Что такое декодирование видео
АУДИО И ВИДЕО
Сжатие видео и декодирование: чем и на чём лучше
Сжатие видео и декодирование | Введение
Все это и побудило нас провести тесты качества изображения, о которых пойдет речь в дальнейшем. После нашего исследования Brazos много вопросов осталось без ответа. Может быть они и не были уместны в предыдущей статье, но вполне заслуживают отдельного изучения.
Сжатие видео и декодирование | Кодеки и декодеры
Какая же всё-таки разница между кодеком и контейнером? Вспомните ваш последний отпуск. Ваш чемодан, в данном случае, это «контейнер». Багаж это контент (видео, аудио, субтитры и другая информация), а кодек – это способ, которым вы впихиваете всё (данные) в ваш чемодан, чтобы всё поместилось. Вы можете класть вещи в чемодан аккуратно сворачивая (один кодек), или прессовать их в рулоны и обматывать скотчем, чтобы побольше влезло (другой кодек). Это верно для любого мультимедиа контента. Например, формат Microsoft AVI (Audio Video Interleave) – это контейнер файлов, но видео в нём может кодироваться разными кодеками, от DivX до MPEG-2.
Когда вы проигрываете что-нибудь на видеоплейере, обычно кодированное видео проходит через декодер, преобразуется в YUV-данные (цветовое пространство) и подаётся на экран. Декодер распознает формат и развёртывает сжатые данные в полезную информацию, которая может обрабатываться и просматриваться.
Есть два типа декодеров: программные и аппаратные. До UVD, PureVideo и Intel GMA 4500MHD видео декодировалось с помощью программных декодеров, которые полагались на мощность процессоров. Поэтому многие компании старались что-либо сделать для проигрывания видео. Но сделать по-настоящему хорошо это удалось только двум из них – CyberLink и InterVideo (сейчас Corel), поэтому тогда ATI и лицензировала PowerDVD декодер для своего декодера ATI DVD. Естественно, программные декодеры съедают большое количество процессорного времени, что хоть и не влияет на производительность современных процессоров, но для мобильных устройств заметно сокращает время жизни аккумуляторов.
Со временем этой проблемой занялись производители графических карт и стали разрабатывать декодеры с фиксированными функциями, которые представляли собой логические контуры в GPU, предназначенные для обработки видео. Сегодня их называют аппаратными ускорителями. Их преимущество было в том, что при работе графического процессора не расходовалось время основного процессора.
Есть несколько интересных моментов. Поскольку декодер обрабатывает видео, достаточно сложно установить параметры качества его работы или эффективности. Вне зависимости от того, проходит ли видео аппаратный или программный конвейер преобразования, данные сильно меняются перед тем, как оказываются на вашем мониторе. Используя ПО, вы не должны сравнивать системы, используемые при декодировании. Хотя при использовании одной и той же системы различные декодеры могут выдавать различные картинки или изменять качество восприятия изображения. Большинство дисков Blu-ray, которые проигрываются на графических картах nVidia или AMD, будут выглядеть одинаково, если вы отключите ускорение в PowerDVD. В обоих случаях видео обрабатывается с помощью ПО на процессоре, выдавая одинаковый результат.
Когда в процесс добавляется аппаратное декодирование, всё выглядит по-другому. Почему? В современных GPU есть специальный блок, занимающийся декодированием и обработкой видеоданных. Это именно та логика с фиксированной функцией, о которой шла речь чуть выше. Аппаратное ускорение декодирования на процессорах Sandy Bridge конструируется и программируется отлично от того, как это сделано на графических картах AMD и nVidia.
Надо четко понимать: нет GPU-декодеров общего назначения. Нет декодеров, которые могут полностью работать на DirectCompute, APP или CUDA. Стремление реализовать такую поддержку заранее обречено на провал. GPGPU предназначен для обработки сырых данных с высокой степенью параллелизма. Но мы говорим о видео, а не о сырых данных. Для обработки картинок приходится делать многое, причём в последовательном исполнении. Декодеры с фиксированными функциями декодируют и обрабатывают видео; они не делают ничего другого. Перенесения этой функции на компьютерные ресурсы более общего профиля было бы шагом назад по сравнению с переносом их на процессор, поскольку в обоих случаях вам придётся работать с программным декодированием.
Компания Elemental Technologies (которая известна своей разработкой Badaboom) уникальна тем, что разработала декодер MPEG-2 на базе CUDA. И это не чистый декодер GPGPU. Части его конвейера, такие как кодирование энтропии, кодирование синтаксиса, декодирование синтаксиса и декодирование энтропии должны исполняться последовательно. Другие части процесса могут быть сконструированы для параллельного исполнения, такие как оценка движения, компенсация движения, разбиение данных на подгруппы, дискретная косинусоидальная трансформация, фильтрация деблокирования, деблокирование конечных результатов. Именно поэтому декодер MPEG-2 Elemental – это половинчатое решение. Часть процесса выполняется на CPU, часть – на ядрах CUDA.
Сжатие видео и декодирование | История форматов
Декодирование видео на аппаратном уровне у многих экспертов вызывает определённые сомнения. Дело в том, что не каждое решение обеспечивает одинаковую обработку.
Для компании Intel единственной функцией конвейера декодирования видео была компенсация движения, которая существовала в нескольких поколениях графических продуктов (GMA 900, 850, 3000 и 3100). Это означает, что для декодирования потока видео используется программный декодер перед тем, как логические контура Intel выполнят компенсацию движения. Этого не было до последней версии 3100, где мы впервые увидели полное декодирование MPEG-2 на аппаратном уровне. Поддержки VC-1 и Н.264 не было до 4500MHD. GMA 500 не учитывается, поскольку этот продукт для Intel создала компания Imagination Technologies.
Тем временем компания AMD недавно выпустила UVD 3 со своими картами Radeon HD 6000 серии. Изначально UVD 1 поддерживала полное декодирование VC-1 и H.264, в UVD 2 добавлено преобразование частоты и компенсация движения для MPEG-2. В UVD 3 добавлена полная поддержка декодирования для MVC, MPEG-2 и MPEG-4/DivX/Xvid. Отметим, что UVD в картах AMD 5000 серии претерпел ревизию на уровне прошивки. Немало изменений было сделано и на аппаратном уровне, где компания AMD добавила двухпотоковую поддержку декодирования. В Radeon HD 4000-серии уже поддерживалось двухпотоковое декодирование и технология «картинка в картинке», но только в разрешении SD.
nVidia в своих видеокартах GeForce FX начинала с декодирования MPEG-1/MPEG-2 на аппаратном уровне. Первое поколение PureVideo появилось, когда nVidia взяла эти устройства, улучшила деинтерлейсинг и изменение размеров (overlay resizing) и встроила эти технологии в свою серию GeForce 6000. Для большей части таких карт ускорение декодирования ограничено, поскольку исключается преобразование частоты декодирование с переменной длиной. Декодирование Н.264 на аппаратном уровне не было возможным до появления GeForce 6600. Сегодня мы готовы к приходу PureVideo четвертого поколения, где добавляется потоковое декодирование MPEG-4 (Advanced) Simple Profile в сочетании с MVC для контента Blu-ray.
Сжатие видео и декодирование | Поддержка кодирования
До появления технологии Quick Sync, в процессорах не было аппаратного кодирования (для настольных ПК). Практически всё сжатие производилось программно с использованием мощности процессора. Если у вас быстрый компьютер, то вы будете кодировать быстрее. Всё очень просто. В далеком прошлом были времена, когда программные кодеки могли работать только в однопоточном режиме, что очень ограничивало производительность. Времена изменились и теперь сжатие видео можно выполнять несколькими параллельными потоками.
В большинстве случаев мы по-прежнему работаем с программной кодировкой. Отличие в том, что теперь у нас есть кодировщики, которые могут проделывать всю работу с помощью GPU с использованием библиотек GPGPU. В последнее время всё больше звучат голоса о том, что за вычислениями с помощью GPU будущее, из-за гораздо меньших возможностей по обработке параллельных потоков, который может предложить CPU; задачи, о которых мы сегодня говорим, просто не могут выполняться быстро и эффективно (в смысле использования электроэнергии) в процессорах общего назначения. Поэтому пока мы не будем сравнивать кодировщики на базе GPGPU, которые работают с использованием аппаратных возможностей графической карты, с решениями по аппаратному кодированию от Intel.
При кодировании используются аппаратные блоки, которые работает вместе с программируемыми исполняющими элементами (EU – execution unit). Есть ещё один блок обработки медиа-информации, соединённый с EU (Intel называет его сопроцессором), который работает с оценкой движения, подкрепляя программируемую логику. Естественно, то же самое происходит и с задачами декодирования, которые проходят через тот же конвейер, так что дополнительная производительность имеется и там. Запускаем MPEG-2, VC-1 или AVC, а на выходе получаем MPEG-2 или AVC.
В зависимости от используемого приложения каждая компания использует Quick Sync разными способами. Взять хотя бы CyberLink. PowerDVD 10 использует ускорение конвейера декодирования. Проект MediaEspresso вовлечён во всё это гораздо более активно: файл там будет читаться, декодироваться, кодироваться и возвращаться в выходной поток. Затем в PowerDirector, приложении для редактирования видео, вы сможете участвовать в пост-процессинге – накладывании эффектов и композиции кадра, которые делаются перед стадией кодирования.
Сжатие видео и декодирование | Оптимизация транскодирования
Конвейер транскодирования включает в себя чтение файла, декодирование, кодирование видео и вывод. Перед развитием кодирования на базе GPGPU, ПО для транскодирования использовало CPU для копирования данных из видеопамяти (где они находятся после аппаратного декодирования) и пересылки их обратно в системную память, где процессор мог провести стадию кодирования.
Как работает видеокодек. Часть 2. Что, для чего, как
Первая часть: Основы работы с видео и изображениями
Что? Видеокодек — это часть программного/аппаратного обеспечения, сжимающая и/или распаковывающая цифровое видео.
Для чего? Невзирая на определённые ограничения как по пропускной способности так
и по количеству места для хранения данных, рынок требует всё более качественного видео. Припоминаете, как в прошлом посте мы подсчитали необходимый минимум для 30 кадров в секунду, 24 бита на пиксель, с разрешение 480×240? Получили 82,944 Мбит/с без сжатия. Сжатие — это пока единственный способ вообще передавать HD/FullHD/4K на телевизионные экраны и в Интернет. Как это достигается? Сейчас кратко рассмотрим основные методы.
![]()
Перевод сделан при поддержке компании EDISON Software.
Кодек vs Контейнер
Распространенная ошибка новичков — путать кодек цифрового видео и контейнер цифрового видео. Контейнер это некий формат. Обёртка, содержащая метаданные видео (и, возможно, аудио). Сжатое видео можно рассматривать как полезную нагрузку контейнера.
Обычно расширение видеофайла указывает на разновидность контейнера. Например, файл video.mp4, вероятно всего, является контейнером MPEG-4 Part 14, а файл с именем video.mkv — это, скорее всего, матрёшка. Чтобы быть полностью уверенным в кодеке и формате контейнера, можно воспользоваться FFmpeg или MediaInfo.
Немного истории
Прежде чем перейдем к Как?, давайте слегка погрузимся в историю, чтобы немного лучше понимать некоторые старые кодеки.
Видеокодек H.261 появился в 1990 году (технически — в 1988) и был создан для работы со скоростью передачи данных 64 Кбит/с. В нём уже использовались такие идеи, как цветовая субдискретизация, макроблоки и т.п. В 1995 году был опубликован стандарт видеокодека H.263, который развивался до 2001 года.
В 2003 году была завершена первая версия H.264/AVC. В том же году компания «TrueMotion» выпустила свой бесплатный видеокодек, сжимающий видео с потерями под названием VP3. В 2008 году Google купил эту компанию, выпустив VP8 в том же году. В декабре 2012 года Google выпустил VP9, и он поддерживается примерно на ¾ рынка браузеров (включая мобильные устройства).
AV1 — это новый бесплатный видеокодек с открытым исходным кодом, разработанный Альянсом за открытые медиа (AOMedia), в состав которого входят известнейшие компании, как-то: Google, Mozilla, Microsoft, Amazon, Netflix, AMD, ARM, NVidia, Intel и Cisco. Первая версия кодека 0.1.0 была опубликована 7 апреля 2016 года.
Рождение AV1
В начале 2015 года Google работал над VP10, Xiph (который принадлежит Mozilla) работал над Daala, а Cisco сделала свой бесплатный видеокодек под названием Thor.
Затем MPEG LA сначала объявила годовые лимиты для HEVC (H.265) и плату, в 8 раз выше, чем за H.264, но вскоре они снова изменили правила:
без годового лимита,
плата за контент (0,5% от выручки) и
плата за единицу продукции примерно в 10 раз выше, чем за H.264.
Альянс за открытые медиа был создан компаниями из разных сфер: производителями оборудования (Intel, AMD, ARM, Nvidia, Cisco), поставщиками контента (Google, Netflix, Amazon), создателями браузеров (Google, Mozilla) и другими.
У компаний была общая цель — видеокодек без лицензионных отчислений. Затем появляется AV1 с гораздо более простой патентной лицензией. Тимоти Б. Терриберри сделал сногсшибательную презентацию, ставшей источником текущей концепции AV1 и её модели лицензии.
Вы будете удивлены, узнав, что можно анализировать кодек AV1 через браузер (заинтересовавшиеся могут перейти по адресу aomanalyzer.org).
Универсальный кодек
Разберём основные механизмы, лежащие в основе универсального видеокодека. Большинство из этих концепций полезны и используются в современных кодеках, таких как VP9, AV1 и HEVC. Предупреждаю, что многие объясняемые вещи будут упрощены. Иногда будут использоваться реальные примеры (как в случае с H.264) для демонстрации технологий.
1-й шаг — разбиение изображения
Первым шагом является разделение кадра на несколько разделов, подразделов и далее.
Для чего? Есть множество причин. Когда дробим картинку, можно точнее прогнозировать вектор движения, используя небольшие разделы для маленьких движущихся частей. В то время как для статического фона можно ограничиться и более крупными разделами.
Обычно кодеки организуют эти разделы в секции (или фрагменты), макроблоки (или блоки дерева кодирования) и множество подразделов. Максимальный размер этих разделов варьируется, HEVC устанавливает 64×64, в то время как AVC использует 16×16, а подразделы могут дробиться до размеров 4×4.
Припоминаете разновидности кадров из прошлой статьи?! Это же можно применить и к блокам, так что, у нас могут быть I-фрагмент, B-блок, P-макроблок и т.п.
Для желающих попрактиковаться — посмотрите как изображение разобъётся на разделы и подразделы. Для этого можно воспользоваться уже упоминаемой в прошлой статье Intel Video Pro Analyzer (тот, что платный, но с бесплатный пробной версией, имеющей ограничение на первые 10 кадров). Здесь проанализированы разделы VP9:
2-й шаг — прогнозирование
Как только у нас появились разделы, мы можем составлять астрологические прогнозы по ним. Для INTER-прогнозирования необходимо передать векторы движения и остаток, а для INTRA-прогнозирования передаётся направление прогноза и остаток.
3-й шаг — преобразование
После того, как получим остаточный блок (предсказанный раздел → реальный раздел), возможно преобразовать его таким образом, чтобы знать, какие пиксели можно отбросить, сохраняя при этом общее качество. Есть некоторые преобразования, обеспечивающие точное поведение.
Хотя есть и другие методы, рассмотрим более подробно дискретное косинусное преобразование (DCT — от discrete cosine transform). Основные функции DCT:
Не переживайте, если не поняли преимуществ каждого пункта. Сейчас на конкретных примерах убедимся в их реальной ценности.
Давайте возьмем такой блок пикселей 8×8:
Этот блок рендерится в следующее изображение 8 на 8 пискелей:
Применим DCT к этому блоку пикселей и получаем блок коэффициентов размером 8×8:
И если отрендерим этот блок коэффициентов, получим такое изображение:
Как видим, это не похоже на исходное изображение. Можно заметить, что первый коэффициент сильно отличается от всех остальных. Этот первый коэффициент известен как DC-коэффициент, представляющий все выборки во входном массиве, нечто похожее на среднее значение.
У этого блока коэффициентов есть интересное свойство: он отделяет высокочастотные компоненты от низкочастотных.
В изображении большая часть мощности сконцентрирована на более низких частотах, поэтому, если преобразовать изображение в его частотные компоненты и отбросить более высокие частотные коэффициенты, можно уменьшить количество данных, необходимых для описания изображения, не слишком жертвуя качеством картинки.
Частота означает, насколько быстро меняется сигнал.
Давайте попробуем применить знания, полученные в тестовом примере, преобразовав исходное изображение в его частоту (блок коэффициентов), используя DCT, а затем отбросив часть наименее важных коэффициентов.
Сначала конвертируем его в частотную область.
Далее отбрасываем часть (67%) коэффициентов, в основном нижнюю правую часть.
Наконец, восстанавливаем изображение из этого отброшенного блока коэффициентов (помните, оно должно быть обратимым) и сравниваем с оригиналом.
Видим, что оно напоминает исходное изображение, но есть много отличий от оригинала. Мы выбросили 67,1875% и все же получили что-то, напоминающее первоисточник. Можно было более продуманно отбросить коэффициенты, чтобы получить изображение ещё лучшего качества, но это уже следующая тема.
Каждый коэффициент формируется с использованием всех пикселей
Важно: каждый коэффициент напрямую не отображается на один пиксель, а представляет собой взвешенную сумму всех пикселей. Этот удивительный график показывает, как рассчитывается первый и второй коэффициент с использованием весов, уникальных для каждого индекса.
Вы также можете попытаться визуализировать DCT, взглянув на простое формирование изображения на его основе. Например, вот символ A, формируемый с использованием каждого веса коэффициента:
4-й шаг — квантование
После того как на предыдущем шаге выбрасываем некоторые коэффициенты, на последнем шаге (преобразование), производим особую форму квантования. На этом этапе допустимо терять информацию. Или, проще говоря, будем квантовать коэффициенты для достижения сжатия.
Как можно квантовать блок коэффициентов? Одним из самых простых методов будет равномерное квантование, когда берём блок, делим его на одно значение (на 10) и округляем то что получилось.
Можем ли обратить этот блок коэффициентов? Да, можем, умножив на то же значение, на которые делили.
Этот подход не самый лучший, поскольку он не учитывает важность каждого коэффициента. Можно было бы использовать матрицу квантователей вместо одного значения, а эта матрица может использовать свойство DCT, квантуя большинство нижних правых и меньшинство верхних левых.
5 шаг — энтропийное кодирование
После того, как мы квантовали данные (блоки изображений, фрагменты, кадры), все еще можем сжимать их без потерь. Существует много алгоритмических способов сжатия данных. Мы собираемся кратко познакомиться с некоторыми из них, для более глубокого понимания вы можете прочитать книгу «Разбираемся со сжатием: сжатие данных для современных разработчиков» («Understanding Compression: Data Compression for Modern Developers»).
Кодирование видео с помощью VLC
Сжимаем поток, предполагая, что в итоге потратим 8 бит на каждый символ. Без сжатия на символ понадобилось бы 24 бита. Если каждый символ заменять на его код, то получается экономия!
Первый шаг заключается в кодировании символа e, который равен 10, а второй символ — это a, который добавляется (не математическим способом): [10] [0], и, наконец, третий символ t, который делает наш финальный сжатый битовый поток равным [10] [0] [1110] или же 1001110, для чего требуется всего 7 бит (в 3,4 раза меньше места, чем в оригинале).
Обратите внимание, что каждый код должен быть уникальным кодом с префиксом. Алгоритм Хаффмана поможет найти эти цифры. Хотя данный способ не без изъянов, существуют видеокодеки, которые всё ещё предлагают этот алгоритмический метод для сжатия.
И кодер, и декодер должны иметь доступ к таблице символов со своими бинарными кодами. Поэтому также необходимо отправить во входных данных и таблицу.
Арифметическое кодирование
С этой таблицей построим диапазоны, содержащие все возможные символы, отсортированные по наибольшему количеству.
Теперь давайте закодируем поток из трёх символов: eat.
Сначала выбираем первый символ e, который находится в поддиапазоне от 0,3 до 0,6 (не включая). Берём этот поддиапазон и снова делим его в тех же пропорциях, что и ранее, но уже для этого нового диапазона.
Давайте продолжим кодировать наш поток eat. Теперь берём второй символ a, который находится в новом поддиапазоне от 0,3 до 0,39, а затем берём наш последний символ t и, повторяя тот же процесс снова, получаем последний поддиапазон от 0,354 до 0,372.
Нам просто нужно выбрать число в последнем поддиапазоне от 0,354 до 0,372. Давайте выберем 0,36 (но можно выбрать и любое другое число в этом поддиапазоне). Только с этим числом сможем восстановить наш оригинальный поток. Это как если бы мы рисовали линию в пределах диапазонов для кодирования нашего потока.
Обратная операция (то бишь декодирование) так же проста: с нашим числом 0,36 и нашим исходным диапазоном можем запустить тот же процесс. Но теперь, используя это число, выявляем поток, закодированный с помощью этого числа.
С первым диапазоном замечаем, что наше число соответствует срезу, следовательно, это наш первый символ. Теперь снова разделяем этот поддиапазон, выполняя тот же процесс, что и раньше. Тут можно заметить, что 0,36 соответствует символу a, и после повторения процесса мы пришли к последнему символу t (формируя наш исходный кодированный поток eat).
И для кодера и для декодера должна быть в наличии таблица вероятностей символов, поэтому необходимо во входных данных отправить и её.
Довольно элегантно, не так ли? Кто-то, придумавший это решение, был чертовски умён. Некоторые видеокодеки используют эту технику (или, во всяком случае, предлагают её в качестве опции).
Идея состоит в том, чтобы сжать без потерь квантованный битовый поток. Наверняка в этой статье отсутствуют тонны деталей, причин, компромиссов и т.д. Но вы, если являетесь разработчиком, должны знать больше. Новые кодеки пытаются использовать разные алгоритмы энтропийного кодирования, такие как ANS.
6 шаг — формат битового потока
После того, как сделали всё это, осталось распаковать сжатые кадры в контексте выполненных шагов. Необходимо явно информировать декодер о решениях, принятых кодером. Декодеру должна быть предоставлена вся необходимая информация: битовая глубина, цветовое пространство, разрешение, информация о прогнозах (векторы движения, направленное INTER-прогнозирование), профиль, уровень, частота кадров, тип кадра, номер кадра и многое другое.
Мы поверхностно ознакомимся с битовым потоком H.264. Нашим первым шагом является создание минимального битового потока H.264 (FFmpeg по умолчанию добавляет все параметры кодирования, такие как SEI NAL — чуть дальше узнаем, что это такое). Можем сделать это, используя наш собственный репозиторий и FFmpeg.
Данная команда сгенерирует необработанный битовый поток H.264 с одним кадром, разрешением 64×64, с цветовым пространством YUV420. При этом используется в качестве кадра следующее изображение.
Битовый поток H.264
Стандарт AVC (H.264) определяет, что информация будет отправляться в макрокадрах (в понимании сети), называемых NAL (это такой уровень абстракции сети). Основной целью NAL является предоставление «дружественного к сети» представления видео. Этот стандарт должен работать на телевизорах (на основе потоков), в Интернете (на основе пакетов).
Существует маркер синхронизации для определения границ элементов NAL. Каждый маркер синхронизации содержит значение за исключением самого первого, который равен Если запустим hexdump для сгенерированного битового потока H.264, то идентифицируем по крайней мере три паттерна NAL в начале файла.
Как говорилось, декодер должен знать не только данные изображения, но также и детали видео, кадра, цвета, используемые параметры и многое другое. Первый байт каждого NAL определяет его категорию и тип.
Идентификатор типа NAL | Описание |
---|---|
0 | Неизвестный тип |
1 | Кодированный фрагмент изображения без IDR |
2 | Кодированный раздел данных среза A |
3 | Кодированный раздел данных среза B |
4 | Кодированный раздел данных среза C |
5 | Кодированный IDR-фрагмент IDR-изображения |
6 | Дополнительная информация о расширении SEI |
7 | Набор параметров SPS-последовательности |
8 | Набор параметров PPS-изображения |
9 | Разделитель доступа |
10 | Конец последовательности |
11 | Конец потока |
. | . |
Обычно первым NAL битового потока является SPS. Этот тип NAL отвечает за информирование об общих переменных кодирования, таких как профиль, уровень, разрешение и прочее.
Если пропустить первый маркер синхронизации, то можем декодировать первый байт, чтобы узнать, какой тип NAL является первым.
Например, первый байт после маркера синхронизации равен 01100111, где первый бит (0) находится в поле forbidden_zero_bit. Следующие 2 бита (11) сообщает нам поле nal_ref_idc, которое указывает, является ли этот NAL ссылочным полем или нет. И остальные 5 бит (00111) сообщает нам поле nal_unit_type, в данном случае это блок SPS (7) NAL.
Второй байт (binary=01100100, hex=0x64, dec=100) в SPS NAL — это поле profile_idc, которое показывает профиль, который использовал кодер. В данном случае использовался ограниченный высокий профиль (т.е. высокий профиль без поддержки двунаправленного B-сегмента).
Если ознакомиться со спецификацией битового потока H.264 для SPS NAL, то обнаружим много значений для имени параметра, категории и описания. Например, давайте посмотрим на поля pic_width_in_mbs_minus_1 и pic_height_in_map_units_minus_1.
Название параметра | Категория | Описание |
---|---|---|
pic_width_in_mbs_minus_1 | 0 | ue(v) |
pic_height_in_map_units_minus_1 | 0 | ue(v) |
Если продолжить проверку нашего созданного видео в двоичном виде (например: ), то можно перейти к последнему NAL, который является самим кадром.
Здесь видим его первые 6 байтовых значений: 01100101 10001000 10000100 00000000 00100001 11111111. Поскольку известно, что первый байт указывает на тип NAL, в данном случае (00101) это IDR фрагмент (5), и тогда получится дополнительно исследовать его:
Используя информацию спецификации, получится декодировать тип фрагмента (slice_type) и номер кадра (frame_num) среди других важных полей.
Чтобы получить значения некоторых полей (ue(v), me(v), se(v) или te(v)), нам нужно декодировать фрагмент, используя специальный декодер, основанный на экспоненциальном коде Голомба. Этот метод очень эффективен для кодирования значений переменных, особенно, когда если есть много значений по умолчанию.
Значения slice_type и frame_num этого видео равны 7 (I-фрагмент) и 0 (первый кадр).
Битовый поток можно рассматривать как протокол. Если желаете узнать больше о битовом потоке, стоит обратиться к спецификации ITU H.264. Вот макросхема, показывающая, где находятся данные изображения (YUV в сжатом виде).
Можно исследовать и другие битовые потоки, такие как VP9, H.265 (HEVC) или даже наш новый лучший битовый поток AV1. Все ли они похожи? Нет, но разобравшись хотя бы с одним — гораздо проще понять остальные.
Хотите попрактиковаться? Исследуйте поток битов H.264
Можно сгенерировать однокадровое видео и использовать MediaInfo для исследования потока битов H.264. Фактически, ничто не мешает даже поглядеть исходный код, который анализирует поток битов H.264 (AVC).
Для практики можно использовать Intel Video Pro Analyzer (я уже вроде говорил, что программа платная, но есть бесплатная пробная версия, с ограничением на 10 кадров?).
Обзор
Отметим, что многие современные кодеки используют ту же самую модель, которую только что изучили. Вот, давайте взглянем на блок-схему видеокодека Thor. Она содержит все шаги, нами пройденные. Весь смысл этой заметки в том, чтобы вы, по крайней мере, лучше понимали инновации и документацию из этой области.
Ранее рассчитали, что потребуется 139 Гб дискового пространства для хранения видеофайла длительностью один час при качестве 720p и 30 fps. Если использовать методы, которые разобрали в этой статье (межкадровые и внутренние прогнозы, преобразование, квантование, энтропийное кодирование и т.п.), то можно достичь (исходя из того, что тратим 0,031 бит на пиксель), видео вполне удовлетворительного качества, занимающее всего 367,82 Мб, а не 139 Гб памяти.
Как H.265 достигает лучшей степени сжатия, чем H.264?
Теперь, когда известно больше о том, как работают кодеки, проще разбираться, как новые кодеки способны обеспечивать более высокое разрешение с меньшим количеством битов.
Если сравнивать AVC и HEVC, стоит не забывать, что это почти всегда выбор между большей нагрузкой на CPU и степенью сжатия.
HEVC имеет больше вариантов разделов (и подразделов), чем AVC, больше направлений внутреннего прогнозирования, улучшенное энтропийное кодирование и многое другое. Все эти улучшения сделали H.265 способным сжимать на 50% больше, чем H.264.