Что такое отношения между классами

Отношения классов — от UML к коду

Введение

Диаграмма классов UML позволяет обозначать отношения между классами и их экземплярами. Для чего они нужны? Они нужны, например, для моделирования прикладной области. Но как отношения отражаются в программном коде? Данное небольшое исследование пытается ответить на этот вопрос — показать эти отношения в коде.

Сначала попробуем прояснить, как относятся друг к другу отношения между классами в UML. Используя различные источники удалось построить следующую структурную схему, демонстрирующую разновидности отношений:

Что такое отношения между классами. Смотреть фото Что такое отношения между классами. Смотреть картинку Что такое отношения между классами. Картинка про Что такое отношения между классами. Фото Что такое отношения между классами

Рис. 1 — Отношения между классами

Ассоциации имеют навигацию: двунаправленную или однонаправленную, указывающую на направление связи. То есть у каждого вида ассоциации еще есть два подвида, которое на рисунке не показаны.

1. Обобщение

Итак, наша цель — построить UML-диаграмму классов (Class Model), а затем отразить ее в объектно-ориентированном коде.

В качестве прикладной области возьмем отдел кадров некого предприятия и начнем строить его модель. Для примеров будем использовать язык Java.

Отношение обобщения — это наследование. Это отношение хорошо рассматривается в каждом учебнике какому-либо ООП языку. В языке Java имеет явную реализацию через расширение(extends) одного класса другим.

Что такое отношения между классами. Смотреть фото Что такое отношения между классами. Смотреть картинку Что такое отношения между классами. Картинка про Что такое отношения между классами. Фото Что такое отношения между классами
Рис. 2 — Отношение обобщения

Класс «Man»(человек) — более абстрактный, а «Employee»(сотрудник) более специализированный. Класс «Employee» наследует свойства и методы «Man».

Попробуем написать код для этой диаграммы:

2. Ассоциация
2.1 Бинарная

В модель добавили класс «IdCard», представляющий идентификационную карточку(пропуск) сотрудника. Каждому сотруднику может соответствовать только одна идентификационная карточка, мощность связи 1 к 1.
Что такое отношения между классами. Смотреть фото Что такое отношения между классами. Смотреть картинку Что такое отношения между классами. Картинка про Что такое отношения между классами. Фото Что такое отношения между классами
Рис. 3 — Бинарная ассоциация

В теле программы создаем объекты и связываем их:

Класс Employee имеет поле card, у которого тип IdCard, так же класс имеет методы для присваивания значения(setIdCard) этому полю и для
получения значения(getIdCard). Из экземпляра объекта Employee мы можем узнать о связанном с ним объектом типа IdCard, значит
навигация (стрелочка на линии) направлена от Employee к IdCard.

2.2 N-арная ассоциация

Представим, что в организации положено закреплять за работниками помещения. Добавляем новый класс Room.
Каждому объекты работник(Employee) может соответствовать несколько рабочих помещений. Мощность связи один-ко-многим.
Навигация от Employee к Room.
Что такое отношения между классами. Смотреть фото Что такое отношения между классами. Смотреть картинку Что такое отношения между классами. Картинка про Что такое отношения между классами. Фото Что такое отношения между классами
Рис. 4 — N-арная ассоциация

Теперь попробуем отразить это в коде. Новый класс Room:

Добавим в класс Employee поле и методы для работы с Room:

2.3 Агрегация

Введем в модель класс Department(отдел) — наше предприятие структурировано по отделам. В каждом отделе может работать один или более человек. Можно сказать, что отдел включает в себя одного или более сотрудников и таким образом их агрегирует. На предприятии могут быть сотрудники, которые не принадлежат ни одному отделу, например, директор предприятия.
Что такое отношения между классами. Смотреть фото Что такое отношения между классами. Смотреть картинку Что такое отношения между классами. Картинка про Что такое отношения между классами. Фото Что такое отношения между классами
Рис. 5 — Агрегация

Итак, наш класс, помимо конструктора и метода изменения имени отдела, имеет методы для занесения в отдел нового сотрудника, для удаления сотрудника и для получения всех сотрудников входящих в данный отдел. Навигация на диаграмме не показана, значит она является двунаправленной: от объекта типа «Department» можно узнать о сотруднике и от объекта типа «Employee» можно узнать к какому отделу он относится.

Так как нам нужно легко узнавать какому отделу относится какой-либо сотрудник, то добавим в класс Employee поле и методы для назначения и получения отдела.

2.3.1 Композиция

Предположим, что одним из требований к нашей системе является требование о том, чтоб хранить данные о прежней занимаемой должности на предприятии.
Введем новый класс «pastPosition». В него, помимо свойства «имя»(name), введем и свойство «department», которое свяжет его с классом «Department».

Данные о прошлых занимаемых должностях являются частью данных о сотруднике, таким образом между ними связь целое-часть и в то же время, данные о прошлых должностях не могут существовать без объекта типа «Employee». Уничтожение объекта «Employee» должно привести к уничтожению объектов «pastPosition».
Что такое отношения между классами. Смотреть фото Что такое отношения между классами. Смотреть картинку Что такое отношения между классами. Картинка про Что такое отношения между классами. Фото Что такое отношения между классами
Рис. 6 — Композиция

В класс Employee добавим свойства и методы для работы с данными о прошлой должности:

3. Зависимость

Для организации диалога с пользователем введем в систему класс «Menu». Встроим один метод «showEmployees», который показывает список сотрудников и их должности. Параметром для метода является массив объектов «Employee». Таким образом, изменения внесенные в класс «Employee» могут потребовать и изменения класса «Menu».
Что такое отношения между классами. Смотреть фото Что такое отношения между классами. Смотреть картинку Что такое отношения между классами. Картинка про Что такое отношения между классами. Фото Что такое отношения между классами
Рис. 7 — Зависимость

Заметим, что класс «Menu» не относится к прикладной области, а представляет собой «системный» класс воображаемого приложения.
Класс «Menu»:

4. Реализация

Реализация, как и наследование имеет явное выражение в языке Java: объявление интерфейса и возможность его реализации каким-либо классом.

Для демонстрации отношения «реализация» создадим интерфейс «Unit». Если представить, что организация может делиться не только на отделы, а например, на цеха, филиалы и т.д. Интерфейс «Unit» представляет собой самую абстрактную единицу деления. В каждой единице деления работает какое-то количество сотрудников, поэтому метод для получения количества работающих людей будет актуален для каждого класса реализующего интерфейс «Unit».

Что такое отношения между классами. Смотреть фото Что такое отношения между классами. Смотреть картинку Что такое отношения между классами. Картинка про Что такое отношения между классами. Фото Что такое отношения между классами
Рис. 8 — Реализация

Реализация в классе «Department»:

Как видим, реализация метода «getPersonCount» не совсем актуальна для класса «Department», так как он имеет метод «getEmployees», который возвращает
коллекцию объектов «Employee».

Выводы

Язык моделирования UML имеет набор отношений для построения модели классов, но даже такой развитой ООП язык, как Java имеет только две явные конструкции для отражения связей: extends(расширение) и interface/implements(реализация).
В результате моделирования получили следующую диаграмму:

Что такое отношения между классами. Смотреть фото Что такое отношения между классами. Смотреть картинку Что такое отношения между классами. Картинка про Что такое отношения между классами. Фото Что такое отношения между классами
Рис. 8 — Диаграмма классов

Литература

1) Г. Буч, Д. Рамбо, А. Джекобсон. Язык UML Руководство пользователя.

3) Эккель Б. Философия Java. Библиотека программиста. — СПб: Питер, 2001. — 880 с.

4) Орлов С. Технологии разработки программного обеспечения: Учебник. — СПб: Питер, 2002. — 464 с.

5) Мухортов В.В., Рылов В.Ю.Объектно-ориентированное программирование, анализ и дизайн. Методическое пособие. — Новосибирск, 2002.

Источник

UML-диаграммы классов

UML – унифицированный язык моделирования (Unified Modeling Language) – это система обозначений, которую можно применять для объектно-ориентированного анализа и проектирования.
Его можно использовать для визуализации, спецификации, конструирования и документирования программных систем.
Словарь UML включает три вида строительных блоков:

Сущности – это абстракции, которые являются основными элементами модели, связи соединяют их между собой, а диаграммы группируют представляющие интерес наборы сущностей.

Диаграмма – это графическое представление набора элементов, чаще всего изображенного в виде связного графа вершин (сущностей) и путей (связей). Язык UML включает 13 видов диаграмм, среди которых на первом месте в списке — диаграмма классов, о которой и пойдет речь.
Диаграммы классов показывают набор классов, интерфейсов, а также их связи. Диаграммы этого вида чаще всего используются для моделирования объектно-ориентированных систем. Они предназначены для статического представления системы.
Большинство элементов UML имеют уникальную и прямую графическую нотацию, которая дает визуальное представление наиболее важных аспектов элемента.

Сущности

Диаграммы классов оперируют тремя видами сущностей UML:

Поведенческие сущности – динамические части моделей UML. Это «глаголы» моделей, представляющие поведение модели во времени и пространстве. Основной из них является взаимодействие – поведение, которое заключается в обмене сообщениями между наборами объектов или ролей в определенном контексте для достижения некоторой цели. Сообщение изображается в виде линии со стрелкой, почти всегда сопровождаемой именем операции.

Что такое отношения между классами. Смотреть фото Что такое отношения между классами. Смотреть картинку Что такое отношения между классами. Картинка про Что такое отношения между классами. Фото Что такое отношения между классами

Структурные сущности — классы

Класс – это описание набора объектов с одинаковыми атрибутами, операциями, связями и семантикой.

Графически класс изображается в виде прямоугольника, разделенного на 3 блока горизонтальными линиями:

Для атрибутов и операций может быть указан один из трех типов видимости:

Видимость для полей и методов указывается в виде левого символа в строке с именем соответствующего элемента.

Каждый класс должен обладать именем, отличающим его от других классов. Имя – это текстовая строка. Имя класса может состоять из любого числа букв, цифр и знаков препинания (за исключением двоеточия и точки) и может записываться в несколько строк.
На практике обычно используются краткие имена классов, взятые из словаря моделируемой системы. Каждое слово в имени класса традиционно пишут с заглавной буквы (верблюжья конвенция), например Sensor (Датчик) или TemperatureSensor (ДатчикТемпературы).
Что такое отношения между классами. Смотреть фото Что такое отношения между классами. Смотреть картинку Что такое отношения между классами. Картинка про Что такое отношения между классами. Фото Что такое отношения между классами
Для абстрактного класса имя класса записывается курсивом.

Атрибут (свойство) – это именованное свойство класса, описывающее диапазон значений, которые может принимать экземпляр атрибута. Класс может иметь любое число атрибутов или не иметь ни одного. В последнем случае блок атрибутов оставляют пустым.
Атрибут представляет некоторое свойство моделируемой сущности, которым обладают все объекты данного класса. Имя атрибута, как и имя класса, может представлять собой текст. На практике для именования атрибута используются одно или несколько коротких существительных, выражающих некое свойство класса, к которому относится атрибут.

Можно уточнить спецификацию атрибута, указав его тип, кратность (если атрибут представляет собой массив некоторых значений) и начальное значение по умолчанию.

Статические атрибуты класса обозначаются подчеркиванием.

Операция (метод) – это реализация метода класса. Класс может иметь любое число операций либо не иметь ни одной. Часто вызов операции объекта изменяет его атрибуты.
Графически операции представлены в нижнем блоке описания класса.
Допускается указание только имен операций. Имя операции, как и имя класса, должно представлять собой текст. На практике для именования операции используются короткие глагольные конструкции, описывающие некое поведение класса, которому принадлежит операция. Обычно каждое слово в имени операции пишется с заглавной буквы, за исключением первого, например move (переместить) или isEmpty (проверка на пустоту).
Можно специфицировать операцию, устанавливая ее сигнатуру, включающую имя, тип и значение по умолчанию всех параметров, а применительно к функциям – тип возвращаемого значения.

Абстрактные методы класса обозначаются курсивным шрифтом.
Статические методы класса обозначаются подчеркиванием.

Изображая класс, не обязательно показывать сразу все его атрибуты и операции. Для конкретного представления, как правило, существенна только часть атрибутов и операций класса. В силу этих причин допускается упрощенное представление класса, то есть для графического представления выбираются только некоторые из его атрибутов. Если помимо указанных существуют другие атрибуты и операции, вы даете это понять, завершая каждый список многоточием.
Чтобы легче воспринимать длинные списки атрибутов и операций, желательно снабдить префиксом (именем стереотипа) каждую категорию в них. В данном случае стереотип – это слово, заключенное в угловые кавычки, которое указывает то, что за ним следует.
Что такое отношения между классами. Смотреть фото Что такое отношения между классами. Смотреть картинку Что такое отношения между классами. Картинка про Что такое отношения между классами. Фото Что такое отношения между классами

Отношения между классами

Существует четыре типа связей в UML:

Эти связи представляют собой базовые строительные блоки для описания отношений в UML, используемые для разработки хорошо согласованных моделей.

Первая из них – зависимость – семантически представляет собой связь между двумя элементами модели, в которой изменение одного элемента (независимого) может привести к изменению семантики другого элемента (зависимого). Графически представлена пунктирной линией, иногда со стрелкой, направленной к той сущности, от которой зависит еще одна; может быть снабжена меткой.

Ассоциация – это структурная связь между элементами модели, которая описывает набор связей, существующих между объектами.
Ассоциация показывает, что объекты одной сущности (класса) связаны с объектами другой сущности таким образом, что можно перемещаться от объектов одного класса к другому.
Например, класс Человек и класс Школа имеют ассоциацию, так как человек может учиться в школе. Ассоциации можно присвоить имя «учится в». В представлении однонаправленной ассоциации добавляется стрелка, указывающая на направление ассоциации.
Что такое отношения между классами. Смотреть фото Что такое отношения между классами. Смотреть картинку Что такое отношения между классами. Картинка про Что такое отношения между классами. Фото Что такое отношения между классами

Двойные ассоциации представляются линией без стрелок на концах, соединяющей два классовых блока.
Ассоциация может быть именованной, и тогда на концах представляющей её линии будут подписаны роли, принадлежности, индикаторы, мультипликаторы, видимости или другие свойства.

Пример кода и диаграммы классов для него

Программа получает данные с датчика температуры (вводятся с консоли) — по 5 измерений для каждого из двух объектов класса TemperatureMeasure и усредняет их. Также предусмотрен класс ShowMeasure для вывода измеренных значений.

Источник

Наследование, композиция, агрегация

Нередко случается, что решив разобраться с какой-то новой темой, понятием, инструментом программирования, я читаю одну за другой статьи на различных сайтах в интернете. И, если тема сложная, то эти статьи могут не на шаг не приблизить меня к понимаю. И вдруг встречается статья, которая моментально дает озарение и все паззлы складываются воедино. Трудно определить, что отличает такую статью от других. Правильно подобранные слова, оптимальная логика изложения или же просто более релевантный пример. Я не претендую на то, что моя статься окажется новым словом в C# или же лучшей обучающей статьей. Но, возможно для кого-то она станет именно той, которая позволит разобраться, запомнить и начать правильно применять те понятия, о которых пойдет речь.

В объектно-ориентированных языках программирования существует три способа организации взаимодействия между классами. Наследование — это когда класс-наследник имеет все поля и методы родительского класса, и, как правило, добавляет какой-то новый функционал или/и поля. Наследование описывается словом «является». Легковой автомобиль является автомобилем. Вполне естественно, если он будет его наследником.

Ассоциация – это когда один класс включает в себя другой класс в качестве одного из полей. Ассоциация описывается словом «имеет». Автомобиль имеет двигатель. Вполне естественно, что он не будет являться наследником двигателя (хотя такая архитектура тоже возможна в некоторых ситуациях).

Выделяют два частных случая ассоциации: композицию и агрегацию.

Композиция – это когда двигатель не существует отдельно от автомобиля. Он создается при создании автомобиля и полностью управляется автомобилем. В типичном примере, экземпляр двигателя будет создаваться в конструкторе автомобиля.

Агрегация – это когда экземпляр двигателя создается где-то в другом месте кода, и передается в конструктор автомобиля в качестве параметра.

Хотя ведутся дискуссии о преимуществах того или иного способа организации взаимодействия между классами, какого-либо абстрактного правила не существует. Разработчик выбирает тот или иной путь основываясь на элементарной логике (“является” или “имеет”), но также принимает во внимание возможности и ограничения, которые дают и накладывают эти способы. Для того, чтобы увидеть эти возможности и ограничения, я попытался написать пример. Достаточно простой, чтобы код оставался компактным, но и достаточно развитый, чтобы в рамках одной программы можно было применить все три способа. И, главное, я попытался сделать этот пример как можно менее абстрактным – все объекты и экземпляры понятны и осязаемы.

Напишем простенькую игру – танковый бой. Играют два танка. Они поочередно стреляют и проигрывает тот, здоровье которого упало до нуля. В игре будут различные типы снарядов и брони. Для того, чтобы нанести урон необходимо во-первых, попасть по танку противника, во-вторых, пробить его броню. Если броня не пробита, урон не наносится. Логика игры построена на принципе «камень-ножницы-бумага»: то есть броня одного типа хорошо противостоит снарядам определенного типа, но плохо держит другие снаряды. Кроме того, снаряды, которые хорошо пробивают броню, наносят малый «заброневой» урон, и, напротив, наиболее «летальные» снаряды имеют меньше шансов пробить броню.

Создадим простенький класс для пушки. Он будет иметь два приватных поля: калибр и длину ствола. От калибра зависит урон, и, частично, способность к пробитию брони. От длины ствола – точность стрельбы.

Сделаем также конструктор для пушки:

Сделаем метод для получения калибра из других классов:

Помните, что для поражения цели должно произойти две вещи: попадание в цель и пробитие брони? Так вот, пушка будет отвечать за первую из них: попадание. Поэтому делаем булевый метод IsOnTarget, который принимает случайную величину (dice) и возвращает результат: попали или нет:

Целиком класс пушки выглядит следующим образом:

Здесь мы применили агрегацию. Где-то будет создана пушка. Потом к этой пушке будут создаваться снаряды, которые имеют указатель на пушку.

Теперь сделаем разные типы снарядов, которые будут наследовать абстрактный снаряд: фугасный, кумулятивный, подкалиберный. Фугасный наносит самый большой урон, кумулятивный – меньше, подкалиберный – еще меньше. Дочерние классы не имеют полей и вызывают конструктор базового снаряда, передавая ему пушку, и строковый тип. В дочернем классе переопределяется метод GetDamage() – вносятся коэффициенты, которые увеличат или уменьшат урон по сравнению с дефолтным.

Фугасный (дефолтный урон):

Кумулятивный (дефолтный урон х 0.6):

Подкалиберный (дефолтный урон х 0.3):

Обратите внимание, что в переопределенном методе GetDamage вызывается и метод базового класса. То есть, переопределив метод, мы также сохраняем возможность обратиться к дефолтному методу, использовав ключевое слово base).

Итак, для снарядов мы применили и агрегацию (пушка в базовом классе), и наследование.
Создадим теперь броню для танка. Здесь применим только наследование. Любая броня имеет толщину. Поэтому абстрактный класс брони будет иметь поле thickness, и строковое поле type, которое будет определятся при создании дочерних классов.

Броня будет в нашей игре определять пробита они или нет. Поэтому, у нее будет лишь один метод, который будет переопределяться в дочерних, в зависимости от типа брони.

Для того, чтобы конструктор танка остался более-менее компактным, сделаем два вспомогательных приватных метода, которые добавляют три типа брони соответствующей толщины, и наполняют боеукладку 10 снарядами каждого из трех типов:

Теперь конструктор танка выглядит вот таким образом:

Пользовательский интерфейс танка состоит из трех методов: выбрать броню, зарядить пушку, выстрелить.

Как я упомянул в начале, в этом примере я старался максимально уйти от абстрактных понятий, которые нужно все время держать в голове. Поэтому каждый экземпляр снаряда у нас равен физическому снаряду, который положили в боеукладку перед боем. Следовательно, снаряды могут закончится в самый неподходящий момент!

Этот интерфейс требует реализации метода Clone(). Вот она:

Теперь все супер реалистично: при выстреле генерируется dice, пушка рассчитывает попадание своим методом IsOnTarget, и, если попадание есть, то метод Shoot вернет экземпляр снаряда, а если промах – то вернет null.

Последний метод танка – его поведение при попадании вражеского снаряда:

Все готово. Остается только написать консольный (или неконсольный) вывод, в котором будет обеспечен пользовательский интерфейс и в цикле реализованы поочередные ходы игроков.

Подведем итоги. Мы написали программу, в которой использовали наследование, композицию и агрегацию, надеюсь, поняли и запомнили различия. Активно задействовали возможности полиморфизма, во-первых, когда любые экземпляры дочерних классов можно сложить в список, имеющий тип данных родительского, а во-вторых, создавая методы, которые принимают в качестве параметра родительский экземпляр, но внутри которых вызываются методы дочернего. По ходу текста я упоминал возможные альтернативные реализации – замену наследования на агрегацию, и, универсального рецепта тут нет. В нашей реализации наследование дало нам легкость добавления новых деталей в игру. Например, чтобы добавить новый тип снаряда нам нужно лишь:

Ниже – приведена диаграмма наших классов.

Что такое отношения между классами. Смотреть фото Что такое отношения между классами. Смотреть картинку Что такое отношения между классами. Картинка про Что такое отношения между классами. Фото Что такое отношения между классами

В финальном коде игры все «магические числа», которые использовались в тексте, вынесены в отдельный статический класс Config. К публичным полям статического класса мы можем обратиться из любого фрагмента нашего кода и его экземпляр не нужно (и невозможно) создавать. Вот так он выглядит:

Источник

UML для самых маленьких: диаграмма классов

Что такое отношения между классами. Смотреть фото Что такое отношения между классами. Смотреть картинку Что такое отношения между классами. Картинка про Что такое отношения между классами. Фото Что такое отношения между классами

Аве, Кодер! Диаграмма классов UML иллюстрирует структуру системы, описывая классы, их атрибуты, методы и отношения между объектами.

Даже самые малые детки знают, что UML происходит от Unified Modeling Language, если по- русски, то — унифицированный язык моделирования, который, как гласит легенда, разработали, когда серьезные дяди и тети в конец задолбались плавать в разнообразии кружочков, черточек и облачков.

Для тех, кому лень читать:

Главное действующее лицо

Что такое отношения между классами. Смотреть фото Что такое отношения между классами. Смотреть картинку Что такое отношения между классами. Картинка про Что такое отношения между классами. Фото Что такое отношения между классами

Для начала напомним себе что такое класс? Если в двух словах, то класс представляет собой шаблон для создания объектов, обеспечивающий начальные значения состояний: инициализацию полей-переменных и реализацию поведения полей и методов.

По сути, класс описывает то, каким объект может быть.

Что такое отношения между классами. Смотреть фото Что такое отношения между классами. Смотреть картинку Что такое отношения между классами. Картинка про Что такое отношения между классами. Фото Что такое отношения между классами

Класс представляет концепт, который описывает состояние (атрибуты) и поведение (методы). Каждый атрибут имеет свой тип, каждый метод — свою сигнатуру, но в диаграмме классов только имя класса является обязательной информацией к заполнению, что и логично — даже лучшие экстрасенсы мира не смогут понять, что это за безымянный квадрат и к чему он вообще относится.

Имя класса пишется в самом верхнем делении, затем идут атрибуты класса, типы которых записываются после двоеточия и, наконец, в нижнем делении идут методы.

Тип, который может возвращать метод, записывается после двоеточия в самом конце сигнатуры метода. Модификаторы области видимости изображены перед атрибутами класса и методами.

Что такое отношения между классами. Смотреть фото Что такое отношения между классами. Смотреть картинку Что такое отношения между классами. Картинка про Что такое отношения между классами. Фото Что такое отношения между классами

Каждый параметр в методе может также иметь описание направленности метода: in, out, inout.
На этой иллюстрации, method1 использует p1, как входной параметр и значение p1, каким-то образом, используется методом, а метод не изменяет p1.

Method2 принимает p2, как параметр ввода/вывода, значение p2, каким-то образом, используется методом и принимает выходное значение метода, но сам метод также может изменять p2.

Method3 использует p3, как выходной параметр, иными словами, параметр служит хранилищем для выходного значение метода.

Перспективы диаграммы классов в жизненном цикле разработки программного обеспечения

Мы можем использовать диаграммы классов на разных этапах жизненного цикла разработки программного обеспечения и, как правило, постепенно моделируя диаграммы классов с трех разных точек зрения по мере нашего продвижения по уровням детализации.

Что такое отношения между классами. Смотреть фото Что такое отношения между классами. Смотреть картинку Что такое отношения между классами. Картинка про Что такое отношения между классами. Фото Что такое отношения между классами

Концептуальная перспектива — это когда диаграммы интерпретируются как описание вещей в реальном мире. Таким образом, если мы берем концептуальную перспективу, мы рисуем диаграмму, которая представляет концепции в изучаемой области. Эти концепции относятся к классам, которые их реализуют. Концептуальная перспектива считается независимой от языка.

Что такое отношения между классами. Смотреть фото Что такое отношения между классами. Смотреть картинку Что такое отношения между классами. Картинка про Что такое отношения между классами. Фото Что такое отношения между классами

Спецификационная перспектива — это когда диаграммы интерпретируются, как описание абстракций программного обеспечения или компонентов со спецификациями и интерфейсами, но без привязки к конкретной реализации.

Что такое отношения между классами. Смотреть фото Что такое отношения между классами. Смотреть картинку Что такое отношения между классами. Картинка про Что такое отношения между классами. Фото Что такое отношения между классами

Имплементационная перспектива — это когда диаграммы интерпретируются, как описание реализаций программного обеспечения на определенной технологии и языке.
Таким образом, если ты берешь имплементационную перспективу, ты смотришь на реализацию программного обеспечения.

Типы отношений

Далее, я приведу шесть основных типов обозначений отношений между классами, которые встречаются в UML схемах чаще всего.

Ассоциация.
Что такое отношения между классами. Смотреть фото Что такое отношения между классами. Смотреть картинку Что такое отношения между классами. Картинка про Что такое отношения между классами. Фото Что такое отношения между классами

Аналогично связям, соединяющим объекты, ассоциации соединяют классы. Для того, чтобы между объектами была связь, между ними должна быть ассоциация.

Если предположить, что у нас есть два класса, которые взаимодействуют друг с другом, между ними должна быть проведена непрерывная соединительная линия, обозначающая на схеме ассоциацию. Часто мы также можем увидеть глагол, передающий ее смысл.

Помимо этого, мы также можем указать кратность, то есть число объектов, которые могут принимать участие в отношениях. Кратность задается в виде разделенного запятыми списка интервалов, в котором каждый интервал представлен в виде минимум-максимум.

Например, один студент может учиться у множества преподавателей.
Но и преподаватель может учить множество студентов.

Что такое отношения между классами. Смотреть фото Что такое отношения между классами. Смотреть картинку Что такое отношения между классами. Картинка про Что такое отношения между классами. Фото Что такое отношения между классами

Или иногда его еще называют — генерализация.

Как следует из названия, это схематическое изображение отношения между родительским классом и его наследниками. Полая стрелка всегда направлена к классу «родитель».
Классический пример наследования: классы квадрат, прямоугольник и круг, которые являются наследниками родительского класса «фигура».

Мы вправе изображать наследование как отдельно для каждого класса, так и объединять их.
Если наследование происходит от абстрактного класса, то имя такого родительского класса записывается курсивом.

Что такое отношения между классами. Смотреть фото Что такое отношения между классами. Смотреть картинку Что такое отношения между классами. Картинка про Что такое отношения между классами. Фото Что такое отношения между классами

Обычно, под этим подразумевается отношение интерфейса и объектов, реализующих этот интерфейс.

Например, интерфейс Owner имеет методы для покупки и продажи частной собственности, а отношения классов Person и Corporation, реализующих этот интерфейс, на диаграмме будут обозначаться в виде пунктирной линии со стрелкой по направлению к интерфейсу.

Что такое отношения между классами. Смотреть фото Что такое отношения между классами. Смотреть картинку Что такое отношения между классами. Картинка про Что такое отношения между классами. Фото Что такое отношения между классами

Объект одного класса может использовать объект другого класса в своем методе.
Если объект не хранится в поле класса, то такой вид межклассовых отношений моделируется как зависимость.

Зависимость, по сути, является специальным случаем ассоциации двух классов, в этом случае, изменения в одном классе неумолимо повлекут за собой изменения в другом.

Например, у класса Person есть метод hasRead с входным параметром book, который возвращает true, если, к примеру, человек прочитал книгу.

Зависимость обозначается пунктирной линией со стрелкой, обращенной к классу, от которого зависят, например, методы другого класса.

Что такое отношения между классами. Смотреть фото Что такое отношения между классами. Смотреть картинку Что такое отношения между классами. Картинка про Что такое отношения между классами. Фото Что такое отношения между классами

Особый тип отношений между классами, когда один класс является частью другого.

Например, рабочее место программиста состоит из стула, стола, компьютера и вентилятора, но при удалении класса «рабочее место», у нас просто останутся все эти классы, только по отдельности.

Агрегация показана в виде непрерывной линии с полым ромбом направленным от классов, являющимися частью какого-либо класса к классу-агрегатору.

Что такое отношения между классами. Смотреть фото Что такое отношения между классами. Смотреть картинку Что такое отношения между классами. Картинка про Что такое отношения между классами. Фото Что такое отношения между классами

По сути, разновидность агрегации, только в этом случае, классы, являющиеся частью другого класса, уничтожают, когда уничтожается класс-агрегатор.

Например наше тело состоит из органов, но сами по себе они не жизнеспособны.

Композиция обозначается схожим с агрегацией способом, но ромб на этот раз полностью закрашен.

Финалочка

UML бывает очень полезен для новичков, находящихся на этапе понимания «что к чему долждно идти и от чего наследоваться». Как говорят наши англоязычные коллеги: «он помогает увидеть как выглядит весь лес за стволами деревьев».

Поэтому, перед началом твоего, пусть и небольшого, но сногсшибательного проекта, не хватайся сразу за код. Создай сперва архитектуру своего приложения в UML.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *