Что такое объявить переменную
Что такое переменная в программировании
Переменная (от англ. variable) — поименованная или адресуемая иным способом область памяти, которую можно использовать для доступа к данным. Звучит сложно и пугающе, не правда ли? Однако на практике такое определение вашему ребенку не потребуется. По крайней мере, на начальных этапах изучения программирования.
Переменная простыми словами — это хранилище данных. Сюда можно положить какое-то значение (например, число, строку или другой тип данных). Еще более простой вариант представить себе переменную — подумать о том, что нас окружает. Например, переменной может быть какой-то небольшой мешочек, куда можно положить, к примеру, яблоко. Оно будет там находиться до тех пор, пока мы не решим произвести с яблоком какие-то действия.
Переменную в любой программе необходимо объявлять. То есть достать этот мешочек перед тем, как положить в него яблоко. В современных приложениях переменных может быть сколько угодно много. Например, в одном мешочке хранится яблоко, в другом — конфета.
В переменных хранятся определенные данные, которые можно впоследствии использовать в программе. Для того, чтобы переменная появилась, необходимо ее объявить (зарезервировать ячейку памяти под определенные данные). В разных языках переменные объявляются по-разному в зависимости от синтаксиса. Где-то это может быть слово «var», где-то «let». Существуют также неизменяемые переменные, которые задаются только раз и объявляются словом «const».
Переменные в программе нужны не только для хранения данных, но и для различных операций с ними. Например, можно создать простой калькулятор, используя всего три переменные — a, b и c. Как это будет работать? Не углубляясь в тонкости синтаксиса каждого отдельно взятого языка программирования, покажем простой пример:
То есть у нас есть три переменные. Первые две используются для вычисления, а третья служит для того, чтобы в нее записывалось значение суммы. Причем первые две переменные могут быть с заданными исходными значениями, а могут быть и пустыми (то есть переменная объявляется, но ей не присваивается никакое значение). Во втором случае, можно самим подставлять значения и на их основе будут производиться расчеты.
Кстати, данные можно записывать сразу в программе. Если взять наш пример выше, вместо латинских букв мы можем сразу же использоваться цифры. Например, 1+2 = 3. Однако в этом случае программа, которую вы напишете, не будет обладать должной гибкостью. То есть можно посчитать в ней только заданные значения и для того, чтобы что-то изменить, каждый раз придется в коде писать новые числа и только тогда мы получим другой результат.
Переменные позволяют добавить гибкости приложению. То есть мы сами можем менять их значения и каждый раз получать необходимые результаты без вмешательства в код программы.
При работе с средой разработки Scratch также используются переменные. Здесь есть отдельный раздел, где может их создавать. При нажатии на специальную кнопку, у нас появится окно, где можно задавать имя и значение переменной. Также, в Scratch есть возможность определения области видимости, то есть будет ли переменная доступна только одному спрайту или всем.
Важно помнить о том, что если переменная доступна всем спрайтам, она должна иметь уникальное имя. Две переменные с одним из тем же именем в одной и той же области видимости существовать не могут.
А если планируется использование переменных в разных областях видимости (спрайтах), здесь допустимо использование одинаковых имен.
Как называть переменные? Можно просто латинскими буквами. Однако наиболее популярный и эффективный вариант — описательное именование, чтобы мы, работая с кодом в будущем, могли знать, какое именно значение в переменной и что туда «положить» в случае, если планируются такие действия. При обучении через скретч лучше сразу пользоваться английскими названиями переменных. Дело в том, что во взрослом программировании весь код пишется исключительно на английском и в будущем, если ребенок в будущем будет работать с иностранными компаниями, ему придется изучить этот язык.
Например, у нас есть переменная, в которую заносятся какие-то животные. Ее можно назвать «Zhivotnye», но лучше сразу писать «Animals».
Для чего можно использовать переменные в Scratch? В целом, для любой программы, которую мы здесь пишем. Например, у нас есть два персонажа, и они должны двигаться по экрану. Мы можем задать им скорость вручную, а можем внести эти данные в переменную и затем менять скорость одновременно для обоих персонажей. Это будет более эффективно.
Помимо скорости, в качестве переменных могут выступать и другие динамические параметры, например, количество шагов. И это далеко не все возможности.
Переменные
Переменные
П еременные используются для хранения значений (sic!). Переменная характеризуется типом и именем. Начнём с имени. В си переменная может начинаться с подчерка или буквы, но не с числа. Переменная может включать в себя символы английского алфавита, цифры и знак подчёркивания. Переменная не должна совпадать с ключевыми словами (это специальные слова, которые используются в качестве управляющих конструкций, для определения типов и т.п.)
auto | double | int | struct |
break | else | long | switch |
register | typedef | char | extern |
return | void | case | float |
unsigned | default | for | signed |
union | do | if | sizeof |
volatile | continue | enum | short | while | inline |
А также ряд других слов, специфичных для данной версии компилятора, например far, near, tiny, huge, asm, asm_ и пр.
Типы переменных
Целые
Указанные выше значения характерны для компилятора VC2012 на 32-разрядной машине. Так что, если ваша программа зависит от размера переменной, не поленитесь узнать её размер.
Тип | Размер, байт | Минимальное значение | Максимальное значение |
---|---|---|---|
unsigned char | 1 | 0 | 255 |
signed char ( char ) | 1 | -128 | 127 |
unsigned short | 2 | 0 | 65535 |
signed short ( short ) | 2 | -32768 | 32767 |
unsigned int ( unsigned ) | 4 | 0 | 4294967296 |
signed int ( int ) | 4 | -2147483648 | 2147483647 |
unsigned long | 4 | 0 | 4294967296 |
signed long ( long ) | 4 | -2147483648 | 2147483647 |
unsigned long long | 8 | 0 | 18446744073709551615 |
signed long long ( long long ) | 8 | -9223372036854775808 | 9223372036854775807 |
sizeof
В си есть оператор, который позволяет получить размер переменной в байтах. sizeof переменная, или sizeof(переменная) или sizeof(тип). Это именно оператор, потому что функция не имеет возможности получить информацию о размере типов во время выполнения приложения. Напишем небольшую программу чтобы удостовериться в размерах переменных.
(Я думаю ясно, что переменные могут иметь любое валидное имя). Эту программу можно было написать и проще
В си один и тот же тип может иметь несколько названий
short === short int
long === long int
long long === long long int
unsigned int === unsigned
Типы с плавающей точкой
Переполнение переменных
Си не следит за переполнением переменных. Это значит, что постоянно увеличивая значение, скажем, переменной типа int в конце концов мы «сбросим значение»
Вообще, поведение при переполнении переменной определено только для типа unsigned: Беззнаковое целое сбросит значение. Для остальных типов может произойти что угодно, и если вам необходимо следить за переполнением, делайте это вручную, проверяя аргументы, либо используйте иные способы, зависящие от компилятора и архитектуры процессора.
Постфиксное обозначение типа
Следующий код, однако, не будет приводить к ошибкам, потому что происходит неявное преобразование типа
Шестнадцатеричный и восьмеричный формат
В о время работы с числами можно использовать шестнадцатеричный и восьмеричный формат представления. Числа в шестнадцатиричной системе счисления начинаются с 0x, в восьмеричной системе с нуля. Соответственно, если число начинается с нуля, то в нём не должно быть цифр выше 7:
Экспоненциальная форма представления чисел
Объявление переменных
При объявлении переменной пишется её тип и имя.
Можно объявить несколько переменных одного типа, разделив имена запятой
Здесь объявлены переменные a и b внутри функции main, и переменная z внутри тела цикла. Следующий код вызовет ошибку компиляции
Это связано с тем, что объявление переменной стоит после оператора присваивания. При объявлении переменных можно их сразу инициализировать.
int i = 0;
При этом инициализация при объявлении переменной не считается за отдельный оператор, поэтому следующий код будет работать
Начальное значение переменной
Область видимости переменной
П еременные бывают локальными (объявленными внутри какой-нибудь функции) и глобальными. Глобальная переменная видна всем функциям, объявленным в данном файле. Локальная переменная ограничена своей областью видимости. Когда я говорю, что переменная «видна в каком-то месте», это означает, что в этом месте она определена и её можно использовать. Например, рассмотрим программу, в которой есть глобальная переменная
Будет выведено
foo: 100
bar: 333
Здесь глобальная переменная global видна всем функциям. Но аргумент функции затирает глобальную переменную, поэтому при передаче аргумента 333 выводится локальное значение 333.
Вот другой пример
Программа выведет 555. Также, как и в прошлом случае, локальная переменная «важнее». Переменная, объявленная в некоторой области видимости не видна вне её, например
Этот пример не скомпилируется, потому что переменная y существует только внутри своего блока.
Вот ещё пример, когда переменные, объявленные внутри блока перекрывают друг друга
Программа выведет
30
20
10
Глобальных переменных необходимо избегать. Очень часто можно услышать такое. Давайте попытаемся разобраться, почему. В ваших простых проектах глобальные переменные выглядят вполне нормально. Но представьте, что у вас приложение, которое
Во-первых, глобальная переменная, если она видна всем, может быть изменена любой частью программы. Вы изменили глобальную переменную, хотите её записать, а другая часть программы уже перезаписала в неё другое значение (на самом деле это целый класс проблем, которые возникают в многопоточной среде). Во-вторых, при больших размерах проекта не уследить, кто и когда насоздавал глобальных переменных. В приведённых выше примерах видно, как переменные могут перекрывать друг друга, то же произойдёт и в крупном проекте.
Безусловно, есть ситуации, когда глобальные переменные упрощают программу, но такие ситуации случаются не часто и не в ваших домашних заданиях, так что НЕ СОЗДАВАЙТЕ ГЛОБАЛЬНЫХ ПЕРЕМЕННЫХ!
Переменные могут быть не только целочисленными и с плавающей точкой. Существует множество других типов, которые мы будем изучать в дальнейшем.
Что такое переменная и как правильно её объявить?
Для чего нужна переменная? Чтобы хранить значение и применить его позже в любой момент. Например, в ячейке А1 записана сумма, а нажатием на кнопку запускается обновление отчета. После обновления отчета сумма в А1 изменится. Необходимо сверить сумму до обновления с суммой после и в зависимости от этого сделать какое-либо действие. Переменная как раз позволит запомнить значение ячейки до того, как она обновится и использовать именно это значение после обновления.
Требования к переменным:
В качестве имен переменных можно использовать символы букв и числа, но первой в имени переменной всегда должна быть буква. Не допускается использование точки, запятой, пробела и иных знаков препинания, кроме нижнего подчеркивания. Длина имени не должна превышать 254 символов. Так же нельзя использовать в качестве имен для переменных зарезервированные константы редактора VBA(например Sub, Msgbox, ubound, Date и т.п.). Так же для переменных неважен регистр букв.
Теперь рассмотрим основные декларированные в VBA типы данных, которые можно хранить в переменных:
Dim rRange as Range ‘назначили переменной тип ячейка/диапазон Set rRange = Range(«A1») ‘присвоили ссылку на ячейку A1 текущего листа
Про объявление переменных подробно написано чуть ниже.
А более подробно про обращение к диапазонам из VBA можно почитать в этой статье: Как обратиться к диапазону из VBA
[оператор области действия] Имя_переменной As [тип данных]
Очень частая ошибка при объявлении переменных, совершаемая начинающими изучать VBA:
Dim MyVar1, MyVar2, MyVar3 As Integer
Dim MyVar1 As Integer, MyVar2 As Integer, MyVar3 As Integer
Dim MyVar1%, MyVar2%, MyVar3%
Option Explicit Sub main() Public MyVariable As String MyVariable = «Глобальная переменная» ‘показываем текущее значение переменной MsgBox MyVariable ‘пробуем изменить значение переменной Call sub_main ‘показываем измененное значение переменной MsgBox MyVariable End Sub ‘доп.процедура изменения значения переменной Sub ChangeMyVariable() MyVariable = «Изменили её значение» End Sub
Как правильно назвать переменную:
Префикс | Тип хранимых данных |
---|---|
b | Boolean |
bt | Byte |
i | Integer |
l | Long |
s | Single |
d | Double |
c | Currency |
dt | Date |
str | String |
obj | Object |
v | Variant |
Лично я немного для себя её переделал, т.к. некоторые обозначения мне кажутся скудными. Например Double я обозначаю как dbl, а Single как sgl. Это мне кажется более наглядным.
В чем еще плюс явного указания префикса данных. В VBA есть такие операторы как Def, при помощи которых можно указать тип данных по умолчанию для переменных, первая буква имени которых попадает в заданный в операторе диапазон. Например:
DefBool B Sub test() Dim bCheck End Sub
DefBool B-C Sub test() Dim bCheck, cCheck End Sub
Но я считаю, что одной буквы для одного типа вполне достаточно. Можно задать сразу несколько операторов Def.
DefBool B DefStr S Sub test() Dim bCheck, sCheck End Sub
Небольшой пример использования переменных в кодах:
Просмотреть пошагово выполнение данного кода поможет статья: Отлов ошибок и отладка кода VBA
Важно! Назначение значений переменным задается при помощи знака равно(=). Однако, есть небольшой нюанс: для переменных типа Object (а так же других объектных типов(Workbook, Worksheet, Range, Cells, Chart и т.п.)) присвоение идет при помощи ключевого оператора Set :
‘присвоили переменной rRange ссылку на текущую выделенную ячейку Set rRange = Selection
Это так же распространяется на все другие объекты. Т.е. те переменные, значения которым назначаются через оператор Set.
Для других же типов Set не нужен и в переменную значение заносится без этих нюансов.
Const sMyConst As String = «Имя моей программы»
Во всем остальном объявление и применение констант идентично объявлению переменных. Коротко приведу пару примеров.
Если константа объявлена внутри процедуры:
Sub TestConst() Const sMyConst As String = «Имя моей программы» MsgBox sMyConst ‘показываем сообщение с именем программы End Sub
то она не может быть использована в другой процедуре:
Sub TestConst() Const sMyConst As String = «Имя моей программы» MsgBox sMyConst ‘показываем сообщение с именем программы End Sub Sub TestConst2() MsgBox sMyConst ‘вызовет ошибку Variable not defined End Sub
Чтобы использовать одну константу во всех процедурах модуля(того, в котором она объявлена), необходимо объявить её в области объявлений:
Const sMyConst As String = «Имя моей программы» Sub TestConst() MsgBox sMyConst ‘показываем сообщение с именем программы End Sub Sub TestConst2() MsgBox sMyConst ‘уже не вызовет ошибку Variable not defined End Sub
Чтобы использовать одну константу во всех процедурах проекта(книги), необходимо объявить её как Public:
Public Const sMyConst As String = «Имя моей программы» Sub TestConst() MsgBox sMyConst ‘показываем сообщение с именем программы End Sub Sub TestConst2() MsgBox sMyConst ‘не вызовет ошибку Variable not defined, даже если процедура в другом модуле End Sub
Статья помогла? Поделись ссылкой с друзьями!
Переменные и типы данных в C++ — урок 2
Из школьного курса математики мы все знаем, что такое переменные. В программировании принципы довольно схожи. Переменная — это «ячейка» оперативной памяти компьютера, в которой может храниться какая-либо информация.
В программировании переменная, как и в математике, может иметь название, состоящее из одной латинской буквы, но также может состоять из нескольких символов, целого слова или нескольких слов.
Типы данных
В языке С++ все переменные имеют определенный тип данных. Например, переменная, имеющая целочисленный тип не может содержать ничего кроме целых чисел, а переменная с плавающей точкой — только дробные числа.
Тип данных присваивается переменной при ее объявлении или инициализации. Ниже приведены основные типы данных языка C++, которые нам понадобятся.
Основные типы данных в C++
Объявление переменной
Объявление переменной в C++ происходит таким образом: сначала указывается тип данных для этой переменной а затем название этой переменной.
Пример объявления переменных
Присваивание используется для сохранения определенного значение в переменной. Например, запись вида a = 10 задает переменной a значение числа 10.
Простой калькулятор на C++
Сейчас мы напишем простую программу-калькулятор, которая будет принимать от пользователя два целых числа, а затем определять их сумму:
Разбор кода
Домашнее задание
Попробуйте провести несколько экспериментов с программой — сделайте аналогичный пример с умножением или вычитанием переменных. Не бойтесь издеваться над программным кодом, потому что ошибки — неотъемлемая часть обучения любому делу. И не забываем про точки с запятой.
Java Core для самых маленьких. Часть 3. Переменные
В предыдущей статье мы говорили о типах данных, а теперь поговорим о вытекающей из этого теме, о переменных.
На скриншоте выше продемонстрирован пример создания переменных.
Давайте сразу научимся давать имена переменным правильно. Существует документ Java Code Conventions. В нем указаны правила к написанию кода на Java. Нужно это для того, что бы Java код в разных проектах был написан в едином стиле. Таким образом, новоприбывший на проект программист не будет отвлекаться на новый стиль кода, ведь он будет оформлен так же, как и на других проектах. Эти правила работают и при нейминге переменных.
Итак, переменные принято называть в lowerCamelCase стиле. Сейчас покажу как хорошо, а как плохо:
Вот было значение 1998, а на следующей строке стало 2000. А вот с константой так не получится. Константа гарантирует, что ее значение не изменится на протяжении всего времени выполнения программы. Как создать константу? Очень просто:
Нужно всего лишь дописать ключевое слово final перед типом данных переменной. Для простоты понимания, мы как бы «финализируем» значение переменной и говорим, что это значение конечное.
Обратим внимание на имя константы. Когда мы даем имя константе, то должны делать это в стиле SCREAMING_SNAKE_CASE. Давайте исправим мой код:
В целом, вас никогда не погладят по головке за правильный нейминг в коде. Подразумевается, что это нечто естественное при написании кода. Как правила этикета у людей. А вот если вы будете называть ваши переменные и константы абы как, получите незамедлительного леща.
Инициализация переменных
У всех переменных из моих примеров уже было присвоено начальное значение. Процесс присвоения начального значения называется инициализацией переменной. И не обязательно инициализировать переменную во время ее объявления. Java позволяет сделать это и позже.
Во-первых, можно объявлять переменные через запятую (если они одинакового типа):
При этом, смотрите, мы можем некоторые из них инициализировать прямо во время объявления. А теперь инициализируем оставшиеся:
Для инициализации переменных типа char я использовал цепочку присваиваний. Да, и так тоже можно. Хотя используется очень редко.
Если мы попытаемся провести какую-то операция с переменной, у которой нет значения, то получим ошибку.
Оператор присваивания
Литералы
В Java постоянные значения задаются литеральным представлением. Простым языком, при помощи определенных символов мы можем указывать тип данных. Вот например, при работе с целочисленными литералами нам не нужны никакие литералы. Мы просто пишем число 1998; и Java понимает, что это целочисленное значение.
Так, что еще за символы подчеркивания в значении переменной? Это всего-навсего декор. С JDK 7 допустимо указывать знаки подчеркивания, для разбиения больших чисел на разряды, для удобства чтения.
В вышеописанных примерах были литералы для целочисленных десятичных значений. А еще мы можем присвоить целому числу литерал в виде восьмеричного значения. Для этого вам нужно добавить в самом начале значения 0. Но в таком случае, логично, что это значение не сможет содержать цифры 8 и 9, поскольку они выходят за пределы восьмеричной системы счисления.
Мало того, еще мы можем использовать литерал шестнадцатеричных значений. Такие значения обозначают с начальным 0x или 0X, а цифры в пределах от 10 до 15 заменяются символами ABCDEF английского алфавита.
С JDK 7 есть возможность указывать целочисленные литералы в двоичном виде. Для этого вначале значения нужно указать 0b или 0B и соответственно в значениях можно использовать только цифры 0 и 1. В реальности, вам навряд ли понадобятся литералы шестнадцатеричных, восьмеричного или двоичных значений. Однако, знать о них нужно.
Литералы дробных чисел
Но существует и экспоненциальная форма записи этих чисел в виде 2.34e12;
Где число после символа ‘e’ обозначает степень 10-ти. Простыми словами, мы записали 2 целых и 34 сотых умноженное на 10 в 12 степени.
Как и в случае с целочисленными значениями, литералы с плавающей точкой поддерживают нижнее подчеркивание начиная с JDK 7.
Логические литералы
Символьные литералы
Для символьных литералов, которые присутствуют на вашей клавиатуре вы можете использовать одинарные кавычки, обернув ими необходимый вам символ введенный с клавиатуры.
Я не просто так обратил ваше внимание на символы с клавиатуры. Ведь существуют и такие символы, которых на клавиатуре нет, да и на символы они не похожи. Сейчас разберемся.
А вот если символ нельзя ввести непосредственно с клавиатуры, то для ввода таких символов используют ряд управляющих последовательностей. Например, символ переноса строки ‘\n’. Существуют последовательности, которые существуют для ввода значений в восьмеричной и шестнадцатеричной форме. Например, мы захотели ввести букву tu катаканы смайлик: ツ. Берем и пишем:
В данной таблице вы можете посмотреть наиболее используемые последовательности символов:
Когда-то давно, я писал статью про экранирование символом. Настоятельно рекомендую прочитать, как дополнительный материал. Узнаете много интересного.
Строковый литерал
Можно заключить последовательность символов в двойные кавычки и получить так называемую строку.
Динамическая инициализация
Пару слов о таком термине как динамическая инициализация. Ничего сложного, только звучит страшно.
Переменную можно инициализировать другой переменной. Также, допускается инициализация переменной результатом какого-то выражения.
Главное, чтобы тип данных выражения / инициализирующей переменной совпадал с типом данных целевой переменной.
Преобразование и приведение типов
Знаю, вы уже подустали, сделали массу перерывов и подходов. Обещаю, это последняя тема в этой статье.
Часто программисты сталкиваются с ситуацией, когда переменной одного типа приходится присваивать значение другого типа. Если оба типа данных совместимы, их преобразование будет выполнено автоматически. Для автоматического преобразования должно выполняться 2 условия:
Чтобы выполнить преобразование двух несовместимых типов данных, нужно воспользоваться приведением типов. Это явное преобразование одного типа в другой. И выглядит это вот так:
Нужно понимать, что преобразование вы проводите на свой страх и риск. Вы должны быть уверенным в том, что преобразуемое значение помещается в диапазон целевого типа. В противном случае вы получите некорректные данные.
Подводим итоги
В этой статье мы поговорили о многих важных вещах. Узнали, как создавать переменные и константы в Java, и чем они отличаются. Узнали о способах инициализации переменных. Разобрались с тем, что такое литералы и какие они бывают. А так же выполнили преобразование и приведение типов данных.
Скажем спасибо Егору за предоставленный материал.