Что такое спрайт в информатике

Что такое спрайт

CSS и спрайты. Для чего нужны, какие бывают и как пользоваться спрайтами. Научитесь ставить координаты для составных элементов спрайта и выводить.

Современный веб одним из приоритетов ставит скорость и оптимизацию сайтов.

Так одним из методов оптимизации является использование на сайте изображений называемых спрайтами.

Что такое спрайт, когда, зачем и как их используют, я постараюсь вам объяснить в этой записи.

Спрайт это

Спрайт — это одно изображение, которое объединяет в себе два и более изображений.

Если мы рассмотрим спрайт который я привёл выше в качестве примера, то он состоит из 60-ти иконок. Всего одним запросом спрайт загружается в браузер вместо 60-ти (если загружать каждую иконку по отдельности), а при помощи CSS мы можем вывести любую из иконок входящую в спрайт в нужном нам месте, при чём можем выводит одну и ту же иконку много раз.

Использование спрайтов

Думаю всем понятно, что веб-страница содержащая много изображений, будет загружаться долго, генерируя при этом много запросов к серверу. Использование спрайтов уменьшает количество запросов серверу, в результате снижая время загрузки страницы сайта и сокращая потребляемый пользователем трафик.

Спрайты можно использовать в самых разных местах, но наиболее распространённые случаи когда через спрайт выводят иконки для пунктов меню, разные кнопки и соцсети. Так же спрайты можно использовать в анимациях, играх и ещё много где.

Как пример на этом сайте можно посмотреть форум, где иконки разделов форума это и есть кусочки одного изображения спрайта.

Как работают спрайты

Спрайты работают напрямую через CSS.

Чтобы вывести изображение из спрайта, нужно задать к элементу в HTML class и в CSS задать этому классу стили.

Обязательные для спрайтов стили CSS :

Пример вывода иконок из спрайта

Я возьму спрайт который был выше в примере и сделаю из него меню. Чтобы не липить шестьдесят пунктов меню, возьму пять пунктов, иконки которых будут из разных участков спрайта.

Итак, создаём меню у которого HTML следующего вида:

Получится следующий результат:

Теперь добавим к каждому из пунктов класc. В примере я специально назову класс длинным названием demoSpIcon, чтобы у меня в основных стилях сайта такое название больше никогда не вылезло, вы же можете называть классы как вам удобно:

Для заданного класса demoSpIcon пропишем CSS стили, где:

Как видно, возле пунктов появилась иконка, но у всех одна и не соответствует названию пунктов меню.

Всё дело в том, что из спрайта был взят фрагмент с нулевыми координатами и поэтому вывелась первая верхняя иконка.

Так как в спрайте все иконки из набора одинаковые по размеру, мы прописали через CSS для класса demoSpIcon те стили, которые будут повторятся для каждой иконки.

Теперь через пробел добавим к каждому пункту по классу с индивидуальным названием, к которым зададим координаты на спрайте:

и добавим стили с соответствующими координатами иконок:

Читайте также:  Что такое социально политическая консолидация общества

Как видим теперь возле пунктов отображаются нужные иконки из спрайта.

Дальше можем делать всё что захотим. Например, чтобы теперь сделать из нашего вертикального меню горизонтальное, мы к тегу ul добавим класс horizont и в CSS пропишем для него стили.

Получится следующий HTML макет:

А стили CSS теперь будут выглядеть так:

Координаты спрайта

Координаты спрайта подбираются через консоль браузера. Для этого наводим курсор мышки на пункт меню где нужно определить координаты и жмём правую кнопку мышки.

В меню выбираем Исследовать элемент (браузер мазила) или Просмотреть код (в гугл-хром).

Обратите внимание что для спрайтов принято брать минусовые значения координат. После того как координаты нашли, копируем и вставляем их в CSS

Анимация из спрайта

Так же спрайты используют для анимации.

Например возьмём вот такую картинку-спрайт, которая состоит из шести фрагментов

Теперь в HTML вставим div с айдишником marsch

и пропишем следующие CSS стили:

То в результате получим вот такого идущего человечка:

*** Авторизируйтесь чтобы писать комментарии.

Источник

Спрайт (компьютерная графика)

Эта статья нуждается в дополнительных источниках для улучшения проверяемости.
Вы можете помочь улучшить эту статью, добавив ссылки на авторитетные источники.
Не подтверждённая источниками информация может быть поставлена под сомнение и удалена.

Чаще всего — растровое изображение, свободно перемещающееся по экрану. [1] Наблюдение спрайта под несоответствующим углом приводит к разрушению иллюзии. То есть легче всего воспринимать спрайт как перемещающуюся в пространстве проекцию какого-то объёмного тела так, что разница незаметна.

Содержание

Происхождение термина

Слово «спрайт» придумал в 1970-е годы кто-то из Texas Instruments: их новая микросхема TMS9918 могла аппаратно отображать небольшие картинки поверх неподвижного фона. [2]

Спрайты в двухмерной графике

Изначально под спрайтами понимали небольшие рисунки, которые выводились на экран с применением аппаратного ускорения. На некоторых машинах (MSX 1, NES) программная прорисовка приводила к определённым ограничениям, а аппаратные спрайты этого ограничения не имели. Впоследствии с увеличением мощности центрального процессора, от аппаратных спрайтов отказались, и понятие «спрайт» распространилось на всех двумерных персонажей. В частности, в видеоиграх Super Mario и Heroes of Might and Magic вся графика спрайтовая.

CSS-спрайты

Применяются в вебе. Несколько изображений располагаются в одном графическом файле. Для того, чтобы вырезать из файла нужный кусок, применяется CSS — отсюда название технологии.

CSS-спрайты экономят трафик и ускоряют загрузку — браузеру потребуется запрашивать меньше файлов.

Спрайты в трёхмерной графике

Движки первого поколения

В первых трёхмерных играх, например, Wolfenstein 3D (1992) и Doom (1993), персонажи представлялись в виде двумерных рисунков, изменяющих размер в зависимости от расстояния.

На 3D-акселераторах

На 3D-акселераторах применяется такая техника: объект рисуется в виде плоскости с наложенной на неё текстурой с прозрачными областями. Эта технология применяется в трёх случаях.

Оптимизация

Спрайты могут применяться для оптимизации графического ядра, когда отрисовка трёхмерной детализованной модели слишком накладна и может привести к сильному падению скорости рендеринга. Таковыми являются:

Читайте также:  Что такое сервиз мадонна

Спецэффекты

Некоторые спецэффекты (например, огонь) выполняются спрайтами, так как полигональный огонь плохо смотрится. Сравните, например, взрывы в Quake 2 (рис. 2) и Unreal Tournament (рис. 3).

Для большей правдоподобности изображения используется большое количество сравнительно маленьких спрайтов (так называемая система частиц).

Рисунок 1.
Спрайтовая публика в Rally Trophy

Рисунок 4.
Живой актёр в трёхмерном кабинете в realMyst.

Живая съёмка

Изредка спрайты применяются для добавления в игру живого фото или видео. Например:

Стоит заметить, что в некоторых спрайтовых играх, таких, как Rise of the Triad, спрайты фотографировались с актёров, а не с моделей, игрушек или рисунков.

Появление шейдеров частично снимает потребность в живой съёмке — многие нюансы фотоизображения уже можно передать полигональными моделями в реальном времени.

Разрушение иллюзии

Наблюдение спрайта под несоответствующим углом приводит к разрушению иллюзии. В зависимости от математического аппарата рендеринга («движка»), разрушение может происходить двумя способами.

Источник

Sprite (компьютерная графика)

Системы с аппаратными спрайтами включают TI-99 / 4A (1979), семейство 8-битных Atari (1979), Commodore 64 (1982), Nintendo Entertainment System (1983), Amiga (1985), Sega Genesis (1988) и аркады. игры 1970-х и 1980-х годов. Оборудование различается количеством поддерживаемых спрайтов, количеством, которое может отображаться в каждой строке развертки (часто меньшее число), размером и цветом каждого спрайта, а также специальными эффектами, такими как масштабирование или сообщение о перекрытии с точностью до пикселя.

Процессоры в современных компьютерах, игровых консолях и мобильных устройствах достаточно быстры, поэтому растровые изображения могут быть составлены без специального аппаратного обеспечения; В качестве альтернативы, современные графические процессоры могут выполнять композицию огромного количества масштабированных, повернутых, сглаженных и частично полупрозрачных изображений параллельно с процессором.

СОДЕРЖАНИЕ

История [ править ]

Термин « спрайт» впервые был использован в графическом смысле одним из разработчиков процессора видеодисплея (VDP) Texas Instruments 9918 (A ). [9] Термин был получен из того факта, что спрайты, а не часть данных растрового изображения в буфере кадра, вместо этого «плавали» сверху, не затрагивая данные в буфере кадра ниже, во многом как призрак или « спрайт ». К этому времени спрайты достигли уровня, когда полные двумерные формы можно было перемещать по экрану по горизонтали и вертикали с минимальными затратами на программное обеспечение.

Системы с аппаратными спрайтами [ править ]

Это базовые спецификации оборудования и не включают дополнительных методов программирования, таких как использование растровых прерываний для перепрофилирования спрайтов в середине кадра.

Использование в 3D-рендеринге [ править ]

Синонимы [ править ]

Источник

Спрайтовая графика: руководство по созданию спрайтов от А до Я

Спрайтовая графика — одна из старейших технологий для анимации персонажей. Спрайтами называют картинки в 2D-играх, из которых состоят игровые персонажи, монстры, движущиеся объекты и др.

Первая спрайтовая графика датируется началом 80-х годов. Но самое интересное, что она до сих пор пользуется популярностью при создании 2D-игр, браузерных игр, а иногда и в 3D-играх, когда нужно анимировать удаленный объект или создать анимацию, на которой не зациклено внимание игрока. Например:

Читайте также:  Что такое номер голосовой почты

огонь после отдаленного взрыва,

с технической стороны спрайты имеют меньш ий вес, чем 3D-объект;

создать спрайт легче, чем 3D-объект;

при помощи спрайтовой графики можно достаточно быстро анимировать любой нарисованный объект с меньшими усилиями;

Спрайтовая графика

Один спрайт — это неподвижная картинка. Несколько быстро сменяющихся картинок из одной серии создают анимацию, то есть спрайтовую анимацию. Самой узнаваемой спрайтовой анимацией является 8-битный Марио ; в состав его анимации входило всего 12 картинок:

2 для левого прыжка,

2 для правого прыжка,

4 для передвижения влево,

4 для передвижения вправо.

Создание спрайтов

Спрайтовая графика создается в три этапа:

Необходимо создать изображения для анимации.

Далее эти изображения нужно объединить в одном кадре и наладить из них анимацию.

Расположить анимацию на экране.

GameM ak er Studio, который является не просто редактором для спрайтов, но и полноценным движком для 2D-игр;

для полноценных 2D-игр можно использовать соответствующие игровые движки;

для бра у зерных игр используют HTML5, JavaScript и CSS;

можно использовать знания Java или C++;

Заключение

Мы будем очень благодарны

если под понравившемся материалом Вы нажмёте одну из кнопок социальных сетей и поделитесь с друзьями.

Источник

Sprite (компьютерная графика)

Системы с аппаратными спрайтами включают аркадные видеоигры 1970-х и 1980-х годов; игровые консоли, такие как Atari VCS (1977), ColecoVision (1982), Nintendo Entertainment System (1983) и Sega Mega Drive / Genesis (1988); и домашние компьютеры, такие как TI-99 / 4A (1979), семейство 8-битных Atari (1979), Commodore 64 (1982), MSX (1983), Amiga (1985) и X68000(1987). Оборудование различается количеством поддерживаемых спрайтов, количеством, которое может отображаться в каждой строке развертки (часто меньшее число), размером и цветом каждого спрайта, а также специальными эффектами, такими как масштабирование или сообщение о перекрытии с точностью до пикселя.

Процессоры в современных компьютерах, игровых консолях и мобильных устройствах достаточно быстры, поэтому растровые изображения могут быть составлены без специального аппаратного обеспечения; В качестве альтернативы, современные графические процессоры могут выполнять композицию огромного количества масштабированных, повернутых, сглаженных и частично полупрозрачных изображений параллельно с процессором.

Аркадные системы

Домашние системы

Термин « спрайт» впервые был использован в графическом смысле одним из разработчиков процессора видеодисплея (VDP) Texas Instruments 9918 (A ). [14] Этот термин впервые использовал Дэнни Хиллис из Texas Instruments в конце 1970-х годов. [15] Термин был получен из того факта, что спрайты, а не часть данных растрового изображения в буфере кадра, вместо этого «плавали» сверху, не затрагивая данные в буфере кадра ниже, во многом как призрак или « спрайт ». К этому времени спрайты достигли уровня, когда полные двумерные формы можно было перемещать по экрану по горизонтали и вертикали с минимальными затратами на программное обеспечение.

Это базовые спецификации оборудования и не включают дополнительных методов программирования, таких как использование растровых прерываний для перепрофилирования спрайтов в середине кадра.

Источник

Информационный сайт