Что такое развлекающие обучение

Концепция Edutainment или как сделать образование увлекательным?

Концепция Edutainment или как сделать образование увлекательным?

Концепция Edutainment является следствием творческой эволюции современного образования. Этот подход совмещает в себе уже существующие интерактивные методы и технологии работы, а также новые диджитал-технологии, геймификацию учебного процесса, и системный подход к использованию образовательного пространства. Концепция Edutainment – это новый шаг к увлекательному образованию.

Несколько определений понятия Edutainment

Хочу предложить вам именно несколько определений термина Edutainment с характерными акцентами разных направлений образовательных проектов. Мне хочется объединить эти взгляды и познакомить вас с синтезом разных подходов, а потом предложить определение сформулированное внутри компании, к которой отношусь я – Творческое Объединение #Шашники.

Эдьютейнмент – это особый тип обучения, который основывается на развлечении и формировании первичного интереса к предмету, дальнейшем привлечении с получением удовольствия от процесса обучения и конечном увлечении со стойким интересом к процессу обучения. Эдьютейнмент отличается от традиционной парадигмы обучения тем, что в данном случае субъект принимает активное участие в процессе обучения. Он – активный потребитель: высказывает личностные предпочтения, проявляет субъективную реакцию на опыт. Таким образом, при взаимодействии информативно-развлекающего объекта и активного в обучении субъекта как результат мы получаем знания, умения, навыки, индивидуальный опыт, субъективные эмоции, т. е. «эдьютейнмент».

О. М. Железнякова и О. О. Дьяконова (сотрудники Ульяновского Государственного Педагогического Университета им. И. Н. Ульянова)

В этом определении делается акцент на роли участника обучения и том, что нам важно правильно организовать среду для потребления им знаний. В следующем определении вы увидите акцент на современных средствах, используемых в процессе обучения:

Edutainment – это технология обучения, рассматриваемая как совокупность современных технических и дидактических средств обучения, которая основана на концепции обучения через развлечение.

Н. А. Кобзева (Национальный исследовательский Томский политехнический университет, старший преподаватель)

Микел Эддис же обращает наше внимание на то, что главной целью концепции Edutainment является формирование у участников потребности к участию в процессе обучения:

Edutainment – особый тип обучения, который основывается на развлечении и формировании первичного интереса к предмету с получением удовольствия от процесса обучения и стойким интересом к процессу обучения.

М. Эддис (профессор университета Боккони (Италия))

Алексей Попов подчеркивает, что игра и обучение с ее помощью являются естественной и эмоционально привлекательной деятельностью для участников:

«Обучение как развлечение» – познание мира в игровой форме помогает установить эмоциональную связь между учеником и предметом изучения. «Игразование» – создание ситуаций, способное научить автоматическому принятию решений.

А. В. Попов (преподаватель Московской школы бизнеса)

И в конце, как и обещал, привожу определение понятия Edutainment, принятое в Творческом Объединении #Шашники:

Edutainment – концепция, в основе которой заложен баланс обучения и развлечения. В рамках этой концепции баланс достигается путем внедрения разных форм игровых практик в традиционные форматы обучения. Данная концепция помогает сделать обучение увлекательным и интересным, тем самым повысить включенность участников в образовательный процесс.

В этой статье я буду говорить о всех перечисленных акцентах, потому что вижу своей целью развитие комплексного подхода в использовании концепции Edutainment для усовершенствования образовательного процесса.

Исторический контекст понятия

В 1973 году географ Роберт Хейман выступил с докладом для Национального Географического сообщества. Он показал свой образовательный игровой фильм про животных, в котором были интерактивные элементы.

В 1990 году появилась детская передача «Улица Сезам» как один из главных примеров интерактивной телевизионной передачи.

В 2000-е годы происходит постепенный переход от телевизионного формата к современным социальным и образовательным практикам – концепция Edutainment внедряется в субъект-субъектное взаимодействие между педагогом и учеником, игровые и прочие тренинговые методы становятся популярными средствами передачи знаний и навыков.

С начала 2010-х годов концепция Edutainment начинает использоваться в онлайн-образовании крупных бизнес-организаций, как инновационное решение проблем образования взрослых.

В настоящее время методы, используемые в концепции Edutainment (вполне известные, например, традиционно: фильмы, образовательные игры, телепрограммы, радиопрограммы, книги и комиксы, музыка) уже являются неотъемлемой частью образовательного процесса. Из современных возможностей добавляются электронные учебники, сетевые варианты музейных выставок, видеоигры, электронные тренажеры и энциклопедии, мессенджеры, веб-квесты, блоги, чаты, видеоконференции.

Но наличие даже всех этих методов вместе совсем не означает, что образовательная программа стала Edutainment концепцией. Одна из главных ценностей концепции Edutainment – целостность образовательного процесса, общее направление образовательной и игровой цели обучения, геймификация и метафоризация образовательного процесса, а также стремление к самонаправленному стилю обучения участников. О самонаправленности в обучении я расскажу чуть позже, сейчас же хочется рассказать об этапах образовательной программы в концепции Edutainment, о ее составляющих.

Исходя из вышеперечисленных составляющих образовательной программы, можно назвать следующие признаки, характеризующие концепцию Edutainment:

Следовательно, Edutainment – особый тип обучения, в котором, наряду с образовательными целями большое внимание уделяется развлечению и формированию первичного интереса к предмету с получением удовольствия от процесса обучения.

Главной задачей концепции Edutainment является переход от зависимого типа участников образовательного процесса к самонаправленному типу. То есть с помощью концепции Edutainment мы стремимся к тому, чтобы участники переходили от неосознанного заучивания, получения большого объема теоретической информации, оценочной системы мотивации, объект-субъектного взаимодействия с преподавателем к формулированию собственных интересов в обучении, добыванию знаний в «полевых» условия и индивидуальному вектору построения образовательного процесса.

В завершение этой статьи, мне хочется отметить, что конкуренция на рынке образования в последние годы значительно возрастает, и нам, как специалистам в области обучения людей, необходимо использовать все новейшие средства передачи знаний, а также то, что навык эффективнее всего отрабатывается с помощью реальной деятельности или средств для ее симуляции – именно создание новых образовательных пространств является главным приоритетом для развития образовательной системы будущего.

Георгий Голышев — тренер, психолог, руководитель Творческого Объединения #Шашники

Источник

Обучая, развлекай: что такое edutainment и в чем его польза. Пример edt-проектов Сбербанка и SAP

Edutainment — это подход, который превращает обучение из муторной обязаловки в приятный процесс. Разбираем, как с его помощью сделать обучение эффективнее, и расскажем про конференцию Edutainment — ежегодное событие о новых технологиях корп-обучения.

В конце — ссылка на закрытый чат, где эксперты делятся опытом edutainment, и лаконичная онлайн-книга про корпоративное обучение в подарок.

Edutainment — подход, который объединяет обучение и игровые технологии, то есть education плюс entertainment.

Ничего революционного в этом нет: в детстве все учатся, играя. Революция в том, чтобы применять такой подход к взрослым. Есть же железный стереотип, что взрослая жизнь — не игрушки, а знания должны доставаться через боль, пот и слезы.

В чем плюсы игрового подхода и почему дальше он будет становиться популярнее.

Легкий вход в обучение

Игровой формат дает понять: сейчас будет не каторга, а нечто приятное. И человек вовлекается в учебный процесс быстро, без негативных эмоций.

У розничного блока Сбербанка была задача улучшить пользовательский опыт взаимодействия их сотрудников со средой обучения. Люди не понимали ценности программы, взаимодействовать с платформой было сложно, и с самого начала обучение превращалось в испытание.

Мы хотели, чтобы руководители розничного блока осознанно подходили к саморазвитию, понимали значимость лидерских компетенций и почувствовали себя мини-CEO внутри Сбербанка.

Обучение было перенесено в новую геймифицированную среду. На входе людей приветствуют в закрытом клубе лидеров, давая понять: «Вы великолепны, и поэтому входите в закрытое сообщество, где можете проявить свои лучшие качества».

Среда обучения стала удобнее: интерактивный дашборд, который отражает все показатели пользователя, навигатор по программе, игровые модули для повышения мотивации и вовлечённости, запись на мероприятия в два клика.

Ее обеспечивают игровые механики: вот тебе личные цели, за успехи будет награда, остался всего один этап. Плюс соревновательный эффект. Все это провоцирует пройти обучение до конца и хорошо себя проявить.

В том же проекте Сбербанка старый рейтинг работал плохо, не был наглядным и не провоцировал соревнование. Было непонятно, зачем бороться за первое место.

Мы полностью обновили рейтинг, разработали сквозную систему лиг для отслеживания личного прогресса и общую соревновательную механику. Теперь обучающийся точно знает, за что может получить баллы и продвинуться на топовые позиции в рейтинге. За вхождение в топовые лиги добавили награды, которые сотрудники выбрали сами.

В игре человек ведет себя смелее. И если игра имитирует реальную работу, могут вскрыться важные моменты, которые были глубоко запрятаны: болевые точки, неожиданные достоинства. А еще в расслабленном состоянии человек лучше усваивает информацию.

Ни одна компания не хочет рисковать реальными проектами, внедряя новый подход, структуру управления или софт. Это нормально, что всё может пойти не так, но пострадает реальный проект.

Чтобы SAP было легче внедрять своё ПО в компаниях клиентов и подготовить их к сложностям, мы разработали сложную игру-тренинг про управление проектами в условиях неопределённости, рисков и изменений — «Автономию на Марсе».

Участники планируют развитие колонии на Марсе, распределяют ресурсы и следят, чтобы все стейкхолдеры были довольны — задачи, с которыми сталкивается каждый менеджер проектов. В игре люди проявляют себя смелее, чем в реальной работе, и можно заранее увидеть, где будут проблемы.

Конференцию Edutainment организуют компании Center-Game и Teachbase. Целевая аудитория — все, кто хочет приносить пользу бизнесу с помощью обучения: руководители, эйчары, менеджеры по обучению и развитию. Выступают эксперты-практики и компании, которые уже создают edutainment-проекты — только личный опыт и реальные кейсы Сбербанка, SAP, МТС и других компаний.

Сами конференции проходят в подходе edutainment: иммерсивный контент, интерактивы, деловые игры, сквозная геймификация. А иногда мы просто устраиваем шоу.

Teachbase — сервис для организации четкого и удобного корп-обучения. Есть компании, которым нужна просто онлайн-платформа, чтобы делать курсы, а сотрудники их проходили и собиралась статистика. Другим нужна серьезная методическая помощь с построением обучения. Третьим — персонализированный портал с блекджеком и геймификацией. Teachbase со всем этим поможет.

Center-Game — разработчик технологий для корп-обучения. Мы верим, что обучение может затягивать, как Нетфликс или Ютуб, и при этом эффективно решать вопросы бизнеса. Чтобы добиться этого, копаем в поведенческую психологию, LX-дизайн и накладываем edutainment-поход.

Если у вас есть вопросы насчет корп-обучения, вы можете задать их в Edutainment Community — это Телеграм-чат, где сидят заинтересованные и эксперты по обучению.

А вот обещанная книга: «Главное про онлайн-обучение», написана специалистами Teachbase, даст базовые знания для организации обучения.

Источник

Статья на тему: «Эдьютейнмент как новая игровая реальность в обучении»

Онлайн-конференция

«Современная профориентация педагогов
и родителей, перспективы рынка труда
и особенности личности подростка»

Свидетельство и скидка на обучение каждому участнику

«Эдьютеймент как новая игровая реальность в обучении»

Парадокс образования в том,

что люди прошлого должны

воспитать людей будущего.

Скучно, нудно, неинтересно – такой диагноз наши дети ставят традиционной системе образования. Как следствие – отсутствие мотивации к обучению и переключение внимания на альтернативные формы времяпровождения: социальные сети, компьютерные игры и подростковые сериалы. Кто виноват, и что делать учителям и родителям, чтобы их дети захотели учиться?

Современных детей западные социологи называют digital natives. На русский язык этот термин обычно переводят как цифровые уроженцы или пионеры цифрового мира. Они не знают жизни без компьютера, Интернета, мобильного телефона. Цифровые устройства они осваивают раньше, чем учатся писать. Они задают вопросы поисковым системам чаще, чем родителям. Еще до поступления в первый класс, успевают обзавестись парой сотен друзей в соцсетях.

И вот с этим представлением они идут в школу. А там традиционная система: учитель рассказывает – ты слушаешь, учитель спрашивает – ты отвечаешь. И тогда они начинают воспринимать учебу в лучшем случае как службу, в худшем – как мучение.

Конечно, такое случалось во все времена. В недалеком прошлом многие родители относились к школе точно так же.

Однако разница между нашими поколениями всё-таки есть. И она существенная. Мы делили школьное время на уроки (это когда нужно делать то, что говорит учитель) и перемены (это когда можно делать то, что хочешь ты: играть, бегать, болтать с одноклассниками). Звонка ждали с нетерпением, потому что он символизировал свободу.

Современному школьнику никуда спешить не нужно: мобильный телефон или планшет есть практически у каждого. Интернет обеспечивает постоянный доступ к телевизионным продуктам, социальным сетям и компьютерным играм. Благодаря мобильным устройствам нашим детям не надо дожидаться перемены, чтобы начать играть и развлекаться. Под партой это можно делать это и во время урока. С этим, конечно, можно бороться «методом кнута». Но если он и подействует, то ненадолго и не на многих.
Что же тогда делать? Педагоги и психологи дают однозначный ответ: учить и воспитывать современных детей нужно по-другому.

Эдьютеймент – это новомодный термин, за которым прячется совершенно обычная, абсолютно каждому близкая вещь. А именно – включение игры в процесс обучения или воспитания чему-либо. Не совсем справедливо утверждать, что эта технология изобретение современности и новинка в сфере образования. Значение этого непривычного для уха и непростого для артикуляции слова становится понятно, если разложить его на составные части. Термин «edutainment» образовался из сочетания двух других английских слов: education (образование) и entertainment (развлечение). Проще говоря, эдьютеймент – это не что иное, как образование и воспитание через игру или с элементами развлечения, то есть это явление, суть которого в том, что обучение должно быть интересным, развлекательным.

Говоря о перспективах современного образования, педагоги и психологи все чаще употребляют термин «эдьютейнмент». В узком смысле этого слова именно эдьютейнмент становится, чуть ли не единственным способом привлечь детей и молодёжь к изучению науки. Неважно, во что упаковывать эти знания – научные парки, интернет-сайты, мультфильмы. Важна суть – рассказ о науке на понятном и интересном языке.

Возникает вопрос: может ли развлечение быть основой процесса обучения и воспитания в школе. Многие отечественные ученые говорят о том, что обучение через развлечение не всегда правильно и хорошо. Например, Симон Соловейчик считает о том, что школа не должна развлекать. Процесс обучения – тяжелый, серьезный и долгий труд. Главное, в процессе обучения «делать не только интересное, а все, что нужно, делать с интересом», а также утверждает, что учение должно быть не развлечением, а с увлечением, т.к. «это первый шаг к будущей ответственной серьезной жизни, полной смысла и радости».

Однако в русском языке слова «увлечение», «привлечение» и «развлечение», даже будучи однокоренными, имеют абсолютно разные значения. Опираясь на толковый словарь русского языка С.И. Ожегова, мы изучили каждое из данных определений и получили следующее.

Развлечение – это определенное «занятие, доставляющее удовольствие». Однако это лишь некое «разовое влечение» к чему-либо.

Привлечению же характерна длительность. Привлечение – это «появление интереса» или «положительного отношения» к чему-либо, побуждающего к дальнейшей деятельности.

Увлечение – «большой устойчивый интерес» к чему-либо, сопровождающийся «полной отдачей». Следовательно, увлечение – это уже не просто интерес к выполняемой деятельности, это полное погружение в данную деятельность, сопровождающееся положительными эмоциями.

Таким образом, говоря в дальнейшем об «эдьютейнменте», стоит обратить особое внимание на внутреннее содержание понятия, т.к. развлечение в обучении – это лишь первая стадия увлечения учебным процессом, сопровождающаяся положительными эмоциями и способствующая эффективному усвоению материала.

В современной зарубежной педагогике эдьютейнментом занимаются такие ученые, как Я. Ванг, М. Эддис, Ш. Де Вари, Р. Донован и др.

Ян Ванг (YanWang), профессор университета Маккуори (Австралия), определяет «эдьютейнмент» как «место» («place»), где дети могут наслаждаться тем, что изучают посредством звуков, видео, текстов и изображений [12. С. 10]. С точки зрения русских дидактов, наслаждение как обязательное требование к процессу обучения — это положительные эмоции, положительное отношение к учебе, т.е. любой акт деятельности в процессе обучения вызывает те или иные чувства, совокупность которых составляет эмоционально-чувственный опыт, в свою очередь, обусловливающий волевую и моральную реакцию на деятельность индивида. Используя слово «место», Я. Ванг указывает на особую роль, отведенную развлечению в образовательной деятельности.

Автор полагает, что главная цель «эдьютейнмента» — в том, что он помогает разнообразить процесс получения знаний развлечением, т.е. теория смешивается с образовательными целями и средствами, жизненными ценностями и дает возможность «представления опыта и развлечений через созидание». Однако стоит отметить, что «эдьютейнмент» охватывает лишь малую часть образовательного процесса, он лишь помогает разнообразить обучение, не требуя преобразования традиционной модели обучения. Нам же представляется, что возможности эдьютейнмента шире, чем говорит Я. Ванг.

Микела Эддис (MichelaAddis), профессор университета Боккони (Италия), считает, что «эдьютейнмент» — это специфическая деятельность, основанная на «одновременном обучении и удовлетворении собственного любопытства» [8. С. 1].

Исходя из того что одной из характерных черт эдьютейнмента является одновременность обучения и удовлетворения любопытства, можно предположить, что эдьютейнмент широко используется в процессе обучения вообще, а удовлетворение любопытства, устойчивый интерес есть не что иное, как увлечение (по С.И. Ожегову). Вывод тот, что эдьютейнмент можно рассматривать как особый тип обучения, но рассматриваемый не в узком смысле как развлечение, а, скорее, как первичное развлечение, ведущее к дальнейшему стойкому, глубокому увлечению.

По мнению М. Эддис, процесс обучения — это результат взаимодействия между объектом и субъектом. В качестве субъекта выступает получатель знаний, т.е. учащийся. Объектом является некое послание, которое частично обучает и частично развлекает, позволяющее получить определенный опыт. В зависимости от ситуации в качестве объекта может выступать продукт, событие, мысль или даже личность [8. С. 1—3]. Для того чтобы сделать объект интересным, создать мотивацию к изучению материала, необходимо найти новизну, создать заманчивость.

«Эдьютейнмент» отличается от традиционной парадигмы обучения тем, что в данном случае субъект принимает активное участие в процессе обучения. Он — активный потребитель: высказывает личностные предпочтения, проявляет субъективную реакцию на опыт. Таким образом, при взаимодействии информативно-развлекающего объекта и активного в обучении субъекта как результат мы получаем знания, умения, навыки, индивидуальный опыт, субъективные эмоции, т.е. «эдьютейнмент».

Шэрон Де Вари (SharonDe Vary), профессор Университета Палм-Бич Атлантик (США), утверждает, что «эдьютейнмент» — это «эффективный баланс» между информацией, мультимедийными продуктами, психологическими приемами и современными технологиями [9. С. 36]. Говоря о «балансе», мы подразумеваем, что это — успешное соотношение взаимосвязанных компонентов процесса обучения, некое приобретенное равновесие, при котором развлечение не оторвано от образовательного процесса, а неразрывно связано с ним и занимает по времени не более половины процесса обучения. Следовательно, эдьютейнмент — вспомогательное средство, а развлечение скорее лишь первая стадия использования эдьютейнмента. Ведь конечная цель процесса обучения — стойкий интерес к учению, увлеченность предметом.

Роб Донован (RobDonovan), профессор Австралийского университета им. Дж. Кертина, подразумевает под «эдьютейнментом» преднамеренное «соединение социального заказа с развлекательным механизмом» для быстрого достижения определенных целей, поставленных социумом [10. С. 335]. Автор считает, что «эдьютейнмент» эффективен для получения большего количества информации большим количеством людей за короткий период времени. При этом презентация потенциально сложных тем проходит в несерьезной манере, что позволяет снять нежелательное давление на психику [Там же]. Исходя из вышеизложенного, можно сделать вывод, что эдьютейнмент следует рассматривать широко: ведь это такой тип учения, который связан не только с развлекательным механизмом, но и с другими процессами. Например, с социальным заказом, под которым подразумевается хорошее качество образования, высококлассные специалисты, работающие с полной отдачей и глубоко интересующиеся своим делом, что, в свою очередь, является увлечением (по определению С.И. Ожегова).

В отечественной литературе понятие «эдьютейнмент» практически не встречается. О.Л. Гнатюк, профессор РГПУ им. А.И. Герцена, определяет «эдьютейнмент» как «цифровой контент, соединяющий образовательные и развлекательные элементы» и обеспечивающий при этом информирование аудитории при «максимально облегченном анализе событий» [1. С. 65]. В связи с компьютеризацией общества сам компьютер становится основным техническим средством в обучении, а его содержание трансформируется в цифровой контент.

Под «цифровым контентом» понимают определенный объем информации, работа с которым предполагает использование техники или применение современных телекоммуникационных либо мультимедийных средств. Можно ли считать, что «цифровой контент» — это развлечение? Действительно, нельзя не отметить стремительное развитие информационных технологий. Однако использование подобного рода средств в работе с информацией является трудоемким процессом, что для некоторых пользователей не может быть приравнено к развлечению.

Говоря об эдьютейнменте, А.В. Попов, преподаватель Московской школы бизнеса, использует определение «обучение как развлечение». По мнению автора, «обучение как развлечение» — «эффективное познание мира в игровой форме», т.к. через развлечение не просто создается осведомленность об определенном предмете, а одновременно устанавливается эмоциональная связь обучающегося и изучаемого предмета [4. С. 71]. А.В. Попов также использует определение «игразование» — донесение одной важной идеи, создание динамических стереотипов, прецедентов, позволяющих учащимся в ситуации реального выбора совершать действия автоматически [Там же].

Игра действительно имеет «характер развлечения». Она часто преследует цель «получения отдыха», служит «средством разрядки напряженности». Однако стоит отметить, что игра имеет большую значимость в жизни учащихся, т.к. со временем из обычного развлечения приобретает характер «ритуала» и «увлечения» [6. С. 77].

Говоря об «обучении как развлечении», автор имеет в виду игровой развлекательный формат, моделирующую деятельность. Но совершенно не обращает внимания на современные информационные и коммуникационные технологии в образовательном процессе. Это, в свою очередь, противоречит взглядам О.Л. Гнатюк, определяющей эдьютейнмент как «цифровой контент» [1. С. 65].

По мнению О. М. Железняковой и О. О. Дьяконовой: «Эдьютейнмент – это особый тип обучения, который основывается на развлечении и формировании первичного интереса к предмету, дальнейшем привлечении с получением удовольствия от процесса обучения и конечном увлечении со стойким интересом к процессу обучения» [10, с. 67].Сапух

Мы же для дальнейшей работы будем использовать определение Н. А. Кобзевой, «Edutainment – это технология обучения, рассматриваемая как совокупность современных технических и дидактических средств обучения, которая основана на концепции обучения через развлечение» [11]. Сапух

Следует отметить, что некоторые зарубежные исследователи отмечают и негативные стороны технологии эдьютейнмент. К примеру, М. Резник (Кембриджский университет) убежден, что использование развлекательного элемента в образовании – это «неблагодарный опыт». Принципы увлекательного образования применимы лишь тогда, когда настоящие, действенные методы образования терпят крах. Но исследователь отмечает положительные результаты разумного включения в образовательный процесс игровых методик. М. Резник отмечает, что применение игровой технологии позволяет формироваться «внутренней мотивации», которая, в конечном счете, становится главным двигателем познавательной активности ребенка. Самомотивация является двигателем творческой деятельности, формирует ответственность, исполнительность, позволяет научиться концентрировать внимание на исследуемой проблеме. Самосенкова

Симбиоз педагогики, психологии и информатики

Исследователи считают, что эдьютейнмент вобрал в себя самое лучшее из таких областей знания, как:

· педагогика (например, педагогические принципы);

· психология (коммуникативные теории);

· информатика (современные информационные и коммуникационные технологии).

По мнению исследователей, к основным коммуникативным теориям, на которых строится эдьютейнмент, можно отнести:

теорию убеждения Петти, т.к. психологические составляющие (импровизация, проживание, релаксация, рефлексия) влияют на ответ человека на послание, а степень убедительности данного послания зависит от количества и качества аргументов и формы их сообщения;

теорию социального научения Бандуры, исходя из которой поведение человека регулируется сложной корреляцией внешних и внутренних факторов, являющихся отличным стимулом, порождающим незамедлительную реакцию;

теорию диффузии Роджерса, по которой любая новая идея никогда не охватывают группу людей целиком за одинаковый отрезок времени, а постепенно просачивается через различные каналы коммуникации, проходя через определенные этапы (внимание, интерес, оценка, принятие, подтверждение);

концепцию коллективного бессознательного Юнга, которая допускает существование инстинктов и исходя из которой деятельность отдельных индивидов весьма подвержена влиянию инстинктов совершенно независимо от рациональных мотиваций разума.

Ученые убеждены, что эдьютейнмент использует такие педагогические принципы, как:

Особенность технологии эдьютеймент в педагогике и методике включает:

· обоснованность (обучение более успешно, когда обучающиеся могут видеть полезность получаемых знаний),

· дополнительное обучение (обучение является более эффективным, когда обучающиеся могут получать знания самостоятельно),

· распределенное обучение (Distributed Learning, сеть распределенного обучения, обеспечивающая широкий доступ к образовательным ресурсам многих пользователей, при котором все обучаемые учатся по-разному и в разные периоды времени).

Важно представить информацию так, чтобы ее можно было легко усвоить.

Специфичность данной технологии обусловливается наличием следующих признаков:

1. Акцент на увлечение : важным является непосредственный интерес обучающегося, который приводит к развитию новых навыков и накоплению знаний.

2. Акцент на развлечение : именно развлечение выступает основным мотивом, который приводит к удовольствию, одновременно формируя стойкий интерес к процессу обучения, снимает психологическую нагрузку от процесса образования.

3. Игровой подход : благодаря универсальности игры происходит эффективный процесс обучения вне зависимости от возраста.

4. Акцент на современность : при использовании актуальных возможностей современных технологий, таких как видео- и аудиоматериалы, дидактические игры, образовательные программы в мультимедийном формате и многие другие средства, достигается максимальная вовлеченность обучающихся в образовательный процесс.

Особенностью технологии Edutainment является внедрение современных форм развлечения в систему традиционных лекций, уроков, занятий, семинаров и мастер-классов, так как без телевизионных программ, настольных, компьютерных и видео игр, фильмов, музыки, веб-сайтов, мультимедийных программ и т. д. уже невозможно представить современное обучение и общение. Проходить занятия и мероприятия в формате технологии Edutainment могут в кафе, парке, музее, офисе, галерее, клубе, где можно получить информацию по какой-либо познавательной теме в непринужденной атмосфере.

Средства эдьютейнмента для образования можно разделить на традиционные и современные. К традиционным средствам относятся книги или комиксы, музыка, фильмы, образовательные игры, телепрограммы, радиопрограммы и свободные лекции.

Современные средства эдьютейнмента делятся на электронные системы (электронные учебники, сетевые варианты музейных выставок), персональные компьютерные системы (компьютерные или видеоигры, электронные тренажеры, электронные энциклопедии) и веб-технологии (электронная почта, вебквесты, вики, блоги, чаты, видеоконференции).

В европейских и американских школах пользуются популярностью свободные занятия, или «занятия с открытым пространством». Во время свободных занятий учитель и ученики ведут диалог, требующий большой активности учащихся. Учитель может составить списки тем и отдать их классу, разделенному на группы. Ученики могут присоединяться к любой группе и участвовать в диалогах, а в конце урока делаются выводы на основе сказанного.

Практически любую ситуацию, любой процесс или механизм можно смоделировать в образовательных целях. Вовлечение учащихся в среду, имитирующую интересную для них область знаний – это одно из самых главных преимуществ эдьютейнмента.

Наиболее эффективные формы использования технологии эдьютеймена на уроках:

· Использование увлекательного по своему содержанию материала (шутки, афоризмы, интеллектуальные формы работы).

Средства технологии эдьютеймент

Инфотейнмент — это способ подачи материала с помощью средств мультимедиа, который нацелен как на развлечение, так и на информирование аудитории.

Применять его можно на различных этапах урока: как для актуализации знаний, так и для закрепления материала. В своей практике я использую создание новостных роликов по изучаемой стране, видеорепортажи о мероприятиях, прошедших в школе, озвученные на английском языке. При изучении музея одно из заданий, которое получают школьники, создание рассказа о понравившемся экспонате. Обязательным условием выполнения задания является то, чтобы найти интересный аспект в преподносимом материале. Результат деятельности может быть представлен как в форме презентации, так и в виде видеороликов, выполненных в различных приложениях. Учащиеся с удовольствием размещают их на своих страницах в социальных сетях.

Спитинг — одна из альтернативных форм обучения. И, надо сказать, весьма своеобразная. Слово спитинг состоит из двух английских глаголов speak и eat, «есть» и «говорить». Предполагается, что занятия иностранным языком будут проходить в неформальной обстановке, например в кафе. Например, школьники, изучающие английский язык могут проиграть ситуацию, когда в кафе приглашают носителя языка и в неформальной обстановке общаются по заранее выбранной теме или организовывают семинар, тематический вечер, состязание по какой-либо игре. Результатом данного приема может быть освоение до 50 новых слов за мероприятие. Я проводила чаепитие с приглашением Гарри Поттера для учащихся 7 класса. В роли литературного персонажа выступал выпускник кафедры иностранного языка ПГУ. В 8 классе организовывала праздник, посвященный небесному покровителю Ирландии святому Патрику. Так же предлагаю школьникам продемонстрировать свои знания при приобретении авиабилетов, совершении покупок в магазине, посещении кинотеатра. Данная форма обучения позволяет не только расширить знания иностранного языка, но и приобщиться к культуре другой страны.

Спитинг, как средство обучения иноязычному общению, способствует эффективному развитию неформального неподготовленного общения. Это дает свободу в выборе языковых средств и конструкций, включая профессиональный жаргон и даже молодежный сленг.

Существует ряд проблем, чаще всего встречающихся при обучении иноязычному устному общению:

• стеснение говорить на изучаемом языке;

• боязнь сделать ошибки, подвергнуться критике в ситуации нехватки языковых и речевых средств;

• выдержать продолжительность общения на иностранном языке.

Спитинг хорошо подходит для организации внеурочной деятельности.

Недостатком спитинга является то, что можно увлечься говорением на незначительные темы, а так же учащиеся могут недостаточно серьезно отнестись к этому средству и тогда процесс познания превращается в развлечение, не несущее пользы. Чтобы этого не произошло, педагог должен контролировать процесс.

Веб-квест – это деятельность, ориентированная на исследование, в котором вся информация для школьника или ее часть берется из Интернета. Существует как минимум 2 вида веб-квестов. Образовательная цель краткосрочного веб-квеста – сбор информации и получение знания. В конце краткосрочного веб-квеста школьник переработает большое количество информации и извлечет из нее для себя смысл. Краткосрочный веб-квест выполняется за одно-три занятия.

Образовательная цель долгосрочного веб-квеста – это расширение и совершенствование знания.

После завершения долгосрочного веб-квеста ученик проанализирует большое количество информации, изменит ее и продемонстрирует таким образом, чтобы другие могли прокомментировать ее онлайн или оффлайн. Долгосрочный веб-квест длится от недели до месяца.

Веб-вест должен содержать в себе:

1) введение, в котором установлен срок и дается фоновая информация;

2) выполнимое и интересное задание;

3) набор источников информации, необходимых для выполнения задания. Интернет-ресурсы объединены в документе WebQuest как указатели на информацию в Интернете. Источниками информации могут быть веб-документы, почтовые адреса специалистов, поисковые базы данных, книги и другие документы, доступные для ребенка;

4) описание процесса выполнения задания. Процесс должен быть разделен на понятные и подробно описанные шаги;

5) руководство по организации собранной информации. Оно может приобретать форму наводящих вопросов или указаний по организационным условиям;

6) заключение, которое придает квесту завершенность, напоминает ученикам, что они выучили, и, возможно, мотивирует их продолжать исследование в других сферах.

Веб-квесты являются групповой деятельностью, но они могут быть проведены и в одиночку, например, при дистанционном образовании или в библиотеке. Веб-квесты могут быть усилены мотивационными элементами, такими как игровые роли (ученый, детектив, репортер), которые побуждают участников квеста общаться друг с другом, и сценарий, в пределах которого надо работать.

Любому человеку намного приятнее узнать что-то самому, чем услышать из вторых уст. Это и объясняет продуктивность интерактивного обучения в сравнении, к примеру, зубрежкой учебника или монотонным записыванием материала под диктовку. Результатом его может стать не только получение новых знаний, но и создание продукта, например буклета по достопримечательностям, интерактивной карты, сравнительной таблицы.

В своей педагогической практике я использую прием веб-квестов:

Для 2-4 классов «Искатели сокровищ»;

Для 5-6 классов «Королевская семья»;

Для 7 класса «Образование»;

Для 8 класса «Изобретатели»;

Для 9 класса «Тур по Британии».

Кейс-стади – это метод обучения, основанный на рассмотрении реальных или смоделированных как реальные практических ситуаций. Данный метод позволяет применить теоретические знания к решению практических задач. Метод кейс-стади наиболее эффективен на завершающем этапе прохождения темы. Школьники получают папку (кейс) с информационным материалом по изучаемой теме. На основании этих материалов учащимися выдвигается проблема и предлагается ее решение, ведется аналитическая переработка информации.

Поскольку подразумевается, что проблема не имеет единого решения, учащиеся должны обосновать свою точку зрения, используя свои умения и навыки общения и ведения дискуссии.

Примеры кейсов, которые использую в своей работе:

5-6 класс – «Компьютерные игры в моей жизни»

7 класс – Зачем выполнять домашнее задание?

9, 11 класс – Мое образование: ситуация выбора

Для осмысления сути инновационно-образовательной специфики эдьютеймента необходимо вспомнить об «интерактивности обучения», точнее о её показателях:
– двигательной активности обучаемых;

– возможности выбора (обеспечении непредсказуемости);

– ролевой раскладке (включая этап итоговой рефлексии);

– мелкой порционности заданий (пошаговости их предъявлений);

– работе малыми группами.

При всём многообразии предлагаемых «эдьютейментом» учебных инновационных технологий (при вольно или невольно скрываемой образовательной конкретики) наличие отдельных «показателей интерактивности» помогают обнаружить, что результативность эдьютеймента тем выше, чем ярче, смелее и полнее связан с реабилитацией бессознательных механизмов обучения. Тех самых, которые обычно принято подавлять, руководствуясь тотальными представлениями, что без осмысления, осознанности и дискретной рефлексии получаемые обучающимися знания – якобы несерьёзны, жалки и недолговечны.
Избавление от подобных представлений приводит педагогического работника к пересмотру своего отношения и к контролю усвоенного, и к последовательности в подаче материала, и к дисциплинированности обучающихся. Он освобождается от прежних пут искусственной обездвиженности обучаемых на занятиях, псевдо-коллективизма и невольной учительской эксплуатации выученной беспомощности, навязываемой своим ученикам.
В том, что прежде расценивалось всего лишь как побочное или подспудное развлечение обучаемых, обнаруживаются весьма существенные, уникальные и эффективные образовательные потенциалы. В том, что раньше воспринималось как чисто развлекательная характеристика, вскрывается замечательная возможность реализовать, например, индивидуальные особенности обучаемых, или непредсказуемости конечного результата. То есть всего того, что приводит учеников к получению истинного удовольствия от самого процесса обучения, превращая их из обучаемых в обучающихся (то есть – обучающих себя). Благодаря появлению эдьютеймента в «зоне ближайшего развития» школьной дидактики появляется задача реабилитации на уроках в современной школе неосознаваемых учениками механизмов обучения, обеспечивающих результативность куда более прочную и долгосрочную, чем абстрактные надежды учителей на иллюзорно тотальную осознаваемость обучающимися механизмов, мотивов и установок своей ученической деятельности.

Суммируя вышеизложенное, можно сказать, что в отечественной науке четкое определение «эдьютейнмента» отсутствует. Многие зарубежные авторы определяют «эдьютейнмент» как «обучение через развлечение». Однако в разных источниках используют различное словесное оформление. «Эдьютейнмент» это: «представление опыта и развлечений через созидание» (Я. Ванг), «эффективный баланс между информацией, мультимедийными продуктами, психологическими приемами и современными технологиями (Ш. Де Вари), соединение социального заказа с развлекательным механизмом» (Р. Донован). Анализ работ зарубежных авторов показывает, что мнения о роли и значении эдьютейнмента существуют разнообразные. Исходя из этого, мы можем предположить, что это — особый тип учения.

При этом изначально необходимо хотя бы разово побудить учащихся обратить внимание на изучаемый материал, вызвать их интерес к нему, мотивировать их принять участие в учебном процессе, одним словом — развлечь. Затем, во время самого процесса приобретения знаний, необходимо доставить учащимся удовольствие от получения знаний, полностью занять их и отвлечь от сторонних мыслей или переживаний, а именно — привлечь. В конечном итоге необходимо помочь учащимся добиться полного раскрепощения в процессе обучения, сформировать стойкий интерес к процессу обучения, а значит — увлечь.

Следовательно, «эдьютейнмент» — особый тип обучения, который основывается на развлечении и формировании первичного интереса к предмету с получением удовольствия от процесса обучения и стойким интересом к процессу обучения.

Эдьютейнмент имеет большой потенциал в устранении неравного распределения информации, возникшего в результате неравномерного развития информационных технологий как по всему миру, так и в пределах одной страны. Средства эдьютейнмента могут быть доступны и одинаково понятны для разных слоев населения. По мере увеличения когнитивных знаний и медиаграмотности обучаемые с низким уровнем знаний могут перейти к обучению, подходящему для более продвинутой аудитории.

Несмотря на свою популярность, технология «эдьютейнмент» нуждается в значительной доработке. Важной проблемой является баланс между обучением и развлечением. Если эдьютейнмент обращается к обучению с привлечением чувств, создание учебных материалов требует большего, чем просто цвет и движение. Задания, созданные для повышения заинтересованности, должны разумно сочетаться с заданиями для повышения интеллекта.

1. Гнатюк О.Л. Основы теории коммуникации. — М.: КНОРУС, 2010. — 256 с.

2. Зиновкина М.М. Педагогическое творчество / Модульно-кодовое учебное пособие. — М.: МГИУ, 2007. — 258 с.

3. Ожегов С.И., Шведов Н.Ю. Толковый словарь русского языка: 80 000 слов и фразеологических выражений / РАН. Институт русского языка им. В.В. Виноградова. — 4-е изд., дополненное. — М.: Азбуковник, 1997. — 944 с.

4. Попов А.В. Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй. — М.: Манн, Иванов, Фербер, 2006. — 320 с.

5. Соловейчик С. Учение с увлечением. — М.: Детская литература, 1979. — 176 с.

6. Столяренко Л.Д. Основы психологии. — М.: Проспект, 2010. — 464 с.

7. Феклистов И.Ф. Пособие по образованию в области прав человека с участием молодежи. — М.: CouncilofEurope, 2002. — 478 с.

8. Addis M. New technologies and cultural consumption. Edutainment is born. — Bocconi University : Marketing Department, 2002. — 13 p.

11. Macmillan English Dictionary for Advanced Learners. — London: Bloomsbury Publ. Plc., 2006. — 1692 p.

Если Вы считаете, что материал нарушает авторские права либо по каким-то другим причинам должен быть удален с сайта, Вы можете оставить жалобу на материал.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *