Что такое древние свитки
История Древних свитков
Древним свиткам приписывают аэдрическое происхождение, однако в то же время известно, что ни аэдра ни даэдра не имеют над ними власти. Символы на свитках совпадают с рунами на Оке Магнуса, что также намекает на их этерическую природу. Сами свитки существуют вне времени, то есть говорить о том, что они появились из прошлого или прибыли из будущего, не совсем корректно.
На каждом из свитков написано какое-либо пророчество, которое должно сбыться в будущем, но еще не сбылось. Следовательно, читатель может взглянуть сквозь поток времени и предвидеть грядущие события. Однако, до того, как пророчество исполнится, различные чтецы могут видеть на свитке совершенно разные версии событий, которые все, однако, буду одинаково правдивыми. После того, как пророчество исполняется, текст на пергаменте фиксируется, и он становится историческим документом, содержащим правдивую информацию о произошедшем событии. И эта информация никак и никем не может быть оспорена. Считается, что даже магия не способна изменить хоть слово на этих страницах.
Однако, как минимум одному человеку каким-то образом удавалось это сделать. Так, например, граф Анвила Корвус Умбранокс с помощью Древнего свитка снял проклятие с серого капюшона Ноктюрнал, который стирал всех его носителей из истории, взамен давая личность Серого Лиса.
С помощью одного из Древних свитков Феллдир Старый, древний герой нордов, изгнал Алдуина, отправив того в потоки времени на несколько тысяч лет.
Культ Мотылька Предка
Единственной организацией в Тамриэле, занимающейся чтением Древних свитков, является Культ Мотылька Предка, чей храм располагается в Имперском городе в Башне Белого Золота. Но для того, чтобы монаха ордена допустили к чтению свитков, он должен тренировать свой разум и служить при храме в течении долгих лет. И даже после его посвящения чтение каждого свитка требует от монаха полной концентрации и месяцы на подготовку, ибо опрометчивое чтение может привести к полной слепоте.
Впрочем, слепота это неизбежный этап в жизни каждого жреца-мотылька. С каждым новым чтением свитка монах получает более глубокие и подробные знания, но при этом взор его все больше мутнеет. В конце концов, монахи слепнут окончательно, хотя и обретают при этом полное понимание сути бытия, которую им открыл свиток.
Однако для людей, совершенно не знакомых с природой Древних свитков, их чтение вреда не представляет. Таким людям свиток видится набором странных букв и символов. Некоторые, кто знаком с астрономией, узнают в них созвездия. Но в целом свиток, как вы понимаете, представляется для них бездейственным и не дает никаких знаний.
У двемеров же были машины, способные техническим путем, используя свет звезд как один из инструментов, читать Древние свитки и записывать их содержимое на специальные словари. Некоторые из таких конструкций ещё можно обнаружить в двемерских развалинах Скайрима.
Из игр серии известно несколько пророчеств Древних свитков. О сером капюшоне Ноктюрнал, упомянутом выше. О пробуждении Алдуина и появлении последнего драконорожденного. И о тирании Солнца, созданным фалмером-вампиром Викарием Виртуром с целью избавить Нирн от влияния Ауриеля и воцарить в Мундусе вечную ночь.
Интересные факты
Ну и напоследок приведем вам несколько интересных фактов. Драконы называют Древние свитки словом «кел», где описывают их как фрагменты креации, о чём можно узнать из диалога с Партурнаксом. Седобородые с Высокого Хродгара считают свитки богохульственными вещами, и по их мнению даже боги побоялись бы играть с такими материями.
Древние свитки не поддаются исчислению в виду того, что они существуют и не существуют одновременно, в чём убедился один из имперских библиотекарей, позже написавший книгу на эту тему. Другим словом, систематизировать или сосчитать их не представляется возможным.
По видимому, Древние свитки не могут рассказать и не содержат в себе информацию о Прорывах Дракона – отрезках времени, когда создаётся несколько разных параллельных реальностей, из-за чего линейность времени нарушается. Например, когда жрецы Мотылька пытались получить знания о Срединном Рассвете, который продлился 1008 лет, символы на Древних свитках всегда исчезали.
Библиотека Древних свитков располагалась в Башне Белого Золота, но в Четвёртой эре после Великой войны, в ходе которой Талмор напал на Имперский город, башня была разграблена, а свитки таинственным образом пропали. Жрецы ордена, не забывая о своей главной обязанности, отправляют экспедиции в разные провинции Тамриэля для поиска пропавших свитков.
Древние свитки
The Elder Scrolls в переводе означает «Древние Свитки». В этой статье мы расскажем о том, что собой представляют артефакты, давшие название серии TES.
Древние Свитки (на драконьем наречии Келле), также известные как Пророчества Аэдра (хотя точность этого термина часто оспаривается) — документы неизвестного происхождения, описывающие прошедшие и последующие события. Точное число существующих Свитков доподлинно неизвестно — не по причине их сокрытия, но потому, что «Свитки не существуют в исчисляемой форме». Свитки — это артефакты, существующие вне времени, и возможность узнать что-то о прошлом или грядущем — это лишь часть их огромной силы. Они одновременно не существуют вовсе и существовали всегда.
С точки зрения философии, происхождение Свитков — вопрос сугубо абстрактный и недоступный пониманию. Вот одна из точек зрения: «Представьте себе, что вы живете под волнами, с дальнозоркого благословения великолепнейшей материи. Удерживая материю на своих жабрах, вы начинаете дышать — пить ее изгибы и переплетения. Но пока растительные фибры питают вашу душу, презренный планктон отравляет саму ткань, доколе она окончательно не истлеет в выси пророчества. И это один путь, по которому Свитки изначально нисходят до нас, но кто мы — море или тот, кто дышит? Или же мы есть материя? Или сам вдох?» («Размышления о Древних Свитках», Септимий Сегоний).
Любой человек, наделенный пророческим даром, может толковать содержание Свитков. Однако полученные сведения не будут абсолютными. События, описанные в Свитках, неизменно происходят в реальном мире. Такой дар понимания реальности, тем не менее, имеет свою цену: каждое новое знакомство со Свитками лишает толкователя зрения в обмен на все более глубокое осознание полученной информации. В конечном итоге, тот, кто рискует заглядывать в тайны Свитков, навсегда лишается зрения и возможности дальнейшего чтения. Согласно давним традициям, чтением Свитков могут заниматься лишь служители Культа Мотылька-Предка, молодые последователи которого ухаживают за старцами, постепенно теряющими зрение. Однако, очень давно двемеры изобрели метод получения информации из Древних Свитков без опасных последствий. Сложные механизмы позволяли взаимодействовать со Свитками, извлекая из них информацию и записывая ее в специальные устройства — словари, которые могли быть прочитаны посвященными. Неизвестно, могли ли двемеры получать таким способом информации больше или меньше, чем при непосредственном чтении. Самым известным хранилищем Древних Свитков является Имперская Библиотека в Башне Белого Золота. Вслед за слухами о предполагаемой краже Древнего свитка из Имперской библиотеки, библиотекарь попытался завладеть всей коллекцией, но его попытка оказалась тщетной, поскольку было неизвестно сколько их и где они хранятся. Свитки не поддавались инвентаризации и нумерации, пропадая и появляясь в разных местах. Примерно в 4Э 175 из библиотеки пропали все без исключения Свитки, которые потом обнаруживали по всему Тамриэлю.
В 4Э 201 были обнаружены сразу три Свитка. Два из них найдены в Скайриме, один в двемерском городе Черный Предел, другой — в древних руинах Крипты Ночной Пустоты. Третий Свиток обнаружился в Каирне Душ.
The Elder Scrolls
The Elder Scrolls (сокр. — TES; в переводе — «Древние свитки») — серия компьютерных ролевых игр, созданная компанией Bethesda Softworks.
Содержание
История
Работа над серией началась в 1992, когда сотрудники компании Bethesda Softworks, ранее специализировавшейся в основном на спортивных играх, приняли решение изменить жанр своей будущей игры Arena с файтинга на ролевую игру. Находясь под влиянием игр из серий Ultima и Dungeons & Dragons, компания разработала масштабную, открытую, но в конечном счёте вторичную ролевую игру с видом от первого лица The Elder Scrolls: Arena, которая вышла в свет в 1994 для DOS. Так началась история серии, в основу которой был положен принцип «будь, кем хочешь, и делай, что хочешь».
Следующая игра из серии Elder Scrolls — The Elder Scrolls II: Daggerfall — была выпущена в 1996. На фоне Arena, имевшей весьма умеренный успех, Daggerfall был ещё более амбициозным проектом. В Daggerfall была предпринята попытка создать живой мир размером с две Великобритании, отрендеренный в полном 3D, и построить ролевую систему, основанную на развитии навыков, а не накоплении очков опыта. Однако амбициозность Daggerfall сослужила ему плохую службу: Daggerfall, поспешно выпущенный в свет, был переполнен ошибками (багами) и имел чрезмерно высокие системные требования, чем заслужил неофициальное название buggerfall (от bug — ошибка и fall — падать). По словам одного из комментаторов, несмотря на то, что Daggerfall имел большой коммерческий успех, «игра по-прежнему основана на плохом коде».
После выхода Daggerfall Bethesda до 1998 не занималась разработкой продолжения, вместо этого выпустив игры An Elder Scrolls Legend: Battlespire в 1997 и The Elder Scrolls Adventures: Redguard в 1998. Обе игры имели несравнимо меньший масштаб: Battlespire представляла собой лёгкую прогулку по подземельям, а Redguard была игрой в жанре action-adventure с видом от третьего лица и линейным сюжетом. Игры продавались плохо, и Bethesda оказалась на грани банкротства. Только благодаря инвестициям, последовавшим после поглощения студии компанией Zenimax в 1999, Bethesda вернулась к жизни.
Для работы над The Elder Scrolls III: Morrowind Bethesda утроила количество сотрудников и снова сделала ставку на высокие системные требования. Morrowind стал, с одной стороны, возвращением к традиционному нелинейному и обширному игровому миру и в то же время шагом в сторону вручную проработанных ландшафтов и артефактов, кроме того, игровой мир был всё же меньше, чем в играх-предшественниках. Morrowind был выпущен для Xbox и PC в 2002 и имел успех как среди критиков, так и среди играющей публики: к середине 2005 было продано 4 млн экземпляров игры. Вскоре, в конце 2002 — начале 2003, были выпущены два дополнения для Morrowind: The Elder Scrolls III: Tribunal и The Elder Scrolls III: Bloodmoon.
Сразу после публикации Morrowind в том же 2002 началась работа над The Elder Scrolls IV: Oblivion. Сильными сторонами Oblivion должны были стать туго закрученный сюжет; улучшенный ИИ, основанный на собственной разработке Bethesda — Radiant AI; улучшенная физика, основанная на движке Havok, использовавшемся в Half-Life 2; и впечатляющая графика. Игра была выпущена для PC и Xbox 360 в начале 2006, для PS3 — в начале 2007. В конце 2006 — начале 2007 Bethesda выпустила два дополнения для Oblivion: The Elder Scrolls IV: Knights of the Nine и The Elder Scrolls IV: Shivering Isles.
В конце октября 2008 года, вскоре после выхода Fallout 3 Пол Отон (ориг. Paul Oughton), отвечающий за издательскую деятельность компании Bethesda, в интервью Gamesindustry.biz указал, что ожидать следующую игру серии стоит не раньше 2010 года. Zenimax, владелец Bethesda Softworks, в 2006 году зарегистрировала торговую марку «Skyrim», но тогда не было известно, связано ли это с пятой частью серии.
27 апреля 2009 года Bethesda Softworks анонсировала выход двух романов по вселенной The Elder Scrolls авторства Грега Киза. Первый роман The Infernal City («Адский город») вышел 24 ноября 2009 года.
11 декабря 2010 на Spike TV Video Games Awards была анонсирована The Elder Scrolls V и был показан первый тизер-трейлер. Игра получила подзаголовок «Skyrim» и была озвучена дата выхода — 11 ноября 2011 года. Ранее были предположения, что TES V: Skyrim будет основан на сильно модифицированном движке Gamebryo, на котором работала предыдущая часть игры, TES IV: Oblivion. Bethesda опровергла эти догадки, сказав, что игра основывается на новом движке, разработанном специально для неё.
Игры серии
Игры The Elder Scrolls на мобильных телефонах:
Сопутствующие программы
Локализации
В России были официально выпущены только третья, четвёртая и пятая части серии с дополнениями, издатель — компания 1С. Для первой и второй части существуют фанатские, но очень низкого качества переводы. Есть несколько фанатских проектов по созданию более качественного перевода, чем официальный.
The Elder Scrolls
The Elder Scrolls (в переводе с англ. «Древние Свитки») — серия Action-RPG-песочниц производства компании Bethesda, которая эту компанию и прославила. Считается, что это — вторая после Diablo Action-RPG во всем мире, но в отличие от Diablo, персонажем Elder Scrolls игрок управляет не щелчками мыши, а в стиле шутера, от первого лица, хотя вполне можно играть и от третьего лица — это уж кому как нравится. Отличительной особенностью серии TES также является свобода действий: это RPG-песочница.
Содержание
Мир [ править ]
Сотворение [ править ]
В целом мифы об этом у всех народов Тамриэля более-менее совпадают, но имеются различия в деталях, дающие кардинально разные трактовки одних и тех же явлений и событий (как пример, у тех же редгардов в космологии изначальным созданием является великий змей Сатак и его голод Акел, а у каджитов первые создания были мужем и женой).
Изначально существовали две хтонические и космогонические сущности: Ану — воплощение порядка и света, и Падомай — воплощение хаоса и тьмы. Совместно они создали многослойную реальность — измерение Аурбис: огромное, но конечное пространство, за пределами которого что-то есть и которое теоретически можно покинуть. Сам Аурбис состоит из материального плана — мира-планеты под названием Нирн, и окружающих его подизмерений Обливиона и Этериуса (которые более точным будет назвать параллельными пространствами, ибо в них находится бесчисленное множество миров). Миры Обливиона тяготеют к материальному, миры Этериуса — к астральному. По версии Ануад, изначально Нирн был разрозненным собранием остатков двенадцати миров, погибших в ходе борьбы Ану и Падомая. Нирн — третья изначальная первосущность, убитая уже Падомаем. Ану сумел вытеснить Падомая из Аурбиса, но вместе с ним ушёл и сам. Другие версии происхождения мира указывают, что Нирн был создан самими аэдра по совету Лорхана.
Как бы то ни было, кровь первых сущностей, смешавшаяся в ходе борьбы (по версии каджитов — в ходе брака, в их версии сотворения мира эти две сущности являлись мужем и женой) и породила всё многообразие богов и божков — эт’ада, делящихся на аэдра и даэдра. Даэдра всего-навсего обустроили в Обливионе свои собственные мини-миры (ныне называемые даэдрическими планами), а вот аэдра вложили часть своей божественной сущности в превращение / создание Нирна, поэтому связаны с ним намного теснее и в среднем более обеспокоены его безопасностью, чем даже самые смирные из даэдра. Но и у самых терпеливых аэдра иногда возникает желание кому-то отомстить, так что обе группы не являются полными противоположностями, вроде привычных ангелов и демонов.
Теория кальп [ править ]
Весьма редко упоминаемое в самих играх, но периодически всплывающее в связанной с этой вселенной литературе представление о том, что время от времени весь материальный мир, именуемый Мундусом (то есть сам Нирн), а также, возможно, и Этериус с Обливионом, полностью уничтожаются или поедаются Алдуином — по одним теориям зеркальным братом Акатоша, по другим — самим верховным божеством, превращающимся в очередном конце времён в божество смерти. После уничтожения мира из его остатков и нового строительного материала создаётся новый Нирн, похожий и в тоже время отличающийся от предыдущего. Срок жизни каждой кальпы различен, число уже уничтоженных кальп также не известно, хотя, возможно, их было как раз двенадцать — по числу упоминавшихся в Ануаде миров. Каждая кальпа имеет свою Эру Рассвета, после чего начинает неудержимо катиться к своей гибели. Возможно, однажды, когда созданный мир будет наконец, по их мнению, совершенен, Алдуин уйдёт на покой, и цикл кальп прервётся навсегда.
Эра Рассвета [ править ]
Собственно сотворение Нирна. Согласно версии книги «Детский Ануад», большая часть фауны и флоры мира, а также зверорасы происходят от изначальных двенадцати миров Нирна, а вот эльфы и люди (некоторые включают сюда и каджитов) — потомки эльнофей — наиболее слабых эт’ада, преобразивших Нирн. По версии части эльфов изначально божественны только предки меров, а все прочие сляпаны на скорую руку богами. На Нирне было несколько больших континентов — Тамриэль, Акавир, Атмора. Кроме них, в западном полушарии существовал крупный континент Йокуда, уничтоженный в ходе войны его обитателей. Предполагается также существование ещё одного континента — загадочной прародины древних меров Альдмериса, он же Старый Эльнафей, но никаких следов его доныне не обнаружено. В играх можно встретить предположения, что Альдмериса в действительности никогда не существовало. Действие всех игр происходит в Тамриэле. Незадолго до того как Аэдра убили Лорхана, бог магии Магнус и его приближенные духи Магне-Ге объявили мир оскверненным и в гневе покинули его, пробив в Обливионе дыры, ставшие Солнцем и звёздами.
Меретическая эра [ править ]
Согласно книге «До начала эпохи людей» — время господства эльфов. Протоэльфы-альдмеры, якобы приплыв с загадочного континента Альдмерис, колонизируют западное побережье Тамриэля и остров Самерсет. По неизвестным причинам им более не удавалось вернуться на прародину, и они начали расселение по всему Тамриэлю и тогда же распались на множество сильно отличающихся друг от друга эльфийских народов. Более всего на альдмеров похожи позднейшие альтмеры. Кимеры происходят от альдмеров-диссидентов, последователей пророка Велота, умудрившихся договориться с тремя т. н. «добрыми даэдра» — Мефалой, Азурой, Боэтой; кимеры — предки данмеров. Двемеры были атеистами-диссидентами и технофашистами, косплеили гномов. Потомки альдмеров, стихийно заселившие центральные области Тамриэля, назывались айлейды — они построили там много городов-государств и порабощали предков людей Тамриэля — недов. Северо-запад Тамриэля — будущий Скайрим — заселяли снежные эльфы-фалмеры. В сеттинге игры местные орки тоже считаются одной из эльфийских рас — орсимерами. В это же время некий бессмертный воин (Лорхан) бродит по землям Тамриэля, создавая королевства людей, которые гибнут и попадают под власть эльфов после его таинственного исчезновения. В Чернотопье по неизвестным причинам гибнет цивилизация аргониан. Ящеры, возводившие величественные пирамиды и храмы, внезапно бросают всё и уходят жить в хижины.
Конец Меретической эры [ править ]
1-я Эра [ править ]
2-я Эра [ править ]
3-я Эра [ править ]
4-я Эра [ править ]
Колесо и Башни [ править ]
Аурбис имеет форму колеса. В оси Колеса находится Нирн, спицы — планы Восьми Божеств, пустота между ними — Обливион, а обод — Этериус. Если посмотреть на Колесо сбоку — оно становится Башней. Хотя в этой теории есть изъян, поскольку утверждается, что планы Восьми божеств находятся в Этериусе. Впрочем, таких нестыковок в космологии мира весьма много.
Башни — рукотворные или природные сооружения, возведённые на Костях Мира, производящих физическую реальность. Они позволяют смертным на эту реальность влиять, а также удерживают Нирн от растворения в Обливионе. У каждой Башни есть свой камень, являющийся проводником между ней и энергией Этериуса. Известны следующие Башни:
Кроме вышеописанных, предполагается существование ещё нескольких башен:
Что любопытно, аналоги башен есть и в планах Обливиона:
Расы [8] [ править ]
Основных больших рас на Нирне три: люди, эльфы (формально обе расы можно объединить в один единый биологический вид по причине того, что могут иметь общее потомство, причём потомство плодовитое, результатом такого смешения стали, в частности, бретонцы) и зверолюды (единой расой не являются: сюда входят все расы, которые разумны и телесны (в отличие от богов и демонов, которые только воплощаются в Нирне), но сильно отличаются от людей и эльфов особенностями биологии). Обычно каждая подразделяется на меньшие расы — народности, а игровых рас всего десять.
Человеческие расы [ править ]
Эльфийские расы [ править ]
Звериные расы [ править ]
Неигровые расы [ править ]
За представителей этих рас играть нельзя. Некоторые из них появляются в качестве противников, некоторые играют исключительно сюжетную роль, упоминаясь в истории мира.
Боги [ править ]
Прародители [ править ]
Взаимодействие двух изначальных сущностей (Ану и Падомай) создало Аурбис и всех богов. Есть множество вариантов этой легенды. Согласно самому примитивному, детскому варианту сотворения мира, они были братьями, которые поссорились из-за Нир, сущности, созданной ими же (Светом и Тьмой). Она отвергла Падомая, который за это уничтожил её, двенадцать миров сотворения и брата Ану, который всё это время дрых на солнце. Из последних сил Ану схватил Падомая, и оба скрылись вне времени. Мифы других народов могут трактовать это противостояние по-другому (вплоть до того, что у каджитов Анурр и Фадомай являются мужем и женой), но конец его неизменен — изначальные силы уходят из мира либо же сам мир оказывается бесконечно далеко от них.
Аэдра [ править ]
Боги-творцы мира. Хотя они происходят и от Ану, и от Падомая, преобладает в них начало первого, посему олицетворяют собой свет, порядок и постоянство. Их восемь, плюс Магнус, который ушёл и стал солнцем. Аэдра теоретически смертны, потому что отдали часть себя для создания Нирна. Обычно считается, что их было всего восемь, но на деле в строительстве Нирна поучаствовало больше богов, например, Магнус и Иффре.
Особняком стоит Талос, который не является аэдра (ибо не участвовал в сотворении мира, но входит в пантеон Девяти. Обожествившийся смертный — Тайбер Септим, основатель династии Септимов. Бог-герой человечества, отчего Альдмерский Доминион его люто ненавидит. Есть мнение что он занимает то место, которое должно принадлежать Лорхану.
Стоит отметить, что по нашу сторону четвёртой стены почти все аэдра, кроме Кинарет, названы в честь участников команды (если не указано иное — это бета-тестеры).
Магне-Ге [ править ]
Буквально «Дети Магнуса» или «Звёзды-Сироты». Как и Магнус, эти товарищи не стали вбухивать себя в сотворение Нирна и вслед за Магнусом покинули его вскоре после создания. Уходя в Этериус, они прорвали завесу Обливиона, тем самым создавая звёзды как таковые (дыры в завесе, через которые свет Этериуса попадает на план смертных). Одной из них когда-то была Меридия (Мерид-Нунда), которая предпочла вернуться в Обливион и создать себе свой план.
Даэдра [ править ]
Боги, отсиживавшиеся в стороне от творения мира. В них преобладает начало Падомая, олицетворяют изменение и хаос, некоторые — еще и тьму. Даэдра совершенно бессмертны и неуничтожимы, их можно только на время изгнать. В Обливионе они создали целые измерения-«планы» из «самих себя», равно же как и их обитателей (которые не всегда и разумны) — нужно понимать, что собственно даэдра — это не только тот облик, в котором они предстают перед смертными, но и само измерение, в котором они обитают, и все его обитатели. Смертные, чтобы их различать, «даэдра» обзывают только обитателей измерений Обливиона, а самих богов — Принцами Даэдра. Изначально даэдра не хотели иметь с Нирном никаких дел, но жизнь в своих планах им быстро наскучила, и они стали вмешиваться в жизнь разумных рас, либо контролируя отдельные аспекты жизни смертных, либо пытаясь его просто захватить, но все до единого ставят главное условие: души им поклоняющихся переходят после смерти на их планы.
Другие боги [ править ]
Лорхан и примазавшиеся [ править ]
Собственно Древние Свитки [ править ]
Одноименные свитки — самые главные артефакты этого мира, на них записан его «исходный код» — все, что было, что есть и что будет. Как и положено носителям такой важной информации, они очень хорошо защищены: те, кто подглядывают в свитки, или нихрена не понимают в увиденном, или рано или поздно слепнут, тем быстрее, чем больше они в них разберут. Однако тот, кто знает, как распорядиться содержащимся в них знанием, может изменять мир и творить некислые чудеса. С помощью одного из этих свитков было снято проклятие Ноктюрнал, с помощью другого была раскрыта уязвимость великого дракона Алдуина, с помощью ещё двух один вампир пытался погасить Солнце, но вместо этого погасили его самого.
Это интересно: двемеры сумели найти лазейку в защите свитков, построив на основе своих обсерваторий какие-то хитрые машины, способные прочитать свиток и перенести прочитанное в специальные устройства, известные, как Словари — те, в свою очередь, видимо транслируют записанное прямо в голову пользователя. Данные устройства можно наблюдать в The Elder Scrolls V: Skyrim.
Игры серии [ править ]
Фанфики [ править ]
Фанатские аддоны [ править ]
Относительная лёгкость в плане модификации породила огромное количество модов к разным частям игр серии, начиная от добавляющих к одежде главного героя очередной бронелифчик и меч и заканчивая огромными аддонами, способными перевернуть с ног на голову всю историю мира.
Ниже будет идти речь только о тех, которые в каком-нибудь виде вышли, считаются особо примечательными для значительной части аудитории и т.д. Например, Morroblivion и Skygerfall вышли, но первый являет собой лишь конвертацию на новый движок, а второй не отличается качеством, являясь сборной солянкой из ассетов. Skywind, Skyoblivion и остальные части Beyond Skyrim пока не вышли, хотя и находятся в разработке многие годы.