Что такое переменная для детей
Что такое переменная в программировании
Переменная (от англ. variable) — поименованная или адресуемая иным способом область памяти, которую можно использовать для доступа к данным. Звучит сложно и пугающе, не правда ли? Однако на практике такое определение вашему ребенку не потребуется. По крайней мере, на начальных этапах изучения программирования.
Переменная простыми словами — это хранилище данных. Сюда можно положить какое-то значение (например, число, строку или другой тип данных). Еще более простой вариант представить себе переменную — подумать о том, что нас окружает. Например, переменной может быть какой-то небольшой мешочек, куда можно положить, к примеру, яблоко. Оно будет там находиться до тех пор, пока мы не решим произвести с яблоком какие-то действия.
Переменную в любой программе необходимо объявлять. То есть достать этот мешочек перед тем, как положить в него яблоко. В современных приложениях переменных может быть сколько угодно много. Например, в одном мешочке хранится яблоко, в другом — конфета.
В переменных хранятся определенные данные, которые можно впоследствии использовать в программе. Для того, чтобы переменная появилась, необходимо ее объявить (зарезервировать ячейку памяти под определенные данные). В разных языках переменные объявляются по-разному в зависимости от синтаксиса. Где-то это может быть слово «var», где-то «let». Существуют также неизменяемые переменные, которые задаются только раз и объявляются словом «const».
Переменные в программе нужны не только для хранения данных, но и для различных операций с ними. Например, можно создать простой калькулятор, используя всего три переменные — a, b и c. Как это будет работать? Не углубляясь в тонкости синтаксиса каждого отдельно взятого языка программирования, покажем простой пример:
То есть у нас есть три переменные. Первые две используются для вычисления, а третья служит для того, чтобы в нее записывалось значение суммы. Причем первые две переменные могут быть с заданными исходными значениями, а могут быть и пустыми (то есть переменная объявляется, но ей не присваивается никакое значение). Во втором случае, можно самим подставлять значения и на их основе будут производиться расчеты.
Кстати, данные можно записывать сразу в программе. Если взять наш пример выше, вместо латинских букв мы можем сразу же использоваться цифры. Например, 1+2 = 3. Однако в этом случае программа, которую вы напишете, не будет обладать должной гибкостью. То есть можно посчитать в ней только заданные значения и для того, чтобы что-то изменить, каждый раз придется в коде писать новые числа и только тогда мы получим другой результат.
Переменные позволяют добавить гибкости приложению. То есть мы сами можем менять их значения и каждый раз получать необходимые результаты без вмешательства в код программы.
При работе с средой разработки Scratch также используются переменные. Здесь есть отдельный раздел, где может их создавать. При нажатии на специальную кнопку, у нас появится окно, где можно задавать имя и значение переменной. Также, в Scratch есть возможность определения области видимости, то есть будет ли переменная доступна только одному спрайту или всем.
Важно помнить о том, что если переменная доступна всем спрайтам, она должна иметь уникальное имя. Две переменные с одним из тем же именем в одной и той же области видимости существовать не могут.
А если планируется использование переменных в разных областях видимости (спрайтах), здесь допустимо использование одинаковых имен.
Как называть переменные? Можно просто латинскими буквами. Однако наиболее популярный и эффективный вариант — описательное именование, чтобы мы, работая с кодом в будущем, могли знать, какое именно значение в переменной и что туда «положить» в случае, если планируются такие действия. При обучении через скретч лучше сразу пользоваться английскими названиями переменных. Дело в том, что во взрослом программировании весь код пишется исключительно на английском и в будущем, если ребенок в будущем будет работать с иностранными компаниями, ему придется изучить этот язык.
Например, у нас есть переменная, в которую заносятся какие-то животные. Ее можно назвать «Zhivotnye», но лучше сразу писать «Animals».
Для чего можно использовать переменные в Scratch? В целом, для любой программы, которую мы здесь пишем. Например, у нас есть два персонажа, и они должны двигаться по экрану. Мы можем задать им скорость вручную, а можем внести эти данные в переменную и затем менять скорость одновременно для обоих персонажей. Это будет более эффективно.
Помимо скорости, в качестве переменных могут выступать и другие динамические параметры, например, количество шагов. И это далеко не все возможности.
Урок математики в 3-м классе по теме «Переменная»
1. Организационный момент
Учитель: Ребята, у нас сегодня пройдёт интересный урок. Вместе с нами будут работать и сказочные персонажи (Учитель помещает на доску изображения Незнайки и Знайки). Вы их узнали? Из какой они сказки? Кто написал это произведение?
Учитель: Мы отправляемся в Цветочный город. Кто же быстрее доберётся до города?
Начинаем игру «Парные гонки».
Цель игры: проверить знание таблицы умножения, развивать умение работать в парах.
Учащиеся получают чистый лист бумаги. По сигналу учителя первый ученик записывает выражение для своего соседа, а тот в свою очередь находит значение этого выражения и придумывает новый пример для своего напарника. Учащиеся передают листок друг другу несколько раз( 1,5 минуты). Побеждает та пара, которая за это время напишет больше примеров. За верные ответы учащиеся получают бонусы-«цветочки».
Учитель: Итак, мы прибыли в Цветочный город. Для нас Знайка приготовил задания.
На доске помещены карточки с математическими записями:
14 : 1; Х: 5 ; 14 : 2 ; 14 : 7; 8 –В ; 5 + 4 = 9; 14 :14.
Посмотрите внимательно, какая запись на доске лишняя?
Дети: Это равенство.
Учитель: А остальные записи?
Дети: Это выражения.
Учитель: Что мы называем математическими выражениями?
Дети: Это такие математические записи, где не содержатся знаки >, 4.03.2009
Урок математики в 3-м классе. Тема:»Переменная»
Цель урока: расширить и уточнить представление детей о переменной.
Тип урока: урок усвоения новых знаний.
Оборудование: компьютер, карточки для индивидуальной работы, учебник.
Урок направлен на развитие логического мышления и коммуникативности учащихся.
1. Организационный момент (создать позитивный настрой на предмет «математика»)
– Я очень люблю математику, просто обожаю!
– А Вы, любите эту науку? (Да)
2. Создание ситуации успеха. Разминка (устный счёт проводится стоя)
– Ну, тогда посчитайте, сколько времени я затратила на дорогу, отправляясь на урок, если выехала из дома в 7 10, а приехала в школу 7 30. (20 минут)
– Замечательно, молодцы! Переведите в секунды, сколько это будет? (1200с)
– Хорошо! Давайте с вами договоримся о способе контроля, если кто-то хотел ответить, а я не спросила, то с помощью вот такого жеста вы можете выразить своё согласие, а если не согласны вот так,
тем самым я буду видеть кто, как работает на уроке и контролирует своих товарищей.
– От раздевалки до класса я прошла 30 метров, сколько это будет в сантиметрах? (3000 см)
– А было бы, совсем замечательно, если бы сказали, сколько миллиметров? (30000 мм)
– Садитесь, пожалуйста!
3. Актуализация знаний. Подготовка учащихся к активному сознательному усвоению знаний. Создание проблемной ситуации (Презентация)
– В школе № 6 54 отличника, а в школе № 10 – 49. Сколько отличников в двух школах? (103)
– В столовой школы № 10 готовят завтрак на 760 учащихся, а в школе «№ 6 в 2 раза больше. Сколько готовят в школьной столовой № 6? (1520)
– За день в школьном буфете школы № 6 дети выпили 196 стаканов клюквенного напитка, а в школьной столовой № 10 на 35 больше. Сколько стаканов клюквенного напитка выпили дети школы № 10? (231)
– Ученики 2 «А» класса имеют 45 компьютерных игр, а учитель соседнего класса мне сказал, что у них в 3 раза больше. Сколько компьютерных игр имеют ученики другого класса? (135)
– А на переменке посчитайте, сколько у Вас вместе? (180)
4. Постановка и решение учебной задачи
– На прошлой недели библиотеку посетило 175 детей, а на этой недели на а меньше. Сколько детей посетило библиотеку на этой недели?
– Записали выражение? Какое получилось? (175 – а)
– Чему равно значение этого выражения?
5. Анализ условия решения задачи
– Так в чём проблема? (Мы не знаем значение а)
– А какие числа можем поставить вместо а? (Дети перечисляют любые числа, а учитель записывает)
– А что вы заметили во всех этих выражениях? (Первое число оставалось постоянным, а второе менялось)
– Ребята, давайте запишем множество значений а
– Это ребята записывается так а =
– Я правильно вас поняла…
– Как бы вы назвали букву, которая может принимать разные значения? (Изменчивая, переменчивая, переменная)
– Правильно ребята, действительно в математике она называется переменная (вывешиваю на доску слово ПЕРЕМЕННАЯ), а те числа, что подставляют вместо этой буквы, это ЗНАЧЕНИЕ ПЕРЕМЕННОЙ (повесить)
– Это есть тема нашего урока.
Появляется на экране выражение 140 : а
– Как мы назовём это выражение? (Выражение с переменной)
– Что здесь является переменной? (а)
– Какие значения может принимать, а в данном выражении? (2,7….)
– К доске пойдёт Петя? … (запиши выражение со значение переменной а)
– Итак, какая величина была постоянной (140), а какая величина переменной?
– А теперь надо записать множество значений а
– Как мы запишем….а=
– Обратите внимание на доску, что интересного заметили?
– Можно ли используя значения о переменной записать все эти предложения с помощью одного? К ДОСКЕ ПОЙДЁТ (прикрепляется данное высказывание) х: икс=
– Молодцы!
– Давайте выполним задания, которое предлагает учебник на стр.66 №7,8
– Познакомьтесь с заданием? Вопросы есть? (работа в парах)
– Чья пара закончит решать, поднимает руки, сцепленные в замочек вот так!
– Хорошо, молодцы замечательно, ещё раз проверьте себя проконтролируйте все ли правильно у вас!
– Давайте проверим. Не забывайте, о чём мы с вами договорились в начале урока.
– Вы такие молодцы, так быстро и чётко справились с задание, по глазам вижу, что вы хорошие математики, предлагаю вам ещё задание и поработайте в группах.
– Проверяем, какая группа справилась с заданием.
6. Итоговая рефлексия
– Итак, ребята, наш урок подходит к концу. Какую задачу решали на уроке?
– С каким математическим понятием мы сегодня познакомились? (ПЕРЕМЕННАЯ)
– А вот как работалось на уроке, я предлагаю вам, оценить по следующим параметрам: если кому-то из вас было легко и интересно (зелёный); трудно, но интересно
(синий); трудно и не интересно
(красный).
В конце урока, если останется время можно дать задание:
Первое знакомство с переменными
Что же такое переменная и как объяснить это детям, довольно трудно. Но все же возможно 🙂
Итак, что же такое переменная?
Из Википедии:
«Переме́нная в императивном программировании — поименованная, либо адресуемая иным способом область памяти, адрес которой можно использовать для осуществления доступа к данным. Данные, находящиеся в переменной (то есть по данному адресу памяти), называются значением этой переменной.»
Довольно трудно понять и разобраться, что это такое и как это может нам пригодиться в робототехнике. Поэтому давайте немного договоримся, что переменная – это корзинка (как в супермаркете, куда Вы можете складывать свои покупки).
Для того, чтобы объяснить это и показать, как оно работает, мы придумали игру – дикий палец.
Смысл игры в том, что мы задаем начально значение (переменная Point) 100 очков и для того, чтобы нам выиграть – нам нужно нажать 100 раз на кнопку быстрее соперника, при нажатии 100 раз на кнопку – загорается лампочка, символизирующая победу.
Для реализации такой игры, нам нужны переменные, в которые мы будет записывать количество нажатий на кнопку и выводить это на дисплей оставшееся количества нажатий при помощи арифметического действия.
Программная часть
Начинаем программу с того, что сравниваем кнопку I1, больше нуля или нет (когда кнопка не нажата – она присылает значение «0», но при нажатии – она присылает нам значение «1»), при условии «ДА», мы прибавляем «+1» в нашу переменную «CymmaI1».
А теперь, давайте представим, что переменная «CymmaI1» – это наша корзинка и в нее мы складываем наши значения, а именно каждый раз при нажатии кнопки – мы прибавляем +1. Все что складывается в нашу корзинку, так там и остается.
Переменную (корзинку) мы можем вызвать в любой части программы, для это достаточно дать ей одно и то же имя. Например, переменная «CymmaI1» используется для запоминания сколь раз мы нажали на кнопку.
Теперь для того, чтобы вывести на экран «Live’s» количество оставшихся нажатий, нам нужно сделать простое арифметическое действие. Для этого нам нужно вычесть из общего количество очков (Point), количество нажатий на кнопку и в реальном времени мы сможем отслеживать оставшееся количество нажатий до победы.
Поэтому мы берем еще одну переменную (корзинку) «Point» и указываем, что у нее будет изначальное число 100. Если присмотреться, то в переменной «CymmaI1» стоит изначальное значение 0, при запуске программы в нашей переменной «CymmaI1» будет число 0 и к нему мы будем прибавлять +1. Но с переменной «Point» наоборот, мы выставляем изначальное значение 100 и когда запустится программа, в этой переменной появится это число.
Далее мы будем проводить вычитание, из переменной «Point» (изначальное значение у нее будет 100) мы вычитает переменную «CymmaI1» (при старте программы изначальное значение у нее будет 0, но при каждом нажатии на кнопку, значение будет прибавляться на +1) и сумму мы записываем в третью переменную «Total» и ее же сразу выводим на экран.
И последнее условие, мы сравниваем значение переменной «Total» с нулем, как только переменная получит это значение (путем вычитания из 100, количества нажатий на кнопку) – мы зажигаем лампочку, символизируя, что мы нажали на кнопку 100 раз.