Что такое нри днд
Статья об НРИ или почему Мастеру приходится тяжелее всего на примере Dungeon & Dragons 5 редакции.
Статья об НРИ или почему Мастеру приходится тяжелее всего на примере Dungeon & Dragons 5 редакции.
Я вожу уже примерно 4-5 лет и за это время я понял много вещей. К примеру я понял, что новички, которые только приступают к знакомству с любой НРИ довольно часто говорят «Ну не знаю, там ведь так много читать, там такие сложные правила». Ещё, когда эти новички лезут в приключения, которые заранее прописаны как сложные, они ноют о том, как им тяжко приходится в каждой битве и просят мастера это исправить. Этой статьёй я хочу показать то, как мастера (по крайней мере я) готовят свои приключения. И да, для всех своих примеров я буду использовать D&D 5 редакции, т.к. эта система, по которой я вожу последние 3 года и я у меня скопилось довольно много историй, связанных с ней.
Итак, сперва нужно уяснить, что в случае с днд бывает 2 типа приключений — официальные и авторские. Первые издаются создателями системы и в них прописано всё. И когда я говорю всё, я имею в виду всё. Противники, их расстановка, лут, локации, НПС, характеры НПС, цели НПС, внешность НПС. Всё. Во-втором случае Ведущий делает всё это сам. Но даже когда у Мастера есть готовое приключение, на его плечи ложится другая не менее сложная задача — создание атмосферы. На неё влияет довольно большое количество факторов, но о них чуть позже. Пойдём по порядку.
Готовые приключения можно найти в электронном виде в свободном доступе в интернете. Некоторые из них даже на русском. Однако их можно купить на официальном сайте издателя в печатном виде. Эти приключения делятся на несколько типов, но сейчас не об этом. Важно то, что если мастер хочет провести эти приключения, то вы не поверите, но их нужно прочитать. И знаете что? Читать их — это всё равно, что читать хорошую книгу. Ну по крайней большую часть из них. Однако читать надо не пропуская важных вещей. Так, к примеру, год назад у меня было мало времени на подготовку приключения и из-за спешки я пропустил в тексте движущую силу истории — мотивацию персонажей. Опыт был мягко говоря такой себе. Ну а после прочтения начинается самая веселая часть что в готовых вариантах, что в авторских, т.е. наступает время нагонять атмосферу.
Для более красочной передачи атмосферы мастера используют разный приёмы. Я постараюсь выделить наиболее важные из них и опишу свой подход к ним.
Первым и одним из наиболее важных способов является отыгрыш персонажей. Дело в том, что Мастер управляет огромным количеством НПС и для пущего эффекта, многие предпочитают менять голоса или говорить с акцентом. К примеру гоблин может плохо знать общий язык и говорить только простыми словами, а о себе рассказывать в третьем лице. Также довольно часто гоблинам добавляют в голос хрипотцы и говорят более высоким тоном, нежели во время отыгрыша какого-нибудь человека. На самом деле в интернете есть даже гайды по отыгрышу разных существ. Лично я отношусь к этому способу создания атмосферы весьма серьёзно. Доходит до того, что я чуть ли не перед зеркалом стою с бумажкой текста, который зачитываю по несколько раз.
Также весьма очевидным способом является красочное описание локаций и персонажей. Тут можно даже ничего не объяснять просто вот вам примеры: «Вы ехали по дороге и внезапно увидели мертвых лошадей.» и «Вы продвигались по Триборской тропе примерно полдня, когда увидели после поворота двух мёртвых лошадей, лежащих на расстоянии пятидесяти футов впереди, перегораживая путь. Из каждой туши торчит по несколько стрел с чёрным оперением. Лес здесь близко подбирается к тропе, обступая её с обеих сторон крутыми склонами и густыми зарослями.» Я думаю разница очевидна.
Вообще в плане создания атмосферы на мой взгляд выигрывают сетевые партии, так как они дают больший простор. Во-первых можно найти разнообразные токены для существ. В этом плане я придерживаюсь правила, что токенами могут быть только арты. Никаких фотографий. Ещё можно найти разные звуки и музыку и запускать всё это в нужный момент. К примеру если ваши персонажи находятся в таверне, то стоит подыскать соответствующие аудио дорожки. Я всегда включаю по 3-4 дорожки одновременно, так звук получается более живым.
Ну последнее и самое сложное, что может сработать на атмосферу — это работа с предысториями персонажей. Обычно, если игрок подготовил хорошую историю, ею можно воспользоваться во время игры. Но это обычно делают только в авторских приключениях, так как в официальных это почти всегда очень трудно реализовать. К слову о авторских сюжетах.
Создать свою историю — это настоящий вызов для мастера. Это может занять довольно много времени. К примеру свой последний кампейн, который я вожу примерно с конца мая, я продумывал примерно полтора месяца. Переписывался он примерно раз 7. Процесс этот весьма забавен. Когда на меня находило вдохновения, я чуть ли не покадрово с палкой или с мечом в руках проигрывал эти сцены в живую. Тут я не могу дать каких-либо советов или сказать что-то объективное. Создание своего приключения это сугубо творческих процесс. Хотя нет, одну вещь я посоветовать могу. Сделайте сюжет максимально гибким. Игроки в 99% случаев не хотят ходит по прямой кишке как в каком-нибудь Call of Duty. Да, кишка может быть яркой и красивой, но это всё ещё кишка, в НРИ играют ради реальной возможности выбора. Любая компьютерная игра не сравнится в плане вариативности с НРИ. И это факт.
После того, как вы прописали основную историю, придумали персонажей и возможно даже сделали пару побочных квестов, вам нужно заняться расстановкой сил — самым тактическим моментом подготовки приключения. Грамотный выбор монстров влияет на интерес игроков во время боевки. И нужно понимать, что противники, локации для битв и сами битвы должны быть разнообразными. Во-первых, не нужно кидать очень сильных врагов на партию по одиночке. Это мало когда работает. Но если вы так делаете, то продумайте им интересную механику. К примеру из недавних своих боссов могу привести в пример существо, из которого при получении урона вылетали сгустки крови, которые в свой ход ползли к этому существу и если они до него доползали, то полностью восстанавливали весь полученный урон.
Однако пачки из слабых, но разнообразных противников всё-таки куда интересней. Но тут нужно грамотно выбирать сложность. Месяц назад я создал энкаунтер, с кучей разнообразных существ и думал что он был сбалансирован, но оказалось, что эти самые существа не способны выдержать два Огненных Шара и Ледяную Бурю подряд. В итоге бой закончился даже не начавшись. И хоть этот момент игры всем понравился, таким нехитрым образом погиб важный для сюжета персонаж.
Поведение мастера во время игры.
Первостепенной задачей мастера является провести игроков через сюжет. Но это должно быть интересно. Для сохранения интереса я придерживаюсь собственного правила: «Не щади игроков, но действуй строго по плану». Это значит, что игроки должны чувствовать угрозу. Они должны понимать что их персонажи смертны. И их персонажи действительно могут умереть во время приключения. Это вполне естественный ход вещей. Игроки должны чувствовать риск. Если их слишком жалеть, они не будут ощущать себя героями этого мира, которые преодолевают трудности. Но и если всё время закидывать их в безвыходные ситуации, они могут просто перестать играть. Нужно найти баланс. Однако это приходит с опытом вождения. Вспоминая свои первые приключения сейчас, я понимаю что у меня творился полный трэш.
Эта статья была призвана показать как сильно Мастера готовятся к играм и что для нас это действительно труд. Но знаете что, большинство Мастеров в плане НРИ, включая меня — эгоцентричные засранцы. Для нас очень важно, чтобы приключения, которые мы водим, были успешными. Ведь если они будут таковыми, мы получим похвалу от игроков, а мнение игроков о нашем приключении для нас очень важно, ведь мы всё-таки для вас стараемся.
На этом я пожалуй закончу. Спасибо за ваше время.
А ещё Мастера бывают такие, но об этом не в этой статье.
Что такое нри днд
«. игры старой школы построены на одном простом принципе: мир не крутится вокруг партии. Игра не гарантирует тебе, что твой персонаж чего-то добьётся и придёт к своей цели.
Персонаж начинает у разбитого корыта, потратив все свои деньги на меч, щит и десятифутовый шест и заканчивает лордом-феодалом. Или подыхает, пытаясь.
Собственно, из этого отсутствия сюжетной брони вытекает сразу несколько интересных особенностей.
Например, отсутствие баланса.
Когда игра освобождает себя от обязанности быть «проходимой», проблема баланса сразу уходит куда-то на очень дальний план: монстров можно «расставлять» по «уровню», руководствуясь логикой мира, а не тем, смогут ли им дать по голове приключенцы или нет.»
Тру, статья целиком выглядит как ворчание старпёра на тему «раньше было лучше». Рецепт «веселья» в настолках и ролёвках имеется и вполне прозрачный, а тот факт, что нри развиваются именно в эту стороны это только подтверждает. Когда «миру и мастеру абсолютно плевать на твоего персонажа», это не фича, это баг. Ролевые игры рассказывают истории (если конечно это не про кидание кубов), а составить хорошую, интересную и глубокую историю возможно только когда мастер работает с игроками за одно, когда персонажи вписаны в историю, а история строится вокруг действий персонажей.
В персонажеориентированном мире ситуации, в которых надо проявлять изобретательнось, думать и включать фантазию происходят куда чаще, чем в рандомном мире которому плевать, потому что персонажи делают это в обстановке, в которую их сознательно завёл мастер, а не так случайно произошло. От этого и история получается интереснее, ведь все на своих местах, и удовлетворение получают все участники в большей мере, потому что получают то, что хотят.
>Рецепт «веселья» в настолках и ролёвках имеется и вполне прозрачный
Это который предлагает D&D 5et (с гекскроулами, мегаданжами и переизданием старых модулей), PbtA (с DW в котором прямо говорится, что он создан в подорожание игр в старые редакции D&D), Forbidden Lands (тут вообще нужны комментарии?), или Fate Core? Какой способ получения удовольствия правильный для всех, без исключения?
>Ролевые игры рассказывают истории
Да, любые ролевые игры рассказывают историю, меняются только механизмы получения этой истории. Я всем задаю вопрос, покажите мне ролевую игру, без истории.
Dungeons & Dragons
Dungeons & Dragons (дословно — «Подземелья и драконы», сокращается до D&D или DnD) — настольная ролевая игра в стиле фэнтези, выпускаемая компанией Wizards of the Coast. Это не только первая, но и самая популярная система ролевых игр в мире, пережившая много переизданий и изменений.
Придуманная в 1970 и выпущенная в январе 1974 года первая редакция D&D была и самой первой ролевой игрой в мире. Правила для неё придумал Гэри Гигакс на основе правил своей военно-тактической игры Chainmail, доработав её ролевую составляющую вместе с Дэйвом Арнесоном. На правила оказали влияние настольные стратегические игры 50-60-х годов, главным образом военно-тактические игры с миниатюрами, в которых отдельные боевые единицы отображались на столе при помощи фигурок.
Присутствие полуросликов, эльфов, дварфов, орков, драконов и прочих фэнтезийных существ даёт возможность сравнивать мир D&D с работами Дж. Р. Р. Толкина, хотя Гигакс утверждал, что влияние «Властелина колец» было минимальным, а использование элементов из трилогии — маркетинговый ход. На сюжетную основу переизданных правил 1977 года оказало влияние творчество таких фантастов, как Роберт Говард, Эдгар Берроуз, Майкл Муркок, Роджер Желязны, Пол Андерсон, Абрахам Меррит и других.
Содержание
Структура [ ]
В игре участвуют мастер игры, ДМ (калька с английского: DM — Dungeon Master) и несколько игроков, обычно от двух до восьми, но ограничений не существует (см. сольное вождение, большая партия ). Каждый игрок обычно руководит действиями одного персонажа игрового мира. Мастер не имеет собственного персонажа в игре, но он действует от лица всех неигровых персонажей (NPC — Non Player Character). Также мастер описывает сам мир и происходящие в нём события.
В ходе игры каждый игрок задаёт действия для своего персонажа, а результаты действий определяются мастером в соответствии с правилами. Случайные события моделируются броском соответствующего дайса. Иногда решения мастера могут не совсем соответствовать правилам. Золотым правилом всех редакций является тезис «ДМ всегда прав», также называемый «мастерским произволом».
Традиционно руководство игры или свод правил включает в себя три книги: «Player’s Handbook», «Dungeon Master’s Guide» и «Monster Manual». Также существуют различные дополнения, которые мастер может использовать в игре полностью или частично по своему усмотрению. Основным, а иногда и единственным, требованием для игры является наличие листов персонажей и набора кубиков (d4, d6, d8, d12, d20, два d10).
Версии [ ]
Правила Dungeons & Dragons прошли через несколько редакций.
Оригинальные правила были опубликованы в 1974 и были дополнены в следующие два года. Официальные и популярные неофициальные дополнения публиковались в журналах The Strategic Review и Dragon Magazine.
В 1977 TSR выпустила две новые версии: Advanced Dungeons & Dragons и Dungeons & Dragons.
Dungeons & Dragons был облегчённой (вводной) версией игры. В 1977 году Dungeons & Dragons Basic Set, также называемый Вторым изданием, был выпущен в боксовой версии. Это издание было исправлено в 1981, одновременно с выпуском Expert Set, дополняющего основные правила. Между 1983 и 1985 было выпущено Третье издание серией из пяти боксовых наборов: Basic Rules, Expert Rules, Companion Rules, Master Rules и Immortal Rules. В 1991 году правила Dungeons & Dragons были переизданы. Это издание включило в себя Dungeons & Dragons Game (вводные правила) и Dungeons & Dragons Rules Cyclopedia (руководство, включающее материал из Basic, Expert, Companion и Master Rules). В 1994 набор был переименован в Classic Dungeons & Dragons Game, а в 1999 переиздан в виде Dungeons & Dragons Adventure Game.
Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) была более сложной версией игры. Между 1977 и 1979 были выпущены три крупные книги правил: Player’s Handbook (PHB), Dungeon Master’s Guide (DMG) и Monster Manual (MM).
В 1989 году AD&D был переиздан (Вторая редакция). Правила снова были собраны в виде трёх книг. Они включили дополнения и исправления, которые опубликовывались в течение прошедшего десятилетия. Monster Manual был переделан в Monstrous Compendium, на основе которого в 1993 был сделан Monstrous Manual.
Вторая редакция была сильно переделана. Под влиянием общественности были удалены такие классы, как assassin (убийца) и monk (монах). Демоны и дьяволы были сначала переименованы, а затем полностью удалены из игры, несмотря на протесты поклонников игры. Минимальный возраст целевой аудитории игры был снижен.
В 1995 основные книги правил были переизданы с небольшими дополнениями. Среди поклонников это переиздание получило название AD&D 2,5.
В 1997 компания TSR была куплена компанией Wizards of the Coast, которая немедленно начала разрабатывать новую версию игры.
В 2000 Wizards of the Coast представила третье издание D&D, сильно отличающееся от предыдущих. Третья редакция правил была направлена на создание большой гибкости правил и стандартизации механики действий. Основа правил была вынесена в отдельную систему d20, доступную по Open Game License.
В 2003 было выпущено издание D&D 3.5. Оно включило множество незначительных изменений и расширений для Третьей редакции.
В августе 2006 правила D&D 3.5 были впервые официально изданы на русском языке владеющим в этот момент лицензией на издание D&D в России издательством АСТ (перевод под редакцией А. Ленского).
В августе 2007 аннонсирована версия 4.0, которая вышла в июне 2008. Предварительные материалы (книги Wizards Presents: Classes and Races и Wizards Presents: Worlds and Monsters) были выпущены в декабре 2007 и январе 2008. Четвёртая редакция издавалась по 2013 год. В этот период в ролевом сообществе активно ходили конспирологические слухи о том, что в 2012 году будет аннонсирована Пятая редакция. В январе 2012 года эти слухи наконец нашли своё подтверждение: было объявлено о начале работы над новой редакцией под рабочим названием D&D Next (хотя формально это была 5-я редакция, но уже тогда имелись предположения о том, что в её названии не будет упоминания номера). В 2014 году эта редакция правил вышла в свет под названием (sic!) Dungeons & Dragons (как и предполагалось, официально 5-й редакцией она не была названа) (Была названа не позже чем в официальной статье «40 лет приключений»).
Официальные сеттинги [ ]
По состоянию на лето 2007 года активно поддерживаются разработчиками только сеттинги Forgotten Realms и Eberron. Сеттинг Greyhawk считается «базовым сеттингом» третьей и трёхсполтинной редакций D&D: если D&D-книга не посвящена какому-либо определенному игровому миру, подразумевается, что описываемые в ней события, личности и предметы относятся к сеттингу Greyhawk.
Название [ ]
Шаблон названия «Что-то-одно & Что-то-другое» употребляется в ролевых играх (чаще в околофэнтезийных) очень часто благодаря популярности D&D. Создатели новых игр, систем и сеттингов как бы намекают нам, что про D&D они знают и даже в чём-то с ним согласны, но сделали что-то своё, и пусть даже получилось у них похоже, но это, честное слово, что-то другое. Примеры таких названий:
См. также [ ]
Ссылки [ ]
Руководство по 5-ой редакции Dungeons & Dragons для начинающих: Часть 1, Основы.
Не важно слышали ли вы раньше про настольные ролевые игры или же вас просто привлекло словосочетание Dungeons & Dragons в названии — данное руководство призвано познакомить читателей с набирающим всё большую популярность ролевым хобби. Пускай оно и появилось довольно-таки давно, однако не малую роль в его распространении среди народных масс сыграла именно 5-я редакция Dungeons & Dragons, о которой сегодня и пойдёт речь.
Ссылки на другие части руководства:
Вторая часть, Игровые механики.
Третья часть, Расы.
Четвёртая часть, Классы.
Пятая часть, Завершающие штрихи.
Разумеется, мы начнём с основ. Как таковые настольные ролевые игры представляют собой специфичную форму досуга, при которой вы вместе со своими друзьями (в идеале) общими усилиями формируете историю, где главными действующими лицами предстают персонажи, созданные и управляемые игроками. В свою очередь, за мир и результаты взаимодействия с ним отвечает «мастер подземелья». Он отыгрывает неигровых персонажей, продумывает общий сюжет и решает исход тех или иных ситуаций.
В чём прелесть этого процесса? В пьянящей свободе ваших действий в рамках игры, которая и не снилась видеоиграм, включая побратимов по ролевому жанру. Исследуя заброшенную крепость, вы наткнулись на магически запертую дверь? Как жаль, что хозяева этого места поскупились на магические стены, ведь вы уже ломаете их ломом, дабы заграбастать себе сокровища или повстречать кончину от лап ужасного монстра, запертого внутри прежними обитателями!
Прибыв в придорожную таверну, ты вымотался из сил, а потому у трактирщицы ночлега попросил? Ты был столь очарователен, что, несмотря на отсутствие свободных комнат, она впустила тебя к себе. Что значит ты на ней женишься?! А как же дракон, угрожающий окрестным землям?! Ты хочешь взять её с собой в это приключение?! Но она же простая трактирщица! Ты планируешь убедить её заключить сделку с твоим потусторонним покровителем с плана фей, дабы вы вместе спасли королевство? Эх… С начала игры прошло всего пятнадцать минут, из которых семь заняла экспозиция, а ты уже нашёл для партии союзника-колдуна!
Другой пример. За вашей группой следует банда орков-берсерков, взбешённая кражей их священного тотема. Зачем вам вообще понадобилась эта палка с привязанными к ней сушёными головами эльфов? Часть плана? Стоп, вы хотите спрятаться рядом со входом в логово культистов, оставив у двери осквернённый тотем орков? Ладно, ваша ловкость позволяет вам в буквальном смысле замести следы и занять неприметную позицию, с которой вы прекрасно видите целую ораву орков. Вы даже можете разглядеть их перекошенные от злости лица, что стали выглядеть ещё злее при виде их осквернённого тотема. Да, после яростных криков на орочьём они несутся внутрь. Звуки побоища эхом разносятся по округе. О нет, я и не сомневался, что вы присвоите себе все заслуги за истребление культистов и орков, мои дорогие «герои».
Это небольшое лирическое отступление было нужно для одной цели — показать, что в настольных ролевых играх (далее НРИ) вы можете делать практически всё, что угодно. Хотите серьёзную драму с серой моралью и неоднозначными выборами? Поверьте, многие мастера справятся с этим куда лучше, чем большинство «профессиональных сценаристов» в видеоигровой индустрии. Или же вы хотите оторваться по полной, устраивая полную вакханалию на всей протяжённости пути вашей партии? А как насчёт хоррора, от которого кровь будет стынуть в жилах? Чтобы вы не выбрали, знайте одно — это может быть очень весело!
Подземелья и драконы.
Серия Dungeons & Dragons (также D&D или DnD) представляет собой настоящего ветерана индустрии, чей вклад довольно трудно переоценить. Начав свой путь в далёком 1974 году, эта франшиза и по сей день набирает популярность, не только влияя на хобби, но и развиваясь вместе с ним. Так получилось, что выход 5-й редакции DnD в 2014 году совпал по времени с рассветом стриминга, когда практически любой желающий мог начать прямую трансляцию без необходимости в плясках с бубном и прочей техномагии.
Идеальные условия для стриминга не только видеоигр, но и душевных ролевых посиделок, часть из которых со временем развилась в нечто большее. Мало кто из англоязычных ролевиков не слышал про Critical Role, где в НРИ играют настоящие актёры, однако и в русскоязычной среде полно талантов: Вечерние Кости, Random Rules, Living Room Studio и многие другие. Даже авторы сайта StopGame.ru проявляли интерес к НРИ, включая и DnD.
Впрочем, успех 5-й редакции DnD не был случайностью или простым стечением обстоятельств. Она обладает рядом преимуществ, благодаря которым сумела стать прекрасным выбором для начинающих:
Если после моих слов вам захотелось попробовать сыграть в эту систему, то первым шагом на этом пути должно стать изучение базового лексикона ролевика. В конце концов, любая человеческая общность со временем порождает собственный жаргон, и ролевое сообщество также не стало исключением.
Сессия. Игровая встреча, во время которой вы, собственно, собираетесь и играете. Средняя продолжительность сессии: от двух до четырёх часов. Впрочем, это лишь средняя температура по больнице, ведь некоторые сессии могут длиться и по десять часов. Помните, что всё хорошо в меру — чем дольше длится ваша сессия, тем сильнее выматываются игроки, и тем смазаннее будут впечатления.
One-Shot (ваншот). Тип игры, продолжительность которой рассчитана на одну сессию. Главная сложность реализации подобного формата на практике заключается в том, чтобы успеть завершить приключение за отведённое время. Получается это далеко не всегда, однако формат остаётся довольно популярным, ибо тот факт, что все участники смогли собраться в конкретный день недели, не означает, что они сумеют сделать то же самое на следующей.
Campaign (кампейн / кампания). Тип игры, которая длится на протяжении продолжительного периода времени. Некоторые кампании могут просуществовать целые годы, но это, к сожалению, остаётся огромной редкостью. Чаще всего люди, в особенности игровые мастера, банально устают от затянувшейся кампании или же уходят в связи с жизненными обстоятельствами.
Песочница. Тип игры без основного сюжета, где игроки предоставлены сами себе. Пускай мастер и может генерировать локальные сюжеты, однако основной акцент такой игры делается на персонажах игроков, их собственных сюжетных линиях и достижениях в рамках игрового мира. Предоставляет наибольшую свободу для креатива.
Рельса. Тип игры, при которой основной сюжет ограничивает действия игроков. Сам по себе термин не несёт ярко негативной окраски, однако обычно его применяют лишь в тех случаях, когда игроки чувствуют дискомфорт от излишнего контроля со стороны мастера. Худшая разновидность рельсы — это ситуации, когда игроки чувствуют себя невольными зрителями истории мастера, а не главными действующими лицами.
Feedback (фидбэк / обратная связь). Обсуждение после завершения игровой сессии. Сначала игроки по порядку высказывают свои впечатления от игры, а завершает процедуру обратная связь самого мастера. После этого начинается свободное обсуждение. Помните, данная процедура нужна для культурного разрешения возникающих по мере игры проблем, а не для поливания друг друга грязью.
Мастер (Dungeon Master / Game Master / ДМ / ГМ). Ведущий игры, отвечающий за игровой мир и его реакцию на действия игроков. Также отыгрывает всех неигровых персонажей. В любой спорной ситуации решающее слово остаётся за мастером, а потому споры с ним во время игры не одобряются (лучше дождаться фидбэка). Технически мастер абсолютно всесилен в рамках игры, а потому хорошего ГМа от плохого отличает желание сообща формировать интересную историю, а не желание самоутвердиться за счёт игроков.
Игральные кости (дайсы / кубы). Чтобы оценить степень успешности того или иного действия, мастер может потребовать от игрока совершить проверку, бросив соответствующие игральные кости (в большинстве случаев речь идёт о двадцатиграннике). Действия персонажей мастера также требуют прохождения проверок. Характеристики персонажа могут добавлять числовые бонусы к проверкам (реже — штрафы), что порой позволяет сместить шансы в свою пользу. Эта практика вносит в игровой процесс элемент случайности, однако решение о необходимости проверки принимается исключительно мастером. Бросок костей не будет засчитан, если он не был предварительно запрошен мастером.
Разновидности игральных костей. В DnD 5e используются следующие разновидности костей: d20 (двадцатигранник), d10 (десятигранник), d8 (восьмигранник), d6 (шестигранник) и d4 (четырёхгранник). Если требуется бросить d100, то для такой проверки используются 2d10 (цифра в начале означает количество бросков кости, а число после буквы «d» соответствует типу игральной кости): первая кость определяет десятки, а вторая — единицы (такой метод подсчёта касается лишь d100, в остальных ситуациях значения на игральных костях либо суммируются, либо из них выбирается наибольшее или наименьшее значение). Например, значения «1» и «7» будут означать 7 из 100 (споры о точном методе подсчёта d100 не утихают и по сей день).
Рак кубов. Ситуация, когда игроку на протяжении длительного количества времени не везёт со значениями, выпадающими на игральных костях. Это становится особенно неприятным в тех случаях, когда действия игрока довольно логичны, и лишь неудача препятствует успешной реализации его планов. Именно поэтому стоит продумывать план действий таким образом, чтобы его претворение в жизнь подразумевало минимально возможное количество проверок.
Партия. Название для группы, состоящей из персонажей игроков.
Отыгрыш. Не путайте с актёрским ремеслом, ведь речь идёт о вживании в роль персонажа, когда вы говорите и действуете в соответствии с его концептом и мировоззрением. Вполне логично, что добрый паладин не должен воровать ложки у крестьян, так как это противоречит его естеству. Следует избегать и иной крайности, оправдывая своё деструктивное поведение тем, что «ваш персонаж точно так бы и поступил». Опытный грабитель прекрасно осведомлён, что нападение на стражника средь бела дня является ужасной идеей.
Метагейм. Тип информации, которую игровой персонаж никак не мог узнать за время игры, несмотря на то, что ею владеет сам игрок. Злоупотребление метагеймом считается признаком дурного тона и часто порицается, однако в некоторых ситуациях метагейм может использоваться на благо. Пойти за товарищем, которой опаздывает на заранее обговоренную встречу из-за нападения на него монстров, не так критично, как зачитывание наизусть характеристик этих самых монстров.
Оптимизация. Оптимизаторами называют игроков, затачивающих своих игроков под максимальную эффективность в конкретной сфере (например, в боевой). Казалось бы, звучит вполне безобидно, однако на практике подобные игроки вносят огромный дисбаланс в игровой процесс, мешая мастеру настроить адекватную сложность. Если мастер будет ориентироваться на оптимизатора, то остальным членам партии будет нечего противопоставить врагам, а при ориентации на остальных игроков — оптимизатор выполнит всю работу за них. Добавьте к этому специфичный склад ума оптимизатора, из-за которого он постоянно будет пытаться урвать себе побольше преимуществ, и вы поймёте, почему к таким игрокам относятся с лёгкой неприязнью.
Кросспол. Ситуация, когда игрок отыгрывает персонажа противоположного пола. Некоторым такое не нравится, однако в большинстве случаев каких-либо проблем с кроссполом не возникает.
Квента. Предыстория персонажа, описывающая его жизненный путь до игры. Обычно делится на два типа: пара предложений или несколько страниц, что зависит исключительно от игрока и его тяги к развёрнутым романам класса «Война и мир». Не все мастера любят работать с предысториями, учитывайте это.
За время жизненного цикла DnD 5e успело выйти множество различных книг правил по этой редакции, включая и официальные книги от сторонних разработчиков, работающих по лицензии. Приключения в них могут варьироваться от Одиссеи в древнегреческом антураже, где герои путешествуют в поисках неувядающей славы, вплоть до исследований запутанной системы пещер под сельским сортиром, куда персонажи могли провалиться абсолютно случайно.
Этих книг настолько много, что я даже не буду пытаться рассказывать о каждой из них. На это должно уйти слишком много времени. Вместо этого я сосредоточусь на тех книгах, которые будут наиболее полезны новичку. Основным сборником правил по DnD 5e можно смело считать «Книгу игрока», содержащую в себе почти всю информацию для начала игры, если вы не мастер. Также начинающим игрокам настоятельно рекомендуется ознакомиться с «Руководством Ксанатара обо всём», значительно расширяющим пути для развития ваших персонажей.
Мастеру же придётся ознакомиться ещё и с «Руководством мастера подземелий», а также «Путеводителем приключенца по Побережью Меча». В них содержатся информация по миру и пояснения для мастера по различным аспектам игры. «Энциклопедия чудовищ», «Руководство Воло по монстрам» и «Том Морденкайнена о врагах» относятся к категории «монстрятника» — бестиария, где описаны различные противники. Их цель заключается в том, чтобы значительно облегчить жизнь мастеру, предоставляя тому уже готовых к игре монстров.
Отдельного упоминания заслуживает «Котёл Таши со всякой всячиной». Эта книга правил, вышедшая относительно недавно, оказалась на редкость плохо написана. Размытые правила, дисбалансные способности и откровенный абсурд по части лоровых описаний. Чего только стоит друид-некромант, ненавидящий разумную нежить (способную хоть как-то себя контролировать), но проявляющий терпимость по отношению к безмозглой (да, орда зомби, убивающая всех на своём пути, ну никак не навредит природе). Чем это обусловлено? Грибами. Буквально. По крайней мере, мы можем над этим посмеяться. Тем не менее, некоторые правила более вменяемые. Если хотите их использовать, то сперва обсудите этот вопрос со своим мастером.
Помимо этого, разработчики из Wizards of the Coast периодически размещают у себя на сайте веб-колонку «Unearthed Arcana», где перечислены правила, проходящие тестирование. Их использование на играх также зачастую запрещается в виду их сырости и не проработанности. Неофициальные правила носят название «Homebrew», на них распространяются точно такие же ограничения, что и выше. При возникновении вопросов по поводу применения правил стоит обратить внимание на «Sage Advice» («Советы Мудреца»). В них работу игровых механик объясняет один из дизайнеров системы.
Если вас заинтересовала перспектива погружения в ролевое сообщество, то вот вам краткий перечень точек входа в хобби:
На этом первая часть руководства подходит к концу. Спасибо за внимание!
Ссылки на другие части руководства:
Вторая часть, Игровые механики.
Третья часть, Расы.
Четвёртая часть, Классы.
Пятая часть, Завершающие штрихи.