Что такое рандом в танках

Проблема предсказуемости боя, или рандом совсем не рандом

Что такое рандом в танках. Смотреть фото Что такое рандом в танках. Смотреть картинку Что такое рандом в танках. Картинка про Что такое рандом в танках. Фото Что такое рандом в танках

Хочу поделить своими мыслями насчет того, почему рандом не так случаен как кажется.

Итак, нажимаем кнопку В бой, видим карту, набор техники (сетап), статистику игроков и понимаем как будут развивать события и как закончится бой с вероятностью

Конечно, новые карты, новая техника это здорово, но все это сводится на нет плохой работой балансировщика.

Кстати, артиллерия наоборот добавляет непредсказуемость боя, она способна нейтрализовать дисбаланс по уровню и сетапу игроков. Хотя, когда ее многовато, игра вообще может остановиться.

Кто что думает по предсказуемости боев? как сделать так что бы больше боев было интересными и реально зависли от действий игроков, а не от сетапа, карты или среднего уровня команды?

Что такое рандом в танках. Смотреть фото Что такое рандом в танках. Смотреть картинку Что такое рандом в танках. Картинка про Что такое рандом в танках. Фото Что такое рандом в танках

Хочу поделить своими мыслями насчет того, почему рандом не так случаен как кажется.

Итак, нажимаем кнопку В бой, видим карту, набор техники (сетап), статистику игроков и понимаем как будут развивать события и как закончится бой с вероятностью

Конечно, новые карты, новая техника это здорово, но все это сводится на нет плохой работой балансировщика.

Кстати, артиллерия наоборот добавляет непредсказуемость боя, она способна нейтрализовать дисбаланс по уровню и сетапу игроков. Хотя, когда ее многовато, игра вообще может остановиться.

Кто что думает по предсказуемости боев? как сделать так что бы больше боев было интересными и реально зависли от действий игроков, а не от сетапа, карты или среднего уровня команды?

Ждем балансер 2.0. Хотя конечно вопрос, как он будет работать и что изменит.

З.Ы. 8 из 10 все таки наверное перебор.

Что такое рандом в танках. Смотреть фото Что такое рандом в танках. Смотреть картинку Что такое рандом в танках. Картинка про Что такое рандом в танках. Фото Что такое рандом в танках

Кто что думает по предсказуемости боев? как сделать так что бы больше боев было интересными и реально зависли от действий игроков, а не от сетапа, карты или среднего уровня команды?

Попробуй начать читать гайды.

Что такое рандом в танках. Смотреть фото Что такое рандом в танках. Смотреть картинку Что такое рандом в танках. Картинка про Что такое рандом в танках. Фото Что такое рандом в танках

Что такое рандом в танках. Смотреть фото Что такое рандом в танках. Смотреть картинку Что такое рандом в танках. Картинка про Что такое рандом в танках. Фото Что такое рандом в танках

Эмм. я один думал, что рандом означает лишь случайный подбор игроков в команды? А совсем не случайный исход боя.

Но согласен, балансер порой подсовывает знатные подлянки в сетапы, после которых играть не хочется. Но непобедимое чувство преодоление с возможной таки победой всё равно заставляет сражаться.

Что такое рандом в танках. Смотреть фото Что такое рандом в танках. Смотреть картинку Что такое рандом в танках. Картинка про Что такое рандом в танках. Фото Что такое рандом в танках

Что такое рандом в танках. Смотреть фото Что такое рандом в танках. Смотреть картинку Что такое рандом в танках. Картинка про Что такое рандом в танках. Фото Что такое рандом в танках

Ну это не единственный указанный параметр предсказуемости.

Что такое рандом в танках. Смотреть фото Что такое рандом в танках. Смотреть картинку Что такое рандом в танках. Картинка про Что такое рандом в танках. Фото Что такое рандом в танках

Что такое рандом в танках. Смотреть фото Что такое рандом в танках. Смотреть картинку Что такое рандом в танках. Картинка про Что такое рандом в танках. Фото Что такое рандом в танках

Что такое рандом в танках. Смотреть фото Что такое рандом в танках. Смотреть картинку Что такое рандом в танках. Картинка про Что такое рандом в танках. Фото Что такое рандом в танках

Хочу поделить своими мыслями насчет того, почему рандом не так случаен как кажется.

Итак, нажимаем кнопку В бой, видим карту, набор техники (сетап), статистику игроков и понимаем как будут развивать события и как закончится бой с вероятностью

Конечно, новые карты, новая техника это здорово, но все это сводится на нет плохой работой балансировщика.

Кстати, артиллерия наоборот добавляет непредсказуемость боя, она способна нейтрализовать дисбаланс по уровню и сетапу игроков. Хотя, когда ее многовато, игра вообще может остановиться.

Кто что думает по предсказуемости боев? как сделать так что бы больше боев было интересными и реально зависли от действий игроков, а не от сетапа, карты или среднего уровня команды?

ТС у нас не проблема с отсутствием случайности. У нас проблема ИМЕННО В СЛУЧАЙНОСТИ ибо не человек решает бой а ВБР т к и рачок с 45% может сделать 10 фрагов а вот специально человек с опытом и скилом так не отыграет ибо МНОГО СЛУЧАЙНОСТИ!

Источник

Что вообще происходит в рандоме?

Что такое рандом в танках. Смотреть фото Что такое рандом в танках. Смотреть картинку Что такое рандом в танках. Картинка про Что такое рандом в танках. Фото Что такое рандом в танках

На выходных на разных серверах пробовал играть. Играл только с 22.00 моего местного до трех-четырех часов ночи. И везде, в основном один сценарий. Чаще: ураганный натиск команды противника и вялые попытки даже не победить, а огрызнуться нашей команды. Гораздо реже: ураганный натиск нашей команды, да такой что не успеваешь к раздаче пирожков и набиваешь минимум результатов. 2 боя из десяти команды работали на равных и победа доставалась как раньше, за счет самых крутых игроков, что выжили, и фрагов набили и в конце ставили красивую жирную точку в победе. На сетап смотришь (оленемера нет). Либо у врага гораздо больше игроков со всякими знаками отличия. К примеру, у нас шесть, а у них 9-10. А по технике? Танки друг против друга ставит: у противника пара тяжей типа японцев, а у нас напротив них стоит, к примеру, средний танк и пт! Не вру! Так было и много раз! Неужели трудно формировать команды хотя бы по технике равномерно? Я за выходные стату потерял не хило. Хотя из каждого боя выходил с нормальным для себя результатом по урону хотя бы. То есть я хуже играть не стал! Но по факту – хуже. Видно пора уже ложить с прибором на статистику побед и просто играть как играется и присматривать какую-нибудь другую онлайн игру. Всем удачи. Я в шоке.

Что такое рандом в танках. Смотреть фото Что такое рандом в танках. Смотреть картинку Что такое рандом в танках. Картинка про Что такое рандом в танках. Фото Что такое рандом в танках

sergfolkner привет, ту ментже бмит по повдусета, зчасту протв супертяжей ставит просто т или вбщ ст это где нибудь на химках, и по поводу скилованности: считаю что балансер и это тоже должен учитыватся. вчера бой был – мы пбедил15-0 игроки пишут что так неинтересно, и урона мало и азарта нет, у противников малкт2-3 побия зделал какй интерес ме так побеждаь а сиватся втакоситуаци вбе взбесит

Что такое рандом в танках. Смотреть фото Что такое рандом в танках. Смотреть картинку Что такое рандом в танках. Картинка про Что такое рандом в танках. Фото Что такое рандом в танках

Понимаю, сочуствую, такое ощущение, что вернулось начало Битвы блоггеров с выполнением ЛБЗ 2.0.

Ну разработчики же уже признали, что балансер нужно переделывать, хотя извинений за текущий балансер и свои восторженные крики о том, как он хорош (которые они воспроизводили везде с начала 2018 года), я что-то не наболюдаю…

Баланса по скиллу они не сделают – иначе начинающие и неумелые игроки просто уйдут из игры…

Перестань обращать внимание на статистику процента побед, это вообще уже не показатель. Сейчас даже ВН8 уже за приличный показатель нормальные игроки не считают…

И – все-равно – удачи в рандоме 🙂

Что такое рандом в танках. Смотреть фото Что такое рандом в танках. Смотреть картинку Что такое рандом в танках. Картинка про Что такое рандом в танках. Фото Что такое рандом в танках

У меня вчера несколько боёв было выигрышных,но команда зачем-то решила иначе и бои сливала. Такое ощущение,что команда специально сливала бои. Ну,или всё же есть подкрутка в игре. Потому что,это нереально,проиграть при счёте 7:0.

Что такое рандом в танках. Смотреть фото Что такое рандом в танках. Смотреть картинку Что такое рандом в танках. Картинка про Что такое рандом в танках. Фото Что такое рандом в танках

всем привет. да действительно, в рандоме с балансом что то ужасное. раз за разом до места доезжать не успеваешь… одна из команд уже наполовину пуста. и как раньше я писал балансировщик будто специально следит и не даёт возможности улучшить свою статистику… только начинаешь побеждать (%побед за 60…) и понеслось… все сто процентов балансов бросает на дно списка (если на 6лвл то однозначно к восьмёркам) и бои идут слив за сливом.

мало того… начинается какая то дичь в боях. вот например вчера… я на СУ100 в упор не пробил ГОЛДОЙ. тигра первого… бред.. у меня пробитие в 4 раза больше его брони… а нет. о Великий ВБР считает по другому… тут в чате начинается веселье… и союзник рассказывает как он на ЯГЕ арту в борт не пробил примерно в таких же условиях. вот что это? нормально?

ну а уж о снарядах летящих вокруг танков противника (то в землю то в небо) и говорить не стоит.

терпения вам друзья..

Что такое рандом в танках. Смотреть фото Что такое рандом в танках. Смотреть картинку Что такое рандом в танках. Картинка про Что такое рандом в танках. Фото Что такое рандом в танках

sergfolkner привет рандом таким стал как только ввели новые лбз с этими заданиями особенно на урон и фраги в первые три минуты ну а марафон только подстегнул сумасшедствие

Источник

Конец WoT: официально вводят ботов в рандом

Конец WoT: официально вводят ботов в рандом. Как извлечь из этого пользу?

В следующем патче разработчики разбавят рандом засильем ботов, разбираемся почему это делают и какие будут последствия данного решения.Что такое рандом в танках. Смотреть фото Что такое рандом в танках. Смотреть картинку Что такое рандом в танках. Картинка про Что такое рандом в танках. Фото Что такое рандом в танках

Приветствуем, танкисты! С вами Wotpack и заявление от Wargaming о вводе ботов в World of Tanks. Свои мотивы разработчики объясняют благими намерениями: «упростить порог вхождения для новичков». Подобные меры были приняты в Америке и Азии еще три года назад, чуть позже в Европе, вот теперь дошли и до нас в патче 1.12.1 (выйдет через неделю).

1. Знаменитый рандом

Что такое рандом в танках. Смотреть фото Что такое рандом в танках. Смотреть картинку Что такое рандом в танках. Картинка про Что такое рандом в танках. Фото Что такое рандом в танках

Так называемый ВБР (великий белорусский рандом) не замечают лишь новые неопытные игроки. Все понимают, что в игре должен быть элемент неожиданности и сначала многое происходящее принимаешь за чистую случайность.

С опытом понимаешь, что роль рандома может быть слишком большой в некоторых боях, а, спустя несколько тысяч проведенных схваток, начинаешь подозревать его в предвзятости.

Почти все игровые показатели при расчете на сервере вычисляются с использованием случайных переменных, но закономерность выпадения тех или иных значений сложно назвать случайной. В подобных играх давно применяется простая «уравниловка» игроков, чтобы даже самые неумелые могли побеждать.

Что такое рандом в танках. Смотреть фото Что такое рандом в танках. Смотреть картинку Что такое рандом в танках. Картинка про Что такое рандом в танках. Фото Что такое рандом в танках

Выдал несколько хороших боев – получи рикошеты и непробития, быстро слился в нескольких раундах подряд – вот тебе попадания при любом выстреле.

Рандом проявляется во всем: в точности, в вероятности пробития или рикошета и в нанесенном уроне. Показания могут отклоняться на 25% от нормального значения как в большую, так и в меньшую сторону. Так две игры к ряду могут разительно отличаться по игровому интересу и удачливости игрока. Это настолько заметно, что с этим нужно что-то делать.

В одной партии выцеливаешь врага, ищешь уязвимые точки, ждешь полного сведения и слышишь раздражающее «не пробил», а в другом стреляешь практически наугад, когда круг сведения в несколько раз больше танка противника, регулярно зарабатывая фраги.

Идея для Wargaming: в жизни ведь и не такое случается. Выкручивайте еще больше разброс параметров для ВБР. Делайте бракованные снаряды, которые не взрываются, спонтанную поломку техники на ровном месте и саботирующий приказы командира экипаж.

Я не против случайностей в игре, но в WOT их слишком много. Посмотрите, как часто один танк может вытянуть бой против трех-четырех соперников, как регулярно у противника остается 5-10 единиц прочности после выстрела наверняка, как много попаданий случается в последнюю секунду перед тем, как танк спрячется в укрытие или выйдет из засвета.

Наглядно иллюстрирует ситуацию общая статистика игроков. Большинство танкистов имеют от 40 до 60% побед. Самые неопытные умудряются побеждать в четырех боях из десяти, а играющие несколько лет не могут совершать меньше четырех поражений в десяти битвах.

Вывод: те, кто играет для получения удовольствия, рано или поздно забрасывают игру из-за большого влияния рандома.

Источник

Как Wargaming игнорируют серьёзную проблему игры World of Tanks

С чего все началось

реклама

Естественно всё началось с того что я начал играть в World of Tanks, на этом можно было бы закончить раздел.

Но если серьёзно, я уже достаточно долго играю в WoT, с перерывами бывает длительными, и каждый раз я вижу одну и ту же проблему балансировщика которую Wargaming отказывается решать с самого начала проекта WoT.

Ладно в зарождении проекта не решить проблему балансировщика, ладно за 5 лет не смогли решить проблему, наверное на таком сроке следовало бы задуматься, а за что ответственные люди вообще получают зарплату?

Но когда проблема сохраняется на протяжении десятилетия, это уже откровенная наглость со стороны Wargaming в целом.

реклама

Еще большая наглость это то, как сами Wargaming ведут себя зная что проблема существует, и они её даже не думают решать.

Когда пытаешься им показать что проблема есть и она требует решения, они просто ищут себе оправдания и закрывают тему.

реклама

В итоге прошло больше года после моих обращений по поводу проблемы, и я решил снова поиграть, играл я, играл, а проблема все на месте нетронута.

Собственно наличие проблемы и спровоцировало данную статью, если сами Wargaming игнорируют серьёзные проблемы и посылают подальше когда предлагаешь им эти проблемы решить как то, значит я покажу наглядно проблемы за пределами зоны прямого влияния Wargaming.

Судя по всему Wargaming специально не решает проблемы балансировщика игры, вероятно у них есть даже «костыли» специальные, чтобы косвенно провоцировать игроков на «донат», например балансируя «донатеров» и с хорошим игровым рейтингом в одну команду, а в другую команду собирая всяких новичков «зеленых» что не понимают даже куда ездить нужно на каком танке.

реклама

Не удивлюсь если Wargaming после данной статьи заблокирует аккаунт с которого я обращался в поддержку по поводу проблемы, такое возможно учитывая как они отрицают очевидное.

Я уже не говорю про «рандом» во время стрельбы по соперникам, и про неадекватное поведение прицела когда он указывает за пределы игровой карты, что тоже как бы проблема, и дает противнику в удачной позиции практически неуязвимость в совокупности с существующей системой засвета.

Проблема

Для начала посмотрим что было раньше (начало 2020 года и ранее):

А теперь посмотрим что имеем сейчас (8 месяц 2021 года):

Конечно я сделал гораздо больше скриншотов по мере игры, и довольно сложно обработать целую гору скриншотов для статьи, а вываливать без расчетов будет невежливо по отношению к читателю сего материала:

Очевидна тенденция когда побеждает команда у которой перевес в общем рейтинге, причем можно еще заметить что средний процент побед у наверняка побеждающей команды обычно тоже выше, как и общий рейтинг игроков.

Бывают конечно исключения когда побеждает команда у которой общий рейтинг значительно ниже, но это скорее исключения из правил, и наблюдаю подобные бои крайне редко.

В подавляющем большинстве побеждает команда в которую балансир набирает игроков с высоким рейтингом и процентом побед, причем на этом моменте я могу еще бросить камень в огород «рандома», я нередко замечал когда пытаюсь попасть в противника, но снаряды летят куда угодно, но не в танк, а если у системы нет выбора и танк полностью в сведении, то засчитывает что угодно кроме пробития даже если попадаешь в бок или зад.

Даже если танк засветился в кустах, а после пропал из засвета никуда не сдвинувшись и сзади нет конца карты который сносит траекторию снаряда в небеса, в заведомо проигрышном бою, как правило, невозможно выстрелить и попасть в такой танк, снаряды будут отправлены вокруг заветного куста, и хорошо если 1 из 10 попадет куда-нибудь в гусеницу не нанеся никакого урона.

Но если вдруг забросило в команду которая «должна победить», можно даже не останавливаться для выстрела, стреляй со сведением в половину экрана и оно само прилетит противнику куда надо, и пробьет даже в лоб, тем временем в меня никто не может попасть, а если попадают то не могут пробить когда казалось бы пробить должно было без вариантов.

Вот так и работает «рандом» который создали Wargaming, вероятно у балансировщика есть множитель точности, и когда набирает команду, он подкручивается в пользу команды, что «должна» победить.

Возможное решение проблемы

Раз уж критикую, то и предложу возможное решение проблемы, вдруг «умнейшие господа» из Wargaming не смогли сами найти ни одного решения за десяток лет.

Если сам балансировщик трогать нельзя, то можно сделать сортировку после того как команды были сформированы балансировщиком.

Достаточно проверить рейтинг игроков и поменять местами часть игроков для выравнивания общего рейтинга команд в пределах допустим

15%, балансировщик все равно не учитывает модули и снаряжение установленное на технике, так что можно легко и просто менять местами любых игроков что выехали на одном и том же танке.

В данном случае много разнообразной техники и не так много выбора для перемешивания при условии, что перемешаны могут быть только одинаковые «модели», но даже так удалось выровнять рейтинг команд, а за ним бонусом и средний процент побед выровнялся и сократился разрыв в количестве боёв:

Естественно я не учел рейтинг одной САУ т.к. его нет в отображении, но САУ всего две штуки на бой и тут в любом случае кому-то достанется одно из двух.

В следующем случае тоже удалось выровнять команды простой сортировкой, в данном случае я поставил условие, что взаимозаменяемая техника должна быть одного уровня и типа, но допускается замена разных «моделей».

И снова можно заметить что выровнялся не только серьезный перекос в рейтинге игроков, но и в количестве боев и среднем проценте побед, хотя выравнивал я только по рейтингу.

Выводы

С одной стороны World of Tanks увлекательная игра с отличным потенциалом, но с другой стороны Wargaming которые не собираются решать фундаментальные проблемы игры выставляя игроков в заведомо проигрышные/выигрышные условия.

Учитывая как Wargaming упорно игнорируют проблему, можно предположить что эта проблема создана преднамеренно, выставляя одну из команд в качестве «пушечного мяса» пока они не задонатят деньги.

Если учесть что многие танки в стандартной комплектации на поле боя даже пробить не могут половину противников (или даже больше половины), а для прокачки требуется «опыт» (порой очень много «опыта») который можно получить за победные бои (за проигрышные бои даже с премиум статусом достаются крохи), то вполне логично выглядит предположение что Wargaming преднамеренно балансируют игроков в заведомо проигрышное/выигрышное положение, чтобы косвенно принудить к покупкам за реальные деньги.

Wargaming заявляли что балансировщик работает корректно и без ошибок когда я показывал треш который в данной статье представил, а это может означать что Wargaming преднамеренно так устроили балансировщик, чтобы регулировать какая команда должна победить, а какая проиграть.

Особенно забавно выглядят попытки оправдать свое нежелание исправлять балансировщик, якобы балансировка команд по рейтингу (отражает мастерство) противоречит концепции случайных боёв, а перекос рейтинга игроков в 50-140% выставляя одну из команд в заведомо проигрышное положение не противоречит концепции случайности боёв? Или «это другое»?

Наверное поток доната важнее каких то там перекосов в несколько раз по рейтингу игроков, главное чтобы в будущем не подавились таким донатом выставляя одну из команд в заведомо проигрышное положение, хотя я был бы рад такому исходу для Wargaming, конечно если они продолжат упорно игнорировать серьёзные проблемы игры.

Игра вроде и затягивает своей идеей и отчасти реализацией, но когда видишь как тебя каждые 2-3 боя бросают в заведомо проигрышное/выигрышное положение где от тебя ничего не зависит в принципе если только не способен разобрать половину команды в одиночку, а порой и 3-4 боя подряд в заведомо проигрышное положение выставляют, начинают проявляться очень нехорошие эмоции в сторону Wargaming.

Источник

«Случайности не случайны, всё это большой обман.» или как работают элементы рандома в играх.

Что такое рандом в танках. Смотреть фото Что такое рандом в танках. Смотреть картинку Что такое рандом в танках. Картинка про Что такое рандом в танках. Фото Что такое рандом в танках

ПРЕДИСЛОВИЕ

Доброго времени суток StopGame! Сегодня я расскажу вам, как работают элементы рандома (случайных событий) и как на самом деле разработчики создают те или иные ситуации, где эти элементы требуются. Сразу уточню для большего понимания: случайность — рандом. Постараюсь рассказать как можно более сжато и понятно для восприятия. Ну что же, поехали!

О ВИДАХ СЛУЧАЙНЫХ ЭЛЕМЕНТОВ

Немногие знают, но компьютер не может создать полностью случайное число, какие алгоритмы бы не применялись. Всегда созданное число будет от чего-нибудь зависеть и не будет полностью случайным. Компьютер — это машина и она подчиняется математическим алгоритмам и формулам, а случайность в принципе прямая противоположность каким-либо математическим правилам. Разработчики всегда идут на ухищрения, чтобы максимально правдоподобно создать иллюзию случайности, но это всё равно нельзя назвать полным рандомом.

На самом деле существует несколько ситуаций, где требуется применение элементов рандома:

1.Процедурная генерация (создание ландшафта и миров).

2.«Честная» генерация предметов (Выпадение предметов из противников, сундуков и тд.).

3.«Не честная» генерация предметов (Кейсы в играх, покупаемые за реальные деньги).

4.Ситуации, где на элементах рандома завязана вся игра. (Игральные карты, игры с шестигранным кубиком)

5.Различные ситуации, которые должны возникать в рандомное время (Например смена погоды с солнечной на дождливую).

Остановимся на каждом выделенном элементе более подробно. (если что-то забыл добавить в список, милости прошу в комментарии. Если будет действительно интересный и конструктивный коммент, я дополню блог).

Процедурная генерация

Конечно под этим словом подразумевается не только создание ландшафта и окружения, сюда входит местонахождение предметов на локации, персонажей и много чего ещё, но всё же самым популярным методом использования всё равно остаётся генерация случайных миров. Ярким примером может являться создание мира в «Minecraft», где работает именно процедурная генерация, она создаёт абсолютно всё окружение вокруг игрока (все блоки, сундуки, враги, объекты, персонажи и др.) и давайте разберём, как же он создаётся. На самом деле алгоритм не раз менялся, но на сегодняшний день он работает так:

Знаете ли вы, что мир в «Minecraft» не бесконечен? Он составляет 30 на 30 миллионов блоков. При генерации (не только в «Minecraft», во многих играх также) используется так называемый «seed» — начальное значение.

Что такое рандом в танках. Смотреть фото Что такое рандом в танках. Смотреть картинку Что такое рандом в танках. Картинка про Что такое рандом в танках. Фото Что такое рандом в танках

Чтобы создать уникальный мир, это начальное значение создать из случайных цифр и символов. Без него не работает практически никакой метод ГПСЧ (Генератор псевдослучайных чисел). Но так как, компьютер не может создать ничего случайного, игра берёт за случайные цифры дату и время на компьютере. Если вы попытаетесь создать два мира в игре с одной и той же датой и временем (например 20.10.2020, 18:34), то получите два абсолютно одинаковых мира. Но созданием «seed» всё не кончается, далее это начальное значение преобразуется в 32-х битное число путём нескольких формул. После получается число, которое применяется ещё к одному методу — Шуму Перлина.

Шум Перлина на самом деле к звуку никакого отношения не имеет, это по сути картинка (пример на изображении ниже) с множеством оттенков серых, белых и чёрных цветов. Если говорить совсем простым языком, чем темнее пиксель на изображении шума Перлина, тем выше (либо ниже) создаётся ландшафт.

Допустим такой пример (очень упрощённо, на деле всё сложнее, есть куча «фильтров» последующей «полировки» мира). На картинке шума есть пиксели только трёх цветов (без оттенков): белый, серый и чёрный, тогда мир «Minecraft» может сгенерироваться с ландшафтом высотой максимум в 3 блока. Белым будет блок воздуха (по сути отсутствие блока), серым толщина ландшафта в 1 блок, а чёрным толщина в 2 блока. Но такой шум Перлина принято называть двумерным.

В игре используется в основном трёхмерный шум(3D) (но и двумерный тоже работает для «полировки»), так как при использовании только двумерного (2D) невозможно было бы создать например пещеры и различные постройки. Ниже вы можете увидеть 2D шум. На первой картинке вы видите слева сам шум, а справа результат создания (неудачный я нашёл пример, справа создаётся какая-то 2D игра). На второй картинке вы сразу видите результат работы шума Перлина уже в игровом движке. На третей и четвёртой картинке показано всё более понятно.

Что такое рандом в танках. Смотреть фото Что такое рандом в танках. Смотреть картинку Что такое рандом в танках. Картинка про Что такое рандом в танках. Фото Что такое рандом в танкахЧто такое рандом в танках. Смотреть фото Что такое рандом в танках. Смотреть картинку Что такое рандом в танках. Картинка про Что такое рандом в танках. Фото Что такое рандом в танкахЧто такое рандом в танках. Смотреть фото Что такое рандом в танках. Смотреть картинку Что такое рандом в танках. Картинка про Что такое рандом в танках. Фото Что такое рандом в танках Что такое рандом в танках. Смотреть фото Что такое рандом в танках. Смотреть картинку Что такое рандом в танках. Картинка про Что такое рандом в танках. Фото Что такое рандом в танках

Вот примерно так и создаются все процедурно-генерируемые миры, шум Перлина совместно с алгоритмами псевдослучаных чисел остаются пожалуй самыми популярными и простыми. Я старался описать как можно более понятно, но допускаю, что всё равно слишком сложно для восприятия. Напишите в комментариях, если не понятно, буду дорабатывать блог. Ну а мы перейдём к следующему элементу случайности. Более подробно и в разы более интересно про процедурную генерацию можно узнать из видео ниже:

Что такое рандом в танках. Смотреть фото Что такое рандом в танках. Смотреть картинку Что такое рандом в танках. Картинка про Что такое рандом в танках. Фото Что такое рандом в танках

«Честная» и «нечестная» генерация предметов.

Что я вообще подразумеваю под словом «честная»? Честной я называю генерацию предметов, которая не зависит от серверных данных и вероятность выпадения таких предметов генерируется движком, а не разработчиками или издателями.

Давайте приведу условный пример: у вас есть игра в которой имеется 4 вида редкости какой-либо вещи: Обычный, редкий, эпический и легендарный. Вы подходите например к сундуку, откуда эти вещи вам выпадут и честной будет та система, где алгоритм случайности не изменяется разработчиками после релиза по желанию. То есть если вам выпал например легендарный предмет, то вам «повезло», так как в алгоритме выпало нужное число, если же нет, то вероятность на выпадение этого предмета не изменится исходя из прошлого полученного предмета.

Упрощённо эта система работает так: пусть вероятность выпадения предметов такая — обычный (70%), редкий (20%), эпический (9%), легендарный (1%). Всё это суммарно даёт 100% вероятность, и тогда алгоритм будет выглядеть так условно так: если случайно введённое число находится в промежутке от 0 до 70, выпадет обычный предмет, если от 71 до 90, выпадет редкий предмет, если от 91 до 99 то выпадет эпический предмет, а если введённое число 100 выпадет легендарный. Элементом рандома здесь и является это самое ввёденное число. Где же взять это рандомное число? Способов на самом деле масса: от ранее упомянутого seeda (просто брать последние два его числа), до прослушивания атмосферного шума и шума микрофона для его последующего преобразования в цифровой вид (так работает популярный сайт: Random.org).

Что такое рандом в танках. Смотреть фото Что такое рандом в танках. Смотреть картинку Что такое рандом в танках. Картинка про Что такое рандом в танках. Фото Что такое рандом в танках

Однако же StopGame — это игровой портал, поэтому давайте узнаем, как генерируются такие числа в двух, самых популярных игровых движках: Unity и Unreal Engine.

-В этих движках одним из методов используется «XorShift», который берёт за seed дату и время на ПК, потом преобразует полученное число в двоичную систему счисления, потом суммирует это число несколько раз со сдвигом вправо и влево, после полученное число обрезается по длине исходного и получается псевдослучайное число. Более понятно и подробно об этом способе рассказано в видео ниже.

Что такое рандом в танках. Смотреть фото Что такое рандом в танках. Смотреть картинку Что такое рандом в танках. Картинка про Что такое рандом в танках. Фото Что такое рандом в танках

Давайте теперь поговорим о «нечестной» генерации предметов.

Самое широкое распространение такой способ имеет в онлайн играх по типу: «Warface», «Overwatch» и «CS:GO». В них тоже используется принцип, основанный на вероятностях, как и в «честном» способе, только в отличие от него нечестный способ изменяет свою вероятность в зависимости от ранее полученных данных. Теперь языком попроще: если вам выпала «легендарная» вещь с шансом в 1%, то следующая «легендарная» вещь уже будет иметь шанс выпадения например 0.5% или менее, а вещи «обычной» с шансом в 70% наоборот поднимут свой шанс выпадения например до 80%, так после нескольких попыток открытия условных «кейсов в CS:GO» шанс будет повышаться, пока опять не достигнет своего максимума в 1%, а вероятность на выпадение «обычной» вещи не опустится до 70%.

Что такое рандом в танках. Смотреть фото Что такое рандом в танках. Смотреть картинку Что такое рандом в танках. Картинка про Что такое рандом в танках. Фото Что такое рандом в танкахЕстественно нечестный способ, как правило, нужен для того, чтобы получить прибыль с игроков, ведь азарт и призрачная надежда на то, что «скоро уже выпадет легендарка, я чувствую» и заставляет игроков тратить деньги на подобного рода кейсы, рулетки, ставки и казино. Весь процесс контролируется разработчиками и они могут изменить параметры вероятностей в любой момент, так как все алгоритмы находятся на удалённом сервере. Давайте теперь поговорим о следующем элементе рандома.

Ситуации, где на элементах рандома завязана вся игра:

Я говорю про те игры, где ваша победа напрямую зависит от изначально (или в процессе) полученной случайной комбинации элементов. Самый яркий пример тому в реальной жизни — это игральные карты. Человек перемешивает карты руками, после раздаёт их на всех игроков. Но как карты может перемешать компьютер? На самом деле можно воспользоваться весьма странным, но рабочим методом: отслеживания перемещений стрелки мыши. (Не знаю, используется ли конкретно в конкретно карточных играх такой способ, но во многих проектах он присутствует). Компьютер отслеживает координаты X и Y, на которых сейчас находится мышь и берёт только по последней цифре от каждой координаты. Допустим стрелка мыши находится на координатах X=54 и Y=27. Алгоритм возьмёт для создания случайного числа только 4 (из числа 54) и 7 (из числа 27), далее функций может быть много, числа можно сложить, вычесть, умножить, разделить и получить любое другое новое псевдослучайное число. Далее карты нумеруются допустим от 0 до 36, сложим ранее полученные 4 и 7, получим 11, значит игроку достанется карта под номером 11 из колоды и так, пока игроки не получат нужное количество карт. Естественно отслеживаются все перемещения мыши допустим за минуту времени, так как если каждый раз смотреть на текущую координату мыши, псевдослучайное число всегда будет одним и тем же если мышь не двигается.

Что такое рандом в танках. Смотреть фото Что такое рандом в танках. Смотреть картинку Что такое рандом в танках. Картинка про Что такое рандом в танках. Фото Что такое рандом в танках

Очень надеюсь, что вы поняли то, что я хотел сказать, старался обьяснять понятно, но моя манера речи и повествования конечно «оставляет желать лучшего».

Давайте перейдём к последнему элементу рандома, который я смог сформулировать.

Различные ситуации, которые должны возникать в рандомное время.

В пример можно привести дождь и грозу из того же «Minecraft». На самом деле там нет никакой случайности, периодичность дождей зависит от всё того же «злополучного» seedа, который создан при генерации мира. При определённых seedах период дождей изменяется, благодаря вычислениям по определённым формулам (которые «Mojang» не показывает). Грубо говоря в одном мире, с одним seed дожди происходят раз в игровых 5 дней, в другом же мире, с другим seed периодичность уже будет например раз в игровых 7 дней. Тут вообще нет никаких элементов рандома, всё происходит закономерно и по формулам.

Что такое рандом в танках. Смотреть фото Что такое рандом в танках. Смотреть картинку Что такое рандом в танках. Картинка про Что такое рандом в танках. Фото Что такое рандом в танкахДействительно случайные ситуации в играх используются очень редко, но всё же присутствуют. Давайте разберём и их работу.

Возьмём в пример странствующих торговцев в «Dying Light». Не могу точно уверять, что всё рабоатет именно так, как я говорю, поскольку доступа к исходному коду «движка» у простых пользователей нет, но всё намекает именно на такой метод.Торговцы появляются в случайное время (которое определяется через ГСПЧ) со случайным товаром в случайном месте. Но и тут к сожалению никакого по настоящему случайного элемента нет. Торговцы появляются в специально заготовленных местах, которые выбрали для них разработчики, и продают товар, который тоже не случайно генерируется (товар создают из специально заготовленных наборов предметов, который разработчики тоже успели ранее сделать). Также и цены на товар могут меняться в большую или меньшую сторону всего одной формулой (убавления процентов к изначальной цене товара), тем самым привлекая игрока «временной скидкой и ограниченным предложением», но всё это лишь иллюзия обмана.Что такое рандом в танках. Смотреть фото Что такое рандом в танках. Смотреть картинку Что такое рандом в танках. Картинка про Что такое рандом в танках. Фото Что такое рандом в танках

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *