Что такое редукс игр
Краткое руководство по Redux для начинающих
Авторизуйтесь
Краткое руководство по Redux для начинающих
Библиотека Redux — это способ управления состоянием приложения. Она основана на нескольких концепциях, изучив которые, можно с лёгкостью решать проблемы с состоянием. Вы узнаете о них далее, в этом руководстве по Redux для начинающих.
Примечание Вы читаете улучшенную версию некогда выпущенной нами статьи.
Содержание:
Когда нужно пользоваться Redux?
Redux идеально использовать в средних и крупных приложениях. Им стоит пользоваться только в случаях, когда невозможно управлять состоянием приложения с помощью стандартного менеджера состояний в React или любой другой библиотеке.
Простым приложениям Redux не нужен.
Использование Redux
Разберём основные концепции библиотеки Redux, которые нужно понимать начинающим.
Неизменяемое дерево состояний
В Redux общее состояние приложения представлено одним объектом JavaScript — state (состояние) или state tree (дерево состояний). Неизменяемое дерево состояний доступно только для чтения, изменить ничего напрямую нельзя. Изменения возможны только при отправке action (действия).
Действия
Действие (action) — это JavaScript-объект, который лаконично описывает суть изменения:
Типы действий должны быть константами
В простом приложении тип действия задаётся строкой. По мере разрастания функциональности приложения лучше переходить на константы:
и выносить действия в отдельные файлы. А затем их импортировать:
Генераторы действий
Генераторы действий (actions creators) — это функции, создающие действия.
Обычно инициируются вместе с функцией отправки действия:
Или при определении этой функции:
Редукторы
При запуске действия обязательно что-то происходит и состояние приложения изменяется. Это работа редукторов.
Что такое редуктор
Редуктор (reducer) — это чистая функция, которая вычисляет следующее состояние дерева на основании его предыдущего состояния и применяемого действия.
Чистая функция работает независимо от состояния программы и выдаёт выходное значение, принимая входное и не меняя ничего в нём и в остальной программе. Получается, что редуктор возвращает совершенно новый объект дерева состояний, которым заменяется предыдущий.
Чего не должен делать редуктор
Редуктор — это всегда чистая функция, поэтому он не должен:
Поскольку состояние в сложных приложениях может сильно разрастаться, к каждому действию применяется не один, а сразу несколько редукторов.
Симулятор редуктора
Упрощённо базовую структуру Redux можно представить так:
Состояние
Список действий
Редуктор для каждой части состояния
Редуктор для общего состояния
Хранилище
Хранилище (store) — это объект, который:
Хранилище в приложении всегда уникально. Так создаётся хранилище для приложения listManager:
Хранилище можно инициировать через серверные данные:
Функции хранилища
Прослушивание изменений состояния:
Поток данных
Поток данных в Redux всегда однонаправлен.
Передача действий с потоками данных происходит через вызов метода dispatch() в хранилище. Само хранилище передаёт действия редуктору и генерирует следующее состояние, а затем обновляет состояние и уведомляет об этом всех слушателей.
Советуем начинающим в Redux прочитать нашу статью о других способах передачи данных.
Вам действительно нужен Redux?
Не так давно React позиционировал себя как «V in MVC». После этого коммита маркетинговый текст изменился, но суть осталась той же: React отвечает за отображение, разработчик — за все остальное, то есть, говоря в терминах MVC, за Model и Controller.
Одним из решений для управления Model (состоянием) вашего приложения стал Redux. Его появление мотивировано возросшей сложностью frontend-приложений, с которой не способен справиться MVC.
Главный Технический Императив Разработки ПО — управление сложностью
Redux предлагает управлять сложностью с помощью предсказуемых изменений состояния. Предсказуемость достигается за счет трех фундаментальных принципов:
Смог ли Redux побороть возросшую сложность и было ли с чем бороться?
MVC не масштабируется
Redux вдохновлен Flux’ом — решением от Facebook. Причиной создания Flux, как заявляют разработчики Facebook (видео), была проблема масштабируемости архитектурного шаблона MVC.
По описанию Facebook, связи объектов в больших проектах, использующих MVC, в конечном итоге становятся непредсказуемыми:
О проблеме непредсказуемости изменений в MVC также написано в мотивации Redux’a. Картинка ниже иллюстрирует как видят эту проблему разработчики Facebook’а.
Flux, в отличии от описанного MVC, предлагает понятную и стройную модель:
Кроме того, используя Flux, несколько Views могут подписаться на интересующие их Stores и обновляться только тогда, когда в этих Stores что-нибудь изменится. Такой подход уменьшает количество зависимостей и упрощает разработку.
Реализация MVC от Facebook полностью отличается от оригинального MVC, который был широко распространен в Smalltalk-мире. Это отличие и является основной причиной заявления «MVC не масштабируется».
Назад в восьмидесятые
MVC — это основной подход к разработке пользовательских интерфейсов в Smalltalk-80. Как Flux и Redux, MVC создавался для уменьшения сложности ПО и ускорения разработки. Я приведу краткое описание основных принципов MVC-подхода, более детальный обзор можно почитать здесь и здесь.
А теперь то, что упустил Facebook, реализуя MVC — связи между этими сущностями:
Посмотрите на изображение ниже. Стрелки, направленные от Model к Controller’у и View — это не попытки изменить их состояние, а оповещения об изменениях в Model.
Оригинальный MVC совершенно не похож на реализацию Facebook’a, в которой View может изменять множество Model, Model может изменять множество View, а Controller не образует тесную связь один-к-одному с View. Более того, Flux — это MVC, в котором роль Model играют Dispatcher и Store, а вместо вызова методов происходит отправка Action’ов.
React через призму MVC
Давайте посмотрим на код простого React-компонента:
А теперь еще раз обратимся к описанию Controller’a в оригинальном MVC:
Controller отслеживает движение мыши, нажатие на кнопки мыши и клавиатуры и обрабатывает их, изменяя View или Model
Сontroller может быть связан только с одним View
Заметили, как Controller проник во View на третьей строке компонента? Вот он:
Это идеальный Controller, который полностью удовлетворяет своему описанию. JavaScript сделал нашу жизнь легче, убрав необходимость самостоятельно отслеживать положение мыши и координаты в которых произошло нажатие. Наши React-компоненты превратились не просто во View, а в тесно связанные пары View-Controller.
Работая с React, нам остается только реализовать Model. React-компоненты смогут подписываться на Model и получать уведомления при обновлении ее состояния.
Готовим MVC
Для удобства работы с React-компонентами, создадим свой класс BaseView, который будет подписываться на переданную в props Model:
Теперь реализуем класс BaseModel, который предоставляет возможность подписаться на себя, отписаться от себя, а также оповестить всех подписчиков об изменении состояния:
Я реализую всем известный TodoMVC с урезанным функционалом, весь код можно посмотреть на Github.
TodoMVC является списком, который содержит в себе задачи. Список может находится в одном из трех состояний: «показать все задачи», «показать только активные задачи», «показать завершенные задачи». Также в список можно добавлять и удалять задачи. Создадим соответствующую модель:
Задача содержит в себе текст и идентификатор. Она может быть либо активной, либо выполненной, а также может быть удалена из списка. Выразим эти требования в модели:
К получившимся моделям можно добавлять любое количество View, которые будут обновляться сразу после изменений в Model. Добавим View для создания новой задачи:
Зайдя в такой View, мы сразу видим, как Controller (props onKeyDown) взаимодействует с Model и View, и какая конкретно Model используется. Нам не нужно отслеживать всю цепочку передачи props’ов от компонента к компоненту, что уменьшает когнитивную нагрузку.
Реализуем еще один View для модели TodoListModel, который будет отображать список задач:
И создадим View для отображения одной задачи, который будет работать с моделью TodoItemModel:
TodoMVC готов. Мы использовали только собственные абстракции, которые заняли меньше 60 строк кода. Мы работали в один момент времени с двумя движущимися частями: Model и View, что снизило когнитивную нагрузку. Мы также не столкнулись с проблемой отслеживания функций через props’ы, которая быстро превращается в ад. А еще нам не пришлось создавать фэйковые Container-компоненты.
Что не так с Redux?
Меня удивило, что найти истории с негативным опытом использования Redux проблематично, ведь даже автор библиотеки говорит, что Redux подходит не для всех приложений. Если ваше frontend-приложения должно:
То можете выбирать Redux в качестве паттерна работы с моделью, в ином случае стоит задуматься об уместности его применения.
Redux слишком сложный, и я говорю не про количество строк кода в репозитории библиотеки, а про те подходы к разработке ПО, которые он проповедует. Redux возводит indirection в абсолют, предлагая начинать разработку приложения с одних лишь Presentation Components и передавать все, включая Action’ы для изменения State, через props. Большое количество indirection’ов в одном месте делает код сложным. А создание переиспользуемых и настраиваемых компонентов в начале разработки приводит к преждевременному обобщению, которое делает код еще более сложным для понимания и модификации.
Для демонстрации indirection’ов можно посмотреть на такой же TodoMVC, который расположен в официальном репозитории Redux. Какие изменения в State приложения произойдут при вызове callback’а onSave, и в каком случае они произойдут?
И это простой случай, потому что callback’и, полученные из props’ов, оборачивались в дополнительную функциональность только 2 раза. В реальном приложении можно столкнуться с ситуацией, когда таких изменений гораздо больше.
При использовании оригинального MVC, понимать, что происходит с моделью приложения гораздо проще. Такое же изменение заметки не содержит ненужных indirection’ов и инкапсулирует всю логику изменения в модели, а не размазывает ее по компонентам.
Создание Flux и Redux было мотивировано немасштабируемостью MVC, но эта проблема исчезает, если применять оригинальный MVC. Redux пытается сделать изменение состояния приложения предсказуемым, но водопад из callback’ов в props’ах не только не способствует этому, но и приближает вас к потере контроля над вашим приложением. Возросшей сложности frontend-приложений, о которой говорят авторы Flux и Redux, не было. Было лишь неправильное использование подхода к разработке. Facebook сам создал проблему и сам же героически ее решил, объявив на весь мир о «новом» подходе к разработке. Большая часть frontend-сообщества последовала за Facebook, ведь мы привыкли доверять авторитетам. Но может настало время остановиться на мгновение, сделать глубокий вдох, отбросить хайп и дать оригинальному MVC еще один шанс?
Обзор Metro Redux: осторожно, двери закрываются
Ищем причину потратить 750 рублей на немного улучшенную дилогию Metro. Частично удается: Metro 2033 Redux стала намного лучше, а вот смысл в покупке Last Light Redux найдут лишь самые заядлые фанаты.
Дмитрий Глуховский написал не шибко интересный роман «Метро 2033» и однажды проснулся знаменитым. Выкладывая в интернет главы и попутно обивая пороги издательств, в один день начинающему писателю и опытному журналисту улыбнулась удача: книгу взялись выпустить на бумаге. С тех пор (2005 год) вышло продолжение «Метро 2034» и скоро ожидается релиз «Метро 2035». Сеттинг франшизы отлично подходит под игровую адаптацию, поэтому появление шутера не заставило себя долго ждать. Обе части, Metro 2033 и Metro: Last Light, хорошо встречены общественностью. Перед началом работы над новым проектом компания 4A Games решила выпустить что-то вроде Director’s Cut своих Metro.
Зато с Metro 2033 Redux ситуация совсем другая. Игра вышла в 2010 году и на тот момент выглядела очень недурно: передовые технологии, четкие текстуры, хорошая работа с освещением и при этом относительно неплохая оптимизация. Но время идет, и сейчас шутер четырехлетней давности выглядит не столь впечатляюще. Поэтому 4AGamesперенесла Metro 2033 на последнюю версию движка 4AEngine. Результат заметен невооруженным взглядом. Совершенно иного уровня освещение, эффекты в разы красивее, объемный туман и дым, которые хочется развеять рукой. При этом игра избавилась от большинства болячек, вроде беспричинных просадок кадров в секунду, графических багов и других огорчающих моментов из оригинальной версии. Только вот трупы по-прежнему могут проваливаться сквозь объекты: то нога монстра будет торчать из бетонной плиты, то полтуловища уйдет в стену. Также никуда не делись бесконечные орды противников — будут переть, пока не выполните задание. К счастью, таких эпизодов мало на протяжении шести-семичасовой кампании.
Разработчики явно хотели подчеркнуть нелегкую жизнь в постапокалиптическом мире и даже поделили игру на два стиля: «Спартанец» и «Выживание». Последний говорит сам за себя: акцент на тихое прохождение, мало патронов, враги меткие и чуткие, настоятельно рекомендуется играть только в режиме «стелса». «Спартанец» больше подходит для любителей шумной пальбы и взрывов: боеприпасов хватает, аптечки тоже найти не проблема. Хотя ситуации, когда остаешься практически без патронов, очень даже реальны. К тому же не забываем, что один тип пуль считается здесь валютой, и лучше не сорить деньгами в прямом смысле слова. Эти патроны в Metro 2033 Redux теперь зажигательные, как это реализовано в Last Light.
В остатке имеем добротно переделанную Metro 2033, которая все так же интересна, и парочку изменений в Last Light сугубо для фанатов. Приобретать обе части есть смысл, только если до этого не играли в Last Light. Обновлять сиквел до Redux-версии резона нет. Это что касается РС-версий. А на консолях нового поколения Metro Redux Bundle— единственная возможность поиграть в Metro на Xbox One и Playstation 4, тем более при честных Full HD и 60 кадрах в секунду. На Xbox One разрешение, правда, 912p, но на глаз это и не заметишь. Теперь ждем космический шутер в открытом мире, который 4A Games обещает скоро анонсировать.
Metro 2033 Redux
Metro 2033 Redux — улучшенная версия постапокалиптического однопользовательского шутера с видом от первого лица. Вселенная Metro рассказывает. Подробнее
Об игре Metro 2033 Redux
Metro 2033 Redux — улучшенная версия постапокалиптического однопользовательского шутера с видом от первого лица. Вселенная Metro рассказывает историю жителей Москвы, город которых оказался уничтожен ядерным ударом в 2013 году. Единственным спасением оказалось метро, которое вообще-то задумывалось как бомбоубежище.
Человечество влачит жалкое существование на станциях, контролируемых различными группировками (от нацистов до коммунистов). На некоторых станциях и вовсе беснуются монстры, перемещаться по станциям в одиночку опасно. Но самую большую опасность представляет поверхность, находиться там долгое время равносильно смерти.
Скриншоты
Несколько лучших скриншотов из Metro 2033 Redux:
Последние и новые скриншоты смотрите в галерее.
Системные требования
Минимальные системки для игры:
Подробные и рекомендуемые требования к PC ищите на странице системных требований для Metro 2033 Redux.
Даты выхода
Metro 2033 Redux уже вышла на PC, PlayStation 4, Xbox One, Mac, Linux.
Полный список дат выхода и платформ смотрите на странице релизов.
Где купить игру со скидкой?
VGTimes ищет и сравнивает цены на Metro 2033 Redux в разных магазинах, чтобы вы могли купить игру дешевле, чем в Steam, PS Store и других официальных сервисах дистрибуции.
Вот некоторые актуальные предложения:
Еще больше скидок и вкусных цен ищите здесь.
Изменения в графике
Предыстория игрового мира
Вселенная Metro развивается в альтернативной реальности и начинается в 2013 году после мирового ядерного конфликта, когда Россия, Китай и КНДР обменялись ракетными ударами со странами НАТО. Изменения климата превратили северное полушарие в ледяную пустошь, а подъем уровня воды уничтожил всю прибрежную инфраструктуру. Государства стерты с лица Земли, миром правит анархия,
В Москве, где развивается действие Metro 2033, люди укрылись под землей, превратив станции метро и бункеры в свой дом. Но вместо того, чтобы объединиться, немногочисленное население разделилось по идеологическим, религиозным или шкурным интересам, кто-то просто пытается выжить. Частенько придется пробиваться с боем.
Metro 2033 – практически коридорный шутер, игровые локации небольшие, но тщательно проработаны – на станциях идет какая-никакая жизнь, люди ругаются, общаются и торгуются, несмотря на ничтожный уровень жизни и свое бедственное положение. Иногда на локациях можно встретить ответвления к интересным событиям, припасам, дневникам или тайным проходам.
Все локации сделаны мрачными и зловещими, прекрасно передают атмосферу постапокалипсиса, всеобщего запустения и глобальной катастрофы. Перемещаясь между станциями, персонаж может услышать странные шумы, увидеть непонятные вспышки и словить другие визуальные глюки.
В Redux-версии Metro 2033 были добавлены новые места для исследований (особенно на поверхности) и предметы (сейфы, заметки), а большинство коротких уровней объединили в один.
Сюжет и персонажи
На этой ветке метрополитена уже несколько лет неспокойно – крайние станции вымирают под атаками жестоких мутантов Чёрных, приходящих с поверхности и мучающих людей телепатическими галлюцинациями. На момент начала событий игры очередь дошла и до ВДНХ – уже несколько её жителей умерли после дозора от пси-воздействия Чёрных.
Друг отчима просит Артема сообщить о появлении Чёрных в Полис – крупнейшую и могущественную станцию метрополитена, дружелюбную к ВДНХ и другим обычным станциям — и просить у них помощи в уничтожении Черных. Однако ВДНХ слишком далеко от центральных станций метрополитена, поэтому Артему предстоит пройти очень сложный путь, полный самых разных опасностей.
Повествование Metro 2033 линейно, как и сама игра, и сосредоточено на историю одного человека, стремящегося спасти свою станцию любой ценой. Основные детали сюжета рассказывает сам Артем, другие можно узнать во время кат-сцен и диалогов, подслушивая разговоры местных. Частенько герои просто разговаривают между собой, не отвлекая игрока от геймплея.
Особенность сюжета — многочисленные второстепенные персонажи в роли попутчиков – они присоединяются к Артему буквально на 2-3 миссии, после чего достигают своих целей, умирают или пропадают. Постоянное взаимодействие создает ощущение живого и открытого повествования.
Геймплей и одиночная игра
Сюжет тесно переплетен с геймплеем, поскольку, в зависимости от стиля прохождения, у игрока будет одна из двух концовок – основная или альтернативная. Совершая плохие поступки и зажимая ресурсы, игрок получит плохую концовку, в то время как за хорошие поступки, помощь, поддержку ресурсами и минимум убийств – альтернативную.
В оригинале у стелс-режима были проблемы, поэтому большинство игроков выбирало шутерную механику прохождения. Этому способствовало и то, что повсюду были расположены сигнальные ловушки, поднимающие станцию по тревоге и провоцирующие нападение людей (мутантов), когда единственный шанс выжить и пройти дальше – перебить всех из пулемета, спрятавшись за укрытием.
В Metro 2033 Redux стелс доработали функцией оглушения врага или убийства по-тихому, для лучшего впечатления от геймплея рекомендуется проходить именно Redux-версию. Из других геймплейных изменений — две новые сложности («Выживание» и «Спартанец»).
Люди научились производить кустарным методом патроны, но те обладают низкими убойными свойствами. В то время как промышленные патроны 5,45 являются местной валютой – за них можно выменять что угодно… или использовать против особо опасных врагов.
У всех мутантов есть своя зона обитания – некоторые встречаются только в метро, другие предпочитают жить на поверхности и редко появляются под землей, третьи, как «Библиотекари» и «Демоны», просто не могут спуститься под землю из-за своих размеров.
Мутантам прописали определенную логику поведения. Самые простые, «Кикиморы», всегда атакуют стаей и разбегаются, когда теряют численное преимущество, вертлявы и быстры. «Орложук» — прямоходящее насекомое со скелетом птицы и мордой орла, укрытый толстой хитиновой броней — охотится в одиночку и нападает в темноте, всегда идет напролом. Летающий «Демон» выслеживает свою добычу и пикирует на нее сверху, поднимает в воздух и сбрасывает. Из-за своих размеров и возможности летать являются самыми опасными противниками.
В Redux-версии Metro 2033 «Орложука» полностью убрали из игры, заменив несколькими видами «Жукопауков» — помесью тарантула, скорпиона с обычным пауком. Они плетут паутину и атакуют группами, никогда не выходят на поверхность и боятся света фонаря.
Важные особенности
Похожие игры
Вот несколько игр, которые больше всего похожи на Metro 2033 Redux:
Смотрите весь список похожих игр здесь и выбирайте, какая из представленных игр больше всех напоминает Metro 2033 Redux. Там же вы сможете добавить новую игру в список похожих.
Что такое Redux простыми словами?
Чтобы понять как работает Redux тебе нужно норм вкуривать React.
Хотя бы для того, чтобы не пугаться props.
Есть у тебя React. Это все просто JS объекты.
— так позволяет писать движок jsx, который и React его использует.
Так как структура компонентная, ты должен думать как обновить компоненты в в другой части страницы.
Что делает Redux:
Он не призывает отказываться от state.
То если mapStateToProps вернет
В данном случае разное мышление (проектирование).
В вашем случае:
Логика идет от компонентов.
Допустим на странице пользователя есть label online/offline
Откуда брать значение, если нужно заблокировать окно чата в тот момент когда пользователь offline?
Что если таких действий не одно, а допустим штук 10?
Что если таких действий не одно, а допустим штук 10 и еще на разных страницах?
Куда вынести функцию, которая проверит статус пользователя?
Как её назвать чтобы не было конфликта имен?
Redux для меня в первую очередь подход.
1. Проектируется состояние (база данных фронта)
2. действие checkUserStatus (ajax/socket)
3. сколько угодно компонентов (которые не знают друг о друге ничего и имеют любое поведение, в зависимости от статуса пользователя)
компоненты могут ничего не уметь кроме как рендерить этот статус (label), или, могут быть более сложными и иметь логику + обработчики (кнопки, пр)
jQuery «видит» весь DOM целиком. И манипулирует DOM-ом, доступ к которому предоставляет браузер. Но можно и по-другому.
Давайте рассмотрим такую архитектуру, в которой все компоненты связаны между собой древовидно. То есть, отдельно взятый компонент может общаться со своими дочерними и со своим родительским. Если нужно, чтобы между собой пообщались два компонента в разных ветках, то в конце концов их общение происходит через общего предка. Такой подход вполне согласуется с древовидной структурой HTML.
Для того, чтобы это всё отобразить, не обязательно в ходе вычисления следующего состояния (или представления) сразу манипулировать DOM-ом. Можно построить из состояния и его представления фрагмент DOM-а, каким он должен получиться. А потом вычислить diff между этим построенным фрагментом (виртуальным DOM-ом) и реальным браузерным. И этот diff применить к реальному DOMу. Один раз. Получится быстро.
Кроме упомянутых особенностей эта архитектура также позволяет выполнять так называемую time-travelling отладку. Поскольку каждое состояние и каждое событие по пути от исходного до текущего можно залогировать и воспроизвести (ведь функция, вычисляющая следующее состояние у нас чистая).
С точки зрения функционального программирования, при таком подходе текущее состояние является результатом функции leftFold, применённой к исходному состоянию, последовательности событий (действий), приводящих к текущему и функции, умеющей вычислять следующее состояние.