Что такое сглаживание частоты кадров
Что делает сглаженная смена кадров в ПУБГ и как она влияет на ФПС
Игроки постоянно находятся в поиске способа повысить ФПС в ПУБГ: по сути, в этом виноваты сами разработчики, которые до сих пор не могут нормально оптимизировать свой проект. Поэтому когда в графических настройках появились опции «Сглаженная смена кадров PUBG» и «резкость», все ринулись узнавать, помогут ли они поднять производительность? Или же польза от этих штук такая же, как и польза от припарки мертвецу?
Что делают?
В оригинале «резкость» называется «Sharpen», от английского «sharp» — острый. То есть, если вы включите данную настройку, то графика станет более четкой.
Новая функция работает, если постобработка у вас «Low» или «Very low».
Но что насчет сглаженной смены кадров в ПУБГ? Что это за зверь? Тут вся суть кроется в названии: функция призвана бороться с резкими скачками ФПС. Вы прекрасно знаете, что иногда игра может выдавать под 120 кадров в секунду (когда на экране нет множества объектов и тормозить вообще нечему), а потом резко свалиться до тридцатки. Для глаза это выглядит… Не очень. Примерно как некоторые вещи из Твич Прайм для ПАБГ (но подключить его, все же, стоит).
Чтобы устранить этот ужас, разработчики придумали магический трюк: почему бы искусственно не ограничить ФПС как можно ближе к минимальному? Ведь если FPS всегда минимально, то не придется ужасаться его резким перепадам!
Именно это и делает сглаженная смена кадров в PUBG. Если вы ее включите, игра автоматически будет снижать вам FPS ради более «гладкой» картинки. Стоит ли это того, решать только вам.
Как правильно использовать режимы сглаживания и увеличения частоты видео в ЖК телевизорах при подключении к ПК
В современных ЖК ТВ средних ценовых диапазонов зачастую присутствует режим расширения частоты до 100-200 Гц за счет технических хитростей восприятия изображения человеком.
Если вы знаете в чем суть технологий расширения развертки и сглаживания видео в телевизорах читайте сразу ближе к концу где «итог».
Получая входной сигнал (допустим в 50Гц) телевизор в обычном режиме просто показывает каждый кадр «два раза» (условно) что бы растянуть весь процесс до 100Гц. Это имеет не особо много смысла. Как же действуют технологии «сглаживания изображения» что бы заставить нас поверить в реальные 100Гц картинки? Технология не нова и довольно проста (на слух) — получая изображение входного сигнала телевизор задерживает 1-2 кадра перед показом и начинает рассчитывать разницу смещения между соседними кадрами для создания собственного, промежуточного изображения между ними.
Процессор телевизора в зависимости от алгоритмов обсчитывает сцену, смещение объектов, фона и прочие параметры, создавая на основе всех данных кадр, который позволит сгладить переход между двумя реальными кадрами полученными с источника. Особенно этот эффект становится заметен при панорамных съемках со смещением заднего фона — расчет промежуточных кадров позволяет уменьшить промежутки смещения фона между кадрами, что делает итоговое изображение намного плавнее (в 2-4 раза).
Но есть тут одна загвоздка, ради которой и написана вся эта статья.
Казалось бы — у нас ведь есть компьютер и видеокарта с выходом hdmi, пусть они занимаются сглаживанием и прочим процессингом, зачем нам все эти хитрости с телевизором? Всё бы хорошо, да вот только в зависимости от видеокарты и телевизора передать по hdmi кабелю сигнал возможно с максимальной частотой 50-60Гц (в разрешении 1080р). А 60Гц довольно далеки от 100. Глупо не использовать все возможности техники. Ладно, допустим мы имеем потолок в 50Гц, можно же включить сглаживание и на этой частоте. Вот тут и начинается главный фокус. В основном все цифровые фильмы имеют всего
24 кадра/секунду (даже мега блюрей remux по 40гб). А итоговая картинка из видеокарты получается тем же самым простым фокусом — размазыванием кадров до получения нужной частоты, только в этом случае всем этим занимается сама видекарта с видео-подпроцессором и софтовые видео-плееры.
Итак взглянем на итог — мы взяли фильм в
24Гц (кадра в сек) — растянули его средставми ПК до 50Гц а затем отдали телевизору, который пытается растянуть его еще до получения 100Гц. В итоге получается забавная картинка — изображение начинает «плавать» то замедляясь то ускоряясь и периодически как будто «замирая» на долю секунды. Смотреть видео в таком режиме близко к мазахизму — хоть картинка и получается сглаженной и плавной, но постоянное изменение скорости и рывки после 10 минут просмотра вызывают стойкое желание выключить этот кашмар. В чём же проблема? — В двойной работой над видео. Алгоритмы работы на ПК и на телевизоре никак не синхронизированны между собой и применяяся последовательно получают на выходе мутанта собранного из разных кусков.
Отсюда мы и получаем потом кучу возгласов в отзывах о телевизорах и на форумах о том что эти технологии туфта а «герцы то не настоящие!».
Тут мы и подошли к самому интересному — что же делать? Выходов есть несколько, но правильных намного меньше. Очевидный — это выключить на телевизоре технолгии сглаживания и лицезреть свои честные 50-60Гц полученные с ПК. Не очень радужная перспектива, зная что ТВ может выдавать в два раза больше. А вот более правильный метод — выключить обработку изображения на ПК и отдать всю заботу о картинке телевизору. Сделать это проще чем звучит — в плеере надо всего лишь включить автоматическую подстройку частоты изображения на выходе согласно изначальной частоте видео-файла. На практике это значит, что когда мы открываем фаил с фильмом — плеер узнаёт что частота кадров в этом файле 24Гц и автоматически переводит hdmi выход видеокарты в этот режим. В итоге на ТВ мы имеем практически «сырой» видео-поток на скорости 24 кадра/сек не испорченный никакой обработкой. Вот тут то технологии сглаживания в самом ТВ расцветают во всей красе — включаем режим сглаживания (как бы он не был назван в вашем меню) и наблюдаем плавную картинку без рывков и торможений. Поверьте на слово — это стоит просто попробовать и понять разницу на себе. Учитывая что сам эксперимент не займет много времени и требует всего лишь пары галочек в настройках я настоятельно рекомендую, если вы являетесь обладателем ТВ с такими «псевдо-герцами» типа 100-200-500ГЦ просто попробовать этот метод. Думаю что обратно вы просто не вернетесь.
Теперь о минусах — их на самом деле не очень много. Во-первых становится сложно смотреть видео в окне (если вы что-то хотите делать на ТВ в этом время в самой системе). Из-за того что изображение переключено в 24Гц режим — интерфейс и программы будут выглядеть «заторможенными». Эта технология создана строго для видео. Не для игр или работы. Во вторых у некоторых ТВ бывают проблемы с изменение частоты на лету, например они могут автоматически при этом перейти в режим обычного телевизора потеряв hdmi (посчитав что источник сигнала пропал) и придется переключать обратно с пульта. В остальном — просто пробуйте. Ну и стоит учитывать что эти кадры не существуют в реальности и изготовлены телевизором «на лету» — по этой причине, в зависимости от технологии и самого видео, могут возникать артефакты и неправильные обсчеты сцен.
Итог для тех, кому читать все рассуждения выше лень или нет времени. Чтобы зайдествовать на полную режимы «псевдо-герц» на современных ЖК телевизорах необходимо включить в них сглаживание, а на компьютере в видео-плеере включить настройку «подстройки частоты изображения на выходе согласно изначальной частоте видео-файла». Почему это помогает — читайте выше.
Реализовать авто-переключение вывода в тот же режим что и видеофаил можно как средствами плеера (я использую для этого встроенный плеер в xbmc где есть такая опция), либо используя сторонний софт типа autofrequency — www.homecinema-hd.com/autofrequency_en.html который определяет частоту видео, переключает режим экрана и только потом запускает само видео в плеере (типа MPC-HC). К сожалению я не могу перечислить как эти опции называются во всех плеерах, буду вам благодарен, если вы сможете помочь в комментариях.
Например в xbmc в настройках вывода видео это делается так
С остальным опциями возможно придется немного поиграться чтобы получить чистый звук и правильную вертикальную синхронизацию с ТВ
Ручное переключение режимов экрана тоже должно работать хотя частота в видео не всегда ровно 24 а часто может быть 23.976, должен всегда подойти режим 24Гц
Эта статья написана мной — не специалистом в этой области, а любителем, пытающимся разобраться в технологиях. По этой причине прошу простить за некоторые возможные ошибки и неточности.
Хорошего просмотра!
Типы сглаживания и их принудительное включение в играх
Содержание
Содержание
Любой хотя бы раз видел в игре настройку «Сглаживание», оно же Antialiasing. Это функция, позволяющая устранить эффект лесенки на краях объектов и сделать изображение менее пилообразным. Производители видеокарт создали немало различных методик, общее количество которых исчисляется десятками. Многие из них устарели и забыты, а некоторые используются до сих пор.
В этой статье мы рассмотрим все актуальные типы сглаживания в играх, проведем сравнение, а также научимся их использовать.
Типы сглаживания
В качестве образца будет использоваться игра Track Mania вкупе с Full HD разрешением монитора. Видеокарта GTX 1070. Первый скриншот «чистый», без сглаживания. Просматривать рекомендуется в полном размере.
FXAA (Fast approXimate Anti-Aliasing)
Метод сглаживания, который затрагивает всю картинку изображения на этапе пост-обработки, то есть перед самым ее выводом на экран. Имеет 9 степеней качества. Неплохо сглаживает геометрию. Не устраняет прерывистую лесенку пикселей, что хорошо видно на проводах в воздухе. Не добавляет детализации и мылит текстуры.
Имеет практически идентичный, но малоизвестный аналог MLAA, который работает за счет процессора, а не видеокарты. Сглаживание MLAA доступно в крайне ограниченном количестве игр, поэтому рассматриваться не будет.
SMAA (Subpixel Morphological Anti-Aliasing)
Продвинутое пост-сглаживание, основанное на FXAA и MLAA. Дает ощутимо лучший результат, но потребляет чуть больше ресурсов видеокарты. Имеет четыре степени качества.
Детализации также не добавляет, однако дает меньше паразитных искажений, лучше сглаживает геометрию и меньше мылит изображение.
MSAA (Multi-Sample Anti-Aliasing)
Метод основан на выборочном масштабировании объектов в более высоком разрешении. Текстуры при этом не затрагиваются. Добавляет детализацию на контурах, уменьшает рябь картинки в движении. На современных видеокартах практически не затрагивает производительность. Распространенный и предпочтительный тип сглаживания.
Когда в играх вы выбираете степень сглаживания x2, х4 или x8 подразумевается именно MSAA.
SSAA (Super-Sample Anti-Aliasing)
Самое лучшее, самое правильное и самое требовательное к производительности сглаживание. В отличие от MSAA происходит масштабирование всех возможных объектов, а также шейдеров и текстур.
При выборе настройки SSAA x 4 объект увеличивается в четыре раза с каждой стороны (вертикаль и горизонталь), что дает внутреннее разрешение 7680×4320 от изначального 1920×1080.
Очень хорошо сглаживает лесенку пикселей, улучшает внешний вид текстур. Объекты вдали приобретают реальную четкость. Рябь в играх полностью исчезает, что делает картинку реалистичной и более приятной для глаз. В некоторых играх регулируется процентным соотношением в виде ползунка (может называться «масштабирование разрешения»).
Такое сглаживание лучше использовать в старых играх, так как в современных будут просадки частоты кадров даже на самых мощных видеокартах.
К сожалению, далеко не все игры работают с SSAA сглаживанием, даже если попытаться включить его принудительно.
Иногда в настройках попадается SSAA x 0.5. При его использовании игровое разрешение уменьшается вчетверо (до 960×540), что ухудшает качество картинки, но дает прирост производительности.
DSR (Dynamic Super Resolution)
Технология от NVIDIA, позволяющая использовать разрешения, превышающие возможности вашего монитора. Максимальное значение x 4, что соответствует формату 2160p. По качеству немного превосходит SSAA x2.
И если SSAA работает с внутренним разрешением игры, то DSR запускает игру в настоящем 4К, которое затем даунскелится до родного разрешения монитора. Это дает возможность снимать видео и делать скриншоты в 3840×2160 на мониторе с меньшим разрешением.
Из минусов интерфейс в играх может стать очень мелким и нечитаемым, если игра не оптимизирована под масштабирование игровых элементов. Второй минус это смена чувствительности мыши, курсор будет двигаться медленнее, так как ему нужно пройти больше пикселей.
В отличие от прочих типов сглаживания, DSR можно активировать в любой игре, в которой есть возможность выбора поддерживаемых разрешений.
У AMD есть свой аналог, названный VSR (Virtual Super Resolution).
Единственное полезное значение это x4, дающее реально качественное сглаживание. На других значениях картинка мало того, что не сглаживается, так еще и становится более зубчатой.
Комбинации и ответвления
Производители частенько любят хитрить со сглаживанием, комбинируя методы. В качестве примера TXAA: на самом деле это всего лишь одновременная работа MSAA и FXAA низкого качества. Адаптивным сглаживанием называют SSAA + MSAA. Многокадровое сглаживание MFAA это просто надстройка для MSAA, призванная улучшить качество (через панель управление не заработала ни в одной игре).
Еще один известный тип сглаживания это CSAA, по сути тот же MSAA, но потребляющий чуть меньше ресурсов. Считается устаревшим и из новых видеокарт удален. Попытка принудительной активации приводит к вылету драйвера.
Грубо говоря, практически все сторонние типы сглаживания являются либо модификацией MSAA, либо комбинацией с использованием различных пост-эффектов.
Кстати, DSR и SSAA можно использовать одновременно. Track Mania в этом случае запускается в разрешении 16К (15360×8640), при 26 кадрах в секунду.
В итоге игра 2006 года почти «поставила на колени» GTX 1070. Ну а про игры типа Metro Redux и говорить нечего, всего 1-3 фпс.
Использование
FXAA
Для активации нам понадобится программа FXAA Tool.
В главном окне программы убираем галочку Pre Sharpen. Далее нажимаем кнопку «Add», программа попросит нас ввести имя профиля (можете написать любое), а затем необходимо указать путь к папке с игрой.
Переходим во вкладку «AntiAliasing». Двигая ползунок влево и вправо, мы изменяем баланс между производительностью и качеством. После того, как необходимый уровень выбран, нажимаем кнопку «Save». Теперь при каждом запуске игры сглаживание будет включаться автоматически. Чтобы его убрать достаточно в главном меню нажать кнопку «Remove».
SMAA
Для его использования необходимо скачать программу SweetFX.
Первым делом нажимаем кнопку Add new game и указываем путь на файл запуска игры (.exe).
В списке игр появится строчка с именем файла, щелкаем по ней один раз.
Нажимаем кнопку Add SweetFX.
Заходим в настройки SweetFX Injector settingsи выбираем желаемый уровень качества.
Лучше всего поставить SMAA_PRESET_HIGH. Нажимаем Save settings, а затем в главном окне Save new config.
Как и в случае с FXAA Tool при каждом запуске игры сглаживание будет включаться автоматически. Чтобы его убрать необходимо в главном меню нажать кнопку “Remove SweetFX”.
MSAA \ SSAA \ VSR (Radeon)
Новая панель управления от AMD максимально упрощена. Чтобы активировать VSR, нужно лишь нажать соответствующую кнопку в разделе «Дисплей». После этого в играх появятся новые доступные разрешения.
Активация MSAA и SSAA также не доставит никаких проблем. Переходим во вкладку «Игры» и изменяем несколько настроек.
Избыточная выборка — это SSAA, а множественная выборка — это MSAA.
MSAA \ SSAA \ DSR (GeForce)
Для включения DSR необходимо перейти в раздел «Управление параметрами 3D» и выбрать строчку «DSR-Степень».
Появится небольшое окно, в котором вы сможете выбрать, во сколько раз большие от оригинального разрешения вам нужны. К примеру, x1.78 соответствует разрешению 2560×1440, а x4 соответствует 3840×2160. После этого выбранные разрешения станут доступны в параметрах рабочего стола, а также в самих играх.
Также необходимо выставить параметр «DSR-плавность» на значение 0 %. В противном случае изображение будет слегка размыто.
Для включения MSAA, в этом же разделе (Управление параметрами 3D) нужно изменить два параметра.
Затем нажимаем кнопку «Применить».
Для настроек 3D имеется две вкладки: глобальные параметры и программные настройки. Если вы меняет параметры в первой вкладке, то они применяются ко всем приложениям, а если вы меняете значения во второй вкладке, то настройки применяются только к выбранной вами игре.
Для SSAA сглаживания настройки в панели управления не предусмотрено (исключение — старые видеокарты).
Включить его получиться только с помощью сторонней утилиты NVIDIA Profile Inspector.
Для сброса настроек вы можете нажать на значок NVIDIA.
Сравнение
Для сравнения качества было решено выделить фрагмент картинки, затрагивающие провода, текстовую надпись Track Mania и дорожные перила.
Вторым фрагментом выступит автомобиль, для оценки сглаживания изгибов и текстур.
А теперь сравним влияние сглаживания на FPS в игре.
Исходные материалы
Все использованные в статье игровые скриншоты, а также несколько дополнительных вы можете скачать в архиве по ссылке.
Track Mania Nations — игра, использованная для демонстрации типов сглаживания доступна для бесплатного скачивания на странице в Steam.
Вывод
Мы изучили эффективность сглаживания на примерах, а также научились принудительно его использовать c помощью различных программ и панели управления видеокартой.
Теперь вы в любой момент сможете улучшить качество изображения, даже если в самой игре настройки сглаживания не предусмотрено.
Какое сглаживание в играх лучше: DLSS, MSAA, TAA, FXAA или DMAA
В любой современной игре в настройках графики легко найти пункт «Сглаживание». Как работает эта функция, насколько она полезна и какой вариант сглаживания выбрать, если доступно несколько — разберём подробнее.
Содержание
Что такое сглаживание и для чего нужно
Для начала стоит немного рассказать о том, что такое алиасинг, чтобы понять, для чего нужно сглаживание. Дело в том, что графика дискретна — очевидно, пиксель либо закрашен полностью, либо нет. При построении сцены цвет каждого пикселя определяется тем, лежит ли в его центре часть какого-нибудь объекта или нет. Именно поэтому некоторые детали могут не отрисовываться, если они покрывают лишь четверть пикселя. А другие примитивы, наоборот, имеют слишком резкие переходы между парой пикселей, даже если сам предмет должен обладать плавными формами.
Иначе говоря, алиасинг — резкий переход между двумя или несколькими пикселями. Самые очевидные примеры алиасинга в играх — мерцание тонких объектов или текстур с мелкими деталями в движении и эффект ступенчатости на краях объектов.
Так вот, сглаживание, или же AA (Anti-Aliasing) — это способ устранения артефактов алиасинга, в том числе и тех самых «лесенок» на изображении. Оно позволяет сделать сцену в игре более реалистичной и приятной глазу, как в реальной жизни. Добиваются плавности как раз «смягчением» переходов между пикселями, заполняя соседние пиксели корректными оттенками.
Какие виды сглаживания в играх бывают
Количество методов сглаживания не так мало, как кажется на первый взгляд. Так как их очень много, обо всех рассказать сложно, поэтому я затрону наиболее распространённые и интересные из них.
Сами методы можно разделить на 2 категории: те, которые применяются во время рендеринга и те, которые применяются к уже построенному изображению (постпроцессинговые).
SSAA (Super Sampling Anti-Aliasing)
Также его называют методом избыточной выборки. Основан на принципах получения образцов цвета (сэмплов) сразу в 4 участках пикселя с последующим усреднением. Важное уточнение: для этого вместо одного пикселя рендерятся четыре, и уже после расчётов цвета они сжимаются обратно до одного. Кстати, необязательно должно использоваться именно четырёхкратное увеличение, это лишь один из самых распространённых типов алгоритма. Существует множество вариаций паттернов выборки: среди них ordered grid, rotated grid, jitter. Все они отличаются только расположением точек получения сэмплов и точностью результата. Иногда в настройках игры можно увидеть несколько видов SSAA, которые как раз будут отличаться паттернами. Самый простой — ordered grid (OGSSAA), остальные методы, как правило, эффективнее.
Существенным недостатком SSAA является его высокое требование к ресурсам — неудивительно, ведь по сути это рендеринг всей сцены в разрешении, превышающем нативное в несколько раз. Зато этот метод сглаживания один из самых эффективных и точных, правда, в современных AAA-проектах встречается не так часто.
DSR (Dynamic Super Resolution)
Владельцы видеокарт NVIDIA имеют возможность включить в «Панели управления NVIDIA» функцию под названием DSR. С этой технологией изображение в игре рендерится в большем разрешении, а затем масштабируется до нативного разрешения монитора. Результат оказывается близок к SSAA, за исключением того, что в DSR ещё накладывается фильтр размытия.
Как и метод избыточной выборки, DSR потребляет много ресурсов. Главный плюс использования этой функции — она поддерживается в большем количестве игр (хотя в некоторых могут возникать проблемы) и не требует внедрения разработчиком.
MSAA (MultiSample Anti-Aliasing)
Как и SSAA, MSAA делает выборку нескольких участков пикселя и усредняет цвет, но только на крайних пикселях объектов, а не на всей сцене, а значит, и ресурсов потребляет значительно меньше. Весьма распространён и даёт хороший результат. Из-за такой выборки проявляются и недочёты технологии — на стыках между двумя объектами изображение по-прежнему «острое», то же самое видно и на высокодетализированных, а также прозрачных текстурах. Ну и хоть оно менее ресурсозатратное, нежели SSAA, это всё ещё «тяжёлый» метод, сильно нагружающий видеокарту.
MSAA в играх встречается в нескольких типах: 2x, 4x, 8x, 16x. Число отражает количество выборок на пиксель. Чем оно выше, тем лучше результат, но сильнее нагрузка.
CSAA (Coverage Sampling Anti-Aliasing)
CSAA — это доработанный MSAA от компании NVIDIA. Он выдаёт результат, близкий к MSAA 8x или 16x, потребляя ресурсы на уровне MSAA 4x. Не углубляясь в детали, улучшение сглаживания достигается за счёт использования информации ещё и о соседних пикселях. Похожая технология от AMD называется EQAA (Enhanced Quality Anti-Aliasing). Обе технологии почти не встречаются в современных играх из-за того, что сейчас разработчики предпочитают использовать универсальные методы.
TAA (Temporal Anti-Aliasing)
TAA — популярный метод сглаживания, который часто используется во многих современных играх. Он берёт информацию о пикселях не только с текущего кадра, но и с предыдущего. За счёт этого TAA позволяет избавиться от эффекта мерцания, например, на тонких объектах. В целом, это довольно качественный метод, не уступающий MSAA, при этом потребляющий в разы меньше ресурсов. Недостатки тоже есть: изображение может быть слишком мыльным — разработчики пытаются исправлять это повышением резкости, но не всегда помогает. Кроме того, из-за того, что информация берётся с предыдущего кадра, возникает эффект гостинга (остаточного изображения) — вокруг движущихся объектов возникают «шлейфы».
FXAA (Fast approXimate Anti-Aliasing)
FXAA относится к постпроцессинговому типу сглаживания. Весьма дешёвый способ убрать алиасинг с небольшими потерями производительности. FXAA смешивает соседние пиксели на готовом изображении, заранее определяя контрастные переходы. Недостатком можно назвать излишнее сглаживание, из-за чего некоторые текстуры и далёкие предметы будут мыльными, но FXAA станет отличным выбором на слабых компьютерах, так как оказывает очень маленькое влияние на FPS.
MLAA (MorphoLogical Anti-Aliasing)
Постпроцессинговый метод, работает не на видеокарте, а на процессоре, в отличие от всех остальных методов. MLAA ищет резкие отличия в цветах, затем идентифицирует L-, Z- и U-образные паттерны в построенном изображении, после чего смешивает цвета пикселей в таких фигурах.
На движущихся объектах могут возникать артефакты, связанные с появлением и исчезновением отдельных пикселей. Это характерно почти для всех типов геометрического сглаживания, в том числе и для MLAA. На тонких объектах данный артефакт проявляется в виде мерцания.
MLAA даёт более точный результат, чем у FXAA, но и сам процесс более требователен к ресурсам. Впрочем, если имеется мощный процессор, то влияние на FPS в играх будет минимальное.
SMAA (Subpixel Morphological Anti-Aliasing)
SMAA — это смесь FXAA и MLAA, работающая на видеокарте. В отличие от MLAA, ищёт различия не в цветах, а в яркости пикселей. Кроме того, использует не только L-, Z- и U-образные паттерны, но ещё и диагональные.
Существуют разные типы SMAA:
Самый эффективный, как можно понять из описания, SMAA T4x, он же и самый прожорливый из этих вариантов. На скриншотах из Shadow of Tomb Raider заметно, как сильно меняется изображение при включении SMAA 1x, а вот разница между SMAA T2x и T4x есть, но она не такая существенная.
CMAA (Conservative Morphological Anti-Aliasing)
Как и предыдущие три, CMAA — это постпроцессинговый метод. Нагружает систему чуть больше, чем FXAA, но меньше, чем SMAA. В теории, CMAA обеспечивает куда более лучшую по качеству картинку, нежели примитивный FXAA, но это зависит от реализации: на примерах из DiRT Rally 2.0 отлично видно, что алгоритм не очень сильно влияет на сцену.
На двух изображениях выше сложно увидеть разницу, но она есть: отдалённые предметы более чёткие и с меньшим количеством лесенок. Особенно видно это на мелкой траве вдалеке, а также на дальних конусах.
CMAA исследует изображение на разрывы цветов, уточняет края фигур в конкретных участках, затем обрабатывает простые фигуры, причём только симметричные. Метод имеет повышенную временную стабильность в сравнении с SMAA и MLAA — за счёт этого в сцене меньше мерцаний.
DLSS (Deep Learning Super Sampling)
Сравнительно новая технология, на данный момент доступная только на видеокартах NVIDIA RTX. Очень эффективный метод, который при небольших требованиях к ресурсам выдаёт качественную картинку. Конечно, если речь идёт о DLSS 2.0 и 2.1 — первая итерация технологии была очень сырой и сильно «мылила» картинку.
Используя тензорные ядра, DLSS апскейлит отрендеренное в низком разрешении изображение за счёт использования глубокого машинного обучения. Такой подход позволяет добиться качества, сравнимого с рендером сцены в полноценном разрешении.
Конечно, технология всё ещё сыровата даже во второй версии, и иногда встречаются небольшие артефакты, но даже сейчас результат получается лучше, чем при использовании TAA. На картинке выше сравнивается DLSS и TAA. Издалека разницы нет, но при детальном рассмотрении видно, что с DLSS дальние объекты чётче, а рюкзак выглядит чуть мыльнее, но на нём нет лесенок.
Итог: какое сглаживание лучше выбрать
Технологий сглаживания действительно много, но каждая из них имеет право на существование. Какая же из них самая лучшая?