Что такое полное имя класса
Получение имени класса в Java
Изучите различные способы получения имени класса в Java.
1. Обзор
В этом уроке мы узнаем о четырех способах извлечения имени класса из методов Class API: getSimpleName () , getName () , getTypeName() и getCanonicalName() .
Эти методы могут сбивать с толку из-за их схожих названий и их несколько расплывчатых Javadoc. Они также имеют некоторые нюансы, когда речь заходит о примитивных типах, типах объектов, внутренних или анонимных классах и массивах.
2. Получение Простого Имени
Давайте представим себе следующий класс:
Его простое имя будет RetrieveClassName :
А для массивов метод вернет простое имя типа массива, за которым следует пара открывающих и закрывающих скобок для каждого измерения массива ([]) :
Наконец, есть конкретный случай анонимных классов. Вызов getSimpleName() в анонимном классе вернет пустую строку.
3. Получение Других Имен
Что касается других методов, выходные данные могут немного отличаться в зависимости от вариантов использования. Мы увидим, что это означает для различных типов примитивов и объектов.
3.1. Примитивные типы
Давайте начнем с примитивных типов, поскольку они просты. Для примитивных типов все три метода getName (), getTypeName() и getCanonicalName() вернут тот же результат, что и getSimpleName() :
3.2. Типы объектов
В большинстве случаев это полное имя, которое содержит все простые имена пакетов классов, а также простое имя класса:
3.3. Внутренние классы
То, что мы видели в предыдущем разделе, – это общее поведение этих вызовов методов, но есть несколько исключений.
Внутренние классы-один из них. Методы getName() и getTypeName() ведут себя иначе, чем метод getCanonicalName() для внутренних классов.
Давайте представим себе внутренний класс InnerClass нашего RetrieveClassName :
Затем каждый вызов обозначает внутренний класс немного по-другому:
3.4. Анонимные классы
Анонимные классы-еще одно исключение.
Давайте проиллюстрируем это на примере. Мы создадим здесь два анонимных класса и вызовем getName() на первом и getTypeName() на втором, объявив их в com.baeldung.Главная :
Следует отметить, что второй вызов возвращает имя с увеличенным числом в конце, поскольку оно применяется ко второму анонимному классу.
3.5. Массивы
Наконец, давайте посмотрим, как массивы обрабатываются вышеперечисленными тремя методами.
Чтобы указать, что мы имеем дело с массивами, каждый метод обновит свой стандартный результат. Методы getTypeName() и getCanonicalName() добавят пары скобок к своему результату.
Давайте рассмотрим следующий пример, в котором мы вызываем getTypeName() и getCanonicalName() для двумерного внутреннего класса массива:
Обратите внимание, как первый вызов использует доллар вместо точки, чтобы отделить внутреннюю часть класса от остальной части имени.
4. Заключение
Мы узнали, что первый просто возвращает имя исходного кода класса, в то время как другие предоставляют дополнительную информацию, такую как имя пакета и указание на то, является ли класс внутренним или анонимным классом.
Классы и объекты
Классы
Java позволяет создавать классы, которые представляют объекты из реального мира. Например, можно создать класс Car (автомобиль) или Animal (животное) и задать им различные свойства. Для класса Car логично создать такие свойства как двери, колёса, лобовое стекло и т.д. Имея класс Car, можно создать новые классы Легковушки, Грузовики, Автобусы, которые будут иметь все свойства класса Car, а также свои собственные свойства. У класса Animal соответственно можно задать свойства Лапы, Хвост, а затем создать наш любимый класс Cat, у которого будет ещё дополнительное свойство Усы. Иными словами, классы могут наследовать свойства от других классов. Родительский класс называется суперклассом. Внутри классов могут быть объявлены поля и методы.
Для объявления класса служит ключевое слово class. Вспомним стандартную строчку кода из Android-проекта:
Упрощённая общая форма для класса может иметь следующий вид:
В Java принято начинать имена класса с большой буквы. В классе могут быть несколько переменных и методов. Переменные, определённые внутри класса (не метода), называются переменными экземпляра или полями (fields). Код пишется внутри класса. Методы и переменные внутри класса являются членами класса.
Объекты
Новый объект (или экземпляр) создаётся из существующего класса при помощи ключевого слова new:
В большинстве случаев вы будете использовать такой способ. Пусть вас не удивляет, что приходится дважды использовать слово Cat, оно имеет разный смысл.
Если вы помните, при объявлении примитивных типов мы указывали нужный тип в самом начале.
Поэтому код Cat barsik также определяет его тип. Он не всегда может совпадать с именем класса.
В этом примере используется тип класса домашних любимцев Pet, а обращаемся к классу котов Cat.
Простой пример создания класса Box (коробка для кота):
При таком варианте Java автоматически присвоит переменным значения по умолчанию. Например, для int это будет значение 0. Но не всегда значения по умолчанию подойдут в вашем классе. Если вы создали переменную для описания количества лап у кота, то логично сразу присвоить значение 4. Поэтому считается хорошей практикой сразу присваивать нужные значения полям класса, не полагаясь на систему.
Вам нужно создать отдельный файл Box.java, в который следует вставить код, описанный выше. О том, как создавать новый файл для класса я не буду здесь расписывать.
Красивая получилась коробочка.
Объект catBox, объявленный в коде вашей программы, сразу займёт часть памяти на устройстве. При этом объект будет содержать собственные копии переменных экземпляра width, height, depth. Для доступа к этим переменным используется точка (.). Если мы хотим присвоить значение переменной width, то после создания объекта класса можете написать код:
Если мы хотим вычислить объём коробки, то нужно перемножить все значения размеров коробки:
Каждый объект содержит собственные копии переменных экземпляра. Вы можете создать несколько объектов на основе класса Box и присваивать разные значения для размеров коробки. При этом изменения переменных экземпляра одного объекта никак не влияют на переменные экземпляра другого объекта. Давайте объявим два объекта класса Box:
Обычно такую конструкцию из двух строк кода не используют на практике, если нет особых причин.
Когда мы используем ключевое слово new и указываем имя класса, то после имени ставим круглые скобки, которые указывают на конструктор класса. О них поговорим позже.
Ключевое слово final
Поле может быть объявлено как final (финальное). Это позволяет предотвратить изменение содержимого переменной, по сути, это становится константой. Финальное поле должно быть инициализировано во время его первого объявления.
Теперь можно пользоваться переменной FILE_OPEN так, как если бы она была константой, без риска изменения их значений. Принято записывать имена заглавными буквами.
Кроме полей, final можно использовать для параметров метода (препятствует изменению в пределах метода) и у локальных переменных (препятствует присвоению ей значения более одного раза).
Также слово final можно применять к методам, чтобы предотвратить его переопределение.
Иногда требуется проверить, к какому классу принадлежит объект. Это можно сделать при помощи ключевого слова instanceof. Это булев оператор, и выражение foo instanceof Foo истинно, если объект foo принадлежит классу Foo или его наследнику, или реализует интерфейс Foo (или, в общем виде, наследует класс, который реализует интерфейс, который наследует Foo).
Возьмём пример с рыбками, которые знакомы котам не понаслышке. Пусть у нас есть родительский класс Fish и у него есть унаследованные подклассы SaltwaterFish и FreshwaterFish. Мы можем протестировать, относится ли заданный объект к классу или подклассу по имени
Оператор import сообщает компилятору Java, где найти классы, на которые ссылается код. Любой сложный объект использует другие объекты для выполнения тех или иных функций, и оператор импорта позволяет сообщить о них компилятору Java. Оператор импорта обычно выглядит так:
В Android Studio импорт класса происходит автоматически при наборе кода. Также это срабатывает и при вставке кода. Если имена классов совпадают, то студия может запросить помощь. Тогда вам нужно вручную указать нужное полное имя класса.
Импорт позволяет избежать долгого набора имени класса. Без импорта нам пришлось бы писать все классы в коде программы полностью.
Статический импорт
Существует ещё статический импорт, применяемый для импорта статических членов класса или интерфейса. Это позволяет сократить количество кода. Например, есть статические методы Math.pow(), Math.sqrt(). Для вычислений сложных формул с использованием математических методов, код становится перегружен. К примеру, вычислим гипотенузу.
