Что такое соулс лайк
Эволюция Souls-like: как менялся и чем стал самый безжалостный жанр
Пожалуй, самая интересная деталь новой игры Хидэтаки Миядзаки (Hidetaka Miyazaki) — нас ждёт немало нововведений. Не сногсшибательная революция, но явное расширение горизонтов. А ведь первые три-четыре игры из поджанра Souls-like, были довольно консервативны. Казалось, что в без пяти минут идеальную формулу попросту нельзя ничего нового добавить и уж тем более нельзя списать в утиль что-то из проверенных механик. Время доказало обратное — части серии Souls и их последователи прошли немалый и порой тернистый путь эволюции.
Демонические души, тёмные души
Здесь уместно будет вспомнить о по-своему уникальной консольной серии экшенов Armored Core. Когда 30-летний Миядзаки пришёл трудиться в компанию FromSoftware, ему поручили работу именно над этой франшизой. Хидэтака, большой поклонник манги и настольных игр, взялся за мир огромных роботов с чувством и толком. В частях Armored Core, над которыми он работал — вскоре уже не как дизайнер, а как руководитель, — можно выделить изобретательный дизайн персонажей и глубокий конструктор боевых механизмов. Уникальный облик героев и монстров, а также тонкую прокачку протагониста игроки вскоре увидели и во вселенной Souls.
А вообще в команде FromSoftware ещё до прихода Миядзаки было сработано несколько ролевых игр из серии King’s Field, и они отличались сложностью сильно выше средней и атмосферой липкой безнадёги. Так что будущий автор Souls удачно выбрал место работы — там для него уже были созданы все условия.
Выход Demon’s Souls не стоит называть громким словом «сенсация» — на популярности негативно сказался эксклюзивный статус для консоли Sony. Но игру быстро заметили, высоко оценили — и потребовали продолжения мрачного банкета.
Здесь, в первой игре грядущего поджанра, японский мастер заложил основы той формулы, что исправно работает и по сей день. Люди, в играх не особо разбирающиеся или ошибочно считающие себя спецами, не смогут многое сказать об этой формуле. Сложно, нечестно, геймпад вдребезги? Это верно лишь отчасти.
Да, сложность здесь высока. Но Миядзаки не ставил перед собой задачу утомить игрока лютым хардкором. В любой его игре подход к сложности более тонкий. Сам Хидэтака в одном из интервью сказал, что любой может бросить вызов его играм, применяя наблюдательность, изобретательность и обучаясь на ошибках. Вовсе не обязательно проводить дни и ночи за гриндом и иметь рефлексы молодого мангуста. Но любая качественная Souls-like заставит вас проявить таланты и умения. Именно это стоит обозначить как достойный «челлендж». Миядзаки-сан умеет бросить вызов игроку, а грязные трюки на уровне программного кода пусть остаются менее талантливым гейм-дизайнерам.
Помимо высокой сложности в работах Хидэтаки нужно отметить умелый подход к моделированию мира, где любопытный исследователь обязательно найдет десятки тайных локаций и скрытых ходов, постепенно разгадывая элегантный пазл и связывая в одну большую карту отдельные уровни. Здесь уникальный подход к бестиарию — на экране появляются невиданные фантастические монстры.
Обозначенная формула успеха, впрочем, не стала монолитом — жанр Souls-like за годы существования ощутимо изменился.
Только что здесь были мои души!
Одна из основ Souls-like со времён Demon’s Souls — система сбора, потери и возврата трофейных душ. Энергия поверженных врагов служит для развития навыков, точно как привычная «экспа» в менее замысловатых RPG. Только очки опыта обычно не отображаются на локации, не визуализируются. И эти самые очки протагонист не может потерять, если уж он их однажды заработал. В Souls-like, как известно всё иначе — если ваше альтер эго таскает с собой запас ценной энергии и гибнет, то возрождается он уже без единой души.
Эта механика даёт массу действительно острых ощущений. Но со временем возник вопрос: так ли необходимо усложнять прокачку, если вокруг по умолчанию жесть, мрак и скрежет зубовный: И некоторые создатели Souls-like стали отказываться от механики возврата утерянных душ.
К примеру, в очень неплохом продолжателе идей Souls под названием Remnant: From the Ashes частые смерти центрального персонажа не влекут никаких штрафов, а опыт падает в нашу копилку безвозвратно.
Да и сам Миядзаки спрятал механику потерянных душ в тёмный чулан. В самурайском экшене Sekiro: Shadows Die Twice очередная фатальная неудача отнимает у игрока часть абстрактных очков опыта, часть кровно заработанных денежек, снижает божественную поддержку и слегка ухудшает статистику заболеваний по региону. Разработчики Sekiro подают чёткий сигнал: в игре не стоит погибать под вражескими мечами. Но опасные забеги за стайкой тёмных душ, парящих на месте недавней гибели, исчезли. Не исключено, что в творчестве Миядзаки — навсегда.
Прогулки на свежем воздухе
Хитро сплетённый лабиринт из переходов, ветхих мостиков и тёмных пещер отлично работал во всех четырёх играх серии Souls. Но стремление вдохнуть полной грудью воздух неизведанных просторов не давало покоя разработчикам. Ну а поклонники RPG, будь это наполовину экшен или микс с пошаговой тактикой, всегда ценили высокий уровень свободы, когда на них не давят обшарпанные стены и пыльные потолки.
Да и сам Миядзаки, судя по последней информации, пришёл к идее большого и открытого для путешествий мира. Среди особенностей Elden Ring заявлена огромная карта, изучая которую пытливые умы не увидят загрузочных экранов.
Школа водного танцора
По-настоящему богатую — даже слегка избыточную — боевую систему предложила команда знатоков вопроса — студия Team Ninja. Она к моменту создания своего видения Souls под названием Nioh уже имела немалый опыт работы над контактным экшеном в видеоиграх. В её активе — культовые серии Dead or Alive и Ninja Gaiden (та, что в 3D).
Ещё одним гармоничным дополнением Souls-системы в Sekiro стало появление шкалы концентрации. Измотав противника умелыми атаками и блоками, мы обнуляем эту шкалу, делая оппонента лёгкой добычей. Впрочем, не стоит забывать и о наличии у Волка точно такой же шкалы. Во многих прежних Souls-like схожим образом работал показатель выносливости, но дьявол, как известно, в деталях.
Рано или поздно должна была появиться огнестрельная версия Souls-like. Ведь это даже звучит круто — Dark Souls с пушками! Но по старой недоброй традиции первый блин получился так себе.
Досадно, но проект оказался далёк от хитового статуса. А ведь стрельба как таковая вполне удалась: чувствуется мощь пулемётов и винтовок, а враги демонстрируют неплохую систему повреждений при попадании пуль. Но унылый дизайн уровней и зачастую блёклая картинка отпугнули часть заинтересованного сообщества.
Эксперименты с внешними данными
Проще всего сказать новое слово в жанре получилось языком визуальной подачи. В Souls и Bloodborne тёмная атмосфера во многом достигается прямым воздействием на пользователя: вокруг мрак, туман и ночь. Солнечного света практически нет, тона приглушены. Вопреки такому подходу немецко-польские разработчики в своей Lords of the Fallen рискнули щедро плеснуть на экран света и красок. Нет, атмосфера декаданса осталась, но художники смогли показать и блестящие снежные пики, и пышное убранство монастырей, и сотни факелов, и тысячи свечей. Получилось совсем не плохо — неспроста в Сети всё ещё говорят о продолжении.
А японский гигант Bandai Namco и вовсе выполнил свою Souls-like в стиле аниме, с пёстрой картинкой и гротескными образами. Вампирская Code Vein от этого плохой игрой вовсе не стала. А за работу с цветовой гаммой в эпизодах с флешбэками художникам отдельный плюс в карму.
Сеттинг сурового фэнтези с падшими богами и плотоядными демонами был признан необязательным для Souls-like. Дилогия Action-RPG The Surge предлагает путешествие в апокалипсис с декорациями киберпанка — тут вам и имплантаты, и безумные роботы, и механизированные боевые костюмы. При этом не забыты характерные черты Souls, вроде затяжных танцев с боссами в поисках слабого места.
А мятежные инди-разработчики и вовсе посягнули на трёхмерность в Souls-like. Причём успешно. Так, заслуживают внимания Salt and Sanctuary (сиквел в разработке!). А человек-оркестр из Польши, инди-мастер Томаш Вацлавек (Tomasz Waclawek), в своей Immortal Planet поднял камеру повыше над двухмерным полем боя, и все механики Souls исправно заработали. Игра имеет очень положительные отзывы в Steam.
Грядущая Elden Ring обещает двинуть жанр Souls-like дальше по пути эволюции. Миядзаки называет этот проект кульминацией своих трудов. Уже известно, что среди нововведений будет верховая езда. Изменится и подход к нарративу, ведь за литературную поддержку проекта отвечал Джордж Мартин (George R. R. Martin), написавший масштабный цикл «Песнь льда и пламени». «Лор» будет более богатым и доступным. Также прозвучало спорное обещание понизить градус хардкора.
Как бы то ни было, в начале 2022 года мы увидим игру, выводящую жанр Souls-like на новую орбиту. Быть может, это станет для вас поводом приобщиться к целому пласту сложных, но увлекательных игр. Только не пробуйте пробить геймпадом стену — не выйдет.
Казуал в мире soulslike!
Привет каждому любителю бесконечно «траить» одного и того же босса.
Про Mortal Shell я слышал ещё при её запуске. Но решил пропустить. Не зацепила что ли она меня в своё время. Да и от «соулсов» я в так то далёк. Последний мой неудачный опыт был c ремейком Demon souls. Игра поразила меня своей графикой, но то ли я глуп то ли атрофировалось чувство поиска решения задач. После встречи более или менее сложных боссов или противников. Появилось желание закончить прохождения. А точнее совсем пропало желание играть в ремейк легендарной игры.
Но вот я получил Mortal shell в раздаче PS plus и наверное у многих встал вопрос, а стоит ли брать подписку ради этой игры, а если играешь на пк, стоит ли брать её в стиме? На этот вопрос вы найдёте ответ для себя по ходу моего текста.
На случай если ты предпочитаешь звук тексту. Я так же выложил видео версию на своём канале Youtube, стараюсь там отвечать на все оставленные комментарии. Всем приятного просмотра!)
Во первых ни о каком билдостроении в игре речь не идёт.Игра предлагает пользоваться сделанными самими разрабами так называемыми оболочками. Те самые билды уже готовые, от игрока требуется лишь наловчится использовать сильные стороны каждой и подстроиться под геймплей.
Нельзя конечно не отметить что некая прокачка каждой оболочки присутствует. Я имею в виду развитие тех самых сильных сторон и открытие некоторых пассивных бонусах к активным навыкам. Например усиление парирования, или быстрый откат «кд» окаменения. Тут кому как, а такой подход на первый взгляд странный. Очень положительно сказался на восприятии геймплея. Попробую объяснить подробней, ранее вход в «соулсы» мне был закрыт потому, что порог вхождения гораздо выше чем я могу себе позволить, не обладая большим запасом времени свободного и энтузиазма я траил по разу, два, три боса и дропал игру. В целом потому что не освоил механику боевки и пул анимации атак противника. И как мне показалось за счёт упрощения, Мortal shell способен дать тот же опыт, что и Demon souls, но со своими нюансами.
Да перед нами не трипл ААА проект, разработчики из Cold Symmetry не особо известны, однако их дебютный проект получился добротным. Игра не хватает звёзд с неба по части графики, просто нормально выглядит в 2021 году, даже удаётся иногда попасть на красивую арену, но зачастую всё же локации представляют собой тусклые дымные или бликующие коридоры лабиринта. Я не считаю это особым минусом, от проекта такого жанра не стоит мне кажется и ждать нечто другого. От выше перечисленного упрощения, в данную игру намного легче вкатиться чем в более именитых представителей жанра. Во время когда особо не интересно напрягаться, но хочется «челенджа» и вникнуть в что-то интересное? Mortal shell способна принести дозу эмоций.
Кстати про сам геймплей. Представляется он игроку типично относительно других souls like игр, хотя и ряд отличий имеется. Самое главное нововведение механика окаменения, которая исключает практически полностью нужду в классическом парировании. Конечно не сразу, но навык парирования тебе откроют и честно говоря пользоваться им именно тут особо не удобно. Какая то задержка в анимации. Добавление способности окаменения как мне показалось не является большим оказуаливанием процесса, так как у некоторых боссов присутствует аналогичная способность или что то чем они могут так или иначе парировать твои способности, что так же подталкивает игрока искать подход к новым препятствиям.
Оружия как и оболочек в игре тоже немного, так скажем несколько представителе жанра. У всех по мимо пула атак есть так же альтернативная способность, активируемая за счёт успешно зарабатываемой решимости в бою. Меч наносит крит, булава поджигает врагов и тому подобные фишки. Самовосстанавливающихся хилок тут аналогично бладборну нет. И это кстати очень сомнительная идея как раз таки делая игру спорной. Я понимаю что в 2021 году игра на 10-12 часов не воспринимается в серьёз. Когда ребята оставляют по 300 часов в Ассасин кред Вальгала. Именно необходимость фармить хилки искусственно растягивает тайм лайн прохождения. Есть пару способов обойти этот момент стороной, в тоже время не каждый захочет искать этот способ и большинство так и не осилят погрузиться в атмосферу данного проекта.
Фишкой игры могу так же выделить боссов.
Если в прошлых играх они реально были по ощущениям «жопобольным. То в Motall shell они словно десерт к обеду. Я хочу сказать что по большому счёту я лично не воспринимал их какими то не проходимыми. Обычно мне хватала 5-6 траев до победы над каждым. Были и исключения не спорю. Были и повторение, как бы это объяснить? Ну боссы являющиеся просто усиленной вариацией рядового противника, таких как правило вообще с 1-2 попытки забивал. А так в целом двигая какой никакой сюжет вперёд, почему то оставлял час один за другим.
Ну, а теперь пришло время обозначить самую слабую сторону, более раздражающую чем отсутствие нормальных хилок! Я считаю что дело в всё таки в невыразительном окружении. В DS, в Nioh или Sekiro шикарные локации. В Mortall shell же явно сэкономили на художниках. Это объяснимо, ведь студия очень не богатая. Всё как то слишком однообразно, переходы между локациями не логичны. Ну и даже при желании вы на них не сможете ориентироваться. Не редко бывал случай блуждания по какому то очень уж тоскливому лабиринту. А что самое смешное, не раз приходилось искать не проход какой то грандиозный или дверь, а какую-нибудь нору для того что бы выйти на босса. Это очень слабо, думаю со мной каждый согласится так уже давно никто не делает и Lvl дизайнер мог бы и чуть дольше постараться. Если конечно такой сотрудник в штате у разработчиков присутствует.
Всё же игра не хватает звёзд с неба. Мортал шил не ставил задачу стать абсолютным бестселлером если так можно сказать. Уступая многим проектам. Она всё же не является пародией на первоисточник. Напротив имея несколько своих решений, в пример таким я бы отметил наличие высокого количества боссов, вполне возможно игра таки наберёт свою базу поклонников. И кто знает мб в будущем нас ждёт что-то больше от этих разработчиков. А я бы сказал так, в случае если ты просто устал от надоевших «соулсов» или никогда не играл в подобные игры. Mortall Shell, что на пк, что на приставке по подписке подарит кучу хороших эмоций. Главное будет всё таки устоять первые часы. Но если ты итак успешно бесконечно перепроходил Dark souls и «Секиро», настоятельно рекомендую несколько раз подумать, игре как мне кажется удивить тебя будет нечем.
Шо же такое souls like?
Игры Souls like, как история
Souls like игры это достаточно молодой жанр игр. Но многие говорят, что такого жанр нет. И они действительно правы. Этот жанр считается неофициальным также как, например Immersive sim – жанра нет, а игры есть. И также как и Beat em up – жанра нет, а игры есть. Так что же такое Souls like игры? Можно сказать, что это хардкорная версия РПГ, из которой давно убрали однообразные, всем надоевшие побочные «side квесты». Оставили минимум подсказок и указаний к действию и максимально плотно набили игровой мир самыми разнообразными врагами и как следует напичкали «боссами», к каждому из которых для победы нужно подбирать стратегию и запоминать тайминги. Нервы многих игроков при первой встречи с Souls like играми не выдерживают и они начинают «бомбить и детонировать» нанося непоправимый вред озоновому слою и, создавая угрозу глобального потепления. Но есть и такие, кто сумел закалиться в гарнире адского первого пламени, выпрямить свои руки и пройти несколько раз Dark souls (один из трёх). Они стали адептами Souls like игры и превратились во властелинов «слэшэров», повелителей Beat em up-ов, сокрушителями всех «экшн РПГ». Потому что человеку прошедшему DS все остальные игры начинают казаться очень простыми.
История каноничных игр Souls like от отца основателя.
Ну и, конечно же, поскольку игру делал Японец в игре невероятно сложный лор (история). Немного в курс дела игрока вводит вступительная заставка игры, объясняя, что действия игры происходят в королевстве Болитария, где король Алланд 12, дабы обогатить свою страну совершил ритуал с душами. В результате чего, проснулся местный древний демон и наслал на королевство густой туман, который отрезал Болитарию от остального мира. Соседние королевства отправляли туда своих разведчиков, но обратно из тумана не вышел ни один солдат. Хотя всё-таки одному герою это сделать удалось, он вернулся и рассказал, что случилось в Болитарии. В общем, даже не вникая глубоко в суть происходящего можно понять сюжет (пусть и без конкретики). Есть король, есть королевство и демоны, которые его заполонили, угадай, что нужно сделать. Но сиквела Demon Souls первые поклонники так и не дождались. Вместо этого игра стала «предтечью» для следующей франшизы, которая в свою очередь стала настоящим флагманом Souls lik-а. Demon souls был буквально раздербанен на части, для создания новой игры. Взяли даже половину названия, был Demon souls, стал Dark souls. Хотя некоторые фанаты уверенны, что игры как-то связанны между собой, то скорее это либо отсылки, либо просто копирование механики. Нельзя красть у самого себя, но можно использовать свои собственные наработки. Так в Dark souls перекочевали «мувсеты» многих мобов, немного изменённые боссы и даже целые локации. Именно из Demon souls произошли всеми проклятые горгульи, Чумной город из первой части, Помойка из второй и даже хитро сделанный способ убийства Гиганта Йорма из третьей части. Ну и естественно, противные и гадкие Лотрик и Ласкутик мало того, что выглядят одинаково, да и занимаются тем же самым. Так что тем, кто встречал Лотрика в Демонах, не пришлось гадать как при помощи кучи тряпок и черного глаза вернуть Анастасию из Асторы на ее законное место и зажечь центральный костёр. Детальному перечислению всех вещей заимствованных Дарками и Демонов можно смело выделять полчаса. Но интересно это будет только самым преданным фанатам Миядзаки, а они все и сами прекрасно знают.
У меня частенько спрашивали какая часть DS самая сложная и я отвечал, что первая. Но это не так, потому что самая сложная часть для вас будет та, в которую вы будете играть первой. Не важно, с какой вы начнёте, если это ваш первый Souls like, вас будут натягивать, как колумбийских проституток. Вы будете материться орать и призывать фантомов, как маленький ребенок. Отличительной чертой Dark souls от предшественника стало отсутствие в игре Нексуса – центральной локации. Вместо него игрок попадал на минималистичную унылую полянку с костром и одиноко сидящим рыцарем. Ну, а дальше иди куда хочешь, делай что хочешь, вся игра здесь одна большая локация с кучей всевозможных «шорткатов», которые тебе сильно упростят жизнь, пока в середине игры не появятся телепорты. Поскольку заставлять после смерти начинать свой путь в таком огромном мире с самого начала слишком жестоко даже по меркам Souls lik-ов в, игре появилась система чекпоинтов.
Как и в Demon souls в первом Dark souls очень сложный сюжет, но ситуацию снова в общих чертах обрисовывает начальная заставка. Когда-то бесформенным миром, окутанном туманом правили бессмертные драконы. Затем, в мир пришел огонь и разделил свет и тьму. Из тьмы вышли Они и в первородном пламени нашли души повелителей став с их помощью богами. После чего боги бросили вызов драконам и победили, поскольку среди них нашелся предатель, который раскрыл богам тайну уязвимости драконов. Но время шло, и первородное пламя начало гаснуть пока не остались лишь тлеющие угли. Вместе с ним начал угасать и мир, грядет эпоха тьмы. Ну а чтобы мир спасть нужно огонь разжечь. Впрочем, если мир этот вам не понравится, а при первом прохождении он скорее всего вам не понравится, наступление эпохи тьмы можно будет ускорить. А на поверхности все просто и понятно. А вот почему главный герой оживший мертвец? По какому принципу мертвецы здесь оживают? Кто такие полые? Почему они ими стали? Какую роль во всем этом играет человечность? Почему боги перестали поддерживать огонь? Что такое тьма? И даже почему герой постоянно оживает после смерти? Попробуй, разберись. Версий этого много и все они правдивы. Но лор у игры обширен и глубок и изучить его можно только вслушиваясь в реплики каждого персонажа и читая описание душ богов и даже некоторых предметов. Лор в темных душах стал гораздо интереснее и лучше, чем в демонах.
В игре стало гораздо больше боссов, некоторые из них стали опциональными, как например гидра или красная виверна. В общем и целом, несмотря даже на общую невзрачность игрового мира, вечный полумрак и временами ужасную цветовую гамму, как в Саду Темных Корней игра проходится с интересом. И, по сути, первая часть стала масштабной подготовкой к выходу второй.
Во-первых, примерно половина из них это всякие рыцари, а во-вторых, они убиваются достаточно примитивно. Стоя рядом с ними нужно кружиться либо влево, либо вправо, уворачиваться от их ударов и бить. Это шаг назад даже по сравнению с Demon Souls, где каждого босса нужно было понять, как и куда убивать, так как урон, куда попало наносился далеко не всем. Многие любители серии откровенно недолюбливают вторую часть, а особенно переиздание, в котором без какой-либо логики понатыкали сильных мобов, там, где их раньше не было. Еще более усложнив жизнь игрокам. В конце концов, любят фанаты вторую часть или не любят игра получила золотой джойстик 2014, как игра года.
Сюжет, в целом, в новом шедевре все тот же. Снова королевство, снова замок, снова нужно собрать души повелителей. Но на самом деле сюжет игры закрывал тему бесконечных реинкарнаций боссов, миров и персонажей, поэтому в игре можно встретить как старые знакомые локации, как и старых знакомых боссов в новом облике. Третья часть стала игрой с самой проработанной графикой, переняв часть викторианского дизайна у вышедшего перед ним Bloodborne. Персонаж перестал ощущаться деревянным, физика ощутимо стала более дорогой и, вдобавок, протагонист получил очень стильную анимацию тления. Геймплэй впервые за всю серию стал прост и понятен, даже делать орудие из душ боссов можно не сворачивая игру для походов в интернет. Дизайн центральной локации отдаленно напоминает Нексус из Demon Souls, различаясь лишь тем, что в центре стоят не обелиски, а троны повелителей пепла. В целом, третья часть достойно закончила трилогию, не упав в грязь лицом, а поднявшись на новый уровень, сюжет дал поклонникам лора те ответы, которые они искали, подтвердив некоторые из теорий, игра стала ближе к массовому игроку и, в тоже время, не потеряла своей сложности. И самое главное, в игру наконец-то впервые из Demon Souls вернулись уязвимые места у боссов, поэтому биться с ними стало гораздо интереснее, нежели в предыдущих частях. Также игра нас познакомила с последней веткой фамильного древа Гвина из первой части, показав того, чья статуя отсутствовала в Анор-Лондо и, тем самым завершив его сюжетную линию в лоре игры. Благодаря подобным деталям вся серия Dark Souls ощущается единым целым.