Что такое риг модели

Лицевая анимация и риг в 3D

Человеческая мимика очень выразительна и информативна. Можно понять собеседника без слов, смотря на экспрессию его лица, отражающего грусть или радость, удивление или разочарование, злость или страх, восхищение или отвращение. Этот язык универсален для всех.

Правдоподобной и богатой мимикой должен обладать и анимационный персонаж, чтобы зритель «считывал» его эмоции. Причем лицевая анимация включает в себя не только выражение эмоций персонажа, но и артикуляцию — движения лица при произнесении звуков. На успешность анимационной сцены во многом влияет отыгрыш, потому что нередко именно от мимики персонажа зависит, насколько вовлечен будет зритель в происходящее на экране.

Например, Уолт Дисней не хотел включать в мультфильм «Леди и Бродяга» сцену поедания спагетти, так как считал, что ее нельзя сделать достаточно романтичной. Однако знаменитый аниматор Фрэнк Томас справился с этой задачей! Чувства персонажей прекрасно отражаются на их лицах (точнее мордах), атмосфера, во многом благодаря мимике героев, пропитана романтикой, и сцена в итоге стала культовой.

Лицевая анимация в 3D и 2D


Существует мнение, что лицевая анимация в 3D мультфильмах менее выразительна, чем в рисованных. Так ли это?

Первый трехмерный мультсериал — «Повторная загрузка» (Reboot, 1994) появился даже раньше первого полнометражного 3D-фильма — «Истории игрушек». Анимация в нем сейчас выглядит сильно устаревшей.

Энзо Матрикс из «Повторной загрузки». Какое выражение застыло на этом лице?

То же самое можно сказать и о других мультфильмах того времени, даже созданных Disney или Pixar. Например, каким неестественным и пугающим кажется сейчас лицо мальчика Сида – персонажа первой «Истории игрушек»!

Так выглядел Сид Филлипс в «Истории игрушек» 1995 г.

Хотя сами игрушки в этом же мультфильме выглядят более привлекательно.

Может быть, потому что их внешний вид и не был приближен к человеческому? Как думаете?

Однако технологии развиваются, и возможности современной компьютерной анимации значительно расширяются. Мимика трехмерных персонажей в наше время не менее выразительна, чем мимика рисованных – естественно, если работа выполнена качественно.

Лицо Анны из «Холодного сердца 2» (2019) выглядит живым и эмоциональным

Что такое риггинг


Мимику компьютерного персонажа убедительной и выразительной позволяет сделать риг, то есть система контроллеров для управления деформациями объекта. Если проще, риг – это подобие виртуального скелета. Дернул за одну кость – она потащила за собой остальные.

Риг позволяет аниматору управлять движением тела и лица персонажа. Каждую кость нужно поместить на свое место. Это не значит, что в «скелете» обязательно должно быть 33 позвонка, но лучше повторять те кости, которые соединяются суставами, хотя они могут стоять и анатомически не верно. При этом важно правильно разместить суставы, чтобы движения выглядели правдоподобно. Это касается и лицевого рига. Количество костей напрямую зависит от нужной степени детализации движения лицевых мышц. Однако для воспроизведения основных эмоций достаточно минимального набора — это кости, отвечающие за движения глаз и лба, области носа, губ, скул. Часто конструкция костей строится только для одной половины лица, а на вторую ее можно просто отзеркалить, потому что тело персонажа симметрично.

Риг лица анимационного персонажа


Принципы и методики риггинга похожи в разных программах, поэтому научившись создавать риг в одной программе, можно перейти и в другую. Риг персонажа должен быть максимально автоматизирован, чтобы облегчить работу аниматору.
Пример рига анимационного персонажа:

Особенности рига лица


Существуют различные способы реализации рига. Один из них – риг на основе костей. Кости формируются и располагаются в местах лицевых мышц, отвечающих за мимику. Аниматор управляет персонажем, перемещая контроллеры – специальные управляющие 3D-элементы, как кукловод дергает ниточки.

Широко распространен риг на основе морфов или блендшейпов – это 3D-модели с идентичной топологией, то есть, с одинаковым расположением полигонов, но с отличающейся формой. Моделер на базе основной головы делает большое количество ее копий, и мимику каждой копии меняет на уникальную, нужную ему. В результате, отображается множество голов персонажа с разными выражениями. Главное требование к морфингу – использование копий объектов с одинаковой топологией для создания разных деформационных переходов. В первую очередь, моделируется голова с нейтральным выражением лица, а затем создаются другие выражения. Типичные примеры выражений лица – улыбающийся рот, приподнятая бровь или закрытый глаз. При этом, нельзя использовать голову одного персонажа для создания деформационных копий для другого персонажа. В лицевой анимации набор таких копий выражений лиц часто называют ключевыми позами.

Пример морфов (или блендшейпов) анимационного персонажа

Наиболее эффективен смешанный риг, включающий в себя элементы и морфинга, и рига на основе костей. Здесь аниматор имеет полный контроль над мимикой персонажа.

Возможности рига лица

Интересна история риггинга при создании мультфильма от DreamWorks «Как приручить дракона» (2010). И на драконах, и на людях использовался собственный софт студии для ригов. Предназначена эта система для человеческой лицевой анатомии, но при небольших изменениях она отлично справлялась и с мимикой драконов. Изначально, для сравнения, было создано множество лицевых блендшейпов (морфов) и упрощенная система мышечной анимации. После тестов этих двух моделей лицевой анимации были сделаны выводы: блендшейпы отлично справлялись с конечным выражением лица, но зато анимация на основе лицевых мускулов давала потрясающие результаты при анимации перехода от одного выражения лица к другому, потому что позволяла сделать эти движения плавными и естественными. Так от применения блендшейпов отказались, и была разработана многоуровневая система управления лицевыми мышцами.

Лицевой анимацией управляли с помощью сотен контроллеров, привязанных к лицевым мышцам. Для этого были созданы контроллеры высокого уровня, каждый из которых влиял на большие участки поверхности. И только когда требовалась тонкая настройка какого-либо специфического выражения лица, аниматор «спускался» на уровень ниже и редактировал базовые контроллеры. Именно поэтому на начальную настройку всех контроллеров лица уходило от восьми до десяти недель. Причем основная часть времени тратилась на подгонку системы мышечной анимации под конкретного персонажа и отладку работы контроллеров высокого уровня

В результате мимика персонажей мультфильма – и людей, и драконов – впечатляет своей выразительностью.


В наше время аниматор способен даже выходить за рамки возможностей рига. Например, после того как основная анимация будет сделана, можно деформировать геометрию тела для еще большей экспрессии. Этот способ использовали в Sony Pictures Animations при работе над «Отелем Трансильвания» («Hotel Transylvania», 2012). В чем художественная ценность такого приема? Режиссер картины, Геннеди Тартаковски, так высказался об анимации мультфильма: «Мы хотели добиться безграничной экспрессии. Главной фишкой фильма стала карикатурная, абсолютно не реалистичная графика. Именно она придала каждому кадру уникальную энергетику». Для создания очень пластичных и гиперэмоциональных персонажей требовалось нарушить каноны традиционной компьютерной анимации. «В большинстве фильмов аниматоры рассматривают компьютерную модель персонажа как куклу, – объясняет режиссер. – Да, ее можно подвигать, но в четких границах, устанавливаемых режиссерами и сценаристами. Для меня же компьютер – лишь очередной инструмент, такой же как, скажем, карандаш. Вы можете сделать с ним все, что заблагорассудится». Глядя на мимику персонажей этого мультфильма, мы видим, какими широкими возможностями обладает 3D-аниматор, креативно использующий риг.

Карикатурная мимика графа Дракулы


Мы привыкли, что мимика анимационных персонажей гипертрофирована, эмоции на их лицах отражаются преувеличенно. Однако хороший отыгрыш – это не обязательно преувеличенные эмоции, иногда нужна тонкая игра. Микродвижения позволяют сделать эмоции на лице модели более реалистичными. Полное застывание персонажа в анимации недопустимо, даже в состоянии покоя он должен дышать, совершать различные мелкие движения, как это делают реальные люди. Дрожание губ, движения век и ресниц придают правдоподобности, персонаж на экране воспринимается живым и настоящим. Ощущение текстуры и гармонии сцене придает тщательно спланированное чередование действия и бездействия, макро- и микродвижений.

Сколько эмоций на лице Иккинга при минимуме движения!


При зарождении 3D-технологий у аниматоров было множество ограничений технического характера. В настоящее время 3D не хуже ручной анимации позволяет показать и преувеличенные мультяшные эмоции, и тонкую игру, основанную на микродвижениях. Подтверждает это и Арсений Тургулайнен, преподаватель курса лицевой анимации в нашей школе: «Не думаю, что кто-то может сказать, что персонажи из 3D мультфильмов топовых студий недостаточно передают эмоций. Тут всё зависит от бюджетов и профессиональных возможностей риггеров. Задача аниматора – вытянуть максимум ярких эмоций из любого персонажа, независимо от того, насколько сильно ограничен персонаж в плане возможностей».

Источник

Риггинг для профессиональной анимации

Всем привет!
Зовут меня Жасурбек Бутаев. Живу в городе Ташкент. Имею 3-летний опыт деятельности как 3d аниматор и риггер. Наша маленькая компания занимается разработкой видео игр.

Введение
Вначале о том, почему я решил написать такой большой учебный урок. Год назад я взял работу на свободную тему от замечательного 3д артиста Сардора Жумаева. Хотел делать риг для анимации. Но я не смог закончить работы, поскольку риг не получился таким, каким я его задумывал. Кроме того, я испытал настоящие трудности, когда хотел найти хороший учебный материал по полной настройки персонажа, который бы помог его использовать в продакшн. Пришлось собирать по кускам разрозненную информацию. Теперь, когда я получил определенный опыт в этом направлении, думаю могу поделиться им с теми, кто интересуется риггингом и знаком с Maya2011. Из-за большого объема информации, урок получился достаточно объемным.

Многие уроки по риггинг начинается с подготовки ног, потом подготовки рук и т.д. В нашем уроке мы будем делать все части тела подряд. Для этого мы используем много скриптов. Практически все из них напишем с нуля. Это поможет нам закончить риг быстро и без ошибок. По ходу урока, будут приведены некоторые советы, облегчающие работу. Если Вы проявите достаточно терпения в изучении урока, то, думаю, в дальнейшем сможете с определенной легкостью сделать риг для профессиональной анимации.

Поехали! Урок состоит из 3 частей.

Первая часть

Вторая часть

Третья часть

Первая часть

Открываем файл здесь 01. Как видим, персонаж состоит из несколько объектов. Это очень удобно для создания ригга.

Переименуем объекты в зависимости от того, какая это часть. Выделим их и Edit> Delete by Type> History. Думаю, не возникнет трудностей, с очисткой истории объекта (А точнее, история Input в Channel Box). Этот прием придется использовать часто. Поэтому, мы должны добавить в Custom Shelf. Открываем меню Edit> Delete by Type> History. УдерживаяCtrl + Shift, нажмем на History. Выделим все объекты. Edit> Group или Ctrl + G. Эта команда поможет сгруппировать их. Переименуем созданную группу в meshMidPoly.

Вначале, мы должны проверить их на симметрию. Для этого открываем abSymMesh, вставляем его в Script Editor (Window>General Editors>Script Editor). Запускаем скриптCommand>Execute. На командной строке (Window>General Editors>Command Shell) пишем abSymMesh (Потом Enter). После запуска скрипта, выделяем объект и нажимаем на кнопку Check Symmetry. Если персонаж симметричен, нам об этом сообщат. Если нет, покажут, какие вертексы не симметричны.

Совет №1. Если при работе сцена зависает, отключите Lighting> Two Sided Lighting. Если продолжает зависать, тогда выделите meshMidPoly и нажмете 1.

Теперь решаем где и как поставить кости. Поскольку персонаж мускулистый, сделаем следующим образом.

Многие начнут со вставки костей. Мы же поступим иначе. Сначала вставим CV Curve. Если где то не соответствие, то поправляем его. Затем по вертексом будем вставлять кости. Это помогает сохранить чистоту в Channel Box.

Чтобы изменить настройки CV Curve Tool, нажмем на Option Box (квадратик) меню Create> CV Curve Tool. На Curve Degree поставим 1. После этого кривая станет острой.
Для ног сделаем следующее. Чтобы показать CV (точки), Display> Nurbs> CVs. Две выше использованные команды добавим в Shelf. Что бы видеть CV внутри объекта, включаемXray.

Кости позвоночника вставим по его линии. Сделаем грудную кость больше. Поставим по одной кости для шеи и головы.

Кости для пальцев надо начинать с внутренней ладони. Как на скелете человека.

Для ладони добавляем дополнительно одну кость. Перед тем как начинать, перейдем на front панель. Нарисуем палец из 2 костей. Группируем его ( Edit>Group или Ctrl + G), вставим его пивот в начало Curve. Теперь выделим группу и разместим ее на первый палец. Выделим Curve, нажмем F8, поставим точки по локальным осям на нужные места. ИзменимMove Tool на Local следующим образом.

Для создания другого пальца, выделяем group01, нажмем на Ctrl + D (для дублирования) и изменим их точки.

Кости для шланга поставим по середине. Вначале, выделив шланг, нажмем F10 и перейдем в режим Edge. Выделим Edge Loop (нажмем два раза на Edge). Нажав Select> Convert Selection> To Vertices выделим Vertex на Edge Loop. С помощью меню Create Deformers> Cluster, между этими вертексами создаем кластер.

После создания всех кластеров, создадим кривые по кластерам. Для этого включим Vertex Snap, нажав клавишу V.

Открыть сцену можно здесь. 02.
Начнем создавать кости по кривым. Вначале, активируем инструмент создания кости (Skeleton> Joint Tool). Нажав клавишу V создадим кости по вертексом кривых.

Теперь займемся ориентацией кости. Ориентацию кости можно увидеть нижеследующем образом.

Выделяем бедренную кость. Нажав правой кнопкой мыши, запускаем команду Select Hierarchy. Это выделит все кости ног. Мы часто используем этот инструмент. Поэтому добавим его в Shelf. Открываем Script Editor и пишем.

select hi;

Выделяем надпись и средней кнопкой мыши бросаем его в Shelf. Именуем команду в Shelf.

Совет №2
Если необходимо выделить иерархию нескольких отдельных групп костевой системы, используйте скрипт. Функция Select Hierarchy из контекстного меню выделяет иерархию только одну костевой системы.

Ориентация костей ног будет выглядеть в нижеследующем виде.

Для изменения ориентации открываем Skeleton> Orient Joints. Поставим XYZ на Orientation. Это означает, что ось X будет по направлению кости. Поставим X на Second axis world orientation. Если внимательно посмотрим на полученное, то увидим, что ориентация последней кости выглядит не правильно. Для исправления этого, выделим эту кость, и откроемSkeleton> Orient Joints. Поставим None на Orientation. Потом OK.

Теперь выделим кости позвоночника. Запускаем скрипт.

Исправим ориентацию остальных костей.

Файл с исправленными ориентациями вы можете взять здесь. 03.

Теперь именуем кости. Есть несколько причины для правильного наименования. Во-первых, при использовании скриптов не будет ошибок в ригге. Во-вторых, процесс движется быстрее. Каждый объект именуем по следующему.

Файл с исправленными именами вы можете взять здесь. 04.
Для копирования кости из левой части в правую, выделяем кость jb_l_clavA.

Таким же способом копируем jb_l_leg, jb_l_carbonA, jb_l_oxyA. Сделаем jb_r_qurolRoot потомком jb_r_shoulder. Для этого, вначале выделим jb_r_qurolRoot, затем jb_r_shoulder и нажмем клавишу P (или Edit> Parent). Сделаем jb_l_qurolZaryadA потомком jb_l_qurolRoot. Сделаем jb_l_qurolRoot потомком jb_l_elbow.

Теперь для размещения всех костей, контроллеров и всех объектов создадим пустые группы. Не выделив ничего, нажмем CTRL+G. Повторим этот процесс 14 раз. Именуем эти группы как: Polvon, moveRotate, scale, extra, ik, controllers, joints, bind, ik, fk, control, blendshape, other, meshLowPoly. Составим из них иерархию следующим образом. В окнеOutliner, со средней кнопки мыши перетащим одну группу в другую. Это необходимо для правильной работы нашего ригга. Например, только в группе moveRotate будет атрибутыtranslate и rotate. В остальных группах их не будет. Только в группе scale будет атрибуты scale. В остальных группах их не будет. Выделим атрибуты scale группы moveRotate вChannel Box. Channels>Lock and Hide Selected (это можно сделать в контекстном меню). Атрибуты translate и rotate в группе scale уберем таким же способом. Выделим все остальные группы, нажав на Ctrl, уберем атрибуты translate, rotate и scale и в этих группах.

Кости перетащим из группы joints в категорию bind. Начнем процесс skin персонажа. Для этого выделим все кости начинающиеся с jb.

Скрываем все объекты кроме m_c_badan. (Выделив объекты CRTL + H). Будем исправлять влияние костей. Сначала поставим ключ на 1 кадре на атрибут rotateY кости jb_l_pinky. На 10 кадре поставим 30 на атрибут rotate. На 20 кадре 0.

По деформации тела изменяем капсулу. В этом нам помогут боковые линии.

Файл с исправленными капсулами можно взять здесь. 05. Выделим персонаж. Меню Skin>Edit Smooth Skin>Enable Weight включает режим нормализации. Меню Skin>Edit Smooth Skin>Normalize Weights нормализует вес костей.

Если нормализация включена, то увеличение веса одной кости в vertex приведёт к уменьшению веса другой кости и наоборот. Сумма веса не измениться 1. Если нормализация выключена, увеличение веса одной кости в vertex не изменит веса другой кости. Сумма веса останется постоянной.

Совет №3
Оставляйте нормализацию включенной при скиннинге тела. Это позволит процессу осуществлять точный расчет. При скиннинге лица выключайте нормализацию. Потому что, лицо трудно скиннить и это требует определенного художественного подхода.

Выделим тело, для чего открываем меню Skin>Edit Smooth Skin>Paint Skin Weights Tool. По очередности будем корректировать веса костей.

Для этого нам понадобятся следующие инструменты.

— поставит в Value выделенный вес

Flood – принимает данную операцию ко всем частям объекта. Не требуется вручную рисовать все весы
Рисование общего тела не так уж сложно. Но надо обращать внимание на следующие части тела.

Закончив левые части тела копируем весы в правую часть.

Таким образом, скинним все объекты и скорректируем нужные места.

Для исправления вышеуказанный ошибки в инструментах Paint Skin Weights Tool нажмем несколько раз кнопку Smooth.

Для исправления головы отключаем нормализацию. Это делается потому, что для объектов с тесным расположением точек сложно рисовать весы. При отключении нормализации, изменение одного веса не влияет на другой. Только лишь изменяет общую сумму весов.

Теперь исправим позвоночник. Нам нужно выделить отдельные его компоненты. Для этого переходим в режим Vertex с помощью F8 и выделяем одну Vertex. Нажав несколько разShift + >, увеличим выделение. Откроем табло Smooth Skins в окне Window>General Editors>Component Editor. В этой таблице находятся все весы и кости влияющие на выделенные компоненты. Выделим весы одной кости и сделаем их одинаковыми. Повторим этот процесс для остальных костей. Если изменение веса одной кости влияет на изменение веса другой (а так и должно произойти), поставим ON внизу названия кости. Это заморозит вес этого кости.

Оружия не деформируется. Поэтому их надо скиннить следующим образом.
m_r_qurolYurgich – jb_r_shoulder
m_r_qurolTutqich – jb_r_shoulder
m_r_qurolAylana – jb_r_qurolRoot
m_r_qurolAylanaTemir – jb_r_qurolRoot
m_r_qurolAylanaStvolTemir – jb_r_qurolRoot
m_r_qurolStvol – jb_r_qurolStvolA
m_r_qurolUsti – jb_r_qurolStvolB
m_l_qurolzaryad – jb_l_qurolBosim
m_l_qurolbrono – jb_l_qurolRoot
m_l_qurolstvol – jb_l_qurolStvolA
m_l_qurolstvolKatta – jb_l_qurolStvolB
m_l_qurolTagi – jb_l_elbow

Шланги также необходимо сделать по вышеуказанному принципу. Закончив скиннинг всех объектов, выделим все кости и запускаем команду Edit>Delete By Type>Channels. Это удаляет все ключи. Для того, чтобы позировать персонаж в нулевую позу, поставим 0 на атрибутах rotate всех костей для страховки. Это можно сделать также с помощью менюSkin>Go To Bind Pose. Но эта команда часто выдает ошибку, при прикреплении нескольких объектов в одну кость. Потому что для одной кости имеется несколько нулевых поз и команда не может определить какую из них надо запускать.
Файл с готовыми весами Skin всех объектов можно взять здесь. 07.

Теперь начнем создавать Corrective Shapes. Вначале как это работает. Создается дополнительная форма (Blendshape) объекта, которая преобразует вид объекта в определенную позу. Это форма (Blendshape) активируется в определенную позу. Например, в фильме Властелин Колец использовали 800 Corrective Shapes только для одного персонажа Голлум.

Очистим историю нажав на ( ). Переименуем объект на baseMesh и расположим кости как на рисунке.

Прикрепим baseMesh этим костям. Если будем поворачивать одну из костей, то результат нас не обрадует. Мы не будем иметь возможности решить возникающие проблемы в скиннинге. Потому что вес кости в одном позе может быть отличным, но в другом совершенно неприемлемым. Поэтому делаются корректирующие формы.

Поставим baseMesh в нулевую позу и продублируем его. Переименуем его на LeftKneeCorrectiveShape. Выделим baseMesh и LeftKneeCorrectiveShape по очередности. Откроем параметры меню Create Deformers>Blendshape. Напишем correctiveShapes на BlendshapeNode и перейдём в раздел Advanced. Выбираем Front of Chain в Deformation order. Это поставит порядок деформации правильно: вначале тайный tweak1, потом blendshapeNode (correctiveShapes) и skinCluster1. Выделим нод correctiveShapes в Inputs нашего объекта (BaseMesh) и поставим 1 на атрибут LeftKneeCorrectiveShape. Вид самого объекта LeftKneeCorrectiveShape изменим нижеследующим образом.

baseMesh теперь смотрится вот в такой позе.

Но если перейдем в нулевую позу, blendshape не изменяется и объект выглядит странным. Нам нужно, чтобы в нулевой позе blendshape был отключен, а при приближении к нашей позе blendshape должен активизироваться. Для исправления откроем окно Animate>Set Driven Key>Set. Выделим колени и нажмем Load Driver. Теперь эта кость становится управляемой. Выделим нод correctiveShapes из baseMesh и нажмем на Load Driven. Поставим 0 на атрибут rotateZ в окне Driver. Поставим 0 на атрибут LeftKneeCorrectiveShape в окне Driven. Нажмем на кнопку Key для создания нулевой позы. Теперь повернем кость на 80 градус по rotateZ, Поставим 1 на атрибут LeftKneeCorrectiveShape. Нажмем на кнопкуKey для создания основной позы. Если повернем кость, то увидим, что деформация стала намного лучше и реалистичнее.

Но этот способ является не самым лучшим в продакшене и в нашем персонаже. Во первых, корректировка blendshape в позе очень сложна. Во вторых, копирование готовогоblendshape в обратной стороне еще труднее. Теперь сделаем ту же работу с помощью скрипта cgTkShapeBuilder от www.cgtoolkit.com.

Подготовим такую же сцену с baseMesh и костью. Дублируем baseMesh и переименуем на normalShape. Выделив normalShape и baseMesh один за другим создаем blendshape(Create Deformers>Blendshape). cgTkShapeBuilder требует пустой blendshape нод. Загружаем его в Script Editor. Запускаем скрипт. В командной строке выполняем процедуруcgTkShapeBuilder.

Загружаем основной деформирующий объект. Выделим baseMesh Edit>Load Base Mesh в окне cgTkShapeBuilder. Выделим correctiveShapes нод Edit>Load Active Blendshape Nodeдля загрузки blendshape нод в cgTkShapeBuilder. Потом переходим в табло Create Shapes. Позиционируем кость (rotate Z = 80). Выбираем последовательно baseMesh и кость и нажимаем на Sculpt Changes on Dublicate. Скрипт создает дубликат основного объекта, и теперь мы можем его деформировать как угодно.

Выбираем деформированный объект и нажимаем на кнопку Generate Blendshape. Переходим на табло Setup Shapes и обновим лист blendshape нода (Refresh Blendshape List). Появляется новый атрибут. Выделим его. Выделив кости нажмем на Load Driver Joint. Сделаем Z в параметре Joint Axis. В Joint Angle 0, shape % 0 нажмем на Set Key. В Joint Angle80, shape % 100 нажмем на Set Key. Corrective shape готов. Теперь нам надо сделать другую сторону. Этот скрипт не позволяет копировать готовый blendshape в другую сторону. Но мы можем создать его для правой стороны заново. Для создания этой формы используем другой способ. Для этого откроем скрипт abSymMesh, которого использовали в начале урока. Выделим baseMesh и нажмем на Select Base Geometry. Внизу появится сообщения ”Base geometry is symmetrical”. Дублируем новый blendshape (baseMesh1blendShape11) переименуем на baseMesh1blendShapeRight. Выделив его, нажмем на Flip Selected и появиться зеркальная форма. Привязываем его к кости с помощью окна Set Driven Key. После этого наше тестовое задание готово.

Для нашего персонажа я создал корректирующие формы для следующих мест. Всех их переместил в группу blendshape.

Файл с готовыми корректирующими формами можно взять здесь. 08.

Вторая часть

Персонаж состоит из 38761 полигонов. Использовать этот риг будет очень сложно для аниматора. Поэтому, создадим легкую прокси модель персонажа.

Совет №4
Включайте прокси модель в риг. По возможности, сделайте число полигонов как можно меньше, а форму, по возможности, как можно более похожую. Сделайте прокси из отдельных частей тела.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *