Что такое смарты в сталкере

SoC. Смартеррейны и гулаги

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

В последнее время люди постоянно меня спрашивали как создать скрипт гулага для смартеррейнов. Чтобы постоянно не отвечать на каждое отдельное письмо, я решил написать небольшой тутор. Прежде чем начать, хотелось бы предупредить, что не являюсь экспертом в подобного рода вещах и некоторые моменты мне всё еще не ясны до конца, так что вероятно я не смогу объяснить всё правильно. Также я буду использовать ST как абревиатуру смартеррейна. Этот тутор посвящен НПС в ST, но он также сгодится и для мутантов. Предполагаю что вы знакомы с:

— луа программированием
— редактированием all.spawn
— работа с вейпоинтами(патрульными путями)
— утилитами аи

В первую очередить подумайте о своём ST, где бы его заспавнить, сколько нпс/мутантов будут в нем выполнять определенную «работу», когда ST должен активироваться/отключаться, сколько и какие состояния будет у вашего ST и тд. Думаю, наиболее эффективный способ объяснить вам как это работает на примере. Давайте предположим.. мы хотим поставить ST(smart terrain) на Кордоне для 3х бандитов.

Эта наиболее важная часть:

2. Спавн нпс/мутантов и назначение(биндинг) их к нашему ST: для этого мы должны добавить каждому мутанту/нпс определенную логику:

Если таковых нпс не обнаружится то гулаг выберет себе население из числа заспавнившихся в Зоне нпс с подходящими параметрами. Даже если они на другой локации.

3. Добавляем «работу» (логика) для каждого нпс/мутанта из нашего ST(для каждого состояния). Предположии у ST их два: состояние 0 (описывает какие нпс/мутанты «работают» днем) и состояние 1 (ночью). У нас 3 бандита, определяемся:

— bandit1: walker (состояние 0) и kamp (состояние 1)
— bandit2: guard (состояние 0) и sleeper (состояние 1)
— bandit3: walker (состояние 0 и 1 function load_job(. )

Еще один момент о состояниях ST, всё зависит от того сколько у вас их в ST. Еще одна важной вещью является добавление логики для каждого состояния. Например в вашем ST такие состояния:

К сведению, меня не прет заполнять такое большое количество таблиц, так что обычно я использую эту функцию:

Используя функцию выше, мы можем загружать логику наподобие этой:

Так же существуют универсальные гулаги General_lager для сталкеров. Они считаются упрощенными гулагами.

Пример, создаем смарт:

General_lager автоматически соберет все точки путей на уровне начинающиеся на имя смарта(в нашем случае esc_gen_lager) и разделит их названия таким образом: (имя_смарта)_(аи схема)_(номер если требуется,напрмер если 2 walkerа то 1 и 2 соответственно)_(поднастройка схемы)_(состояние гулага 1 или 0,день или ночь) пример: esc_gen_lager _walker _1 _walk _1 (walk то же что и path_walk,look это path_look соответственно)

Пришедший на general_lager сталкер рандомно примет любую свободную работу работой считается комбинация схем с одним номером. например esc_gen_lager_walker_1_walk_1 и esc_gen_lager_walker_1_look_1 это схема дневной работы одного персонажа из гулага.

Так что для каждого general_lager нужны заранее расставленые точки путей для него.

Источник

CoP. Симуляция. Параметры смарт-террейнов.

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Содержание

Смарт-террейны

Типы смарт-террейнов
defaultОбычный тип смарт-террейна.
default_resourceСмарты с наличием аномальных зон, в которых есть работа для НПС по поиску артефактов.
default_baseГлавный смарт. Сюда идут все отряды с наступлением ночи.
default_lairСмарт для монстров. Тем не менее сталкеры сюда тоже могут прийти.
default_squadНе смарт. Класс, выделяющий в симуляции уникальные отряды и персонажей.
Параметры смарт-террейнов

Данная секция представляет собой список ссылок на секции сквадов, которые будут спауниться в этом смарт-террейне.
Пример секции:

[respawn@base_smart]
spawn_bandit@novice
spawn_bandit@advanced
spawn_bandit@master

Каждая секция сквада имеет следующие параметры:

ПараметрОписаниеПример
spawn_squadsСписок имен сквадов из squad_descr_. ltx. Может иметь логические проверки условий.spawn_squads = bandit_sim_squad_veteran, bandit_sim_squad_advanced
spawn_numКоличество отрядов, которые будут респаунится. Может иметь логические проверки условий.spawn_num = <+infoportion>2, 0

Секция позволяет задавать логику для уникальных персонажей, которые находятся в данном смарте.
Пример использования:

[exclusive]
zat_a2_stalker_barmen = zaton\zat_a2_stalker_barmen.ltx

zat_a2_stalker_barmenСharacter ID НПС
zaton\zat_a2_stalker_barmen.ltxпуть к файлу с логикой.

Работа в смарт-террейнах

Имя каждой работы состоит из:

НазваниеПриоритетОписаниеПример
GENERIC POINT3При отсутствии каких-либо работ, сталкер идет в случайное место радиусом от 3 до 8 метров от смарта и садится на корточки.отсутствует
SLEEP10Схема сидящего и спящего NPC. Необходимо поставить путь минимум из двух поинтов.
Спящий будет садиться спать в нулевой точке пути, и разворачиваться при этом в сторону первой точки.
esc_a1_sleep_1_walk
WALKER15Перемещается по пути (path_walk), останавливается в определенных точках и выполняет соответствующие действия. Для корректной работы желательно наличие look-вейпоинта.esc_a1_walker_1_walk
ANIMPOINT15Конечная точка с кастомной анимацией. Доступны следующие анимации: НПС сидит, стоит за стойкой, стоит прислонившись к стене.esc_a1_animpoint_1
PATROL20Вейпоинт, по которому будут ходить сталкер и выполнять функцию патруля. Должен быть зациклен.esc_a1_patrol_1_walk
COLLECTOR25Вейпоинт, по которому пойдет сталкер отыгрывать анимацию собирания артефактов.esc_a1_collector_1_walk
GUARD25Вейпоинт, по которому будут ходить сталкер и выполнять функцию охраны. Должен быть зациклен.esc_a1_guard_1_walk
SNIPER30Разновидность кемпера. Отличаются тем, что стреляют только одиночными выстрелами и не смотрят по точкам патрульного пути, а сканируют пространство между ними.
Скорость сканирования от точки к точке фиксирована и равна 20 сек. Необходимо ставить снайперу только 2 точки look.
esc_a1_sniper_1_walk
CAMPER45Кемпер стоит на точке и смотрит в направлении, куда Вы его поставили в редакторе или передигается по патрульным путям. Переключаются на универсальный комбат,
только если видят врага ближе чем в 30 метрах. Если он выжил, он возращается в состояние кемпера. В любых других случаях действуют по собственной скриптовой схеме.
esc_a1_camper_1_walk
SURGE50Вейпоинт, по которому пойдет сталкер в случае выброса. Должно быть разрешено в файле simulation_objects_props.ltxesc_a1_surge_1_walk
MOB HOME40Вейпоинт, по которому будут двигаться мутанты в смарте. Только для мутантов!esc_a1_home_1_walk

Некоторые walk-вейпоинты, могут не иметь look-вейпоинтов. Для некоторых наличие look-вейпоинта обязательно.

Чтобы сталкеры могли сидеть возле костра необходимо:

Список остальных анимаций см. в файле scripts\state_lib.script.

Симуляция

Некоторые условия работы симуляции

В файле scripts\sim_board.script для каждой группировки заданы прекондишены:

В файле misc\travel_manager.ltx есть два раздела.

В файле уже все сказано: это перечень точек, куда проводники могут отвести за бабосы. Тут указываем наш смарт, затем создаем секцию:

Источник

S.T.A.L.K.E.R|Модостроение

Меню навигации

Пользовательские ссылки

Объявление

Информация о пользователе

Создание смарт торрейна (smart_terrain)

Сообщений 1 страница 1 из 1

Поделиться12011-11-22 03:41:45

Распаковываем all.spawn и открываем любой alife_. ltx
Добавляем секцию:

[131] ;номер по порядку.

; cse_abstract properties
section_name = smart_terrain
name = a10_sv_terrain ;уникальное имя.
position = 69.4, 6.4, 491.4 ;координаты.
direction = 0, 0, 0
id = 65535
version = 128
script_version = 12
spawn_id = 5783

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 151 ;координаты.
distance = 11.9
level_vertex_id = 794119 ;координаты.
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = dikobraz = test_logic.ltx
dog = test_logic.ltx

Сама логика (test_logic.ltx) по адресу: gamedata\configs\scripts
Основные моменты для НПС:

[walker]
path_walk = dikobraz_walk ;здесь он стоит.
path_look = dikobraz_look ;в эту сторону смотрит.

[a10_sv_terrain_dikobraz_walk] ;сначала имя смарта, потом название.
points = p0
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1 ;флаги для синхронизации.
p0:position = 46.5, 6.5, 475.2
p0:game_vertex_id = 66
p0:level_vertex_id = 740117

[a10_sv_terrain_dikobraz_look] ;сначала имя смарта, потом название.
points = p0
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1 ;флаги для синхронизации.
p0:position = 45.1, 6.2, 472.3
p0:game_vertex_id = 66
p0:level_vertex_id = 736705

[logic@ dog ] ;то же имя.
suitable = <=target_squad_name(b2_dog_hunter_squad)>true ;принадлежность одного члена этого сквада к этой логике (для других пишется отдельно аналогично).
prior = 100
active = mob_home@dog ;популярная логика для сквада.
monster_job = true
on_death = death@dog ;эту же схему можно прописать и НПС.
on_hit = hit@dog ;эту же схему можно прописать и НПС.

[hit@all]
on_info = %+b2_dog_hunter_hit% ;инфопоршень при хите.

[death@dog]
on_info = %+b2_dog_hunter_dead% ;инфопоршень при смерти мутанта.

[mob_home@dog] ;то есть ясно, что это значит «дом»: мутанты торчат на одной местности смарта.
path_home = dog_home ;так же прописывается, как и у НПС.

Ссылки на похожие статьи:

Что такое смарты в сталкере. Смотреть фото Что такое смарты в сталкере. Смотреть картинку Что такое смарты в сталкере. Картинка про Что такое смарты в сталкере. Фото Что такое смарты в сталкереЧто такое смарты в сталкере. Смотреть фото Что такое смарты в сталкере. Смотреть картинку Что такое смарты в сталкере. Картинка про Что такое смарты в сталкере. Фото Что такое смарты в сталкереЧто такое смарты в сталкере. Смотреть фото Что такое смарты в сталкере. Смотреть картинку Что такое смарты в сталкере. Картинка про Что такое смарты в сталкере. Фото Что такое смарты в сталкере

О сайте

Шутки из Зоны

Источник

Что такое смарты в сталкере

Что такое смарты в сталкере

Посоны, я решительно не могу создать работающий смарттеррейн в ЧН. Игра валится со знаменитой жалобой на _G.script:973, и я даже не могу понять, что делаю не так.
Если закомментировать строку, на которую вылезает ругань, то игра запустится, но никаких неписей в ней не появится. Если после этого добавить на карту уникального НПС, то он уйдёт бродить по локации, не подчиняясь смарту.

Внимание, вопрос: каков минимальный набор ИИ-сущностей для запуска респавна в игре?

Что я делаю:
1) добавляю смарттеррейн, настройки не трогаю
2) в кастомдату пишу следующее:

3) накрываю смарттеррейн двумя рестрикторами (со стандартными настройками) — esc_st_village_sr_defense и esc_st_village_sr_attack
4) делаю аналогичный рестриктор esc_st_test рядом, ему в targets указываю esc_st_village
5) экспортирую спавн, собираю спавн, запускаю игру, получаю описанное сверху

Что не так, чего не хватает?

Что такое смарты в сталкере. Смотреть фото Что такое смарты в сталкере. Смотреть картинку Что такое смарты в сталкере. Картинка про Что такое смарты в сталкере. Фото Что такое смарты в сталкере

Что такое смарты в сталкере. Смотреть фото Что такое смарты в сталкере. Смотреть картинку Что такое смарты в сталкере. Картинка про Что такое смарты в сталкере. Фото Что такое смарты в сталкере

Что такое смарты в сталкере. Смотреть фото Что такое смарты в сталкере. Смотреть картинку Что такое смарты в сталкере. Картинка про Что такое смарты в сталкере. Фото Что такое смарты в сталкере

Кандидат Игровых Наук

973 строка это из скриптовой функции abort(), то-есть скрипты сознательно крашат игру т.к ты неправильно что то настроил.
После такого вылета ты должен открыть лог (целиком) и чуть выше FATAL ERROR будет собственно сам текст ошибки (Начинаться с «ERROR:» )

Что такое смарты в сталкере. Смотреть фото Что такое смарты в сталкере. Смотреть картинку Что такое смарты в сталкере. Картинка про Что такое смарты в сталкере. Фото Что такое смарты в сталкере

Что такое смарты в сталкере. Смотреть фото Что такое смарты в сталкере. Смотреть картинку Что такое смарты в сталкере. Картинка про Что такое смарты в сталкере. Фото Что такое смарты в сталкере

Что такое смарты в сталкере. Смотреть фото Что такое смарты в сталкере. Смотреть картинку Что такое смарты в сталкере. Картинка про Что такое смарты в сталкере. Фото Что такое смарты в сталкере

Что такое смарты в сталкере. Смотреть фото Что такое смарты в сталкере. Смотреть картинку Что такое смарты в сталкере. Картинка про Что такое смарты в сталкере. Фото Что такое смарты в сталкере

Перейти к альбомам пользователя

Что такое смарты в сталкере

В последнее время люди постоянно меня спрашивали как создать скрипт гулага для смартеррейнов. Чтобы постоянно не отвечать на каждое отдельное письмо, я решил написать небольшой тутор. Прежде чем начать, хотелось бы предупредить, что не являюсь экспертом в подобного рода вещах и некоторые моменты мне всё еще не ясны до конца, так что вероятно я не смогу объяснить всё правильно. Также я буду использовать ST как абревиатуру смартеррейна. Этот тутор посвящен НПС в ST, но он также сгодится и для мутантов. Предполагаю что вы знакомы с:

В первую очередить подумайте о своём ST, где бы его заспавнить, сколько нпс/мутантов будут в нем выполнять определенную «работу», когда ST должен активироваться/отключаться, сколько и какие состояния будет у вашего ST и тд. Думаю, наиболее эффективный способ объяснить вам как это работает на примере. Давайте предположим.. мы хотим поставить ST(smart terrain) на Кордоне для 3х бандитов.

; cse_alife_space_restrictor properties (параметры рестриктора)

; se_smart_terrain properties (параметры смарттеррейна)

cond описывает условия, которые необходимы для включения гулага(по желанию)

capacity количество мутантов/нпс, которое может вместить смарттеррейн(обязательно)

respawn название тайника(синяя коробка) куда будут спавниться предметы, когда мы вызовем респавн в ST.(по желанию)

2. Спавн нпс/мутантов и назначение(биндинг) их к нашему ST: для этого мы должны добавить каждому мутанту/нпс определенную логику:

Если таковых нпс не обнаружится то гулаг выберет себе население из числа заспавнившихся в Зоне нпс с подходящими параметрами. Даже если они на другой локации.

3. Добавляем «работу» (логика) для каждого нпс/мутанта из нашего ST(для каждого состояния). Предположии у ST их два: состояние 0 (описывает какие нпс/мутанты «работают» днем) и состояние 1 (ночью). У нас 3 бандита, определяемся:

— bandit3: walker (состояние 0 и 1 function load_job(. )

;— «соеденительная секция» для логики, определяем ltx фаилом

;— Какой squad и group назначится персонажу принявшему эту работу.

;— описывает рестрикторы (куда нпс могут/не могут пойти)

;— smart_terrain.script вы никогда не знаете, какая работа

;— будет использоваться каждым нпсом; если вы хотите быть уверенным

;— вам нужно заюзать предикатную функцию; в этом слуае

;— мы хотим чтобы эта работа присвоилась мастеру бандиту

t.predicate = function(obj_info) return obj_info.rank >= 900 end

Еще один момент о состояниях ST, всё зависит от того сколько у вас их в ST. Еще одна важной вещью является добавление логики для каждого состояния. Например в вашем ST такие состояния:

К сведению, меня не прет заполнять такое большое количество таблиц, так что обычно я использую эту функцию:

function fill_tbl(section, idle, prior, states, squad, group, in_rest, out_rest, online, gulag_name)

Используя функцию выше, мы можем загружать логику наподобие этой:

t.predicate = function(obj_info) return obj_info.rank >= 900 end

t.predicate = function(obj_info) return obj_info.rank >= 900 end

if level.get_time_hours() >= 5 and level.get_time_hours() function checkStalker(. )

Так же существуют универсальные гулаги General_lager для сталкеров. Они считаются упрощенными гулагами.

; cse_alife_space_restrictor properties (параметры рестриктора)

; se_smart_terrain properties (параметры смарттеррейна)

General_lager автоматически соберет все точки путей на уровне начинающиеся на имя смарта(в нашем случае esc_gen_lager) и разделит их названия таким образом: (имя_смарта)_(аи схема)_(номер если требуется,напрмер если 2 walkerа то 1 и 2 соответственно)_(поднастройка схемы)_(состояние гулага 1 или 0,день или ночь) пример: esc_gen_lager _walker _1 _walk _1 (walk то же что и path_walk,look это path_look соответственно)

Пришедший на general_lager сталкер рандомно примет любую свободную работу работой считается комбинация схем с одним номером. например esc_gen_lager_walker_1_walk_1 и esc_gen_lager_walker_1_look_1 это схема дневной работы одного персонажа из гулага.

Так что для каждого general_lager нужны заранее расставленые точки путей для него.

Создание Смарт террэйна на основе схемы General Lager

Итак, вы хотите создать смарт, но не охота копошится в скриптах и конфигах и создавать свои скрипты для смарта? тогда этот способ именно для вас. Генерал лагер это универсальный смарт, с его помощью можно заселить локации или переобустроить ПЫСовские. Начнем с простенького.

[Имя уровня] boar = weak, normal, strong bloodsucker = weak, normal, strong flesh = weak, normal, strong dog = weak, normal, strong pseudodog = weak, normal, strong giant = weak, normal, strong zombie = weak, normal, strong burer = weak, normal, strong controller = weak, normal, strong poltergeist = weak, normal, strong snork = weak, normal, strong tushkano = weak, normal, strong

[Имя уровня] stalker = novice, experienced, veteran, master monolith = novice, experienced, veteran, master military = novice, experienced, veteran, master killer = novice, experienced, veteran, master ecolog = novice, experienced, veteran, master dolg = novice, experienced, veteran, master freedom = novice, experienced, veteran, master bandit = novice, experienced, veteran, master zombied = novice, experienced, veteran, master

boar = weak, normal, strong bloodsucker = weak, normal, strong flesh = weak, normal, strong dog = weak, normal, strong pseudodog = weak, normal, strong giant = weak, normal, strong zombie = weak, normal, strong burer = weak, normal, strong controller = weak, normal, strong poltergeist = weak, normal, strong snork = weak, normal, strong tushkano = weak, normal, strong

И так, повторяем действия сделанные выше Открываем сдк, жмем spawn element>ai>smart terrains, шлепаем сие на локацию, затем переходим в shape>sphere(можно и box по желанию) и снова вставляем сие на локацию, увеличиваем до нужных размеров (не сильно больших), переходим обратно в режим spawn element, жмем кнопку attach object и кликаем на созданной нами сфере. открываем properties правым щелчком мыши или eneter по умолчанию. открываем custom data и пишем в ней [smart_terrain] type = general_lager capacity = 5 что такое capacity вы уже знаете. Создаем пути для НПС (Работы для НПС) вот примеры путей

smart_name_kamp_1 имя_гулага_kamp_коментарии типа [esc2_tunnel3_home_1] причем вместо 1 может быть все что угодно

Что такое смарты в сталкере

Что такое смарты в сталкере. Смотреть фото Что такое смарты в сталкере. Смