Что такое ноды в блендере
Blender. Введение в ноды (Часть 1)
Обойтись без нодов в блендере, для достижения интересных эффектов, очень тяжело. С помощью нод можно сделать очень многое. В этой статье я покажу очень простой и красивый эффект подмены градиента с помощью ноды ColorRamp.
Трафик (1.5 Мб)
1. Открываем блендер
2. Кубику на сцене добавляем модификатор Subdivine
3. Выставляем соответствующие значения
4. Добавляем Shade Smooth для того, чтобы поверхность стала гладкой
5. Заходим в настройки материалов объекта
6. Открываем окно нод
7. Ставим галочку «Use nodes» для того, чтобы включить ноды. Создаем материал.
8. Теперь создаем новый нод и коннектим его к Normal’у материала, для того чтобы преобразовать его в Dot, который будет использоваться для изменения цвета с помощью нода ColorRamp, так как переход одного цвета в другой устанавливается через нормали самого объекта.
9. Создаем нод ColorRamp, Mix, коннектим их так, как показано на картинке
10. Выставляем значения нод
11. Теперь изменим сцену. После нажатия пробела появляется меню, в него вводим «add lamp», из подпункта выбираем Hemi. Выставляем настройки
12. Для рендеринга нажимаем F12
13. Теперь с помощью нод изменим отрендеренный слой, а именно добавим glow еffect используя blur
14. Добавляем blur, потом два варианта рендера(с блюром и без) смешиваются с помощью нода «Mix», далее изменяются уровни цветов с помощью «RGB Curves»
Нодовые материалы¶
Шейдерные ноды (Shader Nodes) существенно расширяют возможности стандартных материалов Blender, позволяя представить освещение как серию базовых преобразований.
Стандартные ноды¶
Производительность и степень поддержки движком стандартных нод описаны в таблице.
Используется для получения информации от активной камеры
Используется для генерации градиента
Собирает цвет из заданных значений тона, насыщенности и яркости
Собирает цвет из заданных значений красного, зелёного и синего каналов
Подключает стандартный материал. Обладает большим количеством настроек по сравнению с нодой Material
Входы Ambient и SpecTra не поддерживаются. Выход AO не поддерживается.
Регулирует гамму заданного цвета
Используется для получения информации о геометрии объекта
Выход Vertex Alpha не поддерживается
Не рекомендуется использовать большое количество этих нод
Регулирует оттенок и насыщенность заданного цвета
Инвертирует заданный цвет
Используется для получения информации о заданном источнике света
Выход Shadow не поддерживается
Преобразует текстурные координаты
Используется для подключения стандартного материала
Производит математические операции с заданными значениями
Микширует два заданных цвета
Генерирует нормальный вектор
Используется для подключения карты нормалей
Выводит результат работы нодового материала
Используется для получения информации о системе частиц
В материалах систем частиц типа Emitter
Генерирует цвет в формате RGB
Определяет кривую, по которой изменяется заданный цвет
Преобразует заданный цвет в формате RGB из цветного в чёрно-белый
Разделяет заданный цвет на тон, насыщенность и яркость
Разделяет заданный цвет на красный, зелёный и синий каналы
Сжимает заданное значение
Не рекомендуется использовать большое количество этих нод
Генерирует численное значение
Определяет кривую, по которой изменяется заданный вектор
Производит математические операции над двумя заданными векторами
Преобразует векторы, точки и нормали между пространствами координат мира, камеры и объекта.
Дополнительные ноды¶
Дополнительные ноды расширяют функционал стандартных с учётом специфики работы движка. Ноды оформляются в виде нодовых групп ( Node Groups или Node Tree ) со специально выбранным именем и форматом входов. Для удобства, все дополнительные ноды добавляются в blend-файл при его открытии.
Clamp (B4W_CLAMP)¶
Осуществить операцию ограничения над входом. В результате, все элементы вектора на выходе получают значения от 0 до 1 включительно.
Входные параметры¶
Выходные параметры¶
Вектор после ограничения.
Glow Output (B4W_GLOW_OUTPUT)¶
Применяет эффект свечения (Glow) к нодовому материалу. Помимо ноды B4W_GLOW_OUTPUT в нодовом материале должна присутствовать нода Output.
Входные параметры¶
Levels of Quality (B4W_LEVELS_OF_QUALITY)¶
Устанавливает значение выходного цвета в зависимости от установленного профиля качества изображения. Может применяться, например, для автоматической замены сложного материала более простым при запуске приложения на мобильном устройстве.
Входные параметры¶
Значение, которое будет подано в выходной параметр Color при высоком и максимальном качестве изображения.
Значение, которое будет подано в выходной параметр Color при низком качестве изображения.
Parallax (B4W_PARALLAX)¶
Реализует смещение текстурных координат в соответствии с картой высот.
Входные параметры¶
Исходные текстурные координаты.
RGBA текстура с картой высот в альфа канале.
Коэффициент смещения текстурных координат.
Количество шагов при генерации смещенных текстурных координат. Чем больше данное значение, тем выше качество получаемой текстуры.
Максимальное расстояние от камеры, на котором виден эффект.
Выходные параметры¶
Измененные текстурные координаты, которые используются как вход для текстурных нод.
Reflect (B4W_REFLECT)¶
Вычисляет отражение заданного вектора относительно заданной нормали. Может применяться для наложения кубической карты (cubemap) на объект.
Входные параметры¶
Выходные параметры¶
Refraction (B4W_REFRACTION)¶
Реализует эффект преломления. Этот эффект виден только в движке Blend4Web, но не в Blender.
Входные параметры¶
Вектор нормали в пространстве камеры, по которому происходит возмущение (сдвиг).
Коэффициент возмущения (сдвига) текстуры сцены позади объекта.
Значение по умолчанию: 0.001.
Выходные параметры¶
Текстура сцены позади объекта с внесённым возмущением.
Replace (B4W_REPLACE)¶
Входные параметры¶
Конструкция нод, видимая во вьюпорте Blender’а
Конструкция нод, видимая объекта в движке Blend4Web.
Выходные параметры¶
Smoothstep (B4W_SMOOTHSTEP)¶
Осуществить мягкую интерполяцию двух значений, исходя из первого значения.
Входные параметры¶
Значение, на основе которого осуществляется интерполяция.
Первое значениe для интерполяции.
Второе значениe для интерполяции.
Выходные параметры¶
Time (B4W_TIME)¶
Входные параметры¶
Выходные параметры¶
Время (в секундах), прошедшее с момента старта движка.
Translucency (B4W_TRANSLUCENCY)¶
Реализует эффект полупрозрачности (только по отношению к источникам света) для тонких объектов, таких как ткань, листва, бумага и др. Эффект состоит из двух частей: засвечивание обратной по отношению к источнику стороны объекта и появление светового пятна непосредственно в том месте, где должен был находится источник.
Входные параметры¶
Коэффициент коррекции цвета материала на обратной от источника света стороне. Основан на визуальном эффекте большей насыщенности цвета при просвечивании.
Значение по умолчанию: 1.
Коэффициент размытия светового пятна. При увеличении размеры пятна уменьшаются, края становятся более резкими. Значение по умолчанию: 1000.
Интенсивность светового пятна. При увеличении становится более ярким. Значение по умолчанию: 1.
Spot Diffuse Factor
Коэффициент влияния диффузного цвета материала на цвет светового пятна.
Значение по умолчанию: 1.
Выходные параметры¶
Vector View (B4W_VECTOR_VIEW)¶
Входные параметры¶
Вектор в мировой системе координат.
Выходные параметры¶
Вектор в системе координат камеры.
Linear to SRGB и SRGB to Linear (Deprecated)¶
Ноды Сycles¶
Следует также заметить, что при использовании нод Cycles в Blend4Web конечный результат будет близок к изображению, созданному в самом Cycles, но всё же не идентичен ему.
Движок поддерживает следующие ноды Cycles :
Material Output (поддерживаются только входы Surface и Displacement );
BSDF Glossy (поддерживается только распределение GGX ; параметр Roughness не влияет на отражения);
Следующие ноды поддерживаются частично:
Texture Coordinates (параметр From Dupli не поддерживается);
UV Map (параметр From Dupli не поддерживается);
Geometry (параметры Pointness и Parametric не поддерживаются).
Emission (не влияет на освещённость сцены).
Прочие ноды Cycles в большинстве случаев не будут работать в Blend4Web так же, как они работают в Blender. Кроме того, они могут не работать вообще или даже приводить к некорректной работе материала, в котором используются. Однако использование таких нод не вызовет нестабильности в работе приложения.
Ограничения¶
Нодовые материалы могут быть сложными, но их сложность ограничена возможностями системы, которую вы используете. Эти ограничения могут быть незаметны в большинстве случаев, однако если вы создаёте очень сложный материал, вы можете превысить количество текстур и переменных векторов (т.е., векторов, которые используются вершинным шейдером для передачи данных фрагментному шейдеру), которое система позволяет использовать в одном шейдере. Но даже если этого не произойдёт, некоторые пользователи могут запускать ваше приложение на менее мощных системах, чем ваша. В таких случаях чрезмерно сложные материалы могут вызывать проблемы в работе приложения.
Ниже приводятся две таблицы, содержащие количество текстур и переменных векторов, выделяемых движком для различных нод материалов.
Переменные векторы
Нода/Эффект
Выделенные переменные векторы
(в зависимости от количества каскадов теней и источников света, генерирующих тени)
Эффект рефракции на материале
Планарное отражение, активированное для объекта
Эффект рефракции на материале
Текстуры
Нода/Эффект
Выделенные текстуры
(количество нод в материале не играет роли)
(в зависимости от кол-ва каскадов/источников света, генерирующих тени)
Эффект рефракции на материале
Эффект отражения на объекте
© Copyright 2014-2017, Триумф. Обновлено: 2019-04-16.
Простой Blender. Часть 1
КДПВ. По мотивам.
О чем пост
Вступление/предисловие/disclaimer.
Сварщик я ненастоящий и 3D-моделлингом занимаюсь просто для удовольствия и довольно эпизодически (как видно моим результатам в КДПВ). И очень хочу это подчеркнуть. Ни одна моя модель дальше моего компа не уходила и оценку я давал сам себе. Начинал, как и многие, с 3Ds Max Studio Autodesk (до сих пор не в курсе, как же правильно Тридэмакс зовется). Что такое стек операций, как текстурировать, делать полупрозрачный материал и рендерить – я освоил. Как сделать лодку при помощи NURBS – нет.
После очередной переустановки системы и попытки разобраться, чем «Autodesk 3ds Max 2009» лучше «Discreet 3dsmax 7» и на основании этих данных отдать выбранной версии пакета время на скачивание и гигабайты системного раздела на установку (с попутным загрязнением системы всякими дополнительными программами) я сдался. Мое хобби – моделлинг, а не рендер гигахайполиполуторачасовых мультиков для очередной версии Варкрафта.
К тому времени я уже хорошенько полазил по интерфейсу макса (в основном, чтобы решить очередную проблему типа «как же вернуть отображение стрелочек поворота/масштабирования»), чтобы для себя решить, что макс – это как ворд, почти все пользуются 5% функциональности, остальные 95% нужны профессионалам, которых самих – 5%. Цезарю – цезарево.
В общем и целом, я был готов смириться с потерей возможности назначать волосы на шарик взамен на более manageable программу моделлинга. Поизучав рынок, отбросив остальные комбайны типа Maya и LightWave, не восприняв SketchUp, я поставил Blender. Скажу сразу – мне повезло, и ко времени моих поисков ребята из Blender Foundation ушли от своего старого интерфейса:
Рисунок 0. Интерфейс версии 2.4, который я, к счастью, не застал.
Дефолтное окно
Рисунок 1. Окно версий 2.6+ по умолчанию после старта. Обратите внимание на обведенные красными квадратами кнопки.
Выглядит не мегапросто, но, имхо, это потому, что ребята из BF верят в «показ товара лицом».
Как видно из надписей на картинке, ситуация при старте с настройками по умолчанию следующая:
На самом деле
Так или иначе, на самом деле, вы видите следующее:
Рисунок 2. Структура окна Blender.
Акцентирую внимание на отсутствие порядковых номеров возле слов «Область». На самом деле, окно самого блендера – это рабочий стол с управляемым набором областей (в программе их называют Area). Меню (в самом верху) – это тоже область. Их можно ресайзить (как обычно, мышкой за край области), разбивать/склеивать (опять же, мышку на край области, правый клик, выбрать желаемый вариант), менять тип (меню – это тоже тип области).
Рисунок 3. Слева — меню разделения/склеивания областей, справа — кнопка смены области (см. также рисунок 1).
Можно сделать ностальгический лэйаут (я таким поначалу пользовался, потом выучил кнопки смены видов в 3D области (NumPad 1,3,7 — спереди, справа, сверху. Если вместе с Ctrl — то противоположные — сзади, слева, снизу. NumPad 5 — переключение между ортогональностью и перспективой)):
Рисунок 4. 3DS Max — подобный интерфейс.
Также разработчики добавили переключатель лэйаутов (возможностью добавления-удаления), с преднастроенными лэйатуами. Имхо, это уже для более поздних этапов learning curve. Поначалу оно мне не понадобилось:
Рисунок 5. Слева помечена кнопка выбора существующего лэйаута, справа — кнопки добавления и удаления текущего лэйаута.
Важно отметить, что в Blender есть функция сохранения настроек UI (File->Save Startup File).
По итогу, я удалил со сцены пред-созданные лампу, камеру и кубик, а так же склеил область анимации с областью 3D сцены, убив таким образом всю задумку ребят из BF. После чего воспользовался указанной функцией. Теперь у меня на старте окно такое:
Рисунок 6. 4 области — меню, аутлайнер (содержимое сцены), настроечная и, собственно, 3D-сцена.
Когда я начинаю новую модель — это самый необходимый минимум. Далее, зная вышеописанное, можно наворотить в плане отображения что угодно.
Резюмируя. Это не Blender страшный, это дефолтные установки спорные.
Навигация
Левая клавиша – установка 3D курсора (о нем ниже) в указанную точку.
Правая клавиша – выбор чего нибудь (объекта, грани и т.п.).
Средняя клавиша:
Драг – вращение вокруг центра сцены (или вокруг курсора, об этом ниже).
Скролл – удаление/приближение от/к центру сцены / куросору.
Tab – переключение режима редактирования (ниже).
Пробел – окно поиска команды.
100500 сочетаний клавиш – остальные команды (о некоторых – ниже).
Работа с программой
Отступление
Как уже указывалось ранее, программа может многое, при этом выглядит удобоваримо со старта. Концептуально говоря, все эти пляски с лэйаутами, на мой взгляд, служат одной цели – позволять пользователю сфокусироваться на определенном типе задачи, ценой отбрасывания ненужных на данном этапе возможностей (сравните предустановленные лэйауты, например, скриптинга и моушен-трекинга).
То есть, программа на разных этапах выглядит по-разному и, в общем случае, требует разных знаний (что лично мне позволяет не загружать мозги редактированием видео, например).
Возвращаясь к максу – я как-то читал, что первые версии были написаны под дос и, соответственно, имели ограничение в 640 Кб (вот можно глянуть прототип вообще vimeo.com/9652184). Отсюда решение – набор программ вместо одной программы. То есть, чтобы отрендерить объемную букву, надо было:
Вступление
Вот тут, по-моему, самое место написать самую важную мантру Blender, которую вы (если начнете с ним знакомиться), встретите практически везде: “Используй горячие клавиши”. Мало кто начинает работу с новой программой, выучив все ее горячие клавиши. На этот случай и предусмотрена панель работы с объектами (см. рис. 1) — обратите внимание на табы слева панели. Кстати, обе панели на области 3D-сцены скрываются/отображаются по нажатию T и N. Окно поиска команды (пробел) — тоже из этой оперы.
Но использование горячих клавиш (по крайней мере, в моделлинге) — лично я очень рекомендую. Благо, основных операций не так уж и много, штук 10-15. За время работы над одной не самой элементарной моделью выучиваются влегкую. Надо признать, что интерфейс позволяет сделать что угодно, не нажав ни одной горячей клавиши. Просто это займет больше времени. Тут как в старкрафте — или ты гоняешь Джима Рейнора по карте и яростно ставишь все его 3 мины кликами по абилкам внизу справа, или контролишь дроп против корейцев.
Метка: Ноды
Процедурная генерация объектов
В этом уроке вы научитесь генерировать процедурные ландшафты с различными объектами при помощи геометрических нодов и текстур (как процедурных, так и рисованных). Урок позволит понять принцип работы с некоторыми нодами (Point Separate, Attribute Separate XYZ…) и оценить невероятную пользу нового редактора Spreadsheet.
Пробуждение кристалла в Blender
В этом уроке мы создадим сцену с кристаллом с помощью шейдеров, ламп и системы частиц. Основную массу времени мы будем заниматься нодами и лишь изредка отвлекаться на моделирование и систему частиц.
Геометрические ноды в Blender
С выходом версии 2.92 в Blender появились геометрические ноды. Это крутейшее событие со времен появления EEVEE и в этом уроке мы познакомимся с ними. С их помощью распределим объекты по поверхности другого объекта.
Тропическая сцена в Blender
Это будет достаточно простой урок в рамках которого мы создадим простенькую тропическую сцену. В уроке будут задействованы модификаторы, шейдеры, UV-развертка и простое моделирование.
Анимация механизма в Blender
Продолжаем серию из двух уроков, в которых создадим анимацию высокотехнологичного механизма в Blender. Во второй части соберем все детали механизма в единую конструкцию, настроим материалы и свет и создадим анимацию сборки этого механизма.
Blender 2.8: Карандаш, анимация и прочее
Объекты Grease Pencil теперь являются встроенной частью Blender, интегрируясь с существующими инструментами выбора, редактирования, управления и связывания объектов.
Создание 3D-фото для Facebook в Blender
В этом уроке вы научитесь создавать так называемое 3D-фото на Facebook из любой 3D-сцены в Blender.
Создание бесшовной текстуры в Blender
В этом уроке мы научимся из любых трехмерных объектов создавать бесшовную PBR-текстуру, которую в последствии можно использовать в игровых движках, для создания качественного окружения и экономии полигонов.
Домик шамана в Blender (часть 3/3)
Вот мы и добрались до заключительной части данной серии уроков. Если вы прошли все этапы первых двух частей, то вы уже большой молодец. Здесь же мы создадим все текстуры и материалы, и выполним финальный рендер.
Авторизация
Рубрики
О сайте
На данном сайте Вы сможете найти множество уроков и материалов по графическому
редактору Blender.
Контакты
Для связи с администрацией сайта Вы можете воспользоваться следующими контактами:
Следите за нами
Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.
На сайте Blender3D собрано огромное количество уроков по программе трехмерного моделирования Blender. Обучающие материалы представлены как в формате видеоуроков, так и в текстовом виде. Здесь затронуты все аспекты, связанные с Blender, начиная от моделирования и заканчивая созданием игр с применением языка программирования Python.
Помимо уроков по Blender, Вы сможете найти готовые 3D-модели, материалы и архивы высококачественных текстур. Сайт регулярно пополняется новым контентом и следит за развитием Blender.