В данном случае без указания класса не обойтись, так как методы статические. Чтобы не набирать имена классов, их можно импортировать следующим образом:
После импорта уже нет необходимости указывать имя класса.
Второй допустимый вариант, позволяющий сделать видимыми все статические методы класса:
В этом случае вам не нужно импортировать отдельные методы. Но такой подход в Android не рекомендуется, так как требует больше памяти.
Класс Class
На первый взгляд, класс Class звучит как «масло масляное». Тем не менее, класс с таким именем существует и он очень полезен.
Программно получить имя класса
Иногда из программы нужно получить имя используемого класса. Для этого есть специальные методы getClass().getName() и другие родственные методы. Допустим, нам нужно узнать имя класса кнопки, на которую мы нажимаем в программе.
getSimpleName() возвращает только имя класса без пакета, другие методы вернут полное название.
Если нужно узнать имя класса активности, то достаточно кода:
Если вам известно имя класса, то можете получить сам класс:
Метод getSuperclass() возвращает имя суперкласса. Остальные несколько десятков методов не столь популярны.
Java-получить текущее имя класса?
все, что я пытаюсь сделать, это получить текущее имя класса, а java добавляет бесполезный не-смысл 1$ до конца имени моего класса. Как я могу избавиться от него и вернуть только фактическое имя класса?
10 ответов
вы можете переместить это в некотором статическом методе утилиты.
но обратите внимание, что это не текущее имя класса. Анонимный класс отличается от класса-оболочки. Аналогично обстоит дело и с внутренними классами.
Это будет работать до тех пор, пока вы не используете его в статическом методе.
этот ответ поздно, но я думаю, что есть другой способ сделать это в контексте анонимного класса обработчика.
он достигнет такого же результата. кроме того, это на самом деле довольно удобно, так как каждый класс определяется во время компиляции, поэтому динамичность не повреждена.
сочетание обоих ответов. Также печатает имя метода:
Я предполагаю, что это происходит для анонимного класса. Когда вы создаете анонимный класс, вы фактически создаете класс, который расширяет класс, имя которого вы получили.
«чистильщик» способ получить имя, которое вы хотите:
если ваш класс является анонимным внутренним классом, getSuperClass() должен дать вам класс, из которого он был создан. Если вы создали его из интерфейса, чем вы вроде SOL, потому что лучшее, что вы можете сделать, это getInterfaces() что может дать вам больше, чем один взаимодействие.
Я нашел, что это работает для моего кода, однако мой код получает класс из массива в цикле for.
Имена классов, структур и интерфейсов
Приведенные ниже рекомендации по именованию применяются к общему именованию типов.
✔️ имена классов и структур с существительными или субстантивные словосочетаниями с помощью Паскалкасинг.
Это отличает имена типов от методов, названных с помощью фраз глагола.
✔️ ИСПОЛЬЗОВАТЬ именованные интерфейсы с фразами прилагательных или иногда с существительными или фразами с существительными.
Существительные и фразы существительное следует использовать редко, и они могут указывать, что тип должен быть абстрактным классом, а не интерфейсом.
❌ НЕ присваивайте имена классов префиксом (например, «C»).
✔️ Рекомендуется завершать имена производных классов именем базового класса.
✔️ префиксы имен интерфейсов с буквой I, чтобы указать, что тип является интерфейсом.
Например, IComponent (описательное существительное), ICustomAttributeProvider (субстантивные словосочетания) и IPersistable (прилагательное) — соответствующие имена интерфейсов. Как и в случае с другими именами типов, следует избегать сокращений.
✔️ Убедитесь, что имена отличаются только префиксом «I» в имени интерфейса при определении пары «класс — интерфейс», в которой класс является стандартной реализацией интерфейса.
Имена параметров универсального типа
✔️ имена параметров универсального типа с описательными именами, если только имя в одном письме не является полностью понятным, а описательное имя не будет добавлять значение.
✔️ РЕКОМЕНДУЕТСЯ использовать T в качестве имени параметра типа для типов с одним однобуквенным параметром типа.
✔️ Рассмотрите возможность указания ограничений, накладываемых на параметр типа в имени параметра.
Имена общих типов
Базовый тип | Руководство по производному или реализующему типу |
---|---|
System.Attribute | ✔️ Добавить суффикс «Attribute» к именам классов настраиваемых атрибутов. |
System.Delegate | ✔️ Добавить суффикс EventHandler к именам делегатов, используемых в событиях. ✔️ Добавить суффикс «Callback» к именам делегатов, отличных от используемых в качестве обработчиков событий. ❌ НЕ добавляйте суффикс «Delegate» в делегат. |
System.EventArgs | ✔️ Добавить суффикс EventArgs. |
System.Enum | ❌ НЕ наследовать от этого класса; Вместо этого используйте ключевое слово, поддерживаемое языком. Например, в C# используйте enum ключевое слово. ❌ НЕ добавляйте суффикс «enum» или «Flag». |
System.Exception | ✔️ Добавить суффикс «Exception». |
IDictionary IDictionary | ✔️ Добавить суффикс «Dictionary». Обратите внимание, что IDictionary — это конкретный тип коллекции, но это правило имеет приоритет над более общими коллекциями, приведенными ниже. |
IEnumerable ICollection IList IEnumerable ICollection IList | ✔️ Добавить суффикс «Collection». |
System.IO.Stream | ✔️ Добавить суффикс «Stream». |
CodeAccessPermission IPermission | ✔️ Добавить суффикс «Permission». |
Перечисления именования
Имена типов перечисления (также называемые перечислениями) в целом должны соответствовать стандартным правилам именования типов (Паскалкасинг и т. д.). Однако существуют дополнительные рекомендации, которые применяются специально для перечислений.
✔️ использовать единственное имя типа для перечисления, если его значения не являются битовыми полями.
✔️ использовать имя типа во множественном числе для перечисления с битовыми полями в качестве значений, также называемых flags Enum.
❌ НЕ используйте суффикс «enum» в именах типов Enum.
❌ НЕ используйте суффикс «Flag» или «Flags» в именах типов Enum.
❌ НЕ используйте префикс для имен значений перечисления (например, «ad» для перечислений ADO, «RTF» для перечислений форматированного текста и т. д.).
Части © 2005, 2009 Корпорация Майкрософт. Все права защищены.
JavaScript: полное руководство по классам
Доброго времени суток, друзья!
В JavaScript используется модель прототипного наследования: каждый объект наследует поля (свойства) и методы объекта-прототипа.
Классов, используемых в Java или Swift в качестве шаблонов или схем для создания объектов, в JavaScript не существует. В прототипном наследовании есть только объекты.
Прототипное наследование может имитировать классическую модель наследования от классов. Для этого в ES6 было представлено ключевое слово class: синтаксический сахар для прототипного наследования.
В данной статье мы научимся работать с классами: определять классы, их частные (приватные) и открытые (публичные) поля и методы, а также создавать экземпляры.
1. Определение: ключевое слово class
Для определения класса используется ключевое слово class:
Такой синтаксис называется объявлением класса.
Класс может не иметь названия. С помощью выражения класса можно присвоить класс переменной:
Классы можно экспортировать в виде модулей. Вот пример экспорта по умолчанию:
А вот пример именованного экспорта:
Классы используются для создания экземпляров. Экземпляр — это объект, содержащий данные и логику класса.
Экземпляры создаются с помощью оператора new: instance = new Class().
Вот как создать экземпляр класса User:
2. Инициализация: constructor()
В следующем примере конструктор устанавливает начальное значение поля name:
Конструктор принимает один параметр — name, который используется для установки начального значения поля this.name.
this в конструкторе указывает на создаваемый экземпляр.
Аргумент, используемый для создания экземпляра класса, становится параметром его конструктора:
Параметр name внутри конструктора имеет значение ‘Печорин’.
Если не определить собственный конструктор, будет создан стандартный конструктор, представляющий собой пустую функцию, не влияющую на экземпляр.
3. Поля
Поля класса — это переменные, содержащие определенную информацию. Поля могут быть разделены на две группы:
3.1. Открытые поля экземпляров класса
Выражение this.name = name создает поле экземпляра name и присваивает ему начальное значение.
Доступ к этому полю можно получить с помощью аксессора свойства:
В данном случае name — открытое поле, поскольку оно доступно за пределами класса User.
При неявном создании полей внутри конструктора, сложно получить список всех полей. Для этого поля нужно извлекать из конструктора.
Лучшим способом является явное определение полей класса. Неважно, что делает конструктор, экземпляр всегда имеет одинаковый набор полей.
Предложение по созданию полей класса позволяет определять поля внутри класса. Кроме того, здесь же можно присваивать полям начальные значения:
Изменим код класса User, определив в нем открытое поле name:
Такие открытые поля являются очень наглядными, быстрый взгляд на класс позволяет понять структуру его данных.
Более того, поле класса может быть инициализировано в момент определения:
На доступ к открытым полям и их изменение нет ограничений. Читать и присваивать значения таким полям можно в конструкторе, методах и за пределами класса.
3.2. Частные поля экземпляров класса
Инкапсуляция позволяет скрывать внутренние детали реализации класса. Тот, кто использует инкапсулированный класс, опирается на публичный интерфейс, не вдаваясь в подробности реализации класса.
Такие классы проще обновлять при изменении деталей реализации.
Хорошим способом скрыть детали является использование частных полей. Такие поля могут быть прочитаны и изменены только внутри класса, которому они принадлежат. За пределами класса частные поля недоступны.
Для того, чтобы сделать поле частным, перед его названием следует поставить символ #, например, #myPrivateField. При обращении к такому полю всегда должен использоваться указанный префикс.
Сделаем поле name частным:
#name — частное поле. Доступ к нему можно получить только внутри класса User. Это позволяет сделать метод getName().
Однако, при попытке получить доступ к #name за пределами класса User будет выброшена синтаксическая ошибка: SyntaxError: Private field ‘#name’ must be declared in an enclosing class.
3.3. Открытые статические поля
В классе можно определить поля, принадлежащие самому классу: статические поля. Такие поля используются для создания констант, хранящих нужную классу информацию.
Для создания статических полей используется ключевое слово static перед названием поля: static myStaticField.
Добавим новое поле type для определения типа пользователя: администратора или обычного. Статические поля TYPE_ADMIN и TYPE_REGULAR — константы для каждого типа пользователей:
Для доступа к статическим полям следует использовать название класса и название свойства: User.TYPE_ADMIN и User.TYPE_REGULAR.
3.4. Частные статические поля
Иногда статические поля также являются частью внутренней реализации класса. Для инкапсуляции таких полей можно сделать их частными.
Для этого следует перед названием поля поставить префикс #: static #myPrivateStaticFiled.
Предположим, что мы хотим ограничить количество экземпляров класса User. Для сокрытия информации о количестве экземпляров можно создать частные статические поля:
Статическое поле User.#MAX_INSTANCES определяет допустимое количество экземпляров, а User.#instances — количество созданных экземпляров.
Эти частные статические поля доступны только внутри класса User. Ничто из внешнего мира не может повлиять на ограничения: в этом заключается одно из преимуществ инкапсуляции.
Прим. пер.: если ограничить количество экземпляров одним, получится интересная реализация шаблона проектирования «Одиночка» (Singleton).
4. Методы
Поля содержат данные. Возможность изменять данные обеспечивается специальными функциями, являющимися частью класса: методами.
JavaScript поддерживает как методы экземпляров класса, так и статические методы.
4.1. Методы экземпляров класса
Методы экземпляра класса могут изменять его данные. Методы экземпляра могут вызывать другие методы экземпляра, а также статические методы.
Например, определим метод getName(), возвращающий имя пользователя:
В методе класса, также как и в конструкторе, this указывает на создаваемый экземпляр. Используйте this для получения данных экземпляра: this.field, или для вызова методов: this.method().
Добавим новый метод nameContains(str), принимающий один аргумент и вызывающий другой метод:
nameContains(str) — метод класса User, принимающий один аргумент. Он вызывает другой метод экземпляра getName() для получения имени пользователя.
Метод также может быть частным. Для того, чтобы сделать метод частным следует использовать префикс #.
Сделаем метод getName() частным:
#getName() — частный метод. Внутри метода nameContains(str) мы вызываем его так: this.#getName().
Будучи частным, метод #getName() не может быть вызван за пределами класса User.
4.2. Геттеры и сеттеры
Геттеры и сеттеры — это аксессоры или вычисляемые свойства. Это методы, имитирующие поля, но позволяющие читать и записывать данные.
Геттеры используются для получения данных, сеттеры — для их изменения.
Для установки запрета на присвоение полю name пустой строки, обернем частное поле #nameValue в геттер и сеттер:
4.3. Статические методы
Статические методы — это функции, принадлежащие самому классу. Они определяют логику класса, а не его экземпляров.
Для создания статического метода используется ключевое слово static перед названием метода: static myStaticMethod().
При работе со статическими методами, следует помнить о двух простых правилах:
isNameTaken() — статический метод, использующий частное статическое поле User.#takenNames для определения использованных имен.
Статические методы также могут быть частными: static #myPrivateStaticMethod(). Такие методы могут вызываться только внутри класса.
5. Наследование: extends
Классы в JavaScript поддерживают наследование с помощью ключевого слова extends.
В выражении class Child extends Parent < >класс Child наследует от класса Parent конструктор, поля и методы.
Создадим дочерний класс ContentWriter, расширяющий родительский класс User:
ContentWriter наследует от User конструктор, метод getName() и поле name. В самом ContentWriter определяется новое поле posts.
Обратите внимание, что частные поля и методы родительского класса не наследуются дочерними классами.
5.1. Родительский конструктор: super() в constructor()
Для того, чтобы вызвать конструктор родительского класса в дочернем классе, следует использовать специальную функцию super(), доступную в конструкторе дочернего класса.
Пусть конструктор ContentWriter вызывает родительский конструктор и инициализирует поле posts:
super(name) в дочернем классе ContentWriter вызывает конструктор родительского класса User.
Обратите внимание, что в дочернем конструкторе перед использованием ключевого слова this вызывается super(). Вызов super() «привязывает» родительский конструктор к экземпляру.
5.2. Родительский экземпляр: super в методах
Для того, чтобы получить доступ к родительскому методу внутри дочернего класса, следует использовать специальное сокращение super:
getName() дочернего класса ContentWriter вызывает метод getName() родительского класса User.
Это называется переопределением метода.
Обратите внимание, что super можно использовать и для статических методов родительского класса.
6. Проверка типа объекта: instanceof
Выражение object instanceof Class определяет, является ли объект экземпляром указанного класса.
Оператор instanceof полиморфичен: он исследует всю цепочку классов.
Что если нам нужно определить конкретный класс экземпляра? Для этого можно использовать свойство constructor:
7. Классы и прототипы
Надо сказать, что синтаксис классов — это хорошая абстракция над прототипным наследованием. Для использования классов не нужно обращаться к прототипам.
Однако, классы являются лишь надстройкой над прототипным наследованием. Любой класс — это функция, создающая экземпляр при вызове конструктора.
Следущие два примера идентичны.
Поэтому для понимания классов требуется хорошее знание прототипного наследования.
8. Доступность возможностей классов
Возможности классов, представленные в данной статье, распределены между спецификацией ES6 и предложениями, находящимися на третьей стадии рассмотрения:
Прим. пер.: по данным Can I use поддержка частных полей классов на сегодняшний день составляет 68%.
9. Заключение
Классы в JavaScript используются для инициализации экземпляров с помощью конструктора, определения их полей и методов. С помощью ключевого слова static можно определять поля и методы самого класса.
Наследование реализуется с помощью ключевого слова extends. Ключевое слово super позволяет получить доступ к родительскому классу из дочернего.
Для того, чтобы воспользоваться преимуществами инкапсуляции, т.е. скрыть внутренние детали реализации, сделайте поля и методы частными. Названия таких полей и методов должны начинаться с символа #.
В современном JavaScript классы используются повсеместно.
Надеюсь, статья была вам полезной. Благодарю за внимание.