Что такое ремейк игры
Что такое ремастеры и чем они отличаются от ремейков
Разбираемся, как разработчики возвращают игроков в классические игры.
Иллюстрация: Alex Rodman / Wikimedia Commons / Colowgee для Skillbox Media
11 ноября вышел ремастер Grand Theft Auto: The Trilogy — The Definitive Edition. Сборник включает в себя три классические игры известной серии: GTA III (2001), Vice City (2002) и San Andreas (2004). Обновлённая трилогия Rockstar Games вышла на всех современных платформах, в первой половине 2022 года планируется релиз на устройствах Android и iOS.
Игроки раскритиковали ремастеринг GTA: The Trilogy — в первую неделю с момента релиза у сборника низкие оценки на Metacritic. Skillbox Media разбирается, как устроены ремастеры старых игр, зачем они нужны игрокам и всегда ли разработчики оправдывают ожидания.
Сценарист и копирайтер. Утверждает, что видел все фильмы и прошёл все игры, но редакция отказывается ему верить.
Подход к разработке
Ремастеринг — не создание новой игры, а обновление ранее созданной. Главная цель — портирование на современные платформы в улучшенном качестве.
Как правило, игровые механики, левел-дизайн и нарратив остаются как в первоисточнике. Разработчики переделывают интерфейс и графику, проводят оптимизацию, повышают разрешение и меняют соотношение сторон, адаптируя игру под современные дисплеи.
Игровые студии часто сталкиваются с тем, что ассеты оригинала несовместимы с движком ремастера. Возраст игрового движка, оригинальные модели с текстурами низкого разрешения и простой геометрией вынуждают разработчиков переделывать ассеты.
Rockstar в GTA: The Trilogy — The Definitive Edition использует движок Unreal Engine 4. Студия анонсировала следующие изменения в ремастере:
Технические особенности для отдельных платформ:
Удалось ли разработчикам сдержать обещания? На момент написания статьи у ремастера GTA одни из самых низких оценок среди видеоигр за всю историю Metacritic. Игроки особенно выделяют непропорциональные модели персонажей, баги и плохую оптимизацию, из-за которой FPS просаживается на любой платформе.
Часто издатели и разработчики создают путаницу с названиями обновлённых версий. Названия Metro Redux или NieR Replicant ver.1.22474487139 не сразу дают понять, продолжение, ремейк или ремастер перед нами.
Другие студии облегчают жизнь игрокам, указывая в названии, что это ремастер, — так сделала Naughty Dog в The Last of Us: Remastered, вышедшей на PS4.
«Хотелось бы, чтобы у нас была кнопка „Включить режим PS4“, но нет. Мы заранее знали — впереди сущий ад. Наши инженеры — лучшие в отрасли, они отлично оптимизировали игру специально для архитектуры PS3. The Last of Us уже была оптимизирована в структуре двоичного кода, но, когда мы перенесли её на PS4, пришлось снова возвращаться на более высокие уровни, проверять целостность систем, оптимизировать всё с самого начала».
Нил Дракманн,
креативный директор Naughty Dog
Зачем нужны ремастеры?
Большая аудитория, играющая уже свыше двадцати лет, хочет вернуться в классику. Игроки младше, слышавшие про старый хит, не могут пройти игру из-за технических проблем или несовременной платформы.
«Нашей целью было не переделать или заново осмыслить серию Mass Effect, а модернизировать её, чтобы фанаты и новые игроки могли насладиться оригинальными играми в лучшей форме. Как разработчики, мы всегда надеемся, что наши проекты выйдут за пределы своих оригинальных платформ. Возможность сделать ремастер трилогии означает, что плоды нашей десятилетней работы будут жить дольше и восприниматься лучше, чем когда-либо прежде».
Кейси Хадсон,
руководитель разработки трилогии Mass Effect
С точки зрения бизнеса создание ремастера стоит меньше, чем разработка игры с нуля. У игры уже есть готовая фан-база, издатели охотнее вкладывают средства в уже известные IP.
С другой стороны, сложность заключается в том, чтобы оправдать ожидания фанатов и выполнить заявленные обещания по обновлениям.
Плохие примеры
Главный пример провального ремастеринга — WarCraft 3: Reforged. Новая версия классической RTS от Blizzard побила антирекорд по пользовательскому рейтингу на Metacritic — 0,6 балла.
Сильнее всего игроков возмутило невыполнение обещаний в части нововведений и улучшений. Энтузиаст создал портал с пародирующим Reforged подзаголовком — Warcraft III: Refunded. Слоган главной страницы сайта звучит так: «Сломанный, бесчестный, антипотребительский и раздутый ремастер».
Silent Hill HD Collection — вышедший в 2012 году ремастеринг второй и третьей частей серии японских хорроров. Создатели ремастеринга из Nijinx Studios работали с неполной сборкой исходной игры, потому что Konami не заархивировала код и смогла предоставить студии только нефинальную версию. Это добавило разработчикам технических проблем.
Не все игроки оценили обновлённую графику. Фирменного тумана стало меньше, из-за чего открылись скрытые текстуры и технические ограничения игры. К тому же была потеряна одна из главных фишек визуального стиля. Ремастер также огорчил обилием багов, низким FPS, проблемами синхронизации звука с анимацией персонажей. Разработчикам также пришлось изменить голоса озвучки — всё это сказалось на погружении.
При работе над Crysis Remastered разработчики обещали добавить рейтрейсинг, улучшить физически корректный рендеринг и поднять общий уровень графики. Из-за вылетов, багов и общего технического состояния ремастера на релизе у игры смешанные отзывы в Steam, оценка игроков на Metacritic — 3,6 балла у версии для ПК.
15 октября 2021 года вышла Crysis Remastered Trilogy, объединяющая ремастеры трёх частей франшизы. Оценки стали выше (7,0 балла для ПК), но большинство игроков не увидели серьёзных отличий ремастера от оригинальных Crysis.
Удачные примеры
Разработкой ремастеров Crysis занималась компания Saber Interactive. Она также выпускала ремастеры Halo: Combat Evolved Anniversary, Halo: Master Chief Collection и Ghostbusters.
Важную роль в системе Saber играет подразделение в Санкт-Петербурге. Например, петербургские разработчики были ответственны за ремастер Halo: Combat Evolved, выпущенный в честь десятилетия первой части серии.
«Работа была проведена колоссальная, апгрейд движка — лишь малая её часть. Ремастеринг первой Halo в контексте объёма работы нам не оставил, по сути, ничего, кроме опыта. Он дал нам знание технологии, определённый набор стандартных решений, возможность избежать допущенных в Halo Anniversary ошибок. Если говорить о прямом коде, который был написан тогда, то он никак не поменялся. Затем, работая над Halo 2, мы уже знали, что и как надо делать. Благодаря опыту мы быстрее выполнили ещё больший объём работы».
Андрей Ионес,
один из основателей Saber Interactive
Nintendo регулярно выпускает ремастеры своих классических игр для консоли Switch. The Legend of Zelda: Skyward Sword HD — обновление оригинальной игры для Wii, вышедшей в 2011 году. В последнем финансовом отчёте компании сообщается, что версия игры 2021 года для Nintendo Switch была продана в количестве 3,6 млн копий за первые 77 дней с момента релиза.
10 ноября вышел ремастер Final Fantasy V. Пятая «Финалка» входит в сборник Final Fantasy Pixel Remaster, включающий шесть частей. Обновлённые JRPG пока доступны только в Steam и на мобильных устройствах.
Не все ремастеры — классика индустрии. Разработчики делают обновлённые версии недавних релизов, что особенно актуально с выходом нового поколения консолей. Один из примеров — Marvel’s Spider-Man Remastered, вышедшая на PS5 через два года после релиза на PS4.
Ремастеринг — удобный формат для эпизодических игр, своеобразное переиздание и объединение всех эпизодов. Пример — Life Is Strange Remastered Collection.
В следующих материалах Skillbox Media продолжит разбираться в обновлениях видеоигр. Во второй части мы расскажем про ремейки.
Ремейки и ремастеры: чем они различаются и как создаются
Рассказываем о переизданиях и обновлениях старых игр.
пресс-служба онлайн‑магазина «самокат»
Переиздания игр существовали всегда. Но если в 1980-х и 1990-х это были почти исключительно порты одного проекта для разных платформ, сейчас речь идёт об отдельном направлении в игровой индустрии, в центре которого — ремастеры и ремейки старых игр.
Почему их стало так много? Игроки, которые познакомились с играми достаточно давно и продолжают играть по сей день, чётко дали понять разработчикам, что были бы не против вернуться в классику из детства и юношества — желательно только, чтобы она была удобной, красивой и без проблем работала на современных системах. И разработчики тут же ответили на этот запрос.
Рассказываем, какие бывают переиздания, чем ремастеры отличаются от ремейков и почему у некоторых студий получается обновлять игры лучше, чем у других.
Журналист-новостник, игроблогер и графдизайнер. Чувствует себя персонажем Dark Souls, когда пытается уложить всё это в свой рабочий график.
Размытая терминология
Сперва разберёмся с тем, что подразумевается под ремастером игры, а что называют ремейком. Игроки часто путают эти термины, но и сами разработчики не помогают им разобраться. Ведь кроме привычных приписок Remake и Remastered они часто добавляют к названиям переизданий игру слов или совершенно непонятные подзаголовки. Есть, скажем, Metro Redux, Warcraft 3: Reforged, Dishonored: Definitive Edition и даже «NieR Replicant ver.1.22474487139…». Попробуй потом разберись, что такое Reforged — ремастер или ремейк. А Redux?
В действительности же не запутаться в маркетинговых словечках и отделить одно от другого довольно просто. Чаще всего разграничение между ремастером и ремейком проводят через ключевой подход к разработке. Если под ремастером подразумевают пересобранную, почищенную и по возможности улучшенную старую игру, то ремейк — это всегда новая игра, которая лишь опирается на первоисточник, может его цитировать, но очень редко копирует оригинал полностью.
«Нам нравится думать о недавних ремейках Resident Evil 2 и Resident Evil 3 как о переосмыслении оригиналов. Хотя мы опирались на оригинальные игры для вдохновения и сюжетного наполнения обновлённых версий, мы не пытались всё повторить один в один».
Ещё один удобный маркер — технологическая база. Если новая версия игры собрана на той же версии движка, что и оригинал, то с очень большой вероятностью мы имеем дело с ремастером. Если же обновлённая версия создана на совершенно новом движке, правильнее будет назвать её ремейком.
Почему издатели так любят переиздания
Переиздание, или ремейк, чаще всего делают по трём причинам:
«Final Fantasy VII была любима фанатами в течение 23 лет, но я почувствовал, что нам нужен перезапуск, чтобы игру продолжали любить и в будущем — в течение 20 следующих лет, в течение 50 следующих лет и так далее».
Ёсинори Китасэ,
продюсер Final Fantasy VII: Remake
Кроме того, ремейки и ремастеры — гораздо более безопасные с точки зрения вложений проекты, чем новые IP, поскольку у старых игр уже есть своя аудитория. Почему бы в таком случае не сыграть на ностальгии? При этом создание обновлённой версии может стоить намного меньше, чем разработка совершенно новой AAA-игры.
А ещё выпуск новой версии старой игры способен разогреть аудиторию перед релизом следующей части серии — или же удержать уже существующую фанатскую базу. Если речь идёт о давно существующей и постоянно обновляющейся франшизе, например о Resident Evil или Final Fantasy, ремастеры и ремейки могут снизить порог вхождения в серию для новичков.
«Издание любой игры, будь то новая франшиза, пытающаяся привлечь внимание, или существующая классика с огромными ожиданиями поклонников, — это всегда сложно. Тем не менее наличие крепкого фундамента — преимущество по сравнению с тем, чтобы начинать всё с чистого листа. Сложность заключается в том, что вы должны оправдать и, если это возможно, превзойти ожидания фанатов».
Скотт Амос,
исполнительный продюсер Crystal Dynamics
Правда, по-настоящему хорошие и признанные фанатами переиздания и ремейки — явление не редкое. У разработчиков практически всегда есть способы сгладить острые углы, угодить одним, привлечь других и порадовать инвесторов.
Как делают хорошие переиздания и ремейки
Очень часто переизданиями занимаются сторонние команды на аутсорсе, хоть это и не правило. Скажем, студия Bluepoint Games прославилась исключительно обновлёнными версиями чужих игр — Metal Gear Solid HD Collection, Uncharted: The Nathan Drake Collection, Shadow of the Colossus 2018 года и Demon’s Souls 2020-го.
Основная команда, создавшая оригинал, может быть занята другим проектом. Может случиться и так, что изначальной авторской студии уже и вовсе не существует, — тогда разработку переиздания и отдают студиям-подрядчикам. Авторы оригинала, впрочем, тоже участвуют в разработке обновлённых версий — скажем, проектом The Last of Us: Remastered занималась сама Naughty Dog, создавшая оригинал.
Разобрать и собрать
Впрочем, создание и ремейков, и ремастеров начинается всегда одинаково — с обратной разработки (reverse engineering), в ходе которой авторы разбирают оригинал на части и детально его исследуют. Команде нужно деконструировать игру, чтобы отследить все взаимосвязи, логику кода, вычленить важные для геймплея метрики и так далее.
Обойтись без деконструкции и пересобрать игру «на глазок» не выйдет хотя бы потому, что при всей унификации средств разработки и отточенных пайплайнах подход к решению локальных задач разнится от одной команды к другой. Кроме того, в процессе обратной разработки авторы обновлённой версии могут отыскать в оригинале ненужные элементы, устаревшие и неудачные механики.
«Сложно сравнить создание ремастера с разработкой совершенно новой игры, потому что вам действительно не нужно слишком беспокоиться о содержании: основной дизайн и ресурсы уже есть. Больше всего проблем при разработке The Last of Us: Remastered возникло у наших удивительных программистов. Самой серьёзной трудностью стала адаптация движка под архитектуру PlayStation 4. Наш код был наполнен скрытыми и чрезвычайно сложными оптимизациями, чтобы выжать всё возможное из PlayStation 3, и при создании обновлённой версии для следующего поколения консолей с этим всем пришлось разбираться».
Технологическая база
Необходимо также разобраться с тем, под какую платформу и как именно собирать все полученные на предыдущем этапе элементы. Именно в этот момент закладывается технологическая база будущей игры. Разработчики решают проблемы неравномерной нагрузки на актуальное «железо», адаптируют управление под новые устройства ввода, подбирают необходимый для работы инструментарий. Это большой, сложный и крайне важный этап разработки, от которого зависит, насколько удобно, быстро и качественно получится сделать игру.
Есть, впрочем, примеры, когда студии принимали неудачные решения на этом этапе. Один из них — процесс разработки Crysis Remastered. Студия Crytek проигнорировала одно из важнейших изменений в логике компьютерного «железа» за последнее десятилетие — активное развитие многопоточности процессоров. В обновлённой версии Crysis, как и в оригинале, всё считалось на одном ядре, в то время как в актуальных системах зачастую стоят шести-, восьми- и даже двенадцатиядерные ЦП с не самой высокой тактовой частотой. В результате получить комфортную кадровую частоту в ремастере Crysis не смогли даже обладатели сравнительно мощных машин.
Качественная оптимизация закладывается на самом раннем этапе производства. На стадии полишинга у специалистов, безусловно, останутся в распоряжении способы грамотно распределить нагрузку на «железо», но если к этому моменту остались критические ошибки в технологической базе, то никакие LOD’ы, «батчинги» и тончайшие подгонки шейдеров уже не помогут.
Работа над геймплеем
Вслед за технологической базой разработчикам необходимо разобраться с геймплейным ядром и наслаивающимися на него игровыми механиками. Если речь идёт об осторожном ремастере, то работа над геймплеем носит скорее характер реставрации — нужно сохранить всё лучшее, починить старое и сломанное и не нарушить при этом целостность всего произведения.
С ремейком, разумеется, всё ещё сложнее. При его разработке куда больше пространства для манёвра, поэтому важно не просто воссоздать то, что работало, а фактически переизобрести оригинал — так, чтобы ремейк выглядел как современная игра, но сохранил при этом самые узнаваемые черты оригинальной. Самое трудное — выдержать золотую середину между актуальностью и наследием оригинала.
«Доступные сейчас современные технологии действительно помогли нам достичь некоторых целей оригинальной Resident Evil 3, которым в то время мешали технологические ограничения. Чтобы сделать игру свежей для старых поклонников, мы внесли некоторые изменения, которые, по нашему мнению, хорошо сочетались бы с модернизированным геймплеем, но мы в то же время хотели остаться верными сути оригинальной игры».
Capcom смело преобразила классические Resident Evil 2 и Resident Evil 3, но сохранила, если хотите, дух игр 1990-х, чем покорила как фанатов, так и новую аудиторию. А вот разработчики обновлённой MediEvil действовали куда осторожнее, пытаясь воссоздать старую игру в практически неизменном виде, за что и поплатились: ремейк получился нишевым и понравился только фанатам оригинала. В то же время некстген-версия Demon’s Souls, вышедшая в 2020 году на PS5, также ограничилась лишь минорными правками оригинального игрового процесса, но её хардкорная целевая аудитория — как старая, так и новая — этому только обрадовалась.
Увы, нет рецепта правильного, удачного ремастера или ремейка, равно как и идеальной пропорции условно «старого» и условно «нового» в переиздании. Всегда следует исходить из контекста, жанра, существующей конъюнктуры и запросов целевой аудитории.
Работа с комьюнити
Балансировать на этой тонкой грани поможет уже существующее комьюнити, которое сформировалось вокруг оригинала. Фидбэк от него порой получается конвертировать в ТЗ для команды разработки. Внимательно отследив опыт игроков, можно сделать выводы о том, какие элементы игры действительно удались, а какие остались незамеченными или оказались раздражающими.
В работе с комьюнити можно пойти ещё дальше, а именно — взглянуть на фанатское творчество, на пользовательские модификации. К примеру, на сайте Nexus, крупном мод-хабе, полно самых разных модификаций, которые подскажут разработчикам, чего их игре не хватает, в каких местах необходимы были доработки и в каком направлении можно расширять и углублять существующий геймплей. Кроме того, некоторые из фанатских разработок часто служат удобными референсами для официальных патчей, дополнений и переизданий. А ещё комьюнити моддеров — источник уже готовых, заинтересованных и мотивированных кадров.
Помощью модеров не пренебрегают даже в компаниях уровня CD Projekt RED. Так нектген-версия The Witcher 3: Wild Hunt будет преображена в сотрудничестве с независимым мододелом Halk Hogan PL — автором пака графических улучшений HD Reworked Project.
Как делают ремейки: новое из старого
Как привлечь новых игроков и не разозлить фанатов.
В последнее время ремейки появляются особенно часто. Capcom выпустила полное переосмысление второй и третьей частей Resident Evil, Square Enix — первую часть ремейка Final Fantasy VII. Blizzard успела выпустить тепло принятую World of Warcraft Classic и неудачную WarCraft III: Reforged. Nintendo перенесла на Switch одну из старых частей «Легенды о Зельде», а Sony вспомнила про свои классические платформеры.
В этом материале мы разберёмся, почему разработчики возрождают знаменитые игры прошлого, и как они ищут золотую середину между своим видением и подходом авторов оригинала.
Один раз купленную книгу можно в любой момент перечитать. Фильм на диске или кассете запустится на любом проигрывателе, поддерживающим данный формат.
С видеоиграми сложнее — их движки часто просто отказываются работать на современных устройствах. Обратная совместимость со старыми консолями ещё только входит в моду, а эксклюзивность зачастую мешает поиграть в какой-нибудь забытый шедевр двадцатилетней давности.
На ПК ознакомиться с классикой проще. Эмуляторы помогают запускать игры не только для операционных систем из 80-х и 90-х, но и со старых консолей, а сообщество модеров активно занимается улучшением графики. Но чтобы установить и запустить всё это, часто приходится пройти через сложный процесс настройки.
Спасают положение ремейки и ремастеры. В конце прошлого века для большинства портов так или иначе перерисовывали графику, — и поэтому они часто получались этакими невольными ремастерами. А вот ремейки, которые несут в себе более масштабные изменения — это уже более современное явление. Распространение такой подход получил в начале двухтысячных. При этом поначалу различий между «ремейками» и «ремастерами» было не так уж много.
Если вы работаете над ремастером, то люди ждут от вас точного воссоздания графики. Это может касаться и текстур, и шейдеров, и изменений в моделях или анимации. Получается что-то вроде чертежа, которому нужно в точности следовать. А ремейки отличаются тем, что работая над ними, нужно сделать всё то же самое, а потом выкрутить графику на максимум.
Для фанатов, которые помнят конкретную игру со времён релиза, ремейки — отличный способ вспомнить былые похождения. Для новых игроков это возможность познакомиться с классикой. Ну а для некоторых разработчиков — неплохая самореклама ценой небольших усилий.
Как правило, на разработку ремейка уходит гораздо меньше времени, чем на создание игры с нуля. Начальные этапы в обоих случаях в целом похожи, но приоритеты расставлены по-другому. У вас уже есть цель, к которой надо прийти, поэтому не приходится углубляться в препродакшен, дизайн и концепты. Вместо этого нужно ориентироваться на основные геймплейные столпы оригинальной игры, потому что к ним уже привыкли фанаты.
Источник
В современной индустрии создание ремейка часто доверяют не авторам оригинальной игры, а сторонним разработчикам. Появились студии, которые специализируются именно на переносе чужих проектов на новые технологии. Сингапурская Virtuos Games делала Spyro: Reignited Trilogy, Dark Souls Remastered и Fable Anniversary. А независимые разработчики из Bluepoint Games отвечали за ремейк Shadow of the Colossus и HD-версию Metal Gear Solid.
Такой подход позволяет издателям экономить время и рабочие ресурсы. Пока «собственные» разработчики работают над новой частью серии, отдельная студия параллельно «восстанавливает» что-то из классики.
Но студии «со стороны» неизбежно сталкиваются с вопросом — как найти баланс между видением оригинальных разработчиков и собственными творческими амбициями? Иногда ответ находят в ходе долгих переговоров с издателями или с авторами оригиналов. Но чаще всего помогает дотошное изучение оригинального кода.
Это был самый главный вопрос: «Что мы можем изменить? До какого предела мы можем пользоваться творческой свободой?». Пытаясь на него ответить, мы даже как-то сделали вертикальный разрез уровня из N. Sanity Beach. Мы увидели, как его спроектировали разработчики оригинала: звуковые дорожки, эффекты, анимации, освещение и арт. Это позволило нам протестировать все системы по отдельности и спланировать дальнейшую работу.
Источник
Майк Мика, отвечавший за новую версию MediEvil, сравнил работу над ремейком с поиском древних реликвий. Хотя компания Мики — Other Ocean Interactive— и консультировалась с разработчиками оригинальной игры, сам факт того, что им приходилось разбирать исходный код, который писали другие люди, усложнял процесс.
Для нас очень важен был сам шанс пройти по стопам авторов оригинала. Это ощущалось почти как археологический проект — нужно откапывать исходный материал, пытаться раскусить ход мыслей оригинальной команды.
Источник
Впрочем, даже если игру получается успешно «раскопать», иногда разработчики находят внутри совсем не то, что ожидали. В коде попадаются наспех сделанные «костыли», понятные только написавшим их программистам, в механиках — поломанные формулы, невидимые для игрока, а в моделях и текстурах — графические упрощения, скрытые эффектами.
Мне кажется, что поначалу мы недооценили, насколько это, чёрт побери, тяжело — найти оригинальную версию. Для начала нам пришлось вытаскивать все спрайты из финальной версии игры. Никакого отдельного сервера с бэкапами всех ассетов у нас не было… Нет, нам пришлось с помощью обратного проектирования воссоздавать собственную игру. Просто чтобы потом мы могли найти художников, которые добавят оригинальным зданиям и юнитам деталей.
Источник
При создании ремейка легко сломать впечатления, которые игроки получают от геймплея. Да, механики можно просчитать, а числа значения — в точности перенести в новую версию. Но совокупность ощущений — это достаточно абстрактная вещь, которую разработчики могут нечаянно поменять, сами того не заметив. Риск этого особенно высок, когда игру в процессе создания ремейка переносят на новый движок.
И чем популярнее игра, тем выше цена подобной ошибки. Создавая StarCraft: Remastered, Blizzard приходилось учитывать каждую мелочь, ведь даже после выхода второй части стратегии у оригинала оставалась армия поклонников. А малейшее изменение в геймплее могло вызвать недовольство у киберспортсменов.
Мы раз за разом спрашивали себя — «А не изменили ли мы оригинальный геймплей? Он всё ещё интересный? Мы делаем его лучше?». Если ответом было «нет», то мы откатывались и начинали всё с начала. Игра должна была ощущаться и работать ровно так же, как в воспоминаниях игроков.
Источник
Бывает и так, что оригинальный геймплей хорошо выдержал проверку временем и не требует каких-либо изменений. В то же время графика игры могла устареть, платформа — давно выйти из продажи, а серия в целом — слишком далеко уйти от первоначальной концепции.
Поэтому, например, геймплей The Legend of Zelda: Link’s Awakening — ремейка одноймённой игры 1993 года — не претерпел никаких изменений по сравнению с оригиналом. Разве что плавная камера заменила переходы от экрана к экрану.
Продюсер ремейка Эйдзи Аонума не участвовал в создании оригинальной Link’s Awakening, но много в неё играл. Глядя на то, как сильно изменился классический геймплей в Breath of the Wild, он вспоминал, как на маленьком экране Game Boy изучал небольшой мир, который тогда казался ему огромным. Но эти консоли сейчас уже трудно найти в продаже, а графический стиль оригинальной игры мог отпугнуть новых фанатов серии.
Ремейк Link’s Awakening вышел именно сейчас, потому что Breath of the Wild сломала устоявшиеся принципы «Зельды». Теперь все игроки, попробовавшие новую игру, могут познакомиться и с более классическим игровым процессом The Legend of Zelda. И мы надеялись, что этот геймплей будет ощущаться для новых игроков свежо.
Источник
В 2012 году разработчики оригинальной Final Fantasy VII решили заняться созданием ремейка. Продюсировать его взялся геймдиректор и сценарист оригинала Ёсинори Китасэ. Художнику Тэцуе Номуре предложили отвечать не только за дизайн персонажей, но и за режиссуру. А сценарист Кадзусигэ Нодзима и композитор Нобуо Уэмацу снова написали историю и музыку соответственно.
Участие авторов оригинальной игры в разработке ремейка развязывает новой команде руки. С одной стороны — разработчикам-ветеранам больше доверяют фанаты, надеясь, что те не испортят ничего важного. С другой — и сами разработчики ведут себя смелее, зная, что перекраивают собственную работу.
Когда я думал об игроках, которым предстоит впервые погрузиться в Final Fantasy VII, то понимал, что сейчас основной геймплей в видеоиграх — это экшен. К тому же, чтобы сделать мир в ремейкe как можно более приятным для изучения и придать ему нужную атмосферу, я хотел, чтобы всё происходило в реальном времени. И это было первым большим испытанием для нашего проекта.
Для Resident Evil перемены в геймплее — куда более рутинная вещь, чем для Final Fantasy. Примерно раз в три части в серии кардинально менялся игровой процесс. От классического survival horror со статичными ракурсами в первой игре до экшена от третьего лица в четвёртой, а потом к почти камерному хоррору — в седьмой. Как раз межу выходом шестой и седьмой номерных игр фанаты ясно дали понять разработчикам, что хотят больше survival horror’а и меньше — боевика со спецэффектами.
Поэтому Capcom решила вернуться к классической теме выживания в заполненном зомби городе. Но стандарты жанра уже давно поменялись, и даже самых преданных фанатов смутили бы статичная камера и классическая схема управления. Серии нужен был гибрид старых и новых механик.
Раз мы хотим снова представить эту игру людям, то это значит, что нам нужно подарить им те же ощущения, которые мы когда-то испытали сами. Но если игре уже 20 лет, то новому поколению будет непросто разглядеть её красоту за разнообразными ограничениями и неудобствами.
Я думаю, что лучший способ передать тот самый опыт и те самые ощущения — это переизобрести игру, используя современные технологии. Пусть она выглядит иначе, но впечатления от неё останутся такими же, как от оригинала.
Источник
Помимо доработки игрового процесса или же его дотошного воспроизведения, разработчики вкладывают свои силы и в другие аспекты оригинальных видеоигр. Как правило, это графика, сюжет и управление.
Играм с 2D-графикой фундаментальные изменения обычно не требуются. Если посмотреть на недавно переизданные Heroes of Might & Magic III HD Edition и Baldur’s Gate: Enhanced Edition, то из изменений можно заметить разве что чуть более чёткие текстуры и масштабирование камеры.
А вот с периодом раннего 3D, с которым в конце 1990-х экспериментировали многие разработчики, всё сложнее. Творческого видения у студий уже хватало на большие проекты с постановкой, а вот технических мощностей у платформ — ещё нет.
Поэтому, например, в первом Metal Gear Solid Хидео Кодзиме пришлось обойтись очень условной лицевой анимацией и угловатыми моделями. Но уже в 2004 году, вооружившись мощностями GameCube, Konami выпустила эксклюзивный ремейк The Twin Snakes. Создавала его сторонняя студия, но продюсировал сам Кодзима. В результате первоначальной задумке MGS удалось придать облик, соответствующий её статусу.
В 2002 году вышел и ремейк первой части Resident Evil. Он тоже избавлялся от угловатых моделей времён первой PlayStation и, что характерно, тоже был эксклюзивом GameCube. Разработчики из Capcom добавили к графическому апгрейду заодно и геймплейный, расширив особняк и добавив в него новых событий и загадок.
Все места, которые хорошо получились в оригинальной игре, мы решили оставить, а от бесконечных скучных коридоров — избавиться. Наш подход был прост: мы изучали уровни и пытались понять, хороши ли они и работают ли как задумано. И иногда нужно было усложнить архитектуру или переставить отдельные элементы, чтобы всё смотрелось реалистично.
Источник