, Rainbow Six. Это один из востребованных отраслевых проектов, о чём свидетельствует как минимум 13,9 тысяч подписавшихся на новости игры и то, что игрой заинтересовались компании Annapurna Interactive и Microsoft.

Top-level-идею игры 12 Minutes вместили в проморолик длительностью минуту — при его просмотре сразу хочется понять, что будет дальше.

Официальный трейлер 12 Minutes

Действие игры разворачивается в обыкновенной квартире среднестатистической американской семьи, проживающей в любом из штатов, — и у героя есть 12 минут, чтобы разобраться с происходящим и что-то изменить. Убийца в игре показан ассоциативно понятным, а-ля Hitman.

Концепция игры качественно проработана. Для многих проект 12 Minutes стал настоящим открытием. Такую игру может сделать команда из 5‒6 человек — реализовать её несложно. Сложность заключается в том, как придумать концепцию и донести её до игрока.

Игра 12 Minutes — про ощущение беспомощности и возможности в любой момент изменить свою жизнь одним движением.

It Takes Two

Игра от авторов A Way Out, выход которой ждали пользователи по всему миру.

Стоит обратить внимание на то, как разработчики этой игры подают историю, сюжетную линию. В первых тридцати секундах трейлера затронуты основные темы — сразу становится понятно, о чём игра.

Уникальность данного проекта — в рисовке, подаче истории, её тематике, проработке мира.

Официальный трейлер It Takes Two — в дальнейшем можно использовать его в качестве референсов

Логлайн — короткий пересказ содержания сценария из 1‒2 предложений, захватывающий интерес читателя.

Синопсис — краткая обрисовка основных положений истории по схеме «завязка ⟶ основная часть ⟶ развязка».

Постоянный поиск нестандартных решений

Когда издатели или инвесторы отсматривают 150 однотипных проектов в день, их взгляд замыливается. Но если они видят что-то совершенно выдающееся, пусть даже нелепое и непривычное по стилю, такой проект не пропустят — в этом есть своя фишка.

Стоит вложиться в первые 30‒50 секунд трейлера так, чтобы зритель прочувствовал уникальность контента.

Чтобы лучше понимать, что цепляет аудиторию и как можно впечатлить роликом длиной всего в минуту, можно посетить WN Hub — запущенную в апреле 2020 года платформу для участников процесса создания игр на всех уровнях (потребуется зарегистрироваться — прим. ред.). Можно побыть на месте инвестора, судьи или геймера и посмотреть видео выставленных проектов.

Оценивать ролики лучше с позиции того, хочется ли рассказать об этом друзьям, поделиться с ними находкой.

Многие проекты клонируют друг друга — важно сделать такое, что никто ещё не видел.

Киноиндустрия — источник для вдохновения и поиска идей

Кристофер Нолан и Стивен Спилберг смотрят и продюсируют игровые проекты.

Из-за губительного влияния пандемии на киноиндустрию многие российские сценаристы, которые раньше писали для сериалов и кино, выбрали новый творческий путь в игровой индустрии.

Опыт в киноиндустрии способствует развитию и наработке базы в геймдеве — становится очевидной родственная связь между фильмами и играми.

Вспомните последние фильмы, которые зацепили, в том числе американские. Опираясь на опыт создания и продвижения их top-level-идеи, можно наметить ключевые пути и для новых побед на игровом рынке.

Например, фильм «Никто». Лёгкая top-level-концепция — человек, который полностью отошёл от вселенной убийств в стиле Джона Уика, в какой-то момент сорвался, ушёл в запой и начал всех убивать. Сразу возникает примерное понимание происходящего, при этом цепляет и видеоряд. Необычно, прикольно, свежо, хоть и не очень глубоко. Отлично зашло ценителям жанра, хорошая оценка на IMDb — 7,4 из 10.

Что такое нарратив в игре. Смотреть фото Что такое нарратив в игре. Смотреть картинку Что такое нарратив в игре. Картинка про Что такое нарратив в игре. Фото Что такое нарратив в игре

В каждом жанре — Sci-Fi, кибер-, паро- и прочих панках, психологии, боевиках и хоррорах — есть множество поджанров, и в каждом визуальном стиле можно столько всего найти и многое почерпнуть.

Лучше смотреть неизвестные фильмы — как современные, так и из прошлого, не снятые в Голливуде:

Например, мы показывали представителям Netflix якутский ужастик «Республика Z» — они остались в полном восторге. Классическая тема нашествия зомби плюс необычный сеттинг Севера России, сверх того навернули фирменные дизайны, шаманские темы, необычно тюнингованный УАЗик — американцы до такого не додумаются, и им это нравится.

Трейлер фильма «Республика Z»

У нас есть большое преимущество перед американцами — обширная культура СССР и всех отдельно взятых стран, входивших в него. Это то, с чем американцы мало сталкивались.

Наш бэкграунд богаче, шире — всё можно использовать в качестве идей. Успех якутского кино во многом обязан уникальным сеттингам и стилистике — свежей подаче материала — плюс качественная съёмка.

Больше разных и непривычных референсов — свежие идеи

Для поиска референсов можно использовать сервис ArtStation. Однако в его картотеке присутствует очень много повторений, референсы здесь будут более классическими — и игра получится классической, понятной, предсказуемой, а такого много.

Классическим голливудским ААА никого уже не удивишь. Хоть он и важен, но быстро приедается из-за похожей стилистики. Очень редко появляется что-то новое и можно проследить развитие в рамках этого стиля.

На площадке SuperRare весьма необычно подаются сеттинги: визуальные стили, концепции, крышесносный свежий дизайн. Нелепые дизайны, персонажи, непривычные акценты. Мозг моментально реагирует на что-то новенькое, у таких работ определённо есть большой потенциал.

Также для сбора референсов можно использовать:

Что такое нарратив в игре. Смотреть фото Что такое нарратив в игре. Смотреть картинку Что такое нарратив в игре. Картинка про Что такое нарратив в игре. Фото Что такое нарратив в игре

Что такое нарратив в игре. Смотреть фото Что такое нарратив в игре. Смотреть картинку Что такое нарратив в игре. Картинка про Что такое нарратив в игре. Фото Что такое нарратив в игре

Что такое нарратив в игре. Смотреть фото Что такое нарратив в игре. Смотреть картинку Что такое нарратив в игре. Картинка про Что такое нарратив в игре. Фото Что такое нарратив в игре

Лучше задействовать то, что мало где можно увидеть в большом количестве и что может впечатлить, если адаптировать к реальности.

Cuphead от Microsoft многих впечатлил тем, что арты проекта выдержаны в стилистике американской мультипликации 1930-х годов. И все рисунки выполнены вручную, без использования компьютерной графики. Это уникальное торговое предложение игры.

Что такое нарратив в игре. Смотреть фото Что такое нарратив в игре. Смотреть картинку Что такое нарратив в игре. Картинка про Что такое нарратив в игре. Фото Что такое нарратив в игре

Что такое нарратив в игре. Смотреть фото Что такое нарратив в игре. Смотреть картинку Что такое нарратив в игре. Картинка про Что такое нарратив в игре. Фото Что такое нарратив в игре

Новый визуальный стиль, свежий взгляд на привычные вещи влияет на нарратив, в том числе на общее восприятие игры.

Хорошо запомнился проект A Way Out. Команда подошла к подаче игры про тюрьму креативно и нестандартно, включив в простую историю необычные сюжетные линии, сделав игру кооперативной, с элементами выбора. Такими проектами вдохновляются другие разработчики, они нужны аудитории — их не хватает на игровом рынке, по итогам исследований 1518 Studios.

Что такое нарратив в игре. Смотреть фото Что такое нарратив в игре. Смотреть картинку Что такое нарратив в игре. Картинка про Что такое нарратив в игре. Фото Что такое нарратив в игре

Ведущие компании по всему миру ищут проекты, которые выделяются top-level-идеей, свежим сеттингом, уникальными геймплейными или сюжетными решениями. В российской индустрии с этим есть определённые проблемы.

По ходу игры очень важна чёткая передача информации игроку. Например, в A Way Out достаточно быстро проясняются ключевые моменты игры. Становится очевидно, что авторы серьёзно позаботились о том, чтобы предельно корректно донести до игрока важные вещи.

Обратная ситуация — в игре «Мор (Утопия)». При всём уважении к этому проекту он вызывает у геймера или инвестора ощущение недостатка заботы со стороны разработчиков:

Вспоминается успех артхаусных российских фильмов — например, «Левиафана», который получил «Оскара», но не снискал успеха у широких масс. Картина расколола зрителей на два противоборствующих лагеря: увидевших неуважительное, пренебрежительное отношение к русскому народу и тех, кто усмотрел в этой картине художественную злободневность жизни в России.

То же самое можно отнести и к играм. К примеру, мы видим свежие решения Кантемира Балагова, который для HBO снимает сериал The Last of Us по мотивам одноимённой игры. Кантемир — отличный пример режиссёра с нестандартным подходом.

В фильме Кантемира Балагова «Дылда» особое внимание заслуживает цветовая гамма, подача трейлера

Проморолик должен цеплять взгляд, интриговать и заставлять с нетерпением ожидать сам продукт.

Что такое нарратив в игре. Смотреть фото Что такое нарратив в игре. Смотреть картинку Что такое нарратив в игре. Картинка про Что такое нарратив в игре. Фото Что такое нарратив в игреПрофессия

Геймдизайнер

Что нужно, чтобы продвинуть свой игровой проект на американском рынке

Придумать оригинальную top-level-идею

Трёх предложений достаточно, чтобы объяснить концепцию проекта. Если её нельзя выразить в трёх словах, то, скорее всего, она недостаточно продумана или не ясна даже создателю.

За минуту‒две издатели или инвесторы способны проанализировать потенциал проекта, насколько авторы понимают, что они делают. Важна правильная подача: референсы, продуманная top-level-идея, понятные и уникальные отличия от конкурентов.

Неверно возводить уникальность идеи в абсолют. Если это происходит при первом же представлении проекта, сразу становится понятно, что человек или команда только заходит в индустрию или немного оторван от реальности. Здесь больше про конкретные факты, чем именно проект отличается от множества других.

Аудитории нужны свежие подходы к играм, сеттингу, механикам. Классическая аркада, к примеру, стоит на грани вымирания: в неё становится скучно играть.

Отличный пример долгого и нетерпеливого ожидания аудитории — игра It Takes Two. На её примере становится понятно, каких проектов и идей не хватает в игровой индустрии.

В первую очередь инвесторы смотрят на то, чему проект учит игрока. Просто убивалка зомби больше не работает.

Создать запоминающийся визуальный стиль

Лучше выбрать визуальный стиль, который выглядит необычно.

Иностранным инвесторам понравится проект, который использует ноу-хау, особенности нашего прошлого и действительности. Столько интересного родом из СССР и досоветских времён: дизайн, история, бэкграунд.

Например, Atomic Heart от российской студии Mundfish. Геймплей мы ещё ждём, но уже сейчас можно отметить шикарный визуал игры и необычный дизайн — советский дизайн, советский стимпанк. Из опыта советского дизайна можно почерпнуть бездну концептуальных свежих идей для американского рынка.

Atomic Heart — пример того, как концепт-идеи родом из советского прошлого могут послужить отличным базисом для современной игры. Действие разворачивается в альтернативном мире СССР, где главный герой обследует предприятие, подвергшееся восстанию машин

И этот проект не единственный в своём роде. S.T.A.L.K.E.R. 2 тоже ждут американцы.

Сделать демоверсию и отправить её издательствам

Вероятность создания игры возрастает, когда люди объединяются. Можно написать любому человеку в любой точке мире в соцсетях и мессенджерах.

Есть много случаев, когда ребята начинали игру, но без поддержки соратников у них падали все показатели — сложно делать игру одному, без бюджета, издательства и ощутимой мотивации. Легко подвести себя: договориться с собой несложно, отложив то или иное дело в дальний ящик. Другое дело — подвести команду. Убедить всех в законности прокрастинации нереально, как и пытаться удержать таким образом команду от распада.

Если вы программист, который может делать прототипы на Unity, найдите классного художника и предложите ему концепцию игры. Если наоборот вы классный художник, то найдите программиста, нарисуйте пару‒тройку концептов проекта. Под концептами проекта здесь имеются в виду несколько фейковых скриншотов из игры. Они скажут больше, чем массив текста.

Вполне реально с помощью 1‒2 людей собрать минимальную демку на Unity. Она не должна быть визуально суперотполированной — это некритично. Главное — раскрытие top-level-идеи проекта.

Что такое нарратив в игре. Смотреть фото Что такое нарратив в игре. Смотреть картинку Что такое нарратив в игре. Картинка про Что такое нарратив в игре. Фото Что такое нарратив в игре

Например, демка 12 Minutes была всего на 5 минут и с визуальным стилем хуже, чем в итоговой версии. Но и это цепануло, потому что понравилась идея.

Итак, делаем 2‒3 скриншота, упаковываем их в маленькую презентацию на английском языке и отправляем издательствам — рекомендуем такие:

Лучше высылать питчи — а не просто идеи — с просьбой дать обратную связь.

Любая обратная связь делает работу и нас самих лучше, также выступая и показателем готовности работать с нами. Если получаем фидбек «Всё круто» — это ни разу не круто. Это не несёт в себе развития, да ещё и показывает, что респондент не заинтересован в работе с нами.

К сожалению, в России культура фидбека носит негативный характер. При получении обратной связи люди разочаровываются, обижаются, а то и начинают что-то доказывать. Но нет ничего плохого в получении фидбека — ведь он охватывает идею, питч, а не автора. Здесь не переходят на личности и нет цели кого-то задеть.

Не нужно бояться критики. Более того, стоит указывать в сопроводительном письме, что любой фидбек только приветствуется. Многие профессионалы обожглись на этом, пытаясь помочь новичкам. Им стало проще отвечать в американском стиле: «Всё ок, вы молодцы. Спасибо, мы вам перезвоним».

Так происходит, потому что мало кто хочет получать негатив в свой адрес. У профессионала, который потратил время, написал развёрнутый фидбек, а в ответ получил что-то из серии «Сам дурак», не остаётся желания, времени и сил пытаться помочь ещё кому-то.

Обеим сторонам будет проще, если автор проекта заявит о готовности слышать и воспринимать критику адекватно.

Ещё один важный момент: не стоит просить о помощи, не желая ничего отдавать взамен. Человек тратит своё время, вы получаете ценный опыт — так почему бы не предложить хотя бы посильную помощь со своей стороны.

То, чему в Америке учат с детства:

Благодарность не подразумевает обязательно денежных вложений. Можно купить кофе, привезти простой сувенир из бурного студенческого прошлого или поездки. К примеру, значок Алабамы, магнитик из Египта, пряник из Тулы, пирожок из Воронежа — бюджет не важен, ценится любой знак внимания.

Стоит показать готовность не только брать, но и отдавать, вкладываться. Набирают в первую очередь людей — проекты вторичны.

В России наблюдается обратная ситуация, когда многие пытаются пользоваться ресурсами бесплатно. Это приводит к тому, что топовые российские специалисты не хотят работать с российскими же заказчиками и инвесторами.

Не стоит беспокоиться о краже идеи

Идея — это самое простое. Посади каждого из нас с кружкой дымящегося кофе в руке в приятную компанию — столько идей нагенерим. Сама по себе идея ничего не стоит.

Ценность представляют реализация и top-level-концепция игры.

Если всё это присутствует вместе — отлично. Если вы просто написали три строчки — поверьте, у большинства издательств есть множество своих идей. У них не хватает рук, бюджетов и времени. Когда я общаюсь с людьми из других, неигровых сфер, почти всегда у каждого из них есть минимум 5‒10 идей гениальной игры. Однако шанс того, что однажды эти идеи будут реализованы, ничтожно мал — нет опыта, времени и желания доделать проект.

Чтобы сделать одну игру, придётся потратить как минимум год‒два жизни ⟶ количество желающих сразу убавляется. Ещё проект потребует определённых денежных вложений — и желающих заниматься воплощением идей становится совсем мало.

К тому же когда идеи прячут, их создатель не развивается — не стоит жениться на идеях. А если показать идею всем, можно собрать фидбек и понять, что в целом она неплоха, но требует доработок. Да и если пришла в голову одна отличная идея, то придут и другие.

Когда человек говорит, что у него есть гениальная идея и он готов рассказать про неё лишь одному человеку, по секрету, на ушко — скорее всего, эта идея далеко не нова или она весьма абстрактна.

Не может быть стопроцентной уверенности в том, что одна и та же идея не пришла в голову одновременно сотням людей. При рождении идеи спросите себя, что будете делать в случае, если она пришла в голову не только вам. Если решаете отказаться от идеи — вы пока ещё не готовы к конкуренции. Так же это работает и в обратную сторону: если чувствуете в себе силы сражаться за идею, впахивать и порвать всех — вы добьётесь успеха.

Игровой рынок основан на конкуренции — её не нужно бояться. Совсем не плохо, когда у идеи есть здоровая конкуренция, — это способствует лучшей её проработке и обучению на чужих ошибках.

Защитить авторские права на проект

Если проект будет реализовываться, стоит позаботиться об оформлении авторских прав на интеллектуальную собственность и концепцию. По опыту 1518 Studios, лучше это делать в Ирландии, Великобритании, США.

При выходе на международный рынок важно, чтобы всё было легально и с правильно оформленными документами — контрактом, инвойсами. Это нужно, чтобы получить поддержку от американских или британских издательств.

Участвовать в конкурсах, чтобы получить опыт и насмотренность

Стоит участвовать во всевозможных конкурсах в игровой индустрии, которые проводятся, чтобы понять и наработать базу. Эксперт отличается от начинающего просмотренной базой.

Из крупных конкурсов проводятся:

Проектов появляется множество, все они выложены в открытый доступ, и даже пятиминутный просмотр их многообразия способен многое дать для развития. Это реальный опыт.

Что такое нарратив в игре. Смотреть фото Что такое нарратив в игре. Смотреть картинку Что такое нарратив в игре. Картинка про Что такое нарратив в игре. Фото Что такое нарратив в игре

Основатель
1518 Studios,

преподаватель Высшей школы Бизнеса НИУ ВШЭ

Я каждый день смотрю новые киноработы, игровые и визуальные проекты для того, чтобы мозг не зацикливался. Свежие проекты — свежий взгляд.

Проводите осмысление каждой просмотренной игры: что и почему зацепило, что вы поняли о проекте в целом. Попробуйте сделать своеобразную домашку. Мы с геймдизайнером регулярно проводим такие тренировки.

Не беспокоиться о неидеальном английском

В первую очередь важен ментальный код — понять его помогут американские сериалы, фильмы. Нужно быть позитивными, вежливыми, культурными, разговаривать на языке клиента, издательства. Всё это важнее уровня владения английским языком.

Разработчик не драматург, не писатель и не маркетолог — за него должен говорить сам проект. Если чётко, внятно, быстро говорить в Present Simple — этого более чем достаточно.

Лучше говорить просто, чем витиевато. Поставьте себя на место американца, который обсуждает с вами на русском языке какой-то проект, — станет понятно, о чём идёт речь.

Стоит показать собеседнику, что вы заинтересованы в нём, наслышаны о нём, настроены позитивно и нацелены на совместную продуктивную работу.

Что такое нарратив в игре. Смотреть фото Что такое нарратив в игре. Смотреть картинку Что такое нарратив в игре. Картинка про Что такое нарратив в игре. Фото Что такое нарратив в игреКак учить английский язык на практике и какие 20 ресурсов в этом помогут

Резюмируем

Индустрии нужны новые проекты. И здесь главное — свежее, нестандартное мышление. Таких сотрудников ищут Disney, Google — все. Это отличный способ заработать имя, деньги, войти в историю и заниматься интересным крутым делом.

Материал изначально опубликован на habr.ru.

Что такое нарратив в игре. Смотреть фото Что такое нарратив в игре. Смотреть картинку Что такое нарратив в игре. Картинка про Что такое нарратив в игре. Фото Что такое нарратив в игре«Нужно больше золота»: как зарабатывать в игровой индустрии

Что такое нарратив в игре. Смотреть фото Что такое нарратив в игре. Смотреть картинку Что такое нарратив в игре. Картинка про Что такое нарратив в игре. Фото Что такое нарратив в игреПочему нельзя найти универсальный сеттинг, который понравится всем

Что такое нарратив в игре. Смотреть фото Что такое нарратив в игре. Смотреть картинку Что такое нарратив в игре. Картинка про Что такое нарратив в игре. Фото Что такое нарратив в игреКак защитить авторские права на цифровой контент

Мнение автора и редакции может не совпадать. Хотите написать колонку для Нетологии? Читайте наши условия публикации. Чтобы быть в курсе всех новостей и читать новые статьи, присоединяйтесь к Телеграм-каналу Нетологии.

Что такое нарратив в игре. Смотреть фото Что такое нарратив в игре. Смотреть картинку Что такое нарратив в игре. Картинка про Что такое нарратив в игре. Фото Что такое нарратив в игре

Основатель
1518 Studios, преподаватель Высшей школы Бизнеса НИУ ВШЭ

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *