Что такое смешная реальность
Советы по Windows 10: что вы можете сделать в смешанной реальности прямо сейчас
Смешанная реальность (Windows Mixed Reality) открывает много возможностей — от игр до путешествий по удаленным уголкам мира. Сегодня мы дадим несколько полезных советов, которые помогут вам максимально эффективно использовать Windows Mixed Reality.
Для использования Windows Mixed Reality необходимо следующее: совместимый компьютер с Windows 10, гарнитура Windows Mixed Reality и установленное на ПК обновление Windows 10 Fall Creators Update. Для наибольшего удобства рекомендуем также приобрести пару контроллеров движения Windows Mixed Reality.
У вас все это уже есть, но вы не знаете, с чего начать? Вот десять советов по Windows Mixed Reality, которыми вы можете воспользоваться прямо сейчас.
Прежде чем вы начнете исследовать смешанную реальность, рекомендуем настроить экран гарнитуры в соответствии с вашим межзрачковым расстоянием. Поскольку у разных людей это расстояние разное, важно настроить соответствующие параметры гарнитуры, чтобы получить наилучшее качество изображения и оптимизировать точность глубины. Настроить межзрачковое расстояние можно в разделе Settings > Mixed Reality > Headset display > Calibration.[1]
Первым, что вы увидите, когда запустите Windows Mixed Reality и наденете гарнитуру, будет пространство, отрисованное как внутреннее помещение дома. Здесь вы будете обращаться к приложениям и выполнять другие действия. Каждую комнату этого «дома» вы можете настроить по своему вкусу. Откройте меню «Пуск», чтобы закрепить избранные приложения на стенах, или перейдите в раздел Start > Holograms, чтобы добавить мебель, людей и другие голограммы.
Есть несколько способов перемещения по смешанной реальности с помощью контроллеров движения. Чтобы телепортироваться, укажите контроллером в то место, куда хотите перейти, сдвиньте любой аналоговый стик вперед, а затем отпустите его — и мгновенно окажетесь в нужном месте. Чтобы повернуться, сдвиньте стик влево или вправо; чтобы двигаться назад, сдвиньте стик назад. Чтобы идти без остановок, прижмите любой стик вниз, а затем сдвиньте его в том направлении, в котором хотите идти.
Если в вашем регионе доступна Кортана, вам будет полезно знать, что ее можно использовать и в Windows Mixed Reality. Ассистент позволяет быстро выполнять нужные действия с помощью голосовых команд. Например, с ее помощью можно настраивать громкость звука в игре, открывать приложения и даже телепортироваться без контроллера. Чтобы попробовать голосовое управление, просто скажите: «Эй, Кортана». [2]
Знаете ли вы, что кроме ваших любимых приложений из Microsoft Store, вас ждут более 2500 потрясающих игр и VR-приложений из SteamVR, совместимых с Windows Mixed Reality? [3] Чтобы узнать, как получить к ним доступ, перейдите по ссылке aka.ms/steamvr. Запустив SteamVR, нажмите на контроллере движения стик вниз, чтобы открыть панель управления и начать исследовать новые игры и приложения.
Погрузитесь в просмотр фотографий и видео в формате 360°. Установите расширение 360 Viewer для Microsoft Edge и просматривайте в гарнитуре смешанной реальности иммерсивный контент на YouTube, Facebook, NYTimes.com и других веб-сайтах.
Чтобы подробнее рассмотреть объект в любом открытом приложении, можно приблизить его, увеличив масштаб с помощью контроллеров движения. Для этого укажите на объект в окне приложения обоими контроллерами, потяните оба триггера и разведите руки. Чтобы уменьшить масштаб, сведите руки.
Помните о том, что в виртуальной реальности вы умеете телепортироваться. Для этого сдвиньте аналоговый стик вперед, укажите контроллером на нужное приложение и отпустите стик, чтобы оказаться прямо перед окном этого приложения.
Если вам не нравится наклон или высота потолка вашего «дома смешанной реальности», это можно изменить в разделе Start > Room Adjustment («Пуск» > «Настройка комнаты»). Просто следуйте инструкциям и используйте сенсорную панель на контроллере движения, чтобы быстро поправить комнату.
Делитесь своими впечатлениями с друзьями, используя Mixed Reality Portal. На совместимом компьютере нажмите кнопку Play («Воспроизведение»), чтобы показать на экране компьютера то, что вы видите на экране гарнитуры.
[1] Гарнитура Samsung HMD Odyssey позволяет настраивать межзрачковое расстояние механически.
[2] Для воспроизведения звука, использования Кортаны и голосовых команд нужны любые совместимые наушники с микрофоном, подключающиеся к HMD-гарнитуре через разъем 3,5 мм (USB-устройства к гарнитуре подключить нельзя). Чтобы выбрать совместимые наушники, ищите на упаковке или на веб-сайтах значок Кортаны.
[3] У разных игр, приложений и других компонентов контента требования к оборудованию для ПК могут отличаться.
Технология смешанной реальности Mixed Reality MR
Смешанная реальность также называется гибридной и представляет собой модель мировосприятия, в которой объединены реальный и виртуальный миры. Также эта модель называется mixed reality или сокращённо MR, что отражает главную отличительную особенность: реальный и виртуальный миры смешаны, их нельзя чётко разграничить.
Как дали современное определение смешанной реальности
Ещё в середине 1990-х годов удалось установить, что в строгом смысле слова смешанной можно считать вообще считать всю современную реальность, поскольку она находится между двумя «крайними точками» — полностью реальным, физическим миром и полностью виртуальным, искусственно созданным миром дополненной или виртуальной реальности.
Изначальные технологии смешанной реальности были разработаны ещё в 1970–1980-х годах, хотя тогда их современное понимание ещё не было достигнуто. Как и бывает обычно, прежде всего MR разрабатывали для военных и обучающих целей, а уже потом аналогичные технологии перенесли в коммерческую сферу и в индустрию развлечений.
В чём отличия смешанной реальности от виртуальной и дополненной
Зачастую термины и сокращения, такие как MR, VR, AR, путают друг с другом и используют как синонимы, хотя на самом деле есть ряд характерных признаков, по которым разные «виды» реальности можно без труда отличить друг от друга:
С помощью MR удаётся проводить обучение на основе симуляции, военные тренировки без повышенных рисков. Также разработка приложений в данной сфере направлена на то, чтобы создавать интерактивное окружение с полноценным включением виртуальных объектов в реальность, задействовать такие объекты в коммерческих, развивающих, развлекательных целях.
Применение и средства реализации MR
Среди устройств, которые позволяют задействовать смешанную реальность на сегодняшний день, можно перечислить:
Исходя из многообразия технология, примеры приложений MR также достаточно разнообразны — и по возможностям, и по потенциальной сфере применения, и по требованиям, которые предъявляются к пользователю.
Типы приложений смешанной реальности
одним из преимуществ разработки приложений для Windows Mixed Reality является спектр возможностей, которые может поддерживать платформа. Windows Mixed Reality предоставляет надежный набор инструментов для воплощения любых возможностей: от полностью иммерсивных виртуальных сред до простых информационных сообщений, накладываемых на текущее окружение пользователя. Разработчику приложения важно понять, как именно в этом процессе разработки они основаны. Это решение в конечном итоге повлияет на описывающего разработки приложений и технологический путь для разработки.
приложения расширенной среды (только HoloLens)
Одним из наиболее эффективных способов, которым Смешанная реальность может принести ценность, является предоставление разработчикам возможности размещать цифровую информацию или содержимое в текущей среде пользователя. Этот подход популярен для приложений, в которых Контекстное размещение цифрового содержимого в реальном мире имеет первостепенное значение и поддержание реальной среды пользователя на самом своем опыте. Пользователи также могут легко перемещаться между реальными цифровыми задачами. Это позволяет еще больше креденце в обещание, что приложения смешанной реальности, которые видит пользователь, действительно являются частью их среды.
Улучшенные приложения среды
Пример использует
Приложения смешанной среды
учитывая способность Windows Mixed Reality распознать и сопоставлять среду пользователя, она может создать цифровой слой, который можно будет использовать в пространстве пользователя. Тонкий слой учитывает форму и границы среды пользователя, но приложение может выбрать преобразование определенных элементов, наиболее подходящих для работы пользователя в приложении. Это называется приложением смешанной среды. В отличие от расширенного приложения среды смешанные приложения среды могут позаботиться только о среде, чтобы наилучшим образом использовать ее описывающего для получения определенного поведения пользователя (например, для улучшения или исследования) или замены элементов изменениями (в качестве счетчика кухни отображается другой шаблон плитки). Этот тип взаимодействия может даже преобразовать элемент в совершенно другой объект, но по-прежнему сохранить приблизительные размеры объекта в качестве его основы (Остров кухни преобразуется в корзину для игры преступной сриллер).
Приложения смешанной среды
Пример использует
Приложения для иммерсивного окружения
Впечатляющие приложения среды основаны на среде, которая полностью изменяет мир пользователя и может поместить их в другое время и место. Эти среды могут быть реальными, создавая впечатляющие и захватывающеее возможности, которые ограничиваются только воображением создателя приложения. в отличие от приложений смешанной среды, после того, как Windows Mixed Reality определяет пространство пользователя, приложение, выполняющееся в режиме погружения, может полностью проигнорировать текущую среду пользователя и заменить его на единое целое. Эти функции могут также разделять время и пространство, что означает, что пользователь может проанализировать себя с помощью увлекательного опыта, в то время как он остается в реальной сфере. Контекст реальной среды может не быть важен для иммерсивного приложения среды.
Приложения для иммерсивного окружения
Пример использует
Гипотеза симуляции — ответ на все наши вопросы или очередная религия?
Реален ли окружающий мир? — даже человек с нормальной психикой и отсутствием синдрома дереализации порой воспринимает мир, как вымышленный или игрушечный и задает себе подобный вопрос. Еще в древности на основании этого переживания сложилось философское положение о том, что наш мир представляет собой чью-то идею или фантазию, модель, которая подстраивается под восприятие наблюдателя, формируя материю и сознание. Еще до нашей эры светлейшие умы человечества думали над тем, существует ли что-то в нашем мире в действительности или все нами обозримое находится лишь в пределах нашего сознания. Философ Рене Декарт еще в XVI веке предположил, что весь мир — обман злого гения, который управляющет нашими чувствами и восприятием, создавая для человека вымышленный им мир.
Я мыслю, следовательно, я существую. Есть только одна вещь, в которой я могу быть уверен, и это мой собственный разум.
— Рене Декарт, «Рассуждения о методе», 1637 год.
В современном мире предположение о нереальности нашего мира называется «Гипотезой симуляции» или «Simulation hypothesis» и скорее относится к футурологии и трансгуманистической теории. С развитием цифровых технологий она обрела всемирную известность благодаря культовой трилогии «Матрицы», но наиболее полное научное развитие произошло в 2001 году в виде «Аргумента о симуляции», выдвинутого шведским ученым, профессором Оксфордского университета Ником Бостромом. В своей работе «Are You Living In a Computer Simulation?», вышедшей в Philosophical Quarterly в 2001 году Бостром рассматривает предпосылки для идеи моделирования мира, анализирует необходимые для этого вычислительные мощности, оценка которых в его работе представляется достаточно обоснованной, а также демонстрирует формулу для расчета вероятности произвольным образом выбранному человеку оказаться в «симуляции». Главная идея Бострома состоит в том, что «если мы не считаем, что мы сейчас живем в компьютерной симуляции, то у нас нет оснований верить, что наши потомки станут запускать множество исторических симуляций». Работа ученого получила огромную популярность и дала начало научному рассмотрению вопроса реальности нашего мира.
Ник Бостром
В данном материале будут рассмотрены основные тезисы гипотезы. Для начала я бы хотел пояснить, что отечественная локализация термина «Simulation hypothesis», переведенная как «Гипотеза симуляции», трактуется неверно, т.к. слово «симуляция» в русском языке не тождественна англоязычному «simulation» и несет негативный окрас. Вероятно, это пошло от неверного перевода оригинальной статьи в Википедии. Для удобства я сохраню такое название полного термина на протяжении всей статьи, но, упоминая т.н. «симуляцию» буду помечать ее в скобках или использовать синонимы. Также для понимания материала я предлагаю ознакомиться читателю с основными терминами этой гипотезы:
Постчеловеческая цивилизация — цивилизация потомков человека, эволюционное развитие которых изменило их до такой степени, что их нельзя считать людьми. Обладает высокоразвитыми вычислительными технологиями, технологиями искусственного интеллекта и другими;
«Симуляция» — компьютерная программа, моделирующая разум и сознание людей, а также физическое окружение, с которым они взаимодействуют;
Историческая «симуляция» — «симуляция», моделирующая человеческое общество прошлого;
Базовая цивилизация — цивилизация, существующая не в «симуляции», а в реальном мире.
Любой вопрос или пожелание Вы можете отправить мне лично в телеграм или беседу в нашем чате. А еще у меня есть телеграм-канал о космологии и астрофизике, где выходят новости и переводы статей.
Как бы это забавно не звучало, но суть всей гипотезы в великолепном изложении, понятном даже ребенку, заключена в одной серии Смешариков.
Виды виртуальных миров
Рассматривая возможные варианты смоделированных вселенных, стоит задать себе один вопрос: а зачем ее вообще создавать? Предположив, какие потребности могут быть у базовой цивилизации, мы можем определить, какой мир они создадут. Например, это может быть историческая «симуляция», созданная постчеловеческой цивилизацией для того, чтобы узнать природу своих предков, или экспериментальная «симуляция», нацеленная на получение каких-либо научных результатов. Также наш мир может быть и развлекательной моделью подобно Sims или Grand Theft Auto. В «симуляции» осознанных персонажей может быть как один, так и множество (все), включая не только весь человеческий род, но и остальных жителей Вселенной, если таковые имеются, а также животных, если они обладают сознанием или разумом. Также модель может не содержать в себе персонажей, оставаясь без осознанных существ — вопрос того, обладает ли человек сознанием, заслуживает отдельного разговора. В общих чертах действительно напоминает какую-то игру: singleplayer с NPC (подобие солипсизма) или multiplayer, где человек является чьим-то героем и управляется непосредственно игроком базовой цивилизации или обладает свободой воли. В «симуляции» может и не быть свободы воли, а все действия ее персонажей детерминированы начальными условиями, т.н. «судьбой».
Признаки, которые указывают на реальность или виртуальность нашего мира
Дискретность
Виртуальный мир обладает дискретностью — это следует из свойств вычислительных устройств. Общая картина строится из дискретных элементов, будь то пиксель в растровой графике или вексель в трехмерной. А есть ли какие-то дискретные элементы у Вселенной? Это нам не ясно, но то, что нам уже известно, лишь усложняет решение данного вопроса. С одной стороны квантовая механика и Общая теория относительности предполагают, что в них пространство-время и протекающие процессы неразрывны в расстоянии и во времени, с другой стороны, некоторые типы квантовой гравитации квантуются, но они имеют слабую силу перед двумя ранее упомянутыми теориями.
Вдобавок, квантовая физика очень противоречива, а потому говорить о даже частичной дискретности Вселенной еще рано. Мы, конечно, можем предположить, что Вселенная описываема квантовым компьютером.
Интерфейсное восприятие и сознание
В 2015 году исследователь когнитивных функций Дональд Хоффман предложил модель названную «интерфейсной теорией восприятия», основной идеей которой является предположение о том, что наше сознание специально дезориентировано на реальность. По принятой теории выживаемость организма выше, если у него лучшее восприятие реальности, соответственно, за такое количество поколений, которое пережила современная цивилизация, сознание ее индивида должно воспринимать окружающий мир очень объективно. Но Хоффман совместно с математиком Четаном Пракашем провел несколько сотен тысяч компьютерных моделирований эволюционного развития осознанных существ. Они пришли к выводу, что случаи, в которых продукты эволюции воспринимают реальность объективнее своих предков, очень редки. Если на некоторых этапах развития степень осознанности существа была выше среднего значения, то этот случай мгновенно пресекался. На самом деле такой вывод очень просто объяснить. Организм, в первую очередь, должен быть заточенным под ту «реальность», которая способствует его выживаемости и выживаемости его рода — а такая «реальность» требует восприятия, обработка информации через которое затрачивает минимальное количество ресурсов. Цели необходимой для выживаемости «реальности» не соответствуют действительной энергоемкой реальности.
Дональд Хоффман
Сам Дональд Хоффман сравнивает такое восприятие с пользовательским интерфейсом персонального компьютера, использование которого максимально упрощается для оптимизации работы с ним: вместо File Commander мы используем рабочий стол с иконками — то есть вместо нужного файла в корневой папке мы мгновенно получаем доступ к нему через упрощенный интерфейс, пропуская истинные свойства файла и тратя намного меньше как собственной энергии и времени, так и энергии, потребляемой системой. Таким образом основой продуктивной работы является эффективное использование устройства, которое может позволять нам оставаться неосведомленными о структуре устройства. Наше восприятие реальности может стать не только подоплекой к рассматриваемому в данном материале вопросу, но и к другим философским и естественнонаучным вопросам.
Здесь мы переходим к понятию сознания, и первый вопрос по этой теме напрашивается следующий: «Материя или сознание?». Вероятно, правильным ответом на вопрос будет «ни то, ни другое», ведь сознание существует неотрывно от материи — мы не можем представить себе ничего, не имея материальный образ. В какой-то степени это даже упрощает моделирование сознания. С другой стороны это сознание может быть иллюзией или, наоборот, специальной системой, существующей отдельно от мира и характеризующей для виртуального наблюдателя окружающую симуляцию.
Недавно популярным стало направление квантовой биологии — науки, которая пытается описать живые организмы квантовомеханическими законами. В ее состав, кстати, входит и квантовая нейробиология, которая рассматривает так называемую квантовую природу сознания. Это группа гипотез, в основе которых лежит предположение о том, что сознание возможно объяснить лишь с помощью квантовой механики, явлений суперпозиции, квантовой запутанности и т.п. Пожалуй, первым популярным предположением о квантовой природе сознания стала работа уважаемого сэра Роджера Пенроуза «Новый ум короля», где автор излагает свои идеи про квантовое сознание и квантовый искусственный интеллект. Пятью годами позднее, в 1994 году Стюарт Хамерофф разрабатывает «теорию квантового нейрокомпьютинга», т.н. «теорию Хамероффа-Пенроуза», которая утверждает, что активность мозга рассматривается как квантовый процесс. Квантовая природа сама по себе из определения не поддается объективному объяснению и моделированию. Компьютеры попросту неспособны анализировать абстрактную информацию. Если квантовая теория и теория квантового сознания верны, то, вероятно, гипотеза симуляции не имеет шансов быть достоверной.
Сложность создания «симуляции»
Затрагивая данный аспект, я не имею в виду огромную по нашим меркам мощность вычислительного устройства, требуемую для описания такого количества информации — для базовой цивилизации описание Вселенной может представляться забавой по типу крестиков-ноликов, ресурсы устройства для моделирования которой будут достаточны. Профессор Массачусетского технологического института Сет Ллойд в своей книге «Программируя Вселенную» утверждает, что Вселенная является одним большим квантовым компьютером, производящим все ее содержимое. С учетом полного понимания законов физики, говорит Ллойд, и согласно закону Мура, через 600 миллионов лет мы сумеем полностью смоделировать Вселенную. Это утверждение, по моему мнению, ошибочно, так как вряд ли Вселенная за 600 млн лет перестанет расширяться (причем ускоренно), следовательно количество пространства для темной энергии будет только больше. Предположив, что темная энергия — это энергия вакуума, т.е. кипящий бульон из виртуальных частиц, будет справедливым утверждение о том, что нам потребуется еще больше мощностей для описания дополнительной информации о поведении этого бульона. Также наверняка верным будет предположение о том, что закон Мура не сможет соблюдаться такой большой промежуток времени.
Сет Ллойд
Ранее считалось, что Вселенную можно смоделировать на классическом компьютере, но в 2017 году в Science Advances вышла статья «Quantized gravitational responses, the sign problem, and quantum complexity», в которой утверждается и проверяется то, что квантовые явления, которые имеют место в нашей Вселенной, могут описываться только на квантовом компьютере. Если природа разума тоже квантовая, то и ее описание возможно произвести только на квантовом компьютере.
Возвращаясь к утверждению Ллойда стоит также задать себе очень философский вопрос: а возможно ли вообще до конца понять природу Вселенной со всеми ее законами? Существует ли это одно уравнение или их система, способная описать все на свете: от поведения виртуальных частиц до того, с какого слова я начну следующее предложение? Сможем ли мы когда-нибудь действительно создать 100%-описываемую Вселенную? Но этот вопрос уже уходит за границы нашей темы, т.к. возможности базовой цивилизации для описания нашего мира могут быть неограниченными. Намного важнее задать вопрос о том, а возможно ли описать все на свете математическим языком и смоделировать это? Вероятно, вы знаете теорему Геделя. Сможем ли мы когда-нибудь объяснить природу разума, смоделировать историю прошлого и будущего? Если обратиться к оригинальной работе Бострома, то мы можем предполагать, что базовая цивилизация действительно смогла учесть такие вещи как разум и сознание, а следовательно, описать историческую симуляцию и запустить ее. Если Вселенная — «симуляция», то, вероятнее всего, она математична, но если Вселенная — математична, то она не обязательно смоделирована. Помните, что красивые математические формулы следуют из того, что математика – человеческий язык, созданный для описания природы.
Компьютерная симуляция – новая религия
Из области науки мы, через раздел о нюансах моделирования Вселенной, переходим к абсолютно умозрительным заключениям, а именно тому, что мы вряд ли когда-нибудь придем к полному пониманию всех процессов природы. С момента того, как я узнал об этой гипотезе, я задумывался, почему все прицепились именно к компьютерам, к цифровой «симуляции»? Похожий «бум» был после открытий Ньютона в области механики, когда все вокруг начали объяснять природу только гравитационным взаимодействием. Мир тогда пронизывали шестеренки.
Вопрос о том, «симуляция» мы или нет, не имеет никакого объективного смысла и, по моему мнению, бесполезен для науки, хотя я хочу верить в то, что я ошибаюсь. Тем не менее это непаханое поле для фантастов и философов. Гипотеза симуляции нефальсифицируема — она отправляется на полку к мыслям о Боге и жизни после смерти. Буду рад вашим идеям и изъяснениям на этот счет.
Ну и напоминаю, о том, чтобы читатель не стеснялся задать вопрос или поправить меня в комментариях. Также у меня есть телеграм-канал, где я рассказываю о последних новостях космологии и астрофизики, а также пишу об астрофотографии. По вопросам, предложениям и пожеланиям мне в личку или наш чат. Всем добра!