Что такое сеттинг в ролевых играх

Как создать интересный игровой сеттинг? Уровень первый: текст

Что такое сеттинг в ролевых играх. Смотреть фото Что такое сеттинг в ролевых играх. Смотреть картинку Что такое сеттинг в ролевых играх. Картинка про Что такое сеттинг в ролевых играх. Фото Что такое сеттинг в ролевых играх

Всем известно, что 90% информации мы воспринимаем визуально, в краткосрочной памяти может одновременно храниться от 5 до 9 объектов, а эпоха Twitter установила для текстов болевой порог в 140 знаков. Удержание внимания игроков (как и самих игроков) актуально даже для китов игровой индустрии, что уж говорить про небольшие компании, в которых от решения этой проблемы зависит жизнеспособность их проекта.
В этой статье будет идти речь о том, как тщательно выдержанный сеттинг влияет на удержание внимания игрока и его вовлеченность в игровой процесс.

Википедия определяет сеттинг как среду, в которой происходит действие игры. Постапокалипсис, ар-деко, стимпанк, sci-fi, фэнтези – буквально одно слово может подсказать, чего стоит ожидать от игры. Например, игра Fallout выполнена в сеттинге постапокалипсиса, Neverwinter Nights – фэнтези, а игры Star Trek и Mass Effect – определенно sci-fi. Но не всё так просто. В некоторых проектах невозможно точно определить сеттинг, так как в него вплетено множество новых элементов. Иногда легко перепутать стимпанк с дизельпанком, несмотря на то, что первый относится к началу XIX века и построен вокруг фантастических паровых машин, а второй − ближе к середине ХХ века и воспевает научный прогресс того времени. Разработчики часто экспериментируют с сеттингом, создают новые вселенные и удивляют игроков нестандартными решениями.

Необходимо помнить, что сеттинг – это не только место и время действия, но также совокупность множества факторов и установок, которые определяют физику вымышленного мира, влияют на поведение и характер персонажей.

Что такое сеттинг в ролевых играх. Смотреть фото Что такое сеттинг в ролевых играх. Смотреть картинку Что такое сеттинг в ролевых играх. Картинка про Что такое сеттинг в ролевых играх. Фото Что такое сеттинг в ролевых играх
дизельпанк-сеттинг в Bioshock

Определение потока впервые сформулировал Михай Чиксентмихайи. Это полное вовлечение в занятие, которое приносит удовольствие. Игрок может достигнуть потока, решая задачи, соответствующие его способностям. Однако существует множество факторов, которые помогают поддерживать состояние потока. Сеттинг – один из них. Ощущение близости игровой вселенной и полное слияние с персонажем помогают достичь предельной вовлеченности в игровой процесс, когда человек забывает о времени и окружении.

Разработчики очень редко задумываются о таких вещах, как нелинейность сюжета, сеттинг или даже целевой маркетинг.
Существует несколько типовых ошибок:

1) Разработчик заранее продумывает сеттинг, а потом начинает подстраивать под него механики и размышлять, кому же данный продукт может быть интересен.
2) Разработчик считает, что главное – механика, а сеттинг не важен или вообще не нужен.
3) Разработчик делает игру для себя, не исследуя рынок и не ориентируясь на целевую аудиторию.

В первом случае есть риск столкнуться с проблемой несоответствия картинки и реальности. Например, недавно провалившийся на Kickstarter проект Demolition Lander, выполненный в космическом сеттинге, имеет огромный размах в плане исследуемых территорий. Но из-за упрощенной механики и графики ценность такой масштабной вселенной сводится к нулю.

Сеттинг, пришитый белыми нитками даже к самой интересной механике, может испортить впечатление от игры. Например, проект Mirror’s Edge отличается захватывающей механикой и потрясающим визуальным исполнением. Однако слабый сценарий и плохо проработанный игровой мир вызвали волну негативных комментариев критиков: во время прохождения сюжетной кампании именно эти факторы выбивали из состояния потока − непрерывного бега по крышам футуристичного города.

Что такое сеттинг в ролевых играх. Смотреть фото Что такое сеттинг в ролевых играх. Смотреть картинку Что такое сеттинг в ролевых играх. Картинка про Что такое сеттинг в ролевых играх. Фото Что такое сеттинг в ролевых играх

Сеттинг необходимо выбирать и продумывать на первом этапе разработки. То есть на стадии задумки игры, одновременно с механикой, платформой и способом монетизации. Так как все эти факторы в совокупности определяют главное – игрока. Для создания успешного проекта ориентироваться стоит не только на вкусы целевой аудитории, но и на маркетинговые исследования. Идеальным вариантом будет проведение опроса или тестирования, чтобы определить, что ближе всего вашим игрокам.

Когда в далеком 2011-м в Plarium создавали первую стратегию, в компании работал десяток энтузиастов. На тот момент у нас не было продвинутых инструментов анализа и нескольких департаментов, которые занимаются только маркетинговой и игровой аналитикой. Зато у нас был наш собственный геймерский опыт и желание разобраться в том, что может «выстрелить» для аудитории, любящей стратегии. После изучения рынка мы сыграли на контрасте: во время засилья ферм и мультяшно-зинговского дизайна «Правила войны» стали первой хардкорной игрой в сеттинге постапокалипсиса в социальных сетях.
Позднее мы стали подходить к выбору сеттинга более основательно: специальная команда аналитиков изучает рынок, современные тенденции, вкусы и запросы целевой аудитории. На основе полученных данных мы принимаем решение о том, какую игру делать дальше и как именно реализовывать выбранный сеттинг на уровне механик и отдельных составляющих проекта.

9 кругов сеттинга: уровень текста

Несмотря на развитие графических технологий и появление таких игр, как Journey, которые могут рассказать захватывающую историю без единого слова, тексты остаются сильным средством удержания внимания. Разработчики MUD погружали человека в состояние потока с помощью одних только текстов, причем огромная их часть генерировалась самими пользователями. Fallout и Sword & Sworcery тоже не отличаются богатой графикой, но благодаря грамотным текстам удалось использовать самую мощную видеокарту на Земле − воображение человека.

В этом обнаруживается сходство подобных проектов и социальных игр. Социальная сеть как игровая платформа накладывает определенные ограничения на возможности удержания игрока красивой картинкой или сверхдинамичным геймплеем. Поэтому при работе над играми мы стараемся тщательно вписывать как художественные, так и технические тексты в соответствии с сеттингом – так, чтобы игроки максимально погружались в атмосферу фантастического мира прямо со старта.

Для большинства стратегий Plarium был разработан полноценный лор, который включает в себя мифологию, религию, историю, экономику – это очень помогает создавать единую, непротиворечивую структуру игрового мира на протяжении всего процесса разработки и дальнейших обновлений игры.
Однако только на красивых художественных описаниях работа с текстами не заканчивается. Иногда можно обнаружить дополнительные возможности. Например, для стратегии «Кодекс пирата» мы сделали отдельную локализацию на «пиратском английском». На это потребовалось много сил и времени, но результат того стоил: количество «истинных пиратов» на 30% больше, чем обычных игроков.

Также очень важно уделять внимание не только художественным текстам, но и техническим − текстам новостей, руководства, элементам интерфейса. «Так точно!» вместо пресного «Оk», «командор» вместо «игрок», «боевые действия» вместо «игровой процесс» создают цельную картину мира и уменьшают шансы того, что игрок покинет приложение, которое оказалось недостаточно «военным» или «фэнтезийным».

Что такое сеттинг в ролевых играх. Смотреть фото Что такое сеттинг в ролевых играх. Смотреть картинку Что такое сеттинг в ролевых играх. Картинка про Что такое сеттинг в ролевых играх. Фото Что такое сеттинг в ролевых играх

Ощущение потока и непрерывности игры должно сопровождать пользователя везде, куда бы он ни направился. Социальные сети, форумы, почтовая рассылка и техподдержка также должны включать в себя элементы сеттинга. Очень просто создать профиль игрового персонажа в социальной сети и начать диалог с пользователями. Небольшая ролевая игра, вынесенная за рамки игрового процесса, поможет пользователям «не выпасть» из сеттинга даже за пределами игры.

Для стратегии «Правила войны» мы создали персонажа – генерала Лапидуса, который приветствует и сопровождает пользователя на первых этапах игры. Несмотря на постапокалиптический сеттинг, генерал олицетворяет собой типичного вояку. Его речь напичкана солдатскими шутками и бравадой, что придает происходящему на ядерных Пустошах юмористический оттенок и указывает на сеттинг, который по настроению ближе к Fallout, чем к «Безумному Максу». Этот персонаж общается с игроками не только посредством личных сообщений в игре, но также создает и поддерживает дискуссии в социальных сетях и на форумах. Таким образом, игроки взаимодействуют со вселенной «Правил войны» даже вне игрового процесса. В целом социальная составляющая является очень сильным инструментом вовлечения в игру и способствует формированию состояния потока.

Почтовая рассылка также не должна быть скучной. Возможно, многие из вас уже получили письмо от загадочной Вороники, которая интригует поклонников игры «Мор. Утопия» в преддверии запуска кампании на Kickstarter.

Что такое сеттинг в ролевых играх. Смотреть фото Что такое сеттинг в ролевых играх. Смотреть картинку Что такое сеттинг в ролевых играх. Картинка про Что такое сеттинг в ролевых играх. Фото Что такое сеттинг в ролевых играх

Некоторые разработчики идут еще дальше. В рамках рекламной кампании создаются отдельные сайты или даже открываются небольшие офисы вымышленных игровых корпораций. Например, в 2009 году в Интернете появилось письмо от основателя компании Umbrella, адресованное правительству США, с просьбой выделить 100 миллиардов долларов на исследования.

Для полного вовлечения в игровую вселенную пользователю необходимо ощущать целостность игры в плане сеттинга на всех уровнях взаимодействия. Тексты, музыка, интерфейс, графика, видео – всё должно соответствовать атмосфере и дополнять ее. В следующей статье мы расскажем, как поддерживать сеттинг на уровне графики и UI-дизайна.

Источник

Сеттинг

Сеттинг (от англ. setting «окружение, место действия») — это игровое пространство, где протекает действие настольной ролевой игры.

Содержание

Сеттинг как термин [ править ]

Происхождение [ править ]

Термин «сеттинг» является транслитерацией с английского «setting». Это многозначное слово, одно из словарных значений которого стало основой для ролевого термина:

Время, место и обстоятельства неких событий (к примеру, картины или романа); контекст, ситуация.

Что такое сеттинг в ролевых играх. Смотреть фото Что такое сеттинг в ролевых играх. Смотреть картинку Что такое сеттинг в ролевых играх. Картинка про Что такое сеттинг в ролевых играх. Фото Что такое сеттинг в ролевых играх Что такое сеттинг в ролевых играх. Смотреть фото Что такое сеттинг в ролевых играх. Смотреть картинку Что такое сеттинг в ролевых играх. Картинка про Что такое сеттинг в ролевых играх. Фото Что такое сеттинг в ролевых играх

Роль сеттинга в художественных произведениях раскрывается так:

Что такое сеттинг в ролевых играх. Смотреть фото Что такое сеттинг в ролевых играх. Смотреть картинку Что такое сеттинг в ролевых играх. Картинка про Что такое сеттинг в ролевых играх. Фото Что такое сеттинг в ролевых играхВ повествовательных и особенно художественных произведениях сеттинг включает историческую координату и географическое расположение, в пределах которых разворачивается сюжет. Он задаёт основные декорации и атмосферу. Сеттинг могут также назвать «миром» или «социокультурным окружением», если он включает контекст (особенно социальный) помимо непосредственно места действия сюжетных событий. В сеттинг может быть включена культура, исторический период, география и текущие обстоятельства. Вместе с фабулой, персонажами, темой и стилем сеттинг является фундаментальной основой художественного произведения.

Что такое сеттинг в ролевых играх. Смотреть фото Что такое сеттинг в ролевых играх. Смотреть картинку Что такое сеттинг в ролевых играх. Картинка про Что такое сеттинг в ролевых играх. Фото Что такое сеттинг в ролевых играх

В разных фразах, в которых употребляется слово setting, его можно перевести как «декорации», «среда», «окружение», «мир», «обстоятельства», «ситуация», «[социальная] атмосфера», «контекст».

Употребление в английском [ править ]

В англоязычном ролевом сообществе setting употребляется в том же смысле, что в художественных произведениях, но добавляется ещё несколько.

Зачастую различают setting — сюжетнообразующую среду, определяющую возможности и проблемы персонажей; и color — «окраска», элементы, создающие настроение. Например, зомби-апокалипсис — это setting, потому что ставит обитателей мира в определённое положение, задаёт их проблемы и образ жизни. А название, символика и лозунги корпорации, из-за которой случилось всемирное заражение — это color, поскольку от их смены изменится атмосфера, но не проблемы, стоящие перед персонажами. Однако если игра посвящена политической борьбе корпораций в мире зомби-апокалипсиса, который они сами породили, и лозунги корпораций влияют на политическую картину, то они становятся частью сеттинга.

Употребление в русском [ править ]

Благодаря многозначности слова «setting» в английском его калька в русском также имеет много значений:

Выражение «играть по сеттингу» обычно означает использование какого-либо готового сеттинга. Это может иметь градации:

Игровое пространство [ править ]

Большой мир [ править ]

Почти всегда вокруг персонажей предполагается некий мир, столь же чёткий и обширный, как реальный мир. Даже если персонажи не обсуждают границы мира, а сами не выходят за пределы одной области, существование всего остального мира предполагается для целостной, правдоподобной общей картины.

Степень определённости [ править ]

Идея философов о том, что мир — это не объективно ощущаемая реальность, а только совокупность наших представлений об этой реальности, к игровым мирам приложима в ещё большей степени, чем к миру реальному. Хотя воображаемый мир предполагается определённым, чётким и существующим, детали его могут быть не известны заранее даже мастеру. В противном случае хотя бы одному участнику группы пришлось штудировать или придумывать полное описание мира. Вместо этого, если игроки выходят за пределы изученной области, необходимые детали либо берутся из готового материала, либо придумываются на ходу, либо нечто среднее: придумываются на ходу на основе концепции, заданной готовым материалом.

Даже если игра идёт по заранее заданному или даже опубликованному сеттингу — например, Forgotten Realms, Хайбория… — его реалии будут отличаться у разных игровых групп. Отсюда пословица «у каждого свой Фаэрун см. » (Грейхок, Эберрон и так далее). Причин много: персонально ви´дение группы, недостаточный охват официальных материалов (ни одна книга не может учесть всех ситуаций, возможных на игре), недостаточное знакомство с материалами (которое обычно и не требуется)… Детали, которые, как предполагается, должны соблюдаться во всех играх по данному миру называются каноном. Некоторые авторы специально оставляют в каноне «белые пятна», чтобы группа могла заполнить их по своему усмотрению. Например, в Мире Тьмы специально не даны ответы на многие вопросы о сверхъестественной природе, чтобы даже прочтя книгу — игроки не могли знать устройство мира наверняка.

В редких случаях мир считается не определённым заранее и полностью, а подвластным воле играющих. Это техника, применяемая в основном в более новых играх, в особенности инди и играх-историях. В этом случае игра рассматривается не столько как приключения группы персонажей в фантастическом мире, а как коллективное рассказывание истории. Хотя для героев истории мир скорее всего чёткий и определённый, играющие понимают, что его детали могут быть заданы на ходу, в зависимости от их идей.

Отношения между героями и миром [ править ]

На практике мир живёт только в непосредственной области, где в данный момент находятся герои. Встреченные ими неигровые персонажи перестают существовать вне присутствия героев и начинают существовать снова, как только снова оказываются в их присутствии. Регионы, где герои никогда не были, никогда и не существовали. Тем не менее, все эти закадровые персонажи, места и события в воображении играющих всё ещё существуют и оказывают влияние на поведение героев — по крайней мере если играющие погружены в игру и «приостанавливают сомнения». Это тот же эффект, когда зрители сопереживают событиям фильма, хотя знают, что всё заснятое на экране — постановка и спецэффекты.

Влияние на судьбы мира и его обитателей — мотивация многих персонажей игроков. Персонаж может кинуться на помощь девочке, которая впоследствии больше не появится в сюжете. Однако в мире игры персонаж спас ей жизнь и совершил настоящий подвиг. Причём мотивация игрока, чтобы толкнуть своего персонажа на подобный подвиг, может быть очень разной: отождествление с персонажем, желание создать определённый сюжет, игровая награда…

Прописанная область [ править ]

Даже хотя вокруг персонажей предполагается определённый мир, обычно они действуют в рамках некоторой ограниченной области. Это может быть город, некая местность, страна, планета, измерение… Размер этой области зависит от транспортных средств, доступных персонажам, и других обстоятельств, которые определяют их перемещение. Зачастую таким обстоятельством является негласная договорённость с мастером, что персонажи занимаются предложенной им проблемой, а не уходят куда глаза глядят.

Область, которой по тем или иным причинам ограничены персонажи, обычно куда более прописана, чем содержащий её большой мир. Даже если по большому миру выпущены десятки официальных книг, а область была оставлена белым пятном, то непосредственно в текущей игре персонажи способны изучить свою нынешнюю область куда детальней, чем далёкие страны и неведомые берега. Мастер должен будет постоянно отвечать на вопросы: что видят персонажи? какое сейчас время суток, время года? как выглядят и как говорят встреченные персонажи? какие в городе здания, что тут можно купить? Даже если мастер не заготовил ответов на эти вопросы, он должен быть сымпровизировать какой-нибудь ответ.

Сами авторы сеттингов более склонны давать детали отдельных областей, чем всего мира сразу. Равная высокая детализация всего мира скорее всего означала бы написание нескольких многотомников, из которых каждой отдельной группу пригодилась бы лишь часть информации. Со временем сеттинг действительно может быть описан во многих томах (к примеру, серия World Books к Rifts составляет более 30 книг). Однако когда сеттинг только выходит, обычно в нём описаны только несколько областей, остальной же мир выписан широкими мазками.

Готовые и импровизированные сеттинги [ править ]

Многие мастера используют на игре готовый сеттинг: либо опубликованный кем-то другим, либо свой, но прописанный заранее и в деталях. Это даёт им ассортимент идей и зацепок, а также возможность быстро реагировать на неожиданные действия игроков: например, если они решат внезапно отправиться на север или изучить культуру гоблинов вместо того, чтобы сражаться с ними.

Опубликованные сеттинги [ править ]

Сеттинг может быть опубликован как самопал (авторский мир) или как ролевой продукт.

В первом случае мастер или группа делятся своими наработками, не обязательно оформленными по всем правилам ролевого книгоиздания. Он может быть издан в виде набора веб-страниц и пополняться по мере игр группы или отзывов других ролевиков.

Во втором случае речь идёт о книге, которую оценивают по стандартам рыночного качества. Сеттинговая книга должна содержать достаточное количество информации, чтобы увлечь потенциальных игроков, вызвать у них желание сыграть сюжет или серию сюжетов в этом окружении. Сеттинг формирует представление о том, как именно действуют обитатели этого вымышленного мира и чем именно руководствуются в своих поступках.

Задачей готового сеттинга (помимо чисто описательной) является предоставление игрокам сюжетных зацепок, на основе которых можно построить новый для них сюжет, своего рода «блоков», способных послужить готовыми элементами построения истории.

Сеттинг и игромеханика [ править ]

Основная статья: Сеттинговая специфика

Что такое сеттинг в ролевых играх. Смотреть фото Что такое сеттинг в ролевых играх. Смотреть картинку Что такое сеттинг в ролевых играх. Картинка про Что такое сеттинг в ролевых играх. Фото Что такое сеттинг в ролевых играхЭто незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.

Популярные сеттинги [ править ]

Примеры сеттингов, по которым играет множество ролевиков:

Русскоязычные сеттинги [ править ]

Эти сеттинги были созданы на русском языке:

Источник

Форум разработчиков: сеттинг

Что такое сеттинг в ролевых играх. Смотреть фото Что такое сеттинг в ролевых играх. Смотреть картинку Что такое сеттинг в ролевых играх. Картинка про Что такое сеттинг в ролевых играх. Фото Что такое сеттинг в ролевых играхЧто такое сеттинг в ролевых играх. Смотреть фото Что такое сеттинг в ролевых играх. Смотреть картинку Что такое сеттинг в ролевых играх. Картинка про Что такое сеттинг в ролевых играх. Фото Что такое сеттинг в ролевых играх Что такое сеттинг в ролевых играх. Смотреть фото Что такое сеттинг в ролевых играх. Смотреть картинку Что такое сеттинг в ролевых играх. Картинка про Что такое сеттинг в ролевых играх. Фото Что такое сеттинг в ролевых играх

Разработчики компьютерных игр используют множество специальных терминов. К некоторым мы давно привыкли. Как по-другому можно назвать, к примеру, геймплей? Но если одни слова представляют собой всего лишь прямой транслит с английского языка на русский, то другие просто не имеют аналогов на великом и могучем. К таким особенным словам относится «сеттинг». Понятие это очень многогранное — именно от сеттинга зависит, как будет выглядеть игра. Так что же это такое? Об этом нам сегодня подробно расскажут приглашенные разработчики:

AGМакс Тумин, менеджер и геймдизайнер GFI Russia (бывшая MiST landSouth);

ChSМихаил Пискунов, ведущий сценарист KDV Games;

amicus — геймдизайнер и сценарист студии «Леста»;

Zorich — Александр Зорич, под этим псевдонимом пишут книги фантасты Дмитрий Гордевский и Яна Боцман;

Группа атмосферной поддержки из числа представителей «Игромании» — Владимира Болвина, Алексея Макаренкова и Светланы Померанцевой — не только провела беседу без потерь, но и успешно зафиксировала анонс отечественного проекта.

Сеттинг из супермаркета

Разработчиков игр нельзя упрекнуть в отсутствии фантазии. Тем не менее, чтобы перечислить основные разновидности обитателей виртуальных миров, хватит пальцев одной руки: плохие парни, инопланетяне, фэнтезийная братия, адская нечисть. Это стандартный набор. Однако, чтобы логично подключить к игре любую группу компьютерных негодяев (или героев — кому как угодно), необходимо нечто большее, чем сюжет. Выбор зачастую определяет игровые взаимосвязи.

[Игромания]: Так что же такое сеттинг?

[amicus]: В самом общем смысле под сеттингом понимается совокупность всех игровых элементов, пронизанных общей стилистикой и не связанных с геймплеем. Если геймплей — это ядро игры, семечка, то сеттинг — внешняя оболочка, скорлупа, в которую это ядро упаковано. Сеттинг может определять игру на 70— 80%.

Но бывает и так, что он не играет решающей роли. Например, в сеттинге «Вторая мировая война» (то есть в любой игре по этому историческому событию) очень сложно реализовать RPG или гонки. Поэтому разработчики, выбирающие его, охотнее берутся за стратегии, тактики или симуляторы. А вот в сеттинге «стимпанк» можно делать практически что угодно. Ограничений минимум, доступен любой жанр.

[ChS]: Игровой сеттинг в чем-то можно сравнивать с одеждой из супермаркета. Ведь при всем многообразии выбор одежды на самом деле вполне ограничен — классический костюм, свадебный наряд, вечернее платье, рабочая спецовка и так далее. Все пошито в соответствии с общими канонами и текущей модой. И разнообразие внутри типа огромно, так что есть возможность выделиться, не прибегая к смешиванию.

Project Nomads — мир из плавающих в воздушном океане островов-астероидов.

Герои Project Nomads не только летали между парящими в пространстве глыбами на ветхих самолетах, но и перемещали сами острова с помощью магической энергии.

Во время беседы разработчики из питерской студии «Леста» поделились некоторыми скрытыми от посторонних глаз подробностями своей жизни (как оказалось, в постъядерном мире). Им слово:

[amicus]: Вообще, раз уж зашел разговор о сеттингах, то могу немного «посекретничать». У нашей студии достаточно бедная история по этой части. «Антанта», «Стальные монстры», «Агрессия» — все эти игры о реальных войнах. В них много исторических событий, гигабайты фотореференсов и совсем мало креатива в плане харизматичных персонажей, фантасмагорических миров и загадочных событий. Нельзя сказать, что мы при этом не поглядывали в сторону других сеттингов. Разговоры шли и год назад, и раньше. Но тогда сомнений в успехе было слишком много.

В общем, к сеттингу нашего следующего проекта мы подошли более чем серьезно. После длительных споров пришли к неожиданному для многих решению — мы делаем постапокалипсическую тактику с элементами RPG! Конечно, после всех зачинавшихся в нашей стране «фоллаутов» такое громкое заявление может вызвать улыбку. Сеттинг в глазах многих (в том числе и издателей) сильно подмочен гаражными студенческими командами. Однако наша студия уже давно вышла из младенческого возраста. Мы вполне обоснованно считаем, что все у нас получится. Хорошую игру никакой сеттинг не испортит.

Уже сегодня мы готовы штурмовать издательские бастионы косности и непонимания с прототипом «тактического экшена с элементами ролевой игры в постъядерном мире». В конце концов, технически легендарный Fallout не сложнее, чем крутой замес из глобальной стратегии, военно-морской тактики и авиасимулятора. Получится ли у нас такая же захватывающая история? Прогнозы — дело неблагодарное. Но мы верим, что способны на это.

Да, и прошу занести в протокол! Это абсолютно первое упоминание о новом проекте «Лесты».

Сначала это, затем то

[Игромания]: Насколько плотно связаны игровые идеи, на основе которых строится геймплей, с сеттингом? Можно предположить, что поначалу девелоперы решают вопрос, о чем будет игра (про пиратов, про Вторую мировую войну). А форма затем диктует содержаниеконкретные геймплейные элементы, которые закрепляются в многостраничном дизайн-документе.

[amicus]: Скорее наоборот — сначала оцениваются собственные возможности. То есть сначала приходится банально отвечать на вопрос «А что мы с вами, благородные доны, можем в этой ситуации сделать?». Ответ, к примеру, такой: «А можем мы сделать на сегодняшний день только хорошую тактику с красивыми спецэффектами, потому что на шутер у нас нет ни кадров, ни опыта, ни средств». Так что выбор сеттинга начинается только после выбора жанра.

На рынке существует неявная конъюнктура сеттингов, и, как ни хотелось бы лично мне, например, сделать стимпанковскую игру, я знаю, что время для этого пока не пришло. Теряют былую популярность и военно-исторические игры. Слишком сильно поднажали разработчики на этот сеттинг в последнее время. На рынке периодически перестают продаваться то гонки, то игры про ковбоев, то русские военно-исторические стратегии. На это влияет множество факторов, и сеттинг, безусловно, один из них.

Если для девелопера последовательность работы выстроена именно в такой очередности (геймплей, а затем сеттинг), то для игрока все наоборот. Знакомиться с игрой и подсаживаться на нее он начинает именно с сеттинга, а геймплей постигает уже потом. Короче, если человека тошнит от эльфов, никакой мегагеймплей его не заманит. Он все равно выберет менее качественную игру, но про своих любимых роботов.

[AG]: Геймплей связан с сеттингом очень плотно, поскольку именно сеттинг определяет суть игровых объектов. А это, в свою очередь, влияет на их возможности и на то, как игроку будет позволено этими возможностями пользоваться. Тем не менее разработчики сначала определяют жанр будущей игры, исходя из имеющихся у студии технологий.

Например, есть наработки в области стратегии или тактики — останавливаются на этом жанре, а потом подбирают под него сеттинг. Хотя это вовсе не правило. Иногда сначала выбирается сеттинг. А порой и то, и другое заданы изначально, если перед разработчиками ставится определенная цель. К примеру, сделать постапокалипсическую RPG. Вообще, сам сеттинг не определяет жанр игры. Есть, конечно, традиционные предпочтения (например, для фэнтези лучше подходит RPG), но ничто не мешает изменить традицию и сделать квест, файтинг, тактику, экономический симулятор. В конце концов, это могут быть и гонки на драконах. Вопрос лишь в популярности сеттинга и жанра.

[Zorich]: По моему опыту, сеттинг отнюдь не самое первое, о чем думают разработчики. Вначале задают жанр (скажем, космический симулятор или экшен от третьего лица). А уже конкретный сеттинг (будет ли это абстрактная вселенная с «федерацией», «империей» и «пиратами» или конкретная Сфера Великорасы из романов Зорича, например) определяется разработчиками позднее, когда большинство основных технологических вопросов по игре уже решены.

Степень зависимости геймплея от сеттинга сильно меняется. Чем более авторская получается игра, чем сеттинг оригинальней, тем сильнее его влияние. Это можно пояснить на примере. Возьмем вот такой сеттинг: множество мелких планет вращаются вокруг одного светила в одном общем атмосферном поясе, причем расстояния между этими планетками невелики: от 1 до 100 км. Физически такая система тел не может иметь атмосферу, но на то она и фантастика. То есть понятно, в чем соль и перец? Мы можем путешествовать с планетки на планетку без космического корабля, на воздушных шарах и цеппелинах, а кое-где, возможно, есть даже шансы долететь на примитивном дельтаплане, запущенном, скажем, из большой катапульты. Вы можете себе представить, какое богатство уникальных геймплейных возможностей сулит одно такое допущение для игр в жанрах RPG и RTS в эстетике классического фэнтези или стимпанка? Да у меня просто голова кругом идет!

И наоборот: если мы берем какой-то общепонятный реальный сеттинг (та же Вторая мировая) либо очень хорошо раскрученный вымышленный мир (Средиземье Толкина, «Звездные войны»), то сам по себе сеттинг не диктует никаких геймплейных решений. Это кажется парадоксом, поскольку на первый взгляд все как раз наоборот. Все знают, что во Второй мировой войне использовались танки, а потому в игре танки появятся обязательно. Да, верно, но посмотрите, насколько по-разному применяется одна и та же реальная техника в разных играх. Фишка Kenigtiger в гексагональном пошаговом Panzer General — это, мягко говоря, совсем не то же самое, что юнит Kenigtiger из «В тылу врага 2»!

[ChS]: Изучая по долгу службы присылаемые в нашу компанию документы, я пришел к такому выводу, что неумение автора концепта разделять понятия сеттинга и геймплея говорит не в его пользу. В голове создателя эти базовые понятия должны лежать на разных мозговых полках. Ибо отношение между ними такое. Игровое взаимодействие абстрактно, его можно продумывать на уровне фишек, это корневая идея о том, что будут делать геймеры в игре. Сеттинг — это проекция корневой идеи в форму, привычную нормальному человеку (не геймдизайнеру): в орков, морпехов, чужих и хищников, в то, что по стечению внешних обстоятельств и общего культурного развития считают за норму.

Игра начинается не с сеттинга, а с геймплея. Он делает, что хочет, а сеттинг объясняет, почему это правильно и логично. Если наоборот, то «хвост виляет собакой», следовательно, возможны проблемы в процессе разработки, вплоть до самых серьезных. Но есть такие области геймдизайна (назову их авторско-передовыми), когда задание геймплея неразрывно связано с пояснением сеттинга, в котором он происходит. Это когда игровые объекты и их взаимодействия настолько необычны, что их нельзя объяснить привычным языком даже при помощи аналогий. Приходится прибегать к терминологии самого сеттинга. То есть производить сепуление сепулек (что это такое, читайте на текстовом блоке «Сепуление сепулек»).

Например, в сеттинге «Периметра» агрессивная скверна в пузырьковых мирах появилась в результате нарушения психосферы людьми. Для пояснения взаимосвязей пришлось использовать сразу три термина из сеттинга — «скверна», «пузырьковые миры» и «психосфера». Выяснив не первичную природу сеттинга, самое время отметить его неимоверную важность. Люди играют в геймплей, но запоминают сеттинг — и этим все сказано.

Одной из самых первых игр про летающий остров была старинная Stratosphere. В ней мы не только управляли полетом, но и строили сам остров.

«Периметр» настолько оригинален, что для пояснений приходится использовать терминологию сеттинга.

Благородные доны считают и высчитывают

[Игромания]: Как же разработчики подбирают сеттинг для своих игр?

[Zorich]: Удачный сеттинг отчасти способствует успеху игры и наоборот. Однако сам по себе, без геймплея и хорошего дизайна, сеттинг не определяет почти ничего. Мы, конечно, можем взять какой-нибудь циничный пример (скажем, «Бой с тенью», сделанный по кинолицензии) и сказать: вот ведь — игра никакая, но деньги разработчикам принесла. А все потому, что сеттинг правильный. Но, надеюсь, все понимают, что тут совершенно другая ситуация, не столько заслуга разработчиков, сколько маркетинга.

[AG]: Очень часто используются данные статистики и распространенные штампы. Например, если цифры говорят о популярности RPG, сразу напрашивается фэнтезийный сеттинг или постапокалипсический, реже киберпанк. Обычно делают фэнтези (по шаблону). Или вот Вторая мировая: все кому не лень сейчас делают игры на эту тему. И практически всегда это стратегии/тактики, иногда случаются выкидыши в виде RPG, но это лишь исключения, подтверждающие правило-штамп.

[amicus]: Не все так очевидно. Иначе все принимаемые решения по части сеттингов были бы более точными. Все, конечно, смотрят на общие тенденции. Все что-то анализируют, но чаще (особенно наши разработчики) отправляются по проторенной дорожке, глядя в широкую спину более успешных западных коллег. Если на Западе вышел удачный проект про космос, все наши разработчики дружно окучивают космическую тему.

Рисковать и вкладываться в нечто непохожее на других могут позволить себе лишь единицы. Мне кажется, что в этом и заключен основной момент — выждать, когда конъюнктура начнет меняться в какую-то сторону, и выставить на рынок проект, предлагающий реальную альтернативу. Наверное, есть в этом что-то от игры на бирже.

При тех параметрах толщины культурного слоя, на котором «обитают» игры как разновидность масскульта, от штампов избавиться совсем непросто. Да и не всегда она нужна, война со штампами. Если угодно, сами игры уже насквозь синтетический вид искусства, существующий не самостоятельно, а за счет идей литературы, внекомпьютерных игр и кино. При этом внутри своего насквозь заштампованного мирка мы ведем непримиримую войну со штампами. Это очень забавно.

Современный рынок перенасыщен играми про Вторую мировую. В ближайшем будущем популярность таких игр, скорее всего, резко упадет. Выживут только самые популярные серии вроде Call of Duty.

Знаменитый пример неправильной организации базы данных обрисовал в «Звездных дневниках Ийона Тихого» (14-е путешествие) замечательный польский писатель Станислав Лем (приводится в сокращении).

«Все-таки я пошел к Тарантоге, чтобы прочесть о сепульках. Нашел следующие краткие сведения:

«СЕПУЛЬКИ — важный элемент цивилизации ардритов с планеты Энтеропия. См. СЕПУЛЬКАРИИ».

Я последовал этому совету и прочел:

«СЕПУЛЬКАРИИ — устройство для сепуления (см.)».

Я поискал «Сепуление»; там значилось:

«СЕПУЛЕНИЕ — занятие ардритов с планеты Энтеропия. См. СЕПУЛЬКИ».

Круг замкнулся, больше искать было негде.

Я бродил по тротуарам, стремясь окунуться в ночную жизнь столичного города, и из перекатывающихся толп до меня все чаще долетало это загадочное слово, произносимое сдавленным шепотом или же страстно выкрикиваемое. Напрасно силился я понять, что бы это могло быть; наконец, любопытство разобрало меня до такой степени, что я спросил у бармена, где можно приобрести сепульку.

— Напротив, — ответил он машинально, выписывая счет. Потом взглянул на меня внимательнее и слегка потемнел. — Вы один? — спросил он.

— Так, ничего. Мелких нет, извините.

Я отказался от сдачи и спустился на лифте вниз. Действительно, прямо напротив сияла огромная реклама сепулек. Я подошел к прилавку и, стараясь казаться невозмутимым, попросил сепульку.

— Вам для какого сепулькария? — осведомился продавец, спускаясь с вешалки.

— Ну, для какого. для обычного, — ответил я.

— Как для обычного? — удивился он. — Мы отпускаем только сепульки с подсвистом.

— В таком случае мне одну.

— Э, гм. у меня его нет с собой.

— Так как же вы возьмете ее без жены? — спросил продавец, испытующе глядя на меня и постепенно мутнея.

— У меня нет жены, — неосмотрительно брякнул я.

— У вас. нет. жены? — пробормотал, весь почернев, продавец. Он смотрел на меня с ужасом. — И вы хотите сепульку. Без жены. — его колотила дрожь.

Как прибитый, выбежал я на улицу, поймал свободный эборет и велел гнать в какое-нибудь ночное заведение».

Сеттинг прочно откладывается в мозгу геймеров, если только разработчики позаботились о самом главном — занимательном геймплее. Такая вот прочная связь у тонкой материи игрового окружения с главной пружиной игрового процесса. И нельзя эту связь недооценивать!

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *