Что такое великие здания в simcity
Ответы на вопросы по великим проектам SimCity BuildIt
В конце прошлого года мобильный градостроительный симулятор SimCity BuildIt обзавелся новым типов жилых домов – премиум здания эпического вида. Прошло уже полгода после появления этих величавых построек в игре, но многие игроки, особенно те, кто только начал править виртуальным городком, и посей день не все знают о них. Поэтому я решил дать короткие ответы на часто задаваемые вопросы по великим проектам SimCity BuildIt.
Данная статья будет построена на простых вопросах и ясных ответах, чтобы новичку было легче понять некоторые особенности великих проектов. На многие размещенные ниже вопросы вы уже сами с легкостью ответите, тем более если давно приступили к строительству мобильного мегаполиса. Но наверняка в тексте ниже найдет что-то интересное для себя даже самый опытный игрок. А почитать общие рекомендации по размещению зданий в горах и жетонам скорости можно здесь.
1. сколько эпических зданий можно построить в одном городе?
В настоящее время никто не знает есть ли у них какой-то придел, так как игрокам даже с полусотней таких зданий разрешается начинать новые великие проекты.
2. На какие специализации делятся эпические проекты?
Развлечение, образование, пляж, азартные игры, горы, транспорт, а также парки.
3. Как часто можно собирать элементы скорости с эпических зданий?
Всего один раз за 24 часа.
4. Сколько баллов необходимо собрать, чтобы повысить уровень великого проекта?
До бронзы (черепахи) 10 очков.
До серебра (ламы) 80 очков.
До золота (гепарда) 160 очков.
5. Можно ли повысить уровень великого здания после окончания проекта?
Нет. После начала проекта, вам дается только 24 часа на то, чтобы раз и навсегда попытаться поднять уровень здания.
6. Что будет если проект закончился, а я не успел накопить даже 10 баллов?
В таком случае проект окончится провалов. А все ваши накопленные баллы просто исчезнут.
7. Сколько элементов скорости необходимо для создания одного жетона?
Один жетон черепахи = 3 бронзовым элементам скорости.
Один жетон ламы = 6 серебряным элементам скорости.
Один жетон гепарда = 12 золотым элементам скорости.
8. Сколько жетонов скорости можно накопить?
Вы можете хранить у себя максимально по 5 жетонов каждого вида. Тратьте жетоны скорости в коммерческих зданиях, чтобы снова их создавать.
9. Какие здания могут превратиться в эпические проекты?
Для великих проектов не подходят здания лондонского, парижского и токийского типа. Ими становятся лишь стандартные дома, улучшенные до максимального уровня
10. Над какими зданиями появляются задачи?
Задачи возникают над зданиями той же специализации, что и великий проект. Например, во время реализации проекта пляж новые задачи появляются только над пляжными постройками.
11. Сколько может быть активных задач?
Одновременно вы можете видеть 8 задач. Если их меньше, то это означает, что у вас недостаточно специализированных зданий данного типа.
12. Вправе ли я отказаться от текущей задачи, если она мне не нравится?
К сожалению, этого сделать нельзя. Она останется до тех пора, пока вы ее не выполните или не удалите здание, над котором она появилась.
13. Эпические здания вместительнее?
Да, любое эпическое здание содержит на 30% больше жильцов, чем обыкновенное строение.
14. Сколько существует обликов эпических зданий?
На данный момент в SimCity BuildIt имеется 25 уникальных конструкций. Кроме того, каждая из них может быть представлена в трех различных окрасках. Цвет окраски не зависит от бронзового, серебряного или золотого статуса постройки.
15. Два полностью идентичных великих здания в одном городе – такое возможно?
Да, такое совпадение вполне вероятно, но случается крайне редко. Идентична может как их конструкция, так и цветовая схема. Но в таком случае имя этих зданий будет разное.
Все-таки не нашли здесь ничего интересного? То тогда, пожалуйста, дополните данную статью личными наблюдениями в комментариях ниже! Кроме того, обязательно задавайте свои вопросы по великим проектам и не только, если они у вас есть.
Что такое великие здания в simcity
Получите разрешение на работу над великими проектами и постройте управление великих проектов. Оно доступно в меню «Службы» — «Власть».
Ищите иконки с золотым крылатым шлемом у зданий специализации. Нажмите на такую иконку, а затем перетащите необходимое количество симолеонов на здание, чтобы начать работу над великим проектом.
В окне великого проекта:
По мере накопления очков проекта вам станут доступны проекты более высокого класса:
Время, отведённое на реализацию великого проекта, ограничено. Когда оно закончится, вы получите тип здания, соответствующий достигнутому вами на этот момент классу проекта («черепаха», «лама» или «гепард»).
После истечения выделенного на проект времени нажмите «Улучшить», чтобы возвести своё великое здание. Великие здания вмещают больше горожан и производят предметы, которые можно использовать для повышения производительности в городе.
Вы можете работать только над одним великим проектом за раз. Завершив великий проект, вы сможете начать следующий лишь спустя некоторое время.
Предметы ускорения и жетоны скорости
Великие здания производят предметы ускорения трёх типов:
Собрав несколько предметов ускорения одного типа, вы получите один жетон скорости.
Нажимайте на появляющиеся над великими зданиями предметы ускорения, чтобы собирать их. На экране вы увидите счётчик, указывающий, сколько предметов вы уже собрали.
Тип создаваемых жетонов зависит от класса великого здания. Например, здания гепарда производят части жетонов скорости гепарда, а великие здания ламы — части жетонов скорости ламы.
Как использовать жетоны скорости
С помощью жетонов скорости вы можете ускорить производство товаров в коммерческих зданиях.
Нажмите на коммерческое здание, а затем на иконку с жетоном скорости. На экране появится меню с указанием доступных вам жетонов скорости разных типов. Перетащите один из них на очередь производства, чтобы ускорить работу здания.
Где найти жетоны скорости
Все ваши жетоны скорости хранятся в управлении великих проектов. Нажмите на него, чтобы посмотреть, какие жетоны есть у вас в наличии.
Великие проекты и жетоны скорости
Украсьте свой город с помощью великих проектов и заработайте жетоны скорости для увеличения скорости производства товаров в коммерческих зданиях! Это еще одно из нововведений в рамках глобального обновления SimCity BuildIt в честь годовщины игры.
Сделайте свой город по-настоящему великим! Но для начала нам нужно построить Управление великих проектов — это здание расположено в разделе Власть игрового меню. Его строительство абсолютно бесплатно, но чтобы открыть доступ необходимо выполнить единственное требование — получить 16 уровень.
Построили и теперь у нас есть возможность начать возведение великого проекта, задание обозначено иконкой с крылатым золотым шлемом — вы найдете ее карте города. Я начал с транспортного проекта, начальная стоимость 1000 симолеонов, продолжительность строительства составляет 1 день.
Великий проект дает возможность производить жетоны скорости, которые используются для сокращения времени производства в коммерческих зданиях. Здание может быть первого, второго или третьего класса, от которого зависит тип выпускаемых жетонов:
1 | жетон скорости черепахи (в 2 раза быстрее) | |
2 | жетон скорости ламы (в 4 раза быстрее) | |
3 | жетон скорости гепарда (в 12 раз быстрее) |
Для того чтобы получить необходимый класс здания необходимо в процессе его возведения (напомню, он длится 1 день) выполнять различные задания и получать очки. Готовое здание невозможно улучшить до следующего класса, поэтому постарайтесь выполнить как можно больше заданий за отведенное время. Задания обозначены на карте таким значком:
Чтобы получить очки необходимо отправлять на строительство проекта материалы и товары. Например, скоро должен начаться круглый стол планировщиков общественного транспорта, но у них до сих пор нет часов. Отправляем часы и получаем 3 очка:
Для получения 1 класса необходимо заработать минимум 10 очков, для 2 — 80 очков, а для 3 — 160 очков. Выполняем задания и собираем очки до тех пор, пока не завершится строительство великого проекта.
Мне удалось собрать 89 очков на здание второго класса, это значит, что оно будет вырабатывать запчасти для жетонов скорости ламы. В следующий раз, при строительстве другого проекта, нужно накопить больше симолеонов, чтобы покупать ресурсы на рынке для быстрого выполнения заданий. А также стоит обратить внимание на доступное место на складе, его катастрофически не хватало.
Теперь можно улучшить здание до великого проекта и приступить к сбору запчастей. Запчасти появляются всего 1 раз в день, иконка находится над зданием:
Запчасти нужны для производства жетонов. Великий проект вырабатывает жетоны того же класса, что и само здание. Взгляните на таблицу:
1 | Запчасть для производства жетона скорости черепахи | |
2 | Запчасть для производства жетона скорости ламы | |
3 | Запчасть для производства жетона скорости гепарда |
Каждому игроку вначале выдается по 4 жетона каждого типа. Узнать общее количество доступных жетонов можно в Управлении великих проектов. Для производства одного жетона требуется несколько запчастей, прогресс-бар в Управлении указывает на текущее состояние шкалы. После набора достаточного количества запчасти конвертируются в жетоны.
Жетоны имеют различный множитель ускорения производства, действуют в течение одного часа и используются только в коммерческих зданиях.
А еще, как вы уже заметили, в SimCity наступила зима. Спешите украсить свой город коллекционными сооружениями к Новому году! В целом обновление просто отличное, огромная благодарность разработчикам игры 💡
Обзор механик SimCity BuildIt, часть вторая: Краткосрочные, среднесрочные цели и игровая валюта
В первой части обзора мобильной версии популярной игры SimCity соведущий блога Deconstruction of Fun Джо Траверсо рассказал о том, как устроен базовый цикл приложения и какие методы удержания игрока в нем используются.
Редакция рубрики «Рынок игр» публикует продолжение обзора, в котором автор разобрал краткосрочные и долгосрочные цели игроков.
Краткосрочный прогресс
В ситибилдерах обычно очень простой и однозначный краткосрочный прогресс. Игроки зарабатывают валюту, завершая игровые циклы и используют ее, чтобы развивать производственные мощности. Сама игра создает необходимость инвестирования в производство, вынуждая пользователя добывать новые ресурсы, регулируя таким образом прогресс тех, кто еще не успел разблокировать новейшие производственные здания.
В конечном счете все сводится к потреблению заработанной валюты в обмен на возможность разблокировать следующий ключевой этап игры.
Hay Day является классическим примером использования такого прогресса. В Hay Day и еще в куче игр пользователи собирают заказы с целью заработать валюту и опыт, затем используют валюту, чтобы покупать новые производственные участки (пастбища животных или здания), которые разблокируются путем накопления опыта. В этой игре производственные участки являются ключевыми этапами, которые обозначают продвижение пользователя по игре, и то, что он видит горизонте новое здание или новое животное. Добавьте сюда небольшое количество достижений, все это стимулирует оставаться в игре.
SimCity использовала эту модель и стала узнаваемой для поклонников подобных игр. Цель краткосрочного прогресса состоит в том, чтобы сохранить жителей Sims счастливыми, чтобы они не переехали, и продолжать улучшать жилые дома, чтобы население росло. В конце концов, как и в других представителях жанра, игра сведется к обмену валюты на товары для получения прогресса.
В SimCity ресурсы, которыми вы жертвуете, попутно имитируют ограничительную механику. Это стало отличительной чертой серии уже очень давно.
Ограничения
Прогресс в SimCity BuildIt принимает две формы. Обе из них требуют затраты ресурсов, чтобы увеличивать население города и зарабатывать опыт и монеты. Первый вариант, которым может воспользоваться игрок — это «расширение застройки» — размещение и потребление ресурсов для завершения нового жилого здания. Второй вариант — «улучшение имеющегося», то есть обмен ресурсов для апгрейда уже существующих жилых зданий.
Гениальность заключается в том, чтобы реализовать все системы, ограничивая способность игрока увеличивать население города. Ограничительная механика игры принимает три формы, каждая из которых взаимодействует с остальными, чтобы вынудить игрока думать стратегически в отношении роста и планировки города.
Расширение границ
В самом начале игры увеличить население можно одним способом — найти в городе место, и застроить его под новую жилую зону. Чтобы ограничить возможность добавлять новых жителей, размещая новые зоны, в игру были введены четыре городских службы — энергетическая, канализационная, водопроводная и мусорная — они соответствуют потребностям жителей.
У каждой службы есть максимальная зона покрытия, которую они могут обслуживать. Как только лимит превышается, потребности жителей в новых зданиях перестают выполняться, и они могут съехать, тем самым уменьшая население. Только предоставляя бесперебойную работу этих служб (для чего нужны монеты), игрок может восстановить и увеличить уровень населения до максимально возможного.
Улучшение зданий
Если возможности игрока расширять границы города ограничены, то ему ничего не остается, кроме как сфокусировать свое внимание на улучшении имеющихся зданий, чтобы избежать траты заработанных монет на служебные здания. Надо сказать, что разработчики SimCity и над этим подумали, и добавили еще один ограничивающий механизм, дорожное движение, чтобы регулировать эту стратегию. Когда игрок размещает много высоконаселенных зданий вдоль одной дороги, дорожное движение по ней становится перегруженным и жители начинают жаловаться.
Если ситуация на дороге не улучшается, жители начинают выезжать, и население игрока уменьшается. Что остается делать игроку? Тратить монеты, чтобы добавлять дорогам полосы, сокращая таким образом загруженность дорог и позволяя жителям вернуться в свои дома.
Распределение
Игра SimCity BuildIt ограничивает способность игрока добавлять новые жилые здания и улучшать их близко друг от друга. Поэтому умный пользователь мог бы применить слегка измененную стратегию — ограничить количество зданий, но разместить их по всей карте, чтобы избежать превышения уровня загруженности дорожного движения.
Совсем неудивительно, что разработчики и об этом подумали, и ввели дополнительный набор состоящий из трех новых служб — пожарная часть, полиция и здравоохранение. Эти службы ограничивают возможность игроков распределять жилые здания по игровой доске. Они вынуждают игроков располагать здания близко друг к другу. Игрок должен размещать жилые здания близко к зданиям служб, например к пожарной станции, чтобы строения были «защищены».
Если жилые здания размещены за пределами защитного «пузыря» сервисных зданий, то жители будут жаловаться и, как следствие, выезжать из домов. По мере роста количества жителей игроку придется строить новые сервисные здания (используя для этого монеты), чтобы охватить всех жителей, максимально при этом увеличивая население.
Более крупные и дорогие сервисные здания охватывают большие территории, поэтому игрок может разработать стратегию, позволяющую тратить больше монет, но реже.
Ограничение пространства
Но даже имея все вышеперечисленные системы ограничений, в конце концов игрок их преодолеет, и увеличит население. Поэтому, чтобы дальше ограничить пользователя, в игре используется еще одна дополнительная ограничивающая система — загрязнение, а также уже стандартное для всех free-to-play-игр расширение территории.
Загрязнение работает как противоположность защитного «пузыря» сервисных зданий. Существует определенный радиус загрязненной территории вокруг производственных и некоторых сервисных зданий, на этой территории жилые строения «загрязняются». Жители загрязненных территорий будут съезжать, уменьшая тем самым население игрока и замедляя его прогресс.
Есть два способа обойти эту ограничительную механику. Первый: игрок может потратить монеты для того, чтобы купить более модернизированные заводы и служебные здания, радиус загрязнения которых не такой большой (в конце концов, радиус загрязнения многих загрязняющих среду зданий сведется к нулю). Второй — игрок может расширить территорию своего города.
Для расширения территории требуются специальные предметы, которые можно получить от счастливых жителей, если нажимать на облачка их мыслей во время игровой сессии. Время от времени, нажимая на эти облачка игрок может получить предмет для расширения.
Связываем все вместе
Все эти ограничительные системы кажутся интересными изолированно, и если бы взять их в вакууме, то они бы привели к более высокому уровню монетизации, чем у конкурентов, но благодаря гениальному решению разработчиков, эти системы стали представлять собой единое целое с продвижением и стратегией игрока. Было принято решение привязать сбор монет и опыта к постройке и улучшению жилых зданий.
Краткосрочный игровой цикл в BuildIt
Простая необходимость заработать монеты в SimCity BuildIt, в конце концов, потребует от игрока принятия стратегических решений о том, как обойти эту ограничительную механику, и при этом поддержать на должном уровне счастье жителей и популяцию города.
Для этого должно существовать достаточное количество зацепок для стимулирования прогресса пользователя на ранних уровнях, он должен быть вовлечен в игровой цикл, играть множество сессий в день, чтобы эффективно увеличивать население города. К тому же, когда совершенно неожиданно очередное улучшение запускает предупреждение с помощью HUD-элементов, возможно, игрок решится заплатить реальные деньги за улучшение дороги или покупку новых канализационных водостоков.
Нет времени на отдых, в этом новом здании только что был превышен канализационный лимит
И одно-единственное решение разработчиков — привязка монет и опыта к постройке или улучшению жилых зданий — заставляет всю систему работать.
Итоги
Кажется, что разработчики продумали абсолютно все. Так и есть. На первый взгляд может показаться, что игроку придется справляться одновременно со множеством систем, но игра устроена таким образом, что системы требуют управления с такой частотой, которая кажется пользователю оптимальной.
К тому же есть несколько значительных преимуществ, когда в игре задействовано так много систем, особенно если они хорошо интегрированы в сюжет:
Все вышеперечисленные факторы вносят вклад в краткосрочный игровой процесс, и пользователь получает внутреннее удовлетворение — процесс кажется ему динамичным. Однако все они опираются на фундаментальные, присущие каждой free-to-play-игре удержание и монетизацию. В частности, последние два фактора раскрывают новые возможности для ситибилдера.
В конечном счете краткосрочный прогресс в SimCity и других играх этого жанра абсолютно одинаков — нужно тратить монеты на то, чтобы улучшать имеющиеся предметы и продвигаться вперед. Но разработчики SimCity усвоили, что именно делает игру такой особенной, и создали систему, которая идеально подходит сюжету.
Другие разработчики тоже внедрили в свои игры схожие идеи зонирования и механику, стимулирующую игроков разрабатывать стратегии. Тем не менее, ни в одном другом проекте нет такого влияния на геймплей, как в SimCity. Создается впечатление, что это настоящий SimCity, а не стандартная free-to-play-игрушка с монетизацией.
Из всего этого можно сделать вывод, что уровень удержания игроков на начальных уровнях SimCity очень высок, и сессии, которые пользователи проводят ежедневно на ранних уровнях, лучшие в своем роде. Конечно, как мы увидим позднее, эти свежие изменения успевших уже надоесть формул жанра полностью рушат игру, когда пользователь добирается до высоких уровней.
Среднесрочные цели
Среднесрочные цели в SimCity BuildIt основаны на краткосрочном прогрессе и предлагают игроку новые способы увеличения населения города. В игру вводятся новая категория зданий (специализированные) и новая валюта, которую надо зарабатывать, чтобы иметь возможность купить эти здания.
В этой части продвижение по игре начинает терять скорость, и, скорее всего, однообразная работа, требуемая для получения этих зданий, плюс одновременное управление ограничивающей механикой могли стать причиной того, что среднесрочное удержание слабо соотносится с лучшими в этом классе играми.
Эти и еще некоторые спорные решения, касающиеся ключей, нововведенной валюты, резко замедляют средне- и долгосрочное продвижение по игре, и, возможно, влияют на долгосрочное удержание пользователей.
Специализированные здания
Несмотря на это, первые специализированные здания (департамент транспорта и образования) открываются довольно рано. Это кажется странным выбором, потому что добавляет в игру еще одну вещь, о которой придется думать игроку как раз тогда, когда хуже всего с валютой.
В отличие от служебных зданий, которые ограничивают население, проживающее в зданиях в радиусе их действия, эти постройки могут существенно увеличить население зданий, которые находятся в зоне влияния специализированных строений.
Специализированные здания являются особенными только номинально, игрок может разблокировать их все, и, скорее всего, так и сделает, чтобы максимально увеличить население города.
Прежде чем мы углубимся в механику приобретения специализированных зданий высокого уровня, посмотрим, почему эти здания не могут стать эффективными в стимулировании долгосрочного вовлечения игроков в игру:
Они не имеют прямого отношения к базовому прогрессу в игре
В отличие от приобретенного игрового опыта, который разблокирует предметы, значимые для базового игрового прогресса пользователей (заводы, коммерческие и жилые здания), увеличение населения разблокирует только те здания, которые обеспечивают еще больший прирост населения. Существует некая взаимосвязь между населением и количеством налогов, которое может собрать игрок, но с первого взгляда с этим разобраться довольно сложно, если вообще возможно.
Таким образом, если игрок решит полностью сосредоточиться на базовом игровом цикле, среднесрочные цели игры просто уйдут на второй план.
Усиление однообразной работы
Совершение крупной покупки для того, чтобы разблокировать новое специализированное здание, должно ощущаться как крупное игровое достижение. Однако в SimCity BuildIt это чувство гордости очень скоро превращается в полнейшее разочарование, потому что:
Возможно, более подходящей стратегией здесь могла бы стать концентрация среднесрочного продвижения. Для некоторых игр, например Farmville 2: Country Escape, очень хорошо сработал метод размещения «ключевых этапов» (в их роли выступают частично завершенные здания или достопримечательности) на игровом поле пользователя. Таким образом игра стимулирует продвижение пользователя в заданном направлении.
Если бы расширение территорий было больше связано с игровым циклом, то его можно было бы использовать, чтобы подстегивать среднесрочное вовлечение в игру. Сейчас у игрока нет мотивации к расширению, по крайней мере, пока он не доберется до последних уровней. Но даже тогда, в хорошо спланированном городе можно добиться населения в 200 тысяч человек и разблокировать при этом лишь несколько новых участков земли.
Ключи
В результате, если бы здания можно было купить за монеты, то многие опытные игроки могли бы быстро купить все эти строения. Когда вводятся ключи, игроку приходится начинать с нуля, вкладывая силы в новую систему (в которой, обычно, очень высокие начальные и последующие пропускные критерии, чтобы таким образом стимулировать ежедневное возвращение в игру и замедлить прогресс).
Игра дает два возможных пути заработка ключей, оба из них — грузовой корабль и катастрофу — мы рассмотрим ниже.
Грузовой корабль
Грузовой корабль просит игроков предоставить некоторое количество трех различных товаров в ограниченное время. Если игрок завершает весь заказ до того, как истечет время, он награждается некоторым количеством ключей в зависимости от сложности заказа.
Грузовой корабль в SimCity имеет очень много общего с кораблем заказов в Hay Day. Сходство заключается в следующем:
Легко решить, что грузовые корабли из SimCity и Hay Day эквивалентны, но сходство только на поверхности. Вот основные различия между ними:
Кажется, что заказы грузового корабля менее эффективны и в стимулировании играть каждый день, и больше дней в неделю, а кроме того, они слабо мотивируют игроков платить деньги для выполнения заказов, в отличие от той же системы, существующей в Hay Day.
Катастрофы
Одной из главных проблем ситибилдеров для мобильных платформ является ограничение в пространстве. На мобильных девайсах, как правило ограниченное количество памяти, что накладывает довольно жесткое ограничение на размер игрового города. И хотя довольно сложный игровой цикл SimCity BuildIt дает начальное преимущество среди конкурентов с точки зрения замедления необходимости увеличивать радиус покрытия местности городом, в конце концов лимит будет достигнут.
Краткосрочной стратегией разработчиков, помогавшей справиться с этим жестким ограничением были катастрофы. Прежде чем такой вызов появится в игре, у пользователя должно быть не менее 90 тысяч жителей, потрачено много монет, и ему придется подождать, пока время на таймере не истечет. Затем, чтобы активировать катастрофу, игрок должен собрать предметы так же, как он собирает их для расширения территории.
Когда катастрофа активирована, она уничтожает некоторое количество жилых зданий.
Игроку придется восстановить эти здания, используя, как и ране, базовые и законченные товары, и за это он заработает ключи.
Вряд ли такие катастрофы стимулируют какие-нибудь значительные краткосрочные метрики, они задуманы прежде всего как способ не допустить, чтобы игрок достиг максимального использования своей игровой доски. На это есть следующие причины:
Катастрофы нужны для того, чтобы вовлекать опытных пользователей, которые уже усердно трудятся над тем, чтобы разблокировать все основные пункты на карте, а не стимулировать ежедневные игровые сессии или конверсию в плательщика.