Что такое ностальгия игры
Ностальгия в играх: откуда она появляется и как работает
Всему виной Kickstarter.
Журналист GamesIndustry.biz Кристофер Дринг (Christopher Dring) написал материал, в котором рассмотрел причины популярности и механизмы работы ностальгии в игровой индустрии.
Мы выбрали главное.
Как замечает Дринг, рынок в настоящее время помешан на ностальгии, и этот тренд продолжает усиливаться. За последние две недели появились новости об играх с оригинального Xbox, которые появятся на Xbox One, о Sega Forever и о SNES Mini.
Любовь игроков к ностальгии — это не новость, но недавний её подъём связан, как считает журналист, с ростом популярности Kickstarter и инди-индустрии, которая начала в огромных количествах выпускать сиквелы, ремейки и духовных наследников.
Тренд дошёл до мейнстримного рынка примерно к двадцатилетнему юбилею PlayStation, когда Sony начала усиленно воздействовать на всеобщую страсть к эпохе PS1.
Сегодня ностальгия — это важное направление для видеоигр. Только посмотрите на релизы этого года: Sonic Mania, Yooka-Laylee, Super Bomberman, Wipeout, Crash Bandicoot, Thimbleweed Park, Micro Machines, Metroid II. Даже Tekken, Mario Kart и Resident Evil снова на вершинах чартов.
Ностальгия, отмечает Дринг, принимает разные формы: ре-релизы (Sega Forever, NES Mini), полные ремейки и обновления (Crash Bandicoot, Final Fantasy VII), сиквелы и продолжения (Elite Dangerous, Shenmue 3). Время от времени появляются духовные наследники (Yooka-Laylee, Thimbleweed Park) и элементы из игр прошлого в современных проектах (например, сплит-скрин).
И это касается не только игр. Недавно вышло несколько сериалов с оттенком ностальгии — «Твин Пикс», «Очень странные дела» и «Секретные материалы», на большие экраны вернулись «Охотники за привидениями», «Спасатели Малибу» и «Парк Юрского периода».
Однако для телевидения и фильмов (а также музыки) этот тренд не новый — потому что это более старые медиа. Спрос на ностальгию обычно поступает от тех, кому за 30, и из-за того, что игровая индустрия молода, это начало происходить только сейчас.
Дринг считает, что в последнее время поведение потребителей относительно ностальгических проектов изменилось. Аудитория стала более разборчива, она сразу забраковывает плохие порты и низкокачественные ремейки старых игр. Насколько сильную ностальгию не вызывал бы проект, он должен быть в первую очередь качественным.
К тому же, как замечает автор, крупные компании не могут существовать за счёт одной лишь ностальгии. Даже лучшим проектам, вернувшимся из прошлого, не удаётся поддерживать интерес к себе очень долго.
Хотя бывают и исключения.
В 2005 году, спустя 16 лет отсутствия, вернулся «Доктор Кто». Он стал гораздо динамичнее и современнее, и с тех пор остаётся одним из главных элементов субботнего вечера англичанина.
А в прошлом году вышла Pokemon Go, которая сохранила сущность франшизы, но добавила к ней новую технологию и новые способы играть, подняв бренд до высот, которых он не видел с девяностых годов.
По мнению Дринга, это показывает, что для того, чтобы успешно использовать чувство ностальгии аудитории, компаниям необходимо создавать проекты, которые выглядят так, будто они из прошлого, но остаются близкими современному потребителю: как «Остин Пауэрс» или Shovel Knight.
Также, замечает журналист, ностальгия может стать катализатором к появлению чего-то нового.
Один из хороших примеров этого — то, что сделала Nintendo с Legend of Zelda: A Link Between Worlds. В этой игре компания изменила традиционную формулу «Зельды», но в то же время сделала её понятной фанатам, поместив события в тот же мир, что и в A Link To The Past 1991 года. Это сработало, что позволило Nintendo пойти на ещё больший риск с Breath of the Wild.
Как утверждает Дринг, ностальгия открывает большие возможности для издателей и разработчиков.
Благодаря ей можно возрождать франшизы, возвращать забытые жанры, даже омолаживать бренды. Это шанс для индустрии обратиться к прошлому, прежде чем пойти в будущее.
Кикстартер виноват в ностальгии, а деревья вызывают ветер. Осспади, чего только не прочтешь нынче в интернетах. То ли дело дцать лет назад, когда и хрен стоял ого-го как, и водки можно было литр выпить, и вообще.
Кикстартер вызывает ностальгию! Ностальгия, приём!
Большие студии не экспериментируют из-за рисков, а инди экспериментируют всегда. Просто вы о них не слышите.
Безусловно согласен!
Но верну нас к началу, где я просто выразил изначально мнение, что нужно всё же стараться что-то свежее выдавать, а не заморачиваться о переизданиях и потом гордиться их выпуском.
П.С. мой ответ на комментарий пользователя и ответ на мой комментарий уже перемешались по моему =)
Те творцы из прошлого, которые теперь собирают на кикстартере деньги, тоже не радуют, в общем-то.
У меня совсем недавно был опыт, когда ремастер разрушил мои впечатления от игры, хотя тайтл и не такой старый и дело, конечно, в моей впечатлительности. Но поиграв в переиздание Assasin’s Creed 2 я сильно усомнился в качестве игры, как таковой и в том, что она действительно была так хороша, как в моих воспоминаниях и действительно заслуживает всего того, что о ней говорили и как сейчас приводят в пример.
Абсолютно согласен, вновь.
Но здесь всё же надо стараться разделять:
-может быть криво сделано (ремастирована игра)
— может быть воспоминания слишком яркие и притупляют реальное впечатление того времени о игре и плюс еще желание «чего нить ранешнего»
-и последнее, что просто прошло много времени и мы теперь знаем, что управление может быть гораздо лучше, постановка совершеннее, сюжеты, даже в играх, более глубокие и тд, что безусловно заставит усомниться в крутости проекта, хотя это не так.
Жду ремейк Front Mission.
Кодзима хорошо сыграл на ностальгии, когда добавил шедоу мозез из первой MGS в четвёртую) Возвращаешься туда и ах…)
Почему мы испытываем ностальгию по старым играм?
Представьте себя на минуточку средневековым воином из Швейцарии, где-то в 17 столетии воюющим вдали от родного дома за какого-то европейского короля. Теперь давайте предположим, что, попивая горячий шоколад и расчесывая свои длинные волосы, вы начинаете рассказывать своему приятелю, как же хорошо было в те времена, когда компьютерные игры продавались в комплекте с толстыми мануалами, а для того, чтобы они хорошо шли после установки, нужно было манипулировать файлами и запускать Quemm для оптимизации памяти своей системы. Скорее всего, вас бы тут же заподозрили в психическом расстройстве. И причиной таких умозаключений стало бы не только отсутствие в 17 веке компьютерных игр, но и тот факт, что сама по себе ностальгия в любой форме рассматривалась ранее как расстройство психики наряду с другими (традиционными) психическими болезнями. Патопсихологи того времени считали, что состояние ностальгии было присуще только швейцарцам и объясняли ее симптомы множеством причин. Среди таковых назывались демоны, поселившиеся в голове человека и активирующие неправильные участки головного мозга, изменения атмосферного давления, провоцирующие прилив крови к черепу, а также повреждения мозга, вызываемые из-за постоянно слышимого шума колокольчиков, закрепленных на шеях коров, которые пасутся в альпийских лугах.
Современные ученые слегка продвинулись вперед в своих исследованиях и теперь определяют ностальгию как эмоциональное состояние, характеризующееся сентиментальным отношением к определенным вещам в прошлом. Это широкое определение, поэтому под него подходят и геймеры, постоянно сокрушающиеся о том, насколько лучше и веселее все было в старые-добрые времена. Если вы вдруг окажетесь в комнате, где полно геймеров, и вам нужно будет как-то идентифицировать тех, кто любит ностальгировать о прошлом – просто скажите во весь голос: «Ребята, а помните приставки Nintendo или Dendy»? Сразу же отмечайте людей, живо вступающих в дискуссию по этому вопросу; особое внимание обратите на тех, кто использует в своей речи такие термины, как «DOSBox» или «gog.com».
Таким образом, возникает вопрос, почему же мы все-таки вообще склонны ностальгировать по компьютерным играм? И, что еще важнее – почему мы так часто смотрим в прошлое сквозь розовые очки и вспоминаем, насколько хороши когда-то были игры? И это при том, что сегодня подавляющее большинство из нас скорее пробежится трусцой до Луны и обратно, чем воспользуется карандашом и миллиметровой бумагой для поиска выхода из подземелья или будет вручную прописывать IP-адрес в командной строке, чтобы присоединиться к мультиплеер-поединку. Разумеется, некоторые игры представляют собой настоящую классику и являются своего рода необходимым этапом, который должен преодолеть человек на пути к своему становлению как геймер. Но ведь даже среди сегодняшних посредственных тайтлов можно найти немало заслуживающих внимания вещей. Так почему же, все-таки, мы испытываем чувство ностальгии по старым играм?
Причины и следствие ностальгии
Чтобы ответить на этот вопрос, будет полезно обратить внимание на то, что, по мнению психологов, является причиной возникновения ностальгии в целом. Несколько лет назад группа ученых из университета Саутгемптона выпустила статью в отраслевом журнале Journal of Personality and Social Psychology о сути, причинах и механизме протекания ностальгии.
Так, например, им удалось установить, что большинство всех наших ностальгических переживаний включают в себя т.н. «эволюцию избавления», когда, благодаря воспоминаниям, человек трансформирует то, что изначально приносило ему эмоциональную боль, в некий позитивный опыт. Поэтому, может быть, в свое время ваша тяга к играм сделала из вас социального изгоя, но позже вам удалось найти родственную душу. Или, для того, чтобы скопить денег на Sega Genesis, вам приходилось заниматься гопстопом на улицах Долгопрудного.
Связь между негативными эмоциями и ностальгией также была обнаружена, когда ученые решили исследовать, какие именно настроения ее вызывают. Так, они пришли к выводу, что чувство неудовлетворенности текущим положением дел как правило побуждает людей вызывать в памяти какие-то позитивные воспоминания из прошлого. Поэтому, возможно ваша тоска по эре 8-битных приставок возникает именно тогда, когда в играх на консолях последнего поколения дела у ваших персонажей идут не совсем хорошо?
Таким образом, все эти данные свидетельствуют о том, что мы прибегаем к «услугам» ностальгии именно потому, что в этом есть свои психологические выгоды. Воспоминания делают нас счастливее и улучшают душевное состояние (особенно тогда, когда нам требуется моральная поддержка). В частности, ностальгические грезы о временах, когда нам было хорошо или мы в чем-то преуспевали, повышают нашу самооценку, а хорошая самооценка – неотъемлемый признак любого успешного человека. Большинство сегодняшних игр – это куча ненужной суеты, отнимающей много времени и не приносящей какой-то видимой пользы. Другое дело, когда я довел всех своих персонажей из Final Fantasy IV до 99 уровня – вот тогда я был действительно крут!
Но действительно ли соответствуют наши воспоминания тому, что мы чувствуем в текущий момент времени? Тот факт, что люди погружаются в ностальгию лишь для того, чтобы почувствовать себя лучше, свидетельствует о том, что на бессознательном уровне мы склонны запоминать из прошлого только хорошее, а плохое – забывать или стараться не замечать. Когда какая-то новая информация поступает к нам в мозг, мы соглашаемся с нею быстрее в том случае, если она соответствует нашему представлению о природе вещей: немалое количество исследований подтвердило предрасположенность человека запоминать из жизни хорошее. К примеру, исследователи опросили людей, помещенных в камеру сенсорной депривации (изолирует людей от любых ощущений; человек находится как бы в состоянии невесомости) рассказать о каких-то событиях из прошлого. Шестьдесят шесть процентов испытуемых вспомнили исключительно о позитивных вещах.
Еще одной интересной особенностью функционирования нашей памяти является то, что эмоциональные следы хороших воспоминаний стираются из нее намного дольше, чем плохих. Этот феномен известен науке под названием «эффекта замещения». Он развивается благодаря тому, что, уменьшая значимость негативных воспоминаний, мы улучшаем собственное психическое здоровье. Согласитесь, это уже объяснение несколько другого порядка, чем швейцарские демоны, свирепствующие в вашей голове.
Также ностальгия может объясняться фокусировкой вашего мозга на неправильных целях. Другое исследование утверждает, что яркие воспоминания из нашей памяти кажутся столь значимыми на фоне постоянной суеты настоящего из-за того, что человеку нравится уже сам процесс запоминания чего-то. Ученые в своих работах показывают, что люди испытывают что-то вроде небольшого чувства радости каждый раз, когда воспроизводят какую-то информацию из своей памяти. Природа такого явления кроется в когнитивных особенностях нашего мозга. На самом деле человеку свойственно получать моральное удовлетворение не столько от того, что он быстро воспроизводит в памяти какое-то событие, а от самого факта существования такого события. И поскольку в жизни каждого случались какие-то выдающиеся и одновременно приятные вещи, вышеупомянутые когнитивные особенности мозга заставляют нас ошибочно запоминать их как более позитивные, чем они были на самом деле.
Игровая ностальгия: А во что вы играли по молодости или в детстве?
ВНИМАНИЕ! СПОЙЛЕРЫ К НЕКОТОРЫМ ИГРАМ БУДУТ ПРИСУТСТВОВАТЬ!
Ностальгия — субъективное приятное чувство воспоминаний об утраченных когда-то вещах, людях, событиях и т.д.
Думаю, что у каждого из вас (я про местных геймеров, разумеется) есть такие видеоигры, которые напоминают вам о прошлом, о приятных моментах из него, вернуться в которые для вас пропорционально воспоминанию себя в молодости или детстве. Я поведаю вам свою историю: в какие игры я играл, при каких обстоятельствах с ними познакомился и почему до сих пор люблю их. Ну а в ответ жду ваших рассказов.
________________________________________________________________________________________
Попытаюсь на своем примере объяснить конкретнее, что такое ностальгия. Помните, был такой сериал «Тайны Смолвиля», который шел по СТС? Многие дети становились уже подростками, подростки взрослыми, а сериал все шел и шел. Многие из моего окружения, как и я, можно сказать, росли на этом сериале. И пусть в конце сериал скатился, в самом начале он был потрясающим: истребление метеоритных фриков, новые цвета Криптонита, новые способности Кларка и т.д. Атмосфера уюта была непередаваемой. Сегодня, спустя кучу лет, при просмотре самой первой заставки сериала у меня наворачивается слеза и сжимается все в груди — настолько это приятно.
Однако, будь этот сериал снят в нынешнее время, многие бы отвергли его за излишнюю банальность, кучу клише и т.д. Но те, кто, как и я, смотрели его тогда, в прошлом, всегда будут любить его и прощать ему любые ошибки. С играми абсолютно та же ситуация. Это и называется ностальгией.
На сегодняшний день у меня есть две действительно любимых франшизы — Grand Theft Auto и Tomb Raider. Но моя вообще первая игра была какой-то гонкой (скорее всего, что-то из NFS), вторая — CS 1.6. Правда, эти обе игры странно отложились в моей памяти: ту гонку я вообще не вспоминаю, а вот в CS я играл всю жизнь, уже перешел на GO, но франшиза не вызывает каких-то трепетных чувств. Не знаю, просто CS хороша и приятна до сих пор — не более. Третьей игрой, которую я опробовал, была GTA: Vice City. И вот это уже было событием посерьезней…
Все началось с Grand Theft Auto (GTA)
В одном из компьютерных клубов, что находились по соседству (вообще, со многими играми я знакомился в клубах), я увидел как кто-то катается по красивому городу на мотоцикле, врезается и падает с него — это было очень забавно. Я, стесняясь, спросил у него, что за игра. С тех пор я каждый раз приходил в клуб, играя только в это чудо. Основным занятием был фан: я приезжал на пляж и наезжал на людей до тех пор, пока не надоест (или до тех, пока ClubTimerClient не прервет мою сессию), красиво прыгал через трамплин (что располагается возле полицейского участка, у моста, который простилается над водным каналом), вводил легендарный код «Seaways» и катался по воде.
Тот самый трамплин
А это последствия чит-кода Seaways
Всего этого, включая открытый мир, было достаточно, чтобы заставить ребенка вроде меня получать максимальное удовольствие от игр. Однако, вскоре ценность оригинальной игры теряется, ведь в Ташкенте (да, я родом не из России) повсеместно устанавливается версия Vice City, напичканная кучей модов, именующаяся как GTA: Super Vice City. Она заходила на УРА, в особенности тем, что персонаж был бессмертен. Это позволяло вершить еще большие безумства. Правда, если говорить о прохождении игры, то сюжетку я осилил лишь спустя много лет, уже на своем пк. Причем, прошел игру на пару с другом: сперва я, через полчаса он ко мне забегает и тоже сообщает о своем прохождении. Кстати, насчет своего пк: когда отец спросил, хочу ли я компьютер, я обрадовался и ответил положительно. Он спросил о том, какие я хочу видеть игры на нем и я ответил дословно — «Ну… Контр… ГТА». Через недельку мне его купили и я уже вовсю играл дома в GTA и CS, каждый вечер после улицы.
А помните тот экран загрузки?
Самые популярные чит-коды, которые я использовал:
Grove Street — Home.
Начало игры
В самом начале у нас, почему-то, настройки управления не позволяли управлять персонажем с помощью стрелок (все было на WASD), а т.к. перевод был охлаждающим траханье, подсказка сверху гласила «Для движения зажмите „Ш“. Битых минут десять мы пытались заставить Карла (гг) двигаться — безуспешно. Даже маму позвали, вдруг она поймет что-то. В итоге, я вспомнил, как люди играли в клубах в различные игры с помощью букв, а не стрелок и мы стали тыкать на все клавиши подряд. Добраться до „W“ было невероятным облегчением, после чего мы уже колесили на велосипеде по городу. Доехав до пляжа (который неподалеку от доков), я резко вспомнил, что в игре можно плавать (в VC это ведь Ахиллесова пята Томми), но родственник не поверил. Пришлось всеми силами заставлять его идти к воде, он в нее залез и мы сильно удивились — реально можно плавать. Опять подсказка сверху: „Чтобы нырнуть, нажмите ЛМВ“. Не стоит говорить о том, сколько времени мы пытались это сделать. И, при том, что ЛМВ — это LMB — Left Mouse Button (она же ЛКМ — Левая кнопка мыши), мы нашли ее альтернативу — NumPad 0 (в настройках управления NUM 0 был указан на замену LMB) и пользовались именно им. В тот же вечер зашли два друга (братья) и сказали, что уже играли в эту игру у дяди дома. Они дружелюбно поделились с нами некоторыми чит-кодами (в том числе и на Джетпак) и научили добираться до миссий.
Тот самый пляж
Полет на Джетпаке
Сказать, что я слишком много играл в эту игру — немного обмануть, ведь играл я просто бесконечно. Знал (да и до сих пор знаю) почти каждый закоулочек. Прошел игру я полностью три раза. Причем, в первый раз я прошел ее опять с другом, каждый у себя дома (инета тогда у нас не было, мы проходили по домашнему телефону :D) и прошли ровно в один день с разницей в час-полтора.
И еще: у многих тогда были листочки с чит-кодами для SA, у меня их было очень много и раздавал их всем желающим.
Примерно такие листки (фото не мое).
Самые популярные чит-коды, которые я использовал:
Насчет SA: играл я в нее по времени больше, чем в любую существующую игру до сих пор (если брать в расчет SAMP).
До того, как это стало Tomb Raider.
Этим демоном я двигал ящики )
Чистильщики
Но самой запоминающейся миссией была та, где нужно было от врагов защищать чувака по имени Винни, который был одет в забавный костюм героя комиксов. Винни коллекционировал атрибутику любимых комиксов.
Вот эта миссия
Каждый гонял лысого по-своему.
Тот жирный чувак
Сам раньше пройти игру не мог (сложной была), поэтому тусовался на первых трех-четырех миссиях вечно, пока ко мне в гости не приехал один знакомый и не заинтересовался ею. Мы играли поочередно по смерти, прошли уже 5 миссий (с трудом) и я пошел спать (он остался играть) — утром в школу :D. Проснувшись на утро, я увидел, что он до сих пор играет. В игре он стоял в каком-то переулке, спереди были копы, он их при мне проходит и игра завершается (всего в ней 12 миссий, последняя называлась „Охотник и дичь“). Я в недоумении, мол, ты что, не спал всю ночь? Он сказал, что прошел за ночь всю игру и теперь я могу выбирать любую миссию. Я тогда возненавидел факт того, что людям нужно спать, так хотелось пройти все это с ним. С тех пор я поиграл в каждую миссию, но почти ни одну из них не помню, кроме первых четырех и последнюю — »Охотник и дичь».
Он не мог покинуть комнату 302.
Эта игра была сплошным кошмаром для меня. Я ненавидел ее и хотел в нее играть, погружение в нее заставляло меня сходить с ума от всего, что происходило на экране. Начну с того, как эта игра попала ко мне. Двумя этажами ниже жил сосед, у которого мы всем двором любили проводить время. Кто-то курил, кто-то дрался, а кто-то сидел за компом. Он очень любил хорроры и перекинул мне Silent Hill 4: The Room и Resident Evil 4. Обе игры я проходил в одно и то же время, что заставляло меня не спать по ночам. Ну, как проходил… Так, запускал его сохранки и бегал по ним, самому было страшно полностью проходить.
В общем, сначала он показал мне Silent Hill 4. Так я и познакомился с этой серией игр. Когда он дал мне сыграть в нее у себя на пк, меня каждый в комнате по очереди пугал в такие моменты, когда в игре было что-то жуткое. Я обижался на друзей, но все-равно играл. По-настоящему я струхнул, когда тот самый сосед показал мне в комнате главного героя телефон и сказал, чтобы я посмотрел в окно (в игре). Я подошел к окну, там все было мирно: автомобили, жители и т.д. Из окна также был виден биллборд, на котором был какой-то телефонный номер. Сосед сказал, чтоб я набрал его в телефоне главного героя. Пришлось подойти к столику с телефоном, набрать номер… И тут из телефона в игре послышались ужасные звуки и рычания, и я сходу отбежал от компа. Все дико посмеялись с этого, кроме, разумеется, меня.
Телефон в комнате Генри (гг)
Биллборд, с которого мы взяли номер.
А еще второй сосед рассказал, что в миссии в метро на меня будут нападать духи и что они устремятся вырвать мне сердце (так ему казалось из-за анимации, которую они воспроизводили при приближении).
Вот так это выглядело
Это, кстати, насколько я помню — призрак Синтии
Ну и момент, когда Синтия заходит в туалет, а потом мы находим там лишь манекен, протягивающий Генри жетон для турникета метро.
Не знаю — почему, но момент прочно остался в памяти.
Не все то — кал, что коричневое.
Как я уже и сказал, Silent Hill 4 и Resident Evil 4 мне подогнали в одно и то же время, соответственно, я сразу расскажу и про RE. Вообще, насколько я знаю, игра издается в мире под названием Resident Evil, в то время как в Японии — Biohazard. Но у меня, почему-то, была именно Biohazard, не знаю, где сосед ее откопал. Опять же: игра не была такой уж страшной, но и в ней мне было не по себе. Потому ее я тоже проходил лишь по сейвам соседа (в будущем уже два-три раза прошел сам). Самым сложным в игре для меня было сохранение в местах, где стоят печатные машинки и инвентарь, в котором все приходилось грамотно расставлять, грамотно использовать и т.д. Игра явно было не для детей, одним из которых я и являлся.
Один из самых запомнившихся боссов в игре (я его китом называл)
Но это на скрине выше вы видите уже переизданную Resident Evil 4, в которой присутствует полная поддержка мыши, а тогда мышь в игре не работала. Серьезно. Управление прицелом осуществлялось на клавиатуре и, как сейчас помню, по совету соседа (который и дал мне игру), я переназначил прицеливание на правый Shift, а стрельбу на Enter (указательным пальцем правой руки нажимал на Shift, а средним и безымянным одновременно стучал по Enter) — это хоть как-то упрощало стрельбу в игре, но все-равно было адски сложно. Хотя, патч на мышь вышел и до полноценного переиздания, я тогда еще этого не знал. А многие смеют еще жаловаться на сложную стрельбу в RE5… Да она там ангельская.
Но каких-то еще интересных историй с RE я мало помню. Главное, что я наслаждался сейвами соседа 😀
Оставаться после уроков — плохо. Пусть и по своей воле.
Вход в тот подвал
ГГ — Кенни. Отгоняет тьму
Была одна забавная история: я никогда раньше не играл в ObsCure дома, играл у друга и его сестры (моей одноклассницы). Мы около 5-6 раз проходили игру до половины, но никогда не осиливали до конца (по ряду причин). И, как-то, его сестра позвала в гости двух подруг (они тоже сестры). Мы играли в Sims и так надоело, решили во что-то страшное зайти, сразу вспомнился ObsCure, но те сестры, что были в гостях, заявили что-то вроде «Фиг мы испугаемся». Мы поспорили на желания, что они струхнут настолько, насколько это возможно и начали играть. Поначалу все было как обычно: изученные локации не вызывали труда и страха. Но в одном коридоре вдруг пробивает стену огромный червь (вроде это был червь, не хочу солгать, но не помню) и одна из подруг падает со стула, вторая визжит, да и мы все тоже испугались, такого момента раньше не было. Серьезно. Я и раньше проходил этот коридор десятки раз, но никто не выпрыгивал, до сих пор не понимаю, почему так было, но облажались тогда все мы. Желание, в итоге, так и не придумали нормальное )). Надо, кстати, напомнить сейчас им об этом :D. Хотел уже закончить с ObsCure, но тут же вспомнил одну интересную информацию: в игре тоже не было управления мышью и, как в RE4, пришлось его перенастраивать на SHFT (прицел) и ENTER (стрельба). Теперь все).
Все персонажи ObsCure
У меня красный костюм для того, чтобы на нем не было видно крови врагов.
Больше всего в BloodRayne 2 мне нравилась жестокость (расчлененка, кровь и т.д.), с игрой я познакомился тоже у того друга с сестрой и проходил, по меньшей мере, раза 3. А начинал и доходил до половины вообще несчетное количество раз. Помимо крови, привлекала еще и акробатика главной героини. В общем, все игры типа BloodRayne, Shade, Prince of Persia и т.д. потихонечку готовили меня к знакомству с Tomb Raider. Действительно, я любил акробатику в BloodRayne 2: спрыгивать с решеток на турники, съезжать с шестов и т.д.
Прыжок аля Total Overdose
Эффетненько
С бабами в черном я не любил драться, сложноватыми казались.
Каколукия, Фара, Дахака, Визирь, Кайлина и, конечно же, кинжал времени.
Вот, что основательно закрепило мою любовь к приключенческим играм с головоломками: трилогия Prince of Persia. Причем, начинал я именно с Warrior Within. Как-то моему другу (который у дяди в SA играл и помог мне с кодами и т.д.) тоже купили ПК, мы не разбирались тогда ни в каких системках и т.д., но у него был DVD-привод (у меня был всю жизнь CD) и он откопал у нашего общего знакомого диск с Prince of Persia: Warrior Within (по рассказам того знакомого, который, если честно, геймер так себе, игра была крутой). Я застал игру у друга дома уже на моменте, где гг дерется с чуваком, который превращается в стаю ворон и перелетает с точки на точку. Мы битый час проходили это место, посмертно по очереди, но в итоге прошли. Однако, хоть игра мне и дико понравилась, я еще немного посидел, понаблюдал за паркуром, и пошел домой спать — опять школа ((. Игра так сильно вставила, что я даже в школе думал о ней. Правда, в тот день я так и не смог сыграть, а после того, как через день пришел к другу, увидел, что на экране вместо принца какой-то непонятный персонаж в серых бинтах и черной маске (это когда принц нашел маску, благодаря которой начал менять судьбу), который еще ежесекундно теряет здоровье. Ну мы немного поиграли и я подумал, что он не так далеко прошел. Попросил его DVD-привод, мы кое-как вставили его и установили мне игру. Я проходил день, два, три… И не мог понять, где тот самый момент с маской.
Вот этот момент, когда принц добирается до Маски Призрака (мой персональный легендарный момент)
Когда я ее нашел-таки в первый раз, я через час бросил игру ввиду серьезного (как мне тогда казалось) увеличения сложности прохождения. Когда-то в будущем я еще много раз прошел игру, но первый — самый запоминающийся.
Жирный здоровый кто-то
И два, как я их называл(ю), рыцаря
Головоломки в игре очень нравились, нравилась стелс-система (знаю, что многие ее не любят), нравилась, в особенности, акробатика. Просто невероятной она мне тогда казалась, все выглядело свежо и круто. Однако, было и то, что бесило, из-за чего я вырубал игру и злился на нее. Это те песчаные собаки… Ухх, как ненавижу их.
Да-да, вот эти
А вот в The Sands of Time я играл не так много, прошел полноценно вообще лишь один раз, но момент с каколукией Фары помню хорошо )).
Ничто не истинно, все дозволено.
Ну теперь просто представьте, насколько я (пацанчик, любивший паркур, экшн, открытый мир и т.д.) полюбил игру Assassin’s Creed, как только в нее сыграл. До сих пор помню свои настройки управления типа «Высокая стойка» — SPACE, «Ноги» — E. С игрой я познакомился в новом открывшемся игровом клубе, где мы частенько рубились в COD4, L4D и BF2. Я бегал туда как ошалелый, чтоб бегать как ошалелый в AC. Единственное, что я делал в игре — собирал стражу, злил, и бегал от нее. Этого мне вдоволь хватало. Любимый сейв — это «Блок памяти 4», зачастую я садился именно за те пк, где на этом блоке была сохранена игра предыдущего игрока. Я помню эту бесячую длинную тренировку, ведь если ты сел не за тот пк, игра, бывало, вообще стояла не тронутой и приходилось играть сначала. А тренировочный уровень такой длинный, что не хватало времени пройти его и админ вырубал сессию.
Ненавижу до сих пор тренировочный уровень
Зато очень люблю первый прыжок веры и момент, когда Альтаир скидывает бревна на ребят Робера де Сабле (так его звали вроде), которые обложили Масиаф.
Первый прыжок веры (один из союзников ломает ногу)
Аль-Муалим «отнимает» жизнь у Альтаира, обвиняя того в самодеятельности и вероломстве.
Но еще больше, чем первая, меня зацепила вторая часть. До сих пор помню в точности до слова некоторые диалоги, а уж момент на крыше церкви с Эцио и Джованни заставил меня полюбить игру навсегда.
— Наша жизнь прекрасна, брат.
— Вот бы она не менялась.
— И никогда не меняла нас.
Впервые, когда вышла AC2, она у меня не тянула, но еле-еле тянула у друга (дядя с SA и POP: WW), жутко лагая. Однако, мы играли часами напролет, забив на все лаги. Потом у меня тоже получилось запустить ее с еще более диким FPS, но и это я терпел. И вот, однажды, когда я обновился в железе, я смог полноценно пройти игру и насладиться ею максимально. Одна из любимых игр, которые есть на свете — это вторая часть Assassin’s Creed.
Война… Война никогда не меняется
ЭТО ЛУЧШАЯ ЧАСТЬ CALL OF DUTY!
Что? Серьезно? Лол.
Да, я понимаю, что Spider-Man 2 PC, возможно, одна из худших игр про Паучка, однако, в детстве я и не мог требовать большего от любимого супергероя. Игра заучена настолько, что сейчас я ее чуть более, чем за часик осилю, наверное. Нашел я эту игру в одном магазине дисков (пиратские диски тогда стоили 3.000 сум, что на момент покупки SP2 было дороговато) и, раз уже отдал деньги, пришлось проходить игру. Тогда я о ней ничуть не жалел, играл просто бескончено. Мне нравилась такая «богатая» вселенная злодеев:
Мистерио (это, правда, лишь его статуя)
Рино
Пума
Ну и, конечно же, Отто Октавиус
Настоящая игровая любовь
Сначала была The Mummy… Нет, сначала был друг (с которым я на ноутбуке играл в POP: T2T), у которого была еще и PS1, я одолжил у него поиграть на пару недель. У друга была куча дисков, но заострил внимание я на одном: The Mummy. Зайдя в игру, я появился с факелом, где-то под землей, у костра, и стал осматриваться. Через час я уже не мог от игры оторваться, это было реальное приключение. Потом тот друг сказал, чтоб я попробовал в Tomb Raider сыграть (я уже видел фильм, он мне понравился), диск должен быть. Я нашел этот диск и запустил игру. Во-первых, она было очень сложной сама по себе, во-вторых, управление было явно не из лучших. Но я играл и играл, мне дико нравились все эти забеги по древним руинам. Я так и не прошел ее тогда, не успел (отдал обратно PSOne владельцу). Спустя какое-то время, я пошел в очередной новый компьютерный клуб, где увидел игру со знакомым названием Tomb Raider (разве что подзаголовок гласил «Legend»). Я в спешке зашел в игру и начал изучать ее. Сейчас постараюсь более-менее внятно объяснить, что происходит в первый час игры: динамичные кадры, на которых Лара впервые появляется на экране, демонстрируя графический движок и анимационные достижения. Немного забега по горам с обучением (веревка, перекладины, шары, ящики и весы-катапульты), стрельба, вход в древний храм (там Лара забирает осколок меча), Флэшбек, побег от монстра с QTE, еще одна перестрелка в деревне, мотоцикл и эпичное убийство водителя грузовика. Я ОХРЕНЕЛ, когда все это увидел.
Но ладно, черт с ним, с мотоциклом. Я очень и очень хотел пройти игру и каждый день бегал в этот клуб, но каждый раз начинал игру заново 😀 Потом я увидел диск в магазине Tomb Raider: Anniversary и дня три упрашивал маму купить его. Запустив игру, я прошел ее уже на следующий день, потом начал заново и через какое-то время снова прошел, потом еще раз начал, но проходить не стал. Однако, через пару месяцев, все-же, прошел ее вновь. Anniversary моя любимая часть по сей день. Поджаренная в лаве Натла в обличье Царицы, куча интереснейших головоломок, минимум болтовни и катсцен, Египет и т.д. — то, из-за чего я люблю эту часть.
Стычка Лары и Натлы возле шахты
Натла в обличье Царицы
Конечно же, в игре меня зацепили головоломки, локации, графика, гейм-дизайн, персонаж, АКРОБАТИКА )). Она тут вообще выше всех похвал.
Невероятный прыжок ласточкой (местный прыжок веры)
Любимый уровень в игре — Египет, а ниже — любимая головоломка.
Я бы рассказал о том, что было дальше, как и когда я поиграл в каждую из частей, но это уже далеко от ностальгии, просто обычная история. Одно скажу точно, любимых серий игр у меня две: Grand Theft Auto и Tomb Raider
______________________________________________________________________________________
Это были некоторые из тех игр, что вызывают у меня приятные чувства. Я не стал описывать все, которые вспомнил, но обязательно сейчас упомяну некоторые из них. Вот еще игры, которые я безумно люблю из-за детства:
Сравните со скрином BloodRayne 2 выше 😀
Спасибо, что осилили прочтение этого длинного топика. Надеюсь, и вы поделитесь своими любимыми играми из детства, ну или, если вы постарше, то из молодости. Только давайте обсуждать без лишнего флуда. Жду ваши игры.