Что такое рендеринг аудио
Как не надо разрабатывать звуковые движки
Программируя звук в приложениях и в играх, мне часто приходилось переписывать всю кодовую базу звуковых модулей, так как многие из них обладали либо слишком запутанной архитектурой, либо наоборот ничего не умели кроме простого проигрывания звуков.
Со звуковыми движками хорошо подходит аналогия с рендером изображения в играх: Если у тебя слишком простой pipeline с большим кол-вом абстракций, то ты вряд ли сможешь адекватно программировать что-то сложнее чем куб с шестеренками. С другой стороны, если у тебя весь код состоит из прямых OpenGL или D3D вызовов, то ты не сможешь без боли масштабировать свой спагетти-код.
Насколько уместно сравнение с графическим рендером?
В рендере звука происходят те же процессы, что и в рендере графики: Обновления ресурсов из игровой логики, обработка данных в удобоваримый вид, пост-обработка, вывод конечного результата. Все это может занимать довольно большой промежуток времени, поэтому для показательности я использую свою аудио библиотеку для теста производительности рендера.
Помимо чтения файла из SSD диска, декодирования Opus файла и записывания его даты в микшерный буфер, библиотека создает имитацию объемного звука, обрабатывает сигнал с помощью DSP модулей (компрессор, эквалайзер), а также ресемплирует сигнал. Конфиг машины, на которой проводился тест: Inte Core i9 9900 4.5GHz, 32GB RAM, SSD 480GB SATA. Ресемплинг принимал на вход сигнал с частотой дискретизации 48000Гц и выдавал с 44100Гц.
Если добавить уже несколько элементов, то время рендера будет сопоставимо с графическими рендером движком, с единственным отличием в том, что это все происходит в одном потоке. Если же это все попробовать распараллелить на систему задач, сделать более оптимальные алгоритмы микширования, то время рендера с большим количеством уникальных звуков может уменьшиться в несколько раз.
Каким стоит делать звуковой рендер для игр?
Чтобы ответить на этот вопрос, нужно уточнить ваши первоначальные данные. Если вы — инди-разработчик, и вы не обладая знаниями в звуке решили разрабатывать игру на C++, то вам подойдут простые библиотеки вроде SoLoud или OpenAL. Они сочетают в себе удобство более продвинутых систем и относительно неплохим функционалом, но при этом обладают важнейшим недостатком — плохая переносимость. Так как у всех этих библиотек API элементарный и монолитный, то сложно представить себе портирование с OpenAL на тот же Wwise.
Как выглядит сейчас этот звуковой движок
По этой причине, Core часть звукового движка проблематично портировать как на высокоуровневые фреймворки (FMOD либо Wwise), так и на низкоуровневые прослойки над системным API (PortAudio).
А как бы он мог выглядеть, если из него вырезать ненужные компоненты
Основные архитектуры звуковых движков
Как говорилось ранее, движок должен состоять из двух частей — низкоуровневой (hardware) и высокоуровневой (mixer). Низкоуровневая часть отвечает либо за вывод звука напрямую в динамик, либо за вывод звука через дополнительную прослойку, облегчающую работу с системным API. Высокоуровневая часть отвечает за микширование и управление звуками.
Такая архитектура позволяет очень легко поменять реализацию одних из модулей на что-то более продвинутое с точки зрения технологий. Тот же AudioHardware я могу написать как через прослойку PortAudio, так и напрямую через Windows Audio Session API. Также и с SoundManager — он может быть переписан с использованием библиотек FMOD или Wwise. В этом случае работу модуля AudioHardware принимает на себя именно фреймворк, и вам даже не придется думать о реализации вывода звука.
Высокоуровневая часть звукового движка может быть реализована с помощью разных архитектур: routing и emitters-source систем. Первая в основном используется в DAW, и представляет из себя звуковые дорожки, которые связаны между собой с помощью систем маршрутизаций. Это позволяет посылать сигнал из одного канала в другой, делать side-chain из одного канала в другой, а также использовать сразу несколько звуков на одной дорожке. Данный функционал подходит для рабочего софта, но никак не подходит для игровых движков из-за сложности в реализации а также высоких требований к железу.
Как выглядит современная звуковая система
Пример реализации emitters-source системы можно посмотреть на этом репозитории. Здесь я воспользовался библиотекой miniaudio, поэтому проблем с реализацией вывода звука у меня не было.
FL Studio Сохраняемые и экспортируемые форматы файлов
Данная статья является частью цикла статей «Fl Studio»
Содержание
Диалоговое окно экспорта проекта (*.wav; *.mp3, *.ogg, *.flac, *.mid) [ править ]
Чаще всего вы будете экспортировать свой проект в *.wav или *.mp3 звуковые файлы, которые будут проигрываться в медиа-плеере, стерео или Hi-Fi системах. Финальный микс экспортируется из FL Studio с помощью опции Export из меню File, процесс проходит не в режиме реального времени, и называется рендерингом. Время будет зависеть от настроек экспорта и сложности проекта. Рендерируемый звук лучшего качества, чем живой звук из FL Studio.
Запись внешнего оборудования
Чтобы включить звук от внешнего оборудования, такого как синтезатор, драм машина или сэмплер в финальный рендеринг:
Project type (тип проекта) [ править ]
Output format (выходящий формат) [ править ]
Выберите выходящий формат(ы) для рендеринга проекта. Чтобы сохранить более чем в одном формате, просто выберите в этой панели несколько вариантов.
Quality (качество) [ править ]
Miscellaneous (разное) [ править ]
Кнопки рендеринга [ править ]
Параметры экспорта командной строки [ править ]
См. здесь несколько способов запуска командной строки в Windows. Это позволяет вам пакетно обрабатывать проектные и MIDI-файлы.
Файл проекта FL Studio (*.flp) [ править ]
Это родной формат проектов FL Studio. Он сохраняет все данные, относящиеся к проекту, но учтите он не включает в себя сэмплы (если в проекте нет звуков загруженных в редактор Edison), пресеты DrumSynth и SimSynth, которые включены в проект. Чтобы экспортировать пакет, который включает в себя сэмплы, используемые в проекте, вместо этого сохраните в Zip.
Архивный файл проекта (*.zip) [ править ]
Проекты могут быть сохранены в стандартные ZIP файлы. Этот формат будет сохранять файл проекта FL Studio и все сэмплы/пресеты используемые в проекте. FL Studio также может открывать непосредственно ZIP файлы (см. «Архивный файл проекта» в форматах файлов открытия/импорта).
Стоит ли разгонять ПК для работы в DAW
Содержание
Содержание
Эффективность разгона процессора почти никогда не проверяется в цифровых аудиоредакторах (digital audio workstation или DAW). Потому ли это, что оверклокинг не прибавляет существенной производительности в программах для работы с аудио? Или их незаслуженно обходят стороной? Есть только один способ узнать — проверить самостоятельно, чем мы и займемся в этом блоге.
Методы тестирования
Поскольку какой-то общепринятой методики тестирования разгона в DAW не существует, придется придумать ее самостоятельно. Производительность будет измеряться тремя способами:
1. Время рендеринга аудиофайла. Оно зависит от производительности компьютера. К счастью, в отличие от рендеринга видео и 3D-графики, рендеринг аудио не занимает часы — обычно несколько минут. С другой стороны, в DAW процессор не может ждать помощи от видеокарты в своем нелегком деле. К тому же, если проект объемный, а на всех плагинах выставлен максимальный оверсэмплинг, тогда рендеринг может занимать уже десятки минут, особенно на не самых производительных процессорах. Цель теста — смоделировать такую ситуацию и выяснить, сократит ли разгон время ожидания.
2. Количество VST-плагинов. Оно сильно зависит от трех вещей: буфера аудиокарты, частоты дискретизации и производительности процессора. Буфер в данном случае будет равен 128 сэмплам (это означает около 3 мс задержки между сигналом на входе и выходе аудиокарты, как если сидеть от динамика в одном метре). Такая задержка не ощущается при записи, на ней комфортно работать. Частота дискретизации будет равна студийному стандарту — 48 кГц. Смысл теста в том, чтобы проверить, сколько плагинов выдержит проект до появления хрипов и заиканий аудио из-за недостатка производительности процессора до и после разгона (как они звучат, можно услышать в видео ниже).
3. Скорость загрузки сэмплов в сэмплер NI Kontakt. Да, теоретически она будет ограничена скоростью жесткого диска, ведь скорость чтения SSD (все сэмплы будут размещены на Samsung 860 EVO) в десятки раз меньше скорости записи в оперативную память. Но все же интересно проверить на практике, будет ли какой-либо профит от поднятия частот подсистемы памяти. Для теста будет создан пресет весом 8 Гб — сэмплы различных инструментов.
Для объективности все тесты будут выполнены в трех самых «народных» DAW:
Тестовая конфигурация
В главной роли будет AMD FX 8350 — динозавр из 2012 года с дефолтной частотой 4 Ггц. Энтузиасты разгоняют его и до 5 Ггц, но установка рекордов не является целью этих тестов.
К тому же для таких частот нужна более серьезная материнская плата, а не Asus M5A97 с 4+2 фазами питания.
Впрочем, среднестатистический хоум-продюсер скорее потратит лишние деньги не на топовую материнку, а на звуковую карту или миди-клавиатуру, так что тестовую конфигурацию можно назвать достаточно релевантной. Задача в том, чтобы проверить, есть ли вообще смысл в оверклокинге ПК для нужд звукорежиссеров и музыкантов в домашних студиях, сколько выгоды это даст и перевесят ли плюсы.
Оверклокинг
Стоит отметить, что дефолтные настройки БИОСа позволяют процессору разгоняться на 5 % до 4.2 ГГц. Однако производительность AMD серии FX также сильно зависит от частоты подсистемы памяти.
К сожалению, материнская плата не позволила просто увеличить частоту самой оперативки на один шаг до 2133 Мгц даже при поднятии напряжения. Поэтому был выполнен разгон подсистемы памяти по шине на 5 % с дополнительным увеличением на 5 % множителя процессора. Также были отключены все функции энергосбережения и увеличено напряжение процессора в режиме смещения на 0.2 В. Так система загрузилась и работала стабильно. Итоговый разгон относительно дефолтных настроек составил 10 %.
Чтобы избежать троттлинга из-за высоких температур, тесты выполнялись в корпусе без крышки, а на северный мост и радиатор над мосфетами были направлены дополнительные вентиляторы. В итоге при загрузке плагинов и рендеринге в DAW процессор не грелся выше 65 градусов.
Разумеется, стоит лишний предупредить:
Выгода от разгона процессора
Cubase 11. Со временем рендеринга поначалу случились удивительные вещи — оно выросло почти в два раза — с 10 до 18,5 минут! Троттлинг исключен — температура процессора не превышала 65 градусов, северный мост и мосфеты не грелись выше 50 градусов. Кроме того, мониторинг в программе HWiNFO64 выявил, что все ядра стабильно работали на своей частоте. Проблема решилась включением виртуализации в БИОСе (SVN: Enabled). Трудно сказать, как это связано с производительностью в DAW, но после этого время рендеринга сократилось до 492 секунд.
Копирование дополнительной аудиодорожки с 5 плагинами все так же приводит к хрипам. Однако если удалить самый требовательный плагин (гитарный ампсим), тогда получается разместить в проект четыре дополнительных дорожки с четырьмя плагинами. Иными словами, разгон позволил добавить 16 не самых требовательных плагинов.
Reaper. Здесь время рендеринга тоже сократилось — с 312 до 290 секунд, то есть ровно на
10 %. Также удалось добавить четыре дорожки без ампсима (16 плагинов) до появления заиканий.
FL Studio. Профит от разгона при рендеринге трека составил около 40 секунд. Однако по части плагинов все осталось практически без изменений. В загруженном проекте аудио воспроизводится гладко, но добавление даже четырех лишних плагинов создает хрип и заикания. Удалось добавить всего две штуки.
Стоит отметить, что рендеринг в DAW загружает процессор не полностью, а где-то на 50–70 %. Поэтому температура не превышала 65 градусов, хотя при рендеринге видео в Adobe Premiere доходила до 75 градусов (выше этого значения этот процессор начинает троттлить, что лишний раз заставляет задуматься об охлаждении).
Выгода от разгона памяти
Осталось лишь посмотреть, какие результаты даст оверклокинг памяти при разгрузке сэмплов весом 8 Гб в «ВКонтакте».
Cubase. Пачка сэмплов загрузилась за 167 секунд — на 21 секунду меньше, чем на исходных настройках, время ожидания сократилось на 12,5 %.
Reaper. А здесь, наоборот, сэмплы грузились на пять секунд дольше.
FL Studio. Тут сэмплы грузились на две секунды меньше.
Выходит, разгон памяти дал свои плоды только в одном DAW. Может быть, стоит поковыряться в таймингах? Есть мнение, что более низкие основные тайминги позволяют получить больше выгоды от оверклокинга памяти. Конфигурация 10-11-10-30 позволила без проблем загрузить компьютер. В результате в каждом DAW сэмплы стали грузиться на две секунды быстрее. Довольно скромный результат, который вряд ли будет ощутим при работе
с программой.
Сравнение с рендером видео и графики
Посчитав в процентах каждую разницу в показателях до и после разгона, можно вывести средний процент и взять его за основу для сравнения с другими программами и бенчмарками. В среднем, прирост в Cubase составил почти 20 %, в Reaper — 11 %, в FL Studio — 7 %.
Cubase позволяет получить больше профита от прироста производительности системы. Этот DAW выдерживает больше всего плагинов, но вместе с тем хуже остальных справляется
с рендерингом.
Рендеринг видеофайла в разрешении 1920х1080 в Adobe Premiere на одном только процессоре после разгона занял почти на минуту меньше времени, чем до него. Синтетические тесты, а также рендеринг 3D-графики в Cinebench R15 и в бенчмарке Blender показали прирост производительности в районе 7–12 %. Это сопоставимо с приростом в DAW.
Итоги
Судя по всему получаемая выгода от оверклокинга сильно зависит от DAW. Небольшой разгон процессора и памяти позволяет загрузить в проект больше VST-плагинов и сократит время ожидания при рендеринге, а иногда и при загрузке сэмплов, хотя последнее вряд ли будет ощущаться. Если есть подходящая для оверклокинга материнская плата и водяное охлаждение, то можно добиться и более серьезных результатов без потери стабильности системы. Поэтому при работе с громоздкими проектами на пределе возможностей системы разгон может спасти, особенно, если проекту не хватает буквально пары десятков плагинов или нескольких VST-инструментов.
Однако радикального прироста производительности ждать не стоит. Для сравнения, оверклокинг того же FX 8350 даже до 8 Ггц все равно не позволил сравниться ему даже с Ryzen 5 2600X на штатных частотах. Производительность процессоров и скорость оперативной памяти существенно выросли за последние пять лет, поэтому апгрейд старого железа на новое позволит получить намного больше выгоды.
Рендеринг — что это такое и какие программы есть для рендеринга
XXI век — время технологий и совершенства. На смену всему приходят компьютеры, возможности которых все больше и больше увеличиваются. Смотреть фильмы, играть, общаться и даже работать можно по компьютеру. Одним из перспективных занятий с применением такой техники на сегодняшний день является моделирование и монтаж роликов.
В этой статье изучим, что такое рендеринг, зачем он нужен и какие программы необходимо использовать, чтобы заниматься таким родом деятельности. Также узнаем все профессии, с которыми тесно связано это понятие.
Понятие рендеринга
Рендеринг — это процесс получения изображения из модели или ее элементов путем пропуска этой самой модели через определенные свойства компьютерной программы.
Если говорить простым языком, этот термин означает преображение объекта в его новый, задуманный разработчиком вид. Своего рода визуализация идеи. Рендеринг — это неоднородное понятие, так как фактически преобразовать модель можно в разный вид. Например, из модели можно получить просто изображение или сделать видеоролик. Также можно внедрить вашу модель в игру или просто создать 3D-объект.
Кто занимается рендерингом?
Что такое рендеринг в понятии специалиста? Кто им занимается? Процессом рендеринга занимаются самые разные люди, потому как такого рода визуализация и имитация помогает довести планируемую модель до совершенства.
Конечно же, в первую очередь рендерингом занимаются дизайнеры. Рекламу на баннерах, фотографии объектов, которые невозможно сфотографировать так четко и структурно, схемы, 3D-графики, планы и многое другое можно получить только путем обрабатывания моделей в специальных программах. Этим и занимается большинство дизайнеров.
Видемонтажеры занимаются рендерингом видеороликов, потому как фактическая склейка или показ в ролике не отснятых объектов влечет за собой рендеринг. Это своеобразная разработка кадров. Ведь этот процесс требует иногда придать объектам нужную форму или движение. Неужели вы думаете, что в рекламе по телевизору кетчуп из упаковки действительно течет так филигранно?
Высококвалифицированные специалисты и монтажеры занимаются 3D-рендеринг визуализацией для кинофильмов. Крупным кинокомпаниям сегодня не обойтись без компьютерной графики. Рендеринг — это процесс, помогающий спроектировать все не отснятые элементы на экран или, возможно, впечатлить зрителей спецэффектами.
Видеомонтажеров, работающих с моделями, также называют моушен-дизайнерами. Разработчики игр также имеют прямое отношение к рендерингу и моделингу, так как для создания компьютерной игры требуется целый мир, визуализированный рендерингом. Все игры на компьютерах и приставках написаны на коде, а визуальные элементы созданы при помощи моделинга.
Программы для рендеринга
Существует огромное множество программ для обработки и визуализации объектов. В этом списке будут представлены самые часто используемые и качественные программы для рендеринга. Это позволит начинающим дизайнерам определиться с вектором развития своих способностей и с выбором оптимального приложения для себя.
Cinema 4D
Самая известная и новая программа для работы с моделями на сегодняшний день — Cinema 4D. Работа в ней проста относительно других программ, ресурсы «Синемы» также не требуют очень больших просчетов со стороны компьютера. Это важно для нормальной работы системы. Когда вы ставите модель на рендеринг, занятость процессоров очень влияет на качество и способность вашего компьютера сделать все быстрее и надежнее.
К примеру, старая система может визуализировать модель за несколько часов, когда в новой системе на этот процесс потребуется не больше десяти минут. А программа с правильной архитектурой позволяет еще больше ускорить процесс и получить готовый продукт максимально качественным.
Sony Vegas
Программа с известным на весь мир именем от одноименной компании представляет собой удобный интерфейс для работы с видео. Рендеринг видео — не самый простой процесс, поэтому для него необходим софт, позволяющий удобно располагать кадры относительно друг друга, добавлять эффекты и внедрять 3D-элементы, расставлять свет и преобразовывать готовую картинку. Практически все профессионалы, имеющие дело с видеороликами, работают в Sony Vegas.
Также существует конкурирующий аналог этой программы — Adobe After Effects, но работать в нем тяжелее. И если вы никогда ранее не имели опыта с видеомонтажем, то советуем продукт от Sony. Огромное множество кинолент пропущены через архитектуру этой программы и являются эталонными в медиасфере.
Заключение
Сегодня вы узнали что это такое — рендеринг, а также основные программы как для начинающих, так и для настоящих профессионалов.
В заключение стоит сказать, что профессия дизайнера в этой сфере очень востребована на сегодняшний день в больших городах России, таких как Москва и Санкт-Петербург. Государственные университеты уже образовали несколько кафедр, развивающихся в этом направлении, потому как специалисты такого типа сегодня необходимы во многих сферах развития общества.
Недавно мы писали о том, как поставить символ галочки и запятую сверху используя клавиатуру.
Что такое рендер-фермы и рендер-станции — для чего они нужны
Содержание
Содержание
За несколько последних лет возрастает потребность пользователей в визуальном контенте. Это не только графика для игр или фильмов, а еще и разнообразные архитектурные, дизайнерские проекты, анимация для бизнес-идей и многое другое. Причем визуализация постоянно усложняется и для процесса рендеринга требуется немалое количество ресурсов. Вот здесь-то и приходит на помощь рендер-ферма или рендер-станция.
Что такое рендеринг
Рендеринг — это процесс, который не смогут обойти стороной те, кто работает с двухмерной или трехмерной графикой, анимацией. В переводе с английского рендеринг означает «визуализация». В ходе рендеринга происходит преобразование трехмерной сцены в статическое изображение (рендер) или же в последовательность кадров. Скажем проще: созданный в специальной программе набросок изображения превращается непосредственно в само изображение со своими цветами, тенями, освещением и т.п. А еще проще и банальнее – это процесс получения изображения с помощью специальной компьютерной программы.
Как работает рендеринг и что для него необходимо
Рендеринг — это довольно трудоемкий и сложный процесс, в ходе которого происходит множество математических вычислений. Проходит просчет и определение теней, текстур, отражения и многого другого.
Разработчики специальных программ для 3D-моделирования и рендеринга позаботились о том, чтобы пользователи не утруждали себя многочисленными просчетами и работали с привычными для них настройками.
Естественно, что для рендеринга требуется один или несколько компьютеров, программы для 3D-моделирования и визуализации (с соответствующими плагинами), программы для работы с графикой. Чаще всего рендер-движки уже встраиваются в графические программы, например, в такие как 3ds Max, Maya. Помимо этого, есть самостоятельные профессиональные системы для рендера, например, V-ray, Mental ray, Corona Renderer. Такие программы часто именуют рендерером.
Если говорить о значимости «начинки» компьютера для рендеринга, то здесь мы встретим подразделение на CPU Rendering и GPU Rendering. Первый вариант при просчете использует ресурсы процессора и оперативной памяти, а в случае с GPU, основная задача по визуализации ложится на видеокарту (графический процессор). Чему именно будет отдано предпочтение, зависит от используемой системы рендеринга.
Время просчета будет зависеть от массы факторов. Сюда входят сложность сцены, прозрачность или отражающие свойства материалов, текстуры, тени и освещенность, высокополигональность моделей и вычислительная мощь оборудования. Также есть зависимость и от того, какой метод использует система рендеринга.
Сколько же времени может занять рендеринг? В зависимости от всего вышеперечисленного от нескольких секунд до нескольких часов и даже дней.
Возьмем простой калькулятор на рендер-ферме и попробуем рассчитать стоимость и приблизительное время, выбрав примерные настройки. Результаты видны на трех скринах, причем выделено время просчета на домашнем компьютере и на ферме.
Что такое рендер-ферма
Рендер-ферма — это множество компьютеров, объединенных в единую вычислительную сеть. Такие сети или системы обычно именуют узлами. В зависимости от фермы, число таких узлов может доходить до нескольких тысяч.
Ферма как правило бывает двух типов: собственная (частная) и облачная (коммерческая). Первая создается под нужды какой-либо фирмы занимающейся, например, выпуском фильмов. Или же когда у отдельного дизайнера, фрилансера имеется несколько компьютеров с соответствующим программным обеспечением, и он использует их для рендеринга.
Облачные фермы предлагают услуги всем желающим пользователям. Данные фермы имеют на вооружении десятки серверов, необходимое оборудование, обслуживающий персонал. По сути это сложные профессиональные системы, располагающие мощнейшими, современными ресурсами для процедуры рендеринга.
Стоят профессиональные фермы довольно дорого. В стоимость входит не только цена на оборудование, софт, но и его обслуживание, охлаждение и т.п.
Что такое рендер-станция
Если ферма представляет собой несколько компьютеров объединенных в узлы, то рендер-станция (графическая станция) является отдельной машиной, предназначенной для работы с графикой, видео, дизайном. Такие станции базируются на различных платформах и комплектуются мощным «железом», которое чаще всего создается именно для работы с графикой. В пример можно привести профессиональную (и доступную рядовому пользователю) графическую карту Nvidia Quadro.
Как работают коммерческие рендер-фермы
Загруженные на фермы сцены могут рассчитываться на нескольких десятках и сотен рендер-узлах, что максимально сокращает время визуализации. Благодаря этому, несколько дней рендеринга возможно сократить до нескольких часов. Чтобы объяснить еще проще принцип работы ферм, сравним их с видеомонтажом.
Представьте, что у вас есть масса памятных видеокадров, которые вы хотели бы объединить в единый фильм с музыкальными вставками и по возможности, со спецэффектами. Чтобы это сделать, нужен компьютер, программное обеспечение и умение делать монтаж. Если же у вас что-либо из этого отсутствует, то вы естественно отдадите свои видеозаписи профессионалу, который за определенную сумму сделает для вас фильм. Тоже самое можно сказать и о рендере.
Работа рендер-фирм строится практически по одинаковому сценарию. Пользователь проходит процесс регистрации, пополняет счет (многие фермы предлагают попробовать бесплатно) и приступает к процессу. Для этого необходимо загрузить 3D-сцены на ферму, задать желаемые настройки и запустить процесс.
Важным моментом является загрузка с сайта программы или плагина, который встраивается в используемую пользователем программу (например, 3ds Max). Его задача — проверить все сцены и экспортировать их в ферму, сохраняя заданные пользователем настройки. Стоит отметить, что все фермы поддерживают наиболее часто используемые программы, приложения и плагины.
Рендерить на ферме или у себя дома?
На этот вопрос должен ответить сам пользователь, который делает статичные изображения, анимацию, спецэффекты и многое другое. Чтобы выполнять рендеринг дома необходим мощный компьютер, в котором главную роль будут играть процессор (архитектура, количество ядер, кэш) и количество оперативной памяти. Можно сказать, чем мощнее будет сборка, тем лучше для процесса.
В домашней ферме также используют несколько компьютеров, объединив их в локальную сеть. Также многое зависит от объемов работы. При больших объемах и сложных проектах, пользователю может не хватить одной или нескольких машин и в любом случае придется собирать свою ферму или же обратиться за помощью к коммерческой ферме. В сравнении с этим у рендер-ферм есть несколько существенных преимуществ.
1. Простота и поддержка. Пользоваться фермами довольно легко, к тому же на каждой из них пользователь сможет обратиться в службу поддержки.
2. Экономия средств и времени. В первом случае пользователь, которому нужен рендеринг, заплатит только за процесс на ферме и будет избавлен от закупки «железа» для собственной фермы и ее обслуживания. Ну и конечно же экономия времени, которое так необходимо, когда, например, у фрилансера масса заказов. Не стоит забывать о том, что дома на последних часах и минутах может отключиться электричество и все многочасовые труды пропадут.
Особенности рендеринга на рендер-ферме
Остановимся на некоторых особенностях, которые желательно знать и помнить всем посетителям ферм.
Онлайн-калькулятор.
Он есть на каждой ферме и с его помощью пользователь сможет рассчитать и оценить время и стоимость рендеринга. Однако, все это примерно и условно, так как до сих пор нет четкого и реального метода оценки времени рендеринга.
Совместимость ПО
Прежде чем приступить к работе, необходимо определить совместимость ПО, на котором был сделан проект и ПО имеющегося на ферме. Хотя, выше уже указывалось на то, что многие фермы имеют все последние версии ПО, плагины и загружают для пользователя свои плагины для проверки проекта. Несмотря на это, нужно быть внимательным, так как в некоторых ситуациях потраченные деньги фермы могут не вернуть.
Хранение данных
Фермы осуществляют хранение проектов и всех данных, однако через какой-то промежуток времени они могут быть удалены. Через какой промежуток именно, нужно узнавать на самой ферме.
Правила пользования
Прежде чем начинать работу на той или иной ферме, необходимо детально ознакомиться с правилами пользования фермой. Узнать каким образом она предоставляет кредиты, можно ли вернуть деньги и т.п. Для разрешения всех спорных или непонятных вопросов на каждой из ферм должна работать служба поддержки в режиме 24/7.