Что такое переменная в скретч
Описание презентации по отдельным слайдам:
Переменные в Scratch
В Скретч можно создать свои собственные репортеры для переменных величин, например, для очков игрока, уровня сложности игры, ее продолжительности.
Репортеры, созданные самим программистом, называют переменными и списками. У них есть всего два отличия от системных репортеров: их значения можно произвольно изменять их можно удалять из проекта.
Переменная (англ. variable)- это место в оперативной памяти компьютера, содержащее изменяемое значение. Программа (скрипт) как бы арендует это место у компьютера на период своей работы, чтобы в нужный момент записывать туда новые значения, а также брать их копии для различных математических, строковых и логических операций.
Создание переменной Для создания переменных и списков предназначена оранжевая категория команд – переменные (Данные).
Команды показать переменную и скрыть переменную позволяют в нужные моменты выводить ее монитор на сцену, например, показать набранные игроком очки, и прятать, то есть ставить и снимать флажок репортера переменной. Для системных переменных это недоступно.
Поставить (присвоить) значение переменной или изменить ее текущее значение можно с помощью двух блоков.
Курс повышения квалификации
Дистанционное обучение как современный формат преподавания
Курс повышения квалификации
Педагогическая деятельность в контексте профессионального стандарта педагога и ФГОС
Курс повышения квалификации
Современные педтехнологии в деятельности учителя
Ищем педагогов в команду «Инфоурок»
Данный материал представлен в виде презентации на тему «Переменные в Scratch», которая будет полезна на внеурочных занятиях по информатики в 5-6 классах или в занятиях на кружках. В данной теме довольно таки подробно рассмотрены основные понятия и всё это показано наглядно и понятно на примерах.
Работа в среде программирования Scratch очень интересна, увлекательна и занимательна для детей данного возраста. Интерфейс доступен и понятен.
Номер материала: ДБ-1555259
Не нашли то что искали?
Вам будут интересны эти курсы:
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.
Учителя о ЕГЭ: секреты успешной подготовки
Время чтения: 11 минут
В Минпросвещения рассказали о формате обучения школьников после праздников
Время чтения: 1 минута
Путин поручил не считать выплаты за классное руководство в средней зарплате
Время чтения: 1 минута
При засыпании человеческий мозг может решать сложные задачи
Время чтения: 1 минута
Чем заняться с детьми в новогодние праздники в Москве
Время чтения: 4 минуты
В России стартует пилотный проект по реабилитации детей-инвалидов
Время чтения: 2 минуты
Учителя о ЕГЭ: секреты успешной подготовки
Время чтения: 11 минут
Подарочные сертификаты
Ответственность за разрешение любых спорных моментов, касающихся самих материалов и их содержания, берут на себя пользователи, разместившие материал на сайте. Однако администрация сайта готова оказать всяческую поддержку в решении любых вопросов, связанных с работой и содержанием сайта. Если Вы заметили, что на данном сайте незаконно используются материалы, сообщите об этом администрации сайта через форму обратной связи.
Все материалы, размещенные на сайте, созданы авторами сайта либо размещены пользователями сайта и представлены на сайте исключительно для ознакомления. Авторские права на материалы принадлежат их законным авторам. Частичное или полное копирование материалов сайта без письменного разрешения администрации сайта запрещено! Мнение администрации может не совпадать с точкой зрения авторов.
Переменные в Scratch. Репортеры, созданные самим программистом, называют переменными и списками.
Тема: Переменные в Scratch.
Планируемые образовательные результаты:
предметные — формирование представлений о репортерах (переменных) в Scratch, возможностях их использования и пнрименения;
метапредметные — формирование представления о возможностях компьютера как устройства для создания собственных программ с использованием программной среды Scratch;
личностные — понимание роли компьютера в жизни современного человека и использование его в качестве инструмента для решения задач различных моделей.
Решаемые учебные задачи:
приобретение умения написания и применения репортеров в среде Scratch;
применение умений в работе с программной средой Scratch;
приобретение навыка грамотного написания программ, включая завершение программы;
приобретение навыка создания алгоритма для выполнения поставленной задачи.
Основные понятия, изучаемые на уроке:
имена переменных и списков;
локальные и глобальные переменные.
Необходимые средства ИКТ:
ПК учителя с установленной программной средой Scratch, мультимедийный проектор, экран;
ПК учащихся с установленной программной средой Scratch.
Тема урока «Переменные в Scratch»
В начале урока входной контроль для проверки усвоения предыдущего материала. Пятиминутный фронтальный опрос по изученной теме.
Репортеры, созданные самим программистом, называют переменными и списками. У них есть всего два отличия от системных репортеров:
их значения можно произвольно изменять
их можно удалять из проекта.
Переменная (англ. variable)- это место в оперативной памяти компьютера, содержащее изменяемое значение. Программа (скрипт) как бы арендует это место у компьютера на период своей работы, чтобы в нужный момент записывать туда новые значения, а также брать их копии для различных математических, строковых и логических операций.
В чем разница между переменными и списками и почему они находятся в одной категории блоков? Переменная содержит только одну изменяемую величину ( число, букву, слово, предложение ), а список под одним именем хранит нумерованный набор переменных.
Создание переменных
Откройте мышью категорию блоков переменные.
Для создания переменной достаточно щелкнуть мышкой по кнопке: Создать переменную.
Имена переменных и списков
Рис. 2. Скретч чувствителен к регистру букв
Примеры имен: балы, имя игроки, Тур, игрок1, игрок2, игрок_2. Давайте понятные имена и помните, что изменить имя переменной после ее создания нельзя, но переменную и список можно удалить и создать снова с тем же или другим именем.
Локальные и глобальные
Локальные доступны только для одного объекта. По своему назначению они являются параметром или памятью того спрайта, для которого были созданы.
Имена локальных переменных могут быть одинаковыми у разных спрайтов, но они не могут совпадать с именами глобальных переменных.
Как пользоваться переменными
Чтобы использовать значение переменной или списка, их репортер вставляют мышкой в прямоугольное или овальное поле блока:
Стеки показать переменную и скрыть переменную позволяют в нужные моменты выводить ее монитор на сцену, например, показать набранные игроком очки, и прятать, то есть ставить и снимать флажок репортера переменной. Для системных переменных это недоступно.
Поставить (присвоить) значение переменной или изменить ее текущее значение можно с помощью двух блоков.
Значение переменной можно изменять. Когда переменной присваивается новое значение, ее предыдущее значение автоматически удаляется. Локальная переменная связана только с одним спрайтом, а глобальная доступна для всех спрайтов и сцены.
Упражнения:
1. Как создать и удалить переменную
При выполнении этой команды Скретч выводит диалоговое окно, в котором необходимо определить имя и область действия создаваемой переменной.
Щелкните мышкой по категории Переменные в палитре команд (рис.1).
Нажмите на кнопку Создать переменную.
Выберите тип переменной Для всех объектов
В палитре команд должны появиться пять оранжевых блоков
Удалите переменную переменная_2, нажав на .
2. Мониторы переменных
Научимся управлять внешним видом монитора переменной на сцене.
Рядом с блоком переменной переменная поставьте флажок, чтобы показать монитор ее значение на сцене проекта.
Нажмите правой кнопкой мыши по монитору переменной, чтобы получить контекстное меню
Выберите рычажок, который позволяет изменять значения переменной в самом мониторе, измените значение переменной, перемещая мышью бегунок: https://lh3.googleusercontent.com/-jHqEt5ZXxt0/TkZ7GdxPbuI/AAAAAAAAAwc/PhGr_6gH_Mc/monitorPerem.gif Отражение монитора переменной на сцене.
3. Управление скоростью движения
Создадим скрипт движения спрайта на сцене. Для управления скоростью спрайта используем слайдер монитора переменной.
Рис. Скрипт автоматического движения спрайта
Соберите скрипт (рис.). В скрипт мы добавили возможность остановки при нажатии на пробел.
Вставьте в блок движения вместо числовой константы репортер переменной
Запустите скрипт на выполнение.
Нажмите правой кнопкой мыши на мониторе переменной, чтобы задать возможный диапазон значений переменной.
Чтобы упростить регулирование скорости, установите минимальное и максимальное значения переменной.
Сохраните проект под именем упражнение_11_3.
4. Летучая Мышка
Сделаем проект, в котором нажатием на клавишу пробел мы будем менять значение переменной скорость для летучей мыши. Логические датчики нажатия стрелок клавиатуры используем для изменения направления движения мыши. А также соберем простой скрипт анимации, для которого нам понадобятся два костюма мыши bat1-a и bat1-b из папки Animals.
Создайте новый проект.
Выделите мышью на Обьект1 и добавьте для него два костюма bat1-a и bat1-b из папки Animals (рис.). Ненужные костюмы удалите.
Рис. Добавляем костюмы для анимации спрайта
3. Дайте спрайту имя Мышка.
4. Создайте локальную переменную скорость.
5. Соберите скрипты анимации, управления направлением движения и скоростью (рис.)
Рис. Скрипты анимации, управления направлением и скоростью движения
6. Проверьте работу скриптов.
7. Сохраните проект под именем Летучая мышка.
Сколько здесь дано переменных: скорость, Скорость, быстрота?
Можно ли в Скретче отключить таймер?
Почему переменным нужны имена?
Курс повышения квалификации
Дистанционное обучение как современный формат преподавания
Курс повышения квалификации
Педагогическая деятельность в контексте профессионального стандарта педагога и ФГОС
Курс повышения квалификации
Современные педтехнологии в деятельности учителя
Ищем педагогов в команду «Инфоурок»
Как быть, если встроенных репортеров не хватает? В Скретче можно создать свои собственные репортеры для переменных величин, например, для очков игрока, уровня сложности игры, ее продолжительности.
Репортеры, созданные самим программистом, называют переменными и списками. У них есть всего два отличия от системных репортеров:
Переменная (англ. variable)- это место в оперативной памяти компьютера, содержащее изменяемое значение. Программа (скрипт) как бы арендует это место у компьютера на период своей работы, чтобы в нужный момент записывать туда новые значения, а также брать их копии для различных математических, строковых и логических операций.
Номер материала: ДБ-900498
Не нашли то что искали?
Вам будут интересны эти курсы:
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.
Учителя о ЕГЭ: секреты успешной подготовки
Время чтения: 11 минут
Учителя о ЕГЭ: секреты успешной подготовки
Время чтения: 11 минут
Рособрнадзор разрешил провести ВПР по некоторым предметам на компьютерах
Время чтения: 0 минут
Минздрав включил вакцинацию подростков от ковида в календарь прививок
Время чтения: 1 минута
Путин призвал повышать уровень общей подготовки в колледжах
Время чтения: 1 минута
Путин поручил не считать выплаты за классное руководство в средней зарплате
Время чтения: 1 минута
В Минпросвещения рассказали о формате обучения школьников после праздников
Время чтения: 1 минута
Подарочные сертификаты
Ответственность за разрешение любых спорных моментов, касающихся самих материалов и их содержания, берут на себя пользователи, разместившие материал на сайте. Однако администрация сайта готова оказать всяческую поддержку в решении любых вопросов, связанных с работой и содержанием сайта. Если Вы заметили, что на данном сайте незаконно используются материалы, сообщите об этом администрации сайта через форму обратной связи.
Все материалы, размещенные на сайте, созданы авторами сайта либо размещены пользователями сайта и представлены на сайте исключительно для ознакомления. Авторские права на материалы принадлежат их законным авторам. Частичное или полное копирование материалов сайта без письменного разрешения администрации сайта запрещено! Мнение администрации может не совпадать с точкой зрения авторов.
Переменные
К оманды работы с переменными(оранжевый ящик)

Изначально в этом ящике лежат 2 блока:
создать и уничтожить переменную.
Можно создавать несколько переменных. По щелчку на кнопке «Создать переменную» появляется окошко, в котором необходимо напечатать имя переменной:
После того как переменная создана, можно устанавливать её значение, изменять её значение, и передавать это значение другим исполнителям.
Если переменная не нужна, её можно удалить:
Установить значение переменной
Изменить значение переменной на ( ). можно увеличить или уменьшить, используя положительные или отрицательные числа).
Облачная переменная
Материал из Скретч Вики
Новые Скретчеры не могут пользоваться облачными переменными. Команда Скретч не хочет, чтобы новички в Скретч неправильно использовали облачные переменные, так как это может создать большую нагрузку на систему, с которой она не может справиться, что, скорее всего, приведет к тому, что функция не будет работать.
Облачные переменные используют обычные блоки, связанные с переменными. Единственное отличие состоит в том, что значение действительно глобально и отражается во всех копиях проекта, просматриваемых на сайте Скретч.
Поскольку облачные данные хранятся на сервере, облачные переменные нельзя использовать в автономном редакторе.
Функциональность
Облачные переменные поддерживаются через безопасное соединение с помощью WebSockets.
Чтобы избежать перегрузки инфраструктуры облачных данных, обновления облачных данных ограничены определенным числом в секунду при запуске проекта. Всегда следует избегать попыток обновить переменную облака в быстром цикле, который не ждет обновления. Как правило, следует тщательно рассмотреть, как часто обновляется переменная облака, и пытаться ограничить любые обновления только раз, когда это необходимо, например, когда значение действительно изменяется, и ограничить частоту обновления переменной.
Если переменная обновляется слишком часто, сервер облачных данных временно отключит соединение, и обновления не будут отправляться на серверы облачных данных до тех пор, пока соединение не будет автоматически повторно открыто после периода ожидания переменной.
Облачные данные имеют предел до десяти (10) переменных облака для каждого проекта. Облачные переменные могут содержать только числа (в отличие от обычных переменных, они не могут содержать буквы). Также был реализован предел символов из 256 цифр на переменную. Шестнадцатеричные числа больше не поддерживаются.
История облачных данных
Когда Команда Скретч выпустила бета-версию облачных данных, они создали публичные журналы для проектов с облачными данными, показывающие, какая была изменена облачная переменная, в какое времея, кто изменил данные, текущее значение данных и тип действия.Чтобы попасть в журнал, просто нажмите на кнопку облачных данных внизу страницы проекта. Это покажет вам пользователей, которые изменили данные облака и в какое время. Если пользователь, не являющийся владельцем проекта, изменит блоки облачных данных, увидев их изнутри, данные в облаке не будут сохранены. После выпуска Скретч 3.0 команда Скретч по ошибке установила ограничение на восемь облачных переменных на проект вместо десяти. 9 января это было исправлено.
Проблемы с облачными данными
В октябре 2016 года облачная инфраструктура начала периодически выходить из строя. В результате многие многопользовательские проекты не работали правильно. Это объясняется постоянно растущим числом активных пользователей, использующих облачные переменные, причем некоторые проекты отправляют до 30 запросов на облачную переменную в секунду. Это эффективно «спамит» облачный сервер с нагрузкой, которая не может быть обработана текущей инфраструктурой, и отключает ее.
В качестве временного исправления облачные переменные переключились на использование другого метода опроса, который является более надежным, но значительно медленнее. Кроме того, интервал опроса был увеличен, чтобы предотвратить спам. Этот новый метод работает, но может привести к тому, что облачные переменные будут «резинкой» и сброшены к предыдущему значению после его изменения, а также сделают многие многопользовательские проекты не «в реальном времени» или полностью нарушат их в целом.
Что такое переменная в скретч
|
Значение переменной можно изменять и во время выполнения скрипта с помощью блоков (команд):
![]() | |
|