Что такое гипер картинка
Гиперреализм — идеальная достоверность художественной иллюзии
Гиперреализм или суперреализм (hyperrealism; от сочетания греч. hyper — «сверх» и лат. realis — «настоящий») — это направление в живописи, графике и скульптуре конца XX — начала XXI века, для которого характерна максимально реалистичная достоверность художественных образов. Произведения гиперреализма визуально очень схожи с высококачественными фотографиями, созданными с использованием дорогостоящей ультрасовременной фототехники.
Гиперреализм — это стиль, в котором автор при написании картины огромное внимание уделяет прорисовке предметов и деталей. Для художника главной целью творчества является иллюзорно точное и бесстрастное копирование объектов изображения. По своей идейной направленности гиперреализм во многом схож с поп-артом, оба стиля являются популярными вариантами современного фигуративного искусства.
Особенности гиперреализма
Гиперреализм в отличие от близкого по духу фотореализма имеет отчетливо заметную эмоциональную составляющую. При работе над картиной, рисунком или скульптурой автор создает крайне реалистичную художественную иллюзию объекта с безупречной текстурой поверхности, игрой теней и световыми эффектами. Этот стиль является полной противоположностью концептуализма, в котором идея автора считается гораздо важнее, чем способ его художественного выражения.
К основным особенностям гиперреализма относятся следующие нюансы:
Художники-гиперреалисты чаще всего работают в жанре портрета, пейзажа или натюрморта. Помимо этого, в их среде также встречаются авторы, предпочитающие создавать произведения искусства на острую социальную и политическую тематику.
Для искусной художественной имитации цветных и черно-белых фотографий мастера живописи и графики используют самые разные техники и инструменты:
История гиперреализма
История гиперреализма, а также родственного ему фотореализма, насчитывает чуть более полувека и берет свое начало с конца 1960-х годов. Новые стили появились во многом благодаря значительному улучшению технических возможностей фототехники в те годы. В продаже появились фотоаппараты с высоким разрешением, которые идеально подходили для создания качественных снимков. Это послужило толчком к созданию картин на основе фотографий с помощью художественных техник и инструментов.
Впервые широкая публика услышала термин гиперреализм в 1973 году на одноименной выставке в Брюсселе. Автором названия нового стиля был бельгийский антиквар Изи́ Брашо́ (Isy Brachot). Выставка стала ярким событием культурной жизни Европы, на ней были представлены работы многих американских, немецких, французских и итальянских мастеров нового стиля. Произведения гиперреалистов вызвали большой интерес у критиков и публики, но в течение последующих 10 лет массовое увлечение ультрамодным искусством постепенно прошло.
Поводом для второй волны интереса к гиперреализму стало появление широкодоступной цифровой фотографии в начале XXI века. По сравнению с аналоговыми технологиями значительно улучшилось разрешение фотоснимков. У художников наконец появилась прекрасная возможность делать высококачественные фото и использовать их в качестве основы при создании картин и рисунков.
Сегодня гиперреализм является важной частью современного изобразительного искусства. Выставки работ художников этого стиля неизменно собирают огромные толпы зрителей, а лучшие работы с удовольствием покупают меценаты из разных стран.
Самые известные мастера гиперреализма
Среди ярких представителей этого стиля есть немало интересных творческих личностей, проживающих в разных уголках Земли. К числу самых известных мастеров гиперреализма относятся:
На портале Very Important Lot каждый посетитель имеет уникальную возможность принять участие в аукционах искусства и приобрести шедевры гиперреализма. Здесь же можно напрямую купить картины у современных мастеров.
Гипер-казуалки и чему у них могут научиться геймдизайнеры
Гипер-казуальный жанр захватил мобильные сторы. Кто-то считает, что он скоро умрет, но в ближайшее время этому точно не суждено сбыться. Только с октября 2018 по март 2019 гипер-казуалки загрузили более 771 млн раз.
Что делает жанр таким успешным и можно ли из него что-нибудь позаимствовать? Под катом перевод анализа особенностей геймдизайна, которые делают жанр затягивающим и популярным.
Гипер что?
Гипер-казуал — это простейшая игра с затягивающим геймплеем и минималистичным артом, в которую обычно играют только с помощью «тапов» по экрану. У них простые и понятные цели — набрать больше очков, зачистить уровни и так далее. Считайте, что это проект, разработанный на игровом джеме, но с лучшим качеством производства и метой.
Если вы (как и я) следите за еженедельными обновлениями App Store, то знаете, что гипер-казуалки захватывают магазин. Из-за минимализма и простоты разработчики могут потратить на разработку несколько месяцев, если не недель. Это часть стратегии, которая делает гипер-казуалки успешными. Основные издатели гипер-казуальных игр (Ketchapp, Voodoo, Appsolute Games) выпускают по крайней мере одну игру в неделю. И люди их обожают — гипер-казуалки загрузили более 100 миллионов раз в 2018 году.
Дай мне уже поиграть в эту штуку!
Для простоты я буду использовать некоторые из популярных игр в качестве примеров при исследовании различных областей жанра.
Скучая, я листал ленту Инстаграма и открыл для себя Ball Blast — короткое 30-секундное видео с главными фичами заставило скачать игру. Ролик показал, как просто в нее играть и побеждать. Начал почти мгновенно — небольшой размер игры очень важен для гипермаркет-казуалок.
Пример рекламного ролика из социальных сетей
Теперь о том, как большинство пользователей открывают для себя эти игры. Гипер-казуалки сильно зависят от кампаний по привлечению пользователей (User Acquisition) в соцсетях. Если кто-то просматривает социальные сети, то ему скорее всего просто скучно. Пользователь ищет способы себя развлечь, и именно здесь эти гипер-казуалки выступают «рыцарем в сияющих доспехах».
Идея в том, чтобы быстро объяснить потенциальному игроку, что игра веселая и к ней можно приступить мгновенно. Также велика вероятность, что они сидят со смартфона, а загружать гигабайты никто не любит (даже через хороший Wi-Fi). Отсюда — нужен маленький размер файла.
Хорошо, игрок загрузил игру и готов начать. Что теперь? Это подводит нас к следующей теме — онбордингу.
Игроку достаточно около 7 секунд, чтобы решить, насколько веселая игра и стоит ли ее оставить. Такой короткий отрезок времени означает, что не нужны долгий туториал и многоэкранный UI.
То же самое относится к игре Stack от Ketchapp, которая сразу загружается на игровом экране — нужно лишь коснуться. Вы сразу увидите, как перемещается квадрат, и что при нажатии он падает на стопку квадратов ниже, а любая выступающая часть обрезается. Из-за простой механики не нужны туториалы — игрок учится на неудачах и улучшает свои результаты. Геймплей освоить легко — достаточно просто посмотреть.
Войти и выйти
Вы знаете, как легко и быстро можно начать играть в гипер-казуальную игру. Достаете смартфон, разблокируете, нажимаете на иконку игры, и через пару секунд уже играете.
Это то, чего хочет мозг, когда ему смертельно скучно. Я играю сессию, пару раз фейлюсь, ставлю рекорд и собираю награды. Это — короткий цикл обратной связи. О успешных или неудачных действиях сообщается мгновенно. В сочетании с апгрейдами (о которых мы поговорим позже), у вас будет положительная обратная связь — увлекательная и в то же время короткая.
Короткий цикл обратной связи — игрок улучшает навыки, если проигрывает
Если вы сделали игру с цепляющим геймплеем и игрокам она понравилась, знайте, что это, вероятно, единственное, о чем они беспокоятся. Ball Blast пускает меня в игру сразу же, как только я запускаю игру, потому что она понимает мои потребности — мгновенное удовольствие. Нет переходов пользовательского интерфейса, кат-сцен и текстов. Даже если я захожу в игру через неделю, я знаю, как взаимодействовать с ней, благодаря простейшей механике. Вход и выход из игрового сеанса — еще один важный аспект, который помогает добиться успеха. На перерывах я играю гипер-казуалки — они не требуют много времени и глубокого погружения.
Дайте мне всю мощь
Кор-геймплей — это то, что удерживает игрока. Он прост, вызывает привыкание и желание вернуться в игру. Что веселого в многократной стрельбе по мячам в Ball Blast? Впервые увидев рекламу, я подумал: «Ладно, это забавно, но будет ли весело через пару дней?». Ответ: «Да, будет, и весело до сих пор». Мы подходим к другому ключевому моменту — апгрейдам.
В Ball Blast из уничтоженных шаров вы получаете гемы и коины — разновидность «софты». Первые нужны для покупки косметики и не сильно влияют на геймплей, а о вторые используются для апгрейда пушки. Есть четыре типа улучшений:
Уровни хорошо сбалансированы для поддержания этого цикла: есть те, где в полной мере можно продемонстрировать свою силу, и есть другие, где текущей мощи уже недостаточно и приходится прокачиваться.
Воспользуюсь возможностью и сравню этот тип гипер-казуалок с данжен-кроулерами. Если вы играли в Diablo или любое другое подземелье, то поймете. У вас есть первое снаряжение и слабые враги первого уровня, которые погибают от нескольких ударов. По мере прохождения лут становится круче, а враги умирают уже от одного удара — ты чувствуешь мощь. Но тут ты попадаешь на новую локацию и знакомишься с противникам второго уровня. Сразу же понимаешь, что твое мощное снаряжение не такое уж и мощное. Хочешь снова доминировать — и цикл повторяется.
Что если нет улучшений?
Апгрейды — это круто, но как насчет игр, в которых их нет? Это хороший вопрос.
Вы ведь знаете про игры, где нужно ставить рекорды среди друзей — эти игры полагаются на особый вид улучшений. Возьмем Stack в качестве примера, о котором говорили выше. Игроку нечего апгрейдить, но чем больше он играет, тем лучше у него получается — он совершенствует свои навыки. Это мотивирует играть дальше. И если вы заставите его соревноваться с друзьями, то все станет уже более личным и конкурентным — еще один повод возвращаться в игру.
Эти неявные апгрейды позволяют игроку чувствовать себя умным или сильным и дают ощущение прогресса. То же самое относится и к гипер-казуальным пазлам, где игрок чувствует себя умным, решая все больше и больше головоломок, которые с течением времени становятся труднее.
Сейчас есть множество гипер-казуалок, которые делают ставку на отдельные уровни, а не на бесконечный геймплей. Каждый левел имеет что-то уникальное с новыми вызовами для игрока, которые порождают любопытство и желание продолжать. Это тоже отличный способ передать прогрессию.
Секретный ингредиент
До сих пор мы говорили о том, как гипер-казуалки привлекают игроков с помощью рекламы в социальных сетях, удерживают, привлекают простой, но затягивающей механикой. Это все? Нет.
Волшебный и невидимый невооруженным глазом элемент — удовлетворение (Gratification).
Чтобы лучше понять термин с точки зрения геймдизайна, его можно определить как форму визуальной/аудио/эмоциональной обратной связи, которую игрок получает после выполнения любого действия в игре. И эта связь делает действия радостными и значимыми.
Вот несколько примеров:
Заметили, как отзывчиво движется персонаж Super Meat Boy? При нажатии кнопки прыжка персонаж плавно переходит в дугу, учитывая инерцию (если она имеется), и сопровождается идеально синхронизированной анимацией. Совершая этот идеальный прыжок через препятствие или обрыв, вы чувствуете удовлетворение. Поскольку игра требует от игрока быстрых и точных движений, вся игровая система была разработана так, чтобы радовать пользователя.
Помните Ball Blast? Движение пушки, которая четко следует за пальцем, обратная связь о выстреле по шарам и их распаде на более мелкие, эффекты временных бонусов и апгрейды — все эти элементы работают вместе, чтобы обеспечить приятную обратную связь на протяжении всей игры.
Еще один замечательный пример — Stack Fall (от Voodoo). Вы контролируете прыгающий шар: он падает и ломает блоки на своем пути, когда вы касаетесь и удерживаете палец на экране. Брызги краски, тактильная обратная связь, разрушение блоков — вот некоторые из элементов, которые приносят удовольствие и усиливают впечатления.
Независимо от действий, игрок должен чувствовать себя довольным. Представьте платформер, где у персонажа нет анимации приземления после прыжка, чтобы передать изменение состояния или эффекты пыли на земле — было бы странно и скучно. И это не ограничивается только игровыми действиями, вы можете радовать пользователя через UI, используя контекстные эффекты и анимацию. Один из примеров — Homescapes. После завершения уровня их появляется целое множество, чтобы подчеркнуть победу. Еще более приятно, когда уровень тяжелый, и его, наконец, удается пройти.
Увлекательная игровой цикл в сочетании с элементами для усиления удовольствия составляет большинство факторов, которые нужны для создания веселой гипер-казуальной игры.
Заключение
Было время, когда я не одобрял гипер-казуальные игры, на то были свои причины: несуществующий арт, слабая оригинальность, агрессивное использование рекламы и так далее. Считал, что инновационные игры каждую неделю в App Store скрываются за огромным потоком гипер-казуалок. Я тот парень, который считает, что игры — это вид искусства, новый опыт, созданный с полировкой и осторожностью. Возможно поэтому, чтобы закончить работу над своими играми у меня уйдут годы.
Мы, как геймдизайнеры, гордимся тем, что разрабатываем сложные и глубокие игры, но часто пренебрегаем самым простым. Через гипер-казуалки я обратил внимание на мелкие детали и открыл новые перспективы при разработке игр. Если подытожить ключевые аспекты жанра:
Архитектура Hyper-V: Глубокое погружение
Что же такое – Hyper-V?
Hyper-V – это одна из технологий виртуализации серверов, позволяющая запускать на одном физическом сервере множество виртуальных ОС. Эти ОС именуются «гостевыми», а ОС, установленная на физическом сервере – «хостовой». Каждая гостевая операционная система запускается в своем изолированном окружении, и «думает», что работает на отдельном компьютере. О существовании других гостевых ОС и хостовой ОС они «не знают».
Эти изолированные окружения именуются «виртуальными машинами» (или сокращенно — ВМ). Виртуальные машины реализуются программно, и предоставляют гостевой ОС и приложениям доступ к аппаратным ресурсам сервера посредством гипервизора и виртуальных устройств. Как уже было сказано, гостевая ОС ведет себя так, как будто полностью контролирует физический сервер, и не имеет представления о существовании других виртуальных машин. Так же эти виртуальные окружения могут именоваться «партициями» (не путать с разделами на жестких дисках).
Впервые появившись в составе Windows Server 2008, ныне Hyper-V существует в виде самостоятельного продукта Hyper-V Server (де-факто являющегося сильно урезанной Windows Server 2008), и в новой версии – R2 – вышедшего на рынок систем виртуализации Enterprise-класса. Версия R2 поддерживает некоторые новые функции, и речь в статье пойдет именно об этой версии.
Гипервизор
Термин «гипервизор» уходит корнями в 1972 год, когда компания IBM реализовала виртуализацию в своих мэйнфреймах System/370. Это стало прорывом в ИТ, поскольку позволило обойти архитектурные ограничения и высокую цену использования мэйнфреймов.
Гипервизор – это платформа виртуализации, позволяющая запускать на одном физическом компьютере несколько операционных систем. Именно гипервизор предоставляет изолированное окружение для каждой виртуальной машины, и именно он предоставляет гостевым ОС доступ к аппаратному обеспечению компьютера.
Гипервизоры можно разделить на два типа по способу запуска (на «голом железе» или внутри ОС) и на два типа по архитектуре (монолитная и микроядерная).
Гипервизор 1 рода
Гипервизор 1 типа запускается непосредственно на физическом «железе» и управляет им самостоятельно. Гостевые ОС, запущенные внутри виртуальных машин, располагаются уровнем выше, как показано на рис.1.
Рис.1 Гипервизор 1 рода запускается на «голом железе».
Гипервизор 2 рода
В отличие от 1 рода, гипервизор 2 рода запускается внутри хостовой ОС (см. рис.2).
Рис.2 Гипервизор 2 рода запускается внутри гостевых ОС
Виртуальные машины при этом запускаются в пользовательском пространстве хостовой ОС, что не самым лучшим образом сказывается на производительности.
Примерами гипервизоров 2 рода служат MS Virtual Server и VMware Server, а так же продукты десктопной виртуализации – MS VirtualPC и VMware Workstation.
Монолитный гипервизор
Гипервизоры монолитной архитектуры включают драйверы аппаратных устройств в свой код (см. рис. 3).
Рис. 3. Монолитная архитектура
Микроядерная архитектура
При микроядерной архитектуре драйверы устройств работают внутри хостовой ОС.
Хостовая ОС в этом случае запускается в таком же виртуальном окружении, как и все ВМ, и именуется «родительской партицией». Все остальные окружения, соответственно – «дочерние». Единственная разница между родительской и дочерними партициями состоит в том, что только родительская партиция имеет непосредственный доступ к оборудованию сервера. Выделением памяти же и планировкой процессорного времени занимается сам гипервизор.
Рис. 4. Микроядерная архитектура
Архитектура Hyper-V
На рис.5 показаны основные элементы архитектуры Hyper-V.
Рис.5 Архитектура Hyper-V
Как видно из рисунка, гипервизор работает на следующем уровне после железа – что характерно для гипервизоров 1 рода. Уровнем выше гипервизора работают родительская и дочерние партиции. Партиции в данном случае – это области изоляции, внутри которых работают операционные системы. Не нужно путать их, к примеру, с разделами на жестком диске. В родительской партиции запускается хостовая ОС (Windows Server 2008 R2) и стек виртуализации. Так же именно из родительской партиции происходит управление внешними устройствами, а так же дочерними партициями. Дочерние же партиции, как легко догадаться – создаются из родительской партиции и предназначены для запуска гостевых ОС. Все партиции связаны с гипервизором через интерфейс гипервызовов, предоставляющий операционным системам специальный API. Если кого-то из разработчиков интересуют подробности API гипервызовов — информация имеется в MSDN.
Родительская партиция
Рис.6 Компоненты родительской партиции Hyper-V
Стек виртуализации
Рабочий процесс виртуальной машины (VMWP)
Для управления виртуальной машиной из родительской партиции запускается особый процесс – рабочий процесс виртуальной машины (VMWP). Процесс этот работает на уровне пользователя. Для каждой запущенной виртуальной машины служба VMMS запускает отдельный рабочий процесс. Это позволяет изолировать виртуальные машины друг от друга. Для повышения безопасности, рабочие процессы запускаются под встроенным пользовательским аккаунтом Network Service.
Процесс VMWP используется для управления соответствующей виртуальной машиной. В его задачи входит:
Создание, конфигурация и запуск виртуальной машины
Пауза и продолжение работы (Pause/Resume)
Сохранение и восстановление состояния (Save/Restore State)
Создание моментальных снимков (снапшотов)
Кроме того, именно рабочий процесс эмулирует виртуальную материнскую плату (VMB), которая используется для предоставления памяти гостевой ОС, управления прерываниями и виртуальными устройствами.
Виртуальные устройства
Драйвер виртуальной инфраструктуры (VID)
Драйвер виртуальной инфраструктуры (vid.sys) работает на уровне ядра и осуществляет управление партициями, виртуальными процессорами и памятью. Так же этот драйвер является промежуточным звеном между гипервизором и компонентами стека виртуализации уровня пользователя.
Библиотека интерфейса гипервизора
Библиотека интерфейса гипервизора (WinHv.sys) – это DLL уровня ядра, которая загружается как в хостовой, так и в гостевых ОС, при условии установки компонент интеграции. Эта библиотека предоставляет интерфейс гипервызовов, использующийся для взаимодействия ОС и гипервизора.
Провайдеры служб виртуализации (VSP)
Провайдеры служб виртуализации работают в родительской партиции и предоставляют гостевым ОС доступ к аппаратным устройствам через клиент служб виртуализации (VSC). Связь между VSP и VSC осуществляется через виртуальную шину VMBus.
Шина виртуальных машин (VMBus)
Назначение VMBus состоит в предоставлении высокоскоростного доступа между родительской и дочерними партициями, в то время как остальные способы доступа значительно медленнее из-за высоких накладных расходах при эмуляции устройств.
Если гостевая ОС не поддерживает работу интеграционных компонент – приходится использовать эмуляцию устройств. Это означает, что гипервизору приходится перехватывать вызовы гостевых ОС и перенаправлять их к эмулируемым устройствам, которые, напоминаю, эмулируются рабочим процессом виртуальной машины. Поскольку рабочий процесс запускается в пространстве пользователя, использование эмулируемых устройств приводит к значительному снижению производительности по сравнению с использованием VMBus. Именно поэтому рекомендуется устанавливать компоненты интеграции сразу же после установки гостевой ОС.
Как уже было сказано, при использовании VMBus взаимодействие между хостовой и гостевой ОС происходит по клиент-серверной модели. В родительской партиции запущены провайдеры служб виртуализации (VSP), которые являются серверной частью, а в дочерних партициях – клиентская часть – VSC. VSC перенаправляет запросы гостевой ОС через VMBus к VSP в родительской партиции, а сам VSP переадресовывает запрос драйверу устройства. Этот процесс взаимодействия абсолютно прозрачен для гостевой ОС.
Дочерние партиции
Вернемся к нашему рисунку с архитектурой Hyper-V, только немного сократим его, поскольку нас интересуют лишь дочерние партиции.
Рис. 7 Дочерние партиции
ОС Windows с установленными компонентами интеграции
ОС не из семейства Windows, но поддерживающая компоненты интеграции
Существуют так же ОС, не относящиеся к семейству Windows, но поддерживающие компоненты интеграции.На данный момент – это только SUSE Linux Enterprise Server и Red Hat Enterprise Linux. Такие ОС при установке компонент интеграции используют VSC сторонних разработчиков для взаимодействия с VSC по VMBus и доступа к оборудованию. Компоненты интеграции для Linux разработаны компанией Microsoft совместно с Citrix и доступны для загрузки в Microsoft Download Center. Поскольку компоненты интеграции для Linux были выпущены под лицензией GPL v2, ведутся работы по интеграции их в ядро Linux через Linux Driver Project, что позволит значительно расширить список поддерживаемых гостевых ОС.
Вместо заключения
На этом я, пожалуй, закончу свою вторую статью, посвященную архитектуре Hyper-V. Предыдущая статья вызвала у некоторых читателей вопросы, и надеюсь, что теперь я на них ответил.
Надеюсь, что чтение не было слишком скучным. Я достаточно часто использовал «академический язык», но это было необходимо, поскольку тематика статьи предполагает очень большой объем теории и практически нуль целых нуль десятых практики.
Выражаю огромную благодарность Mitch Tulloch и Microsoft Virtualization Team. На основе их книги Understanding Microsoft Virtualization Solutions и была подготовлена статья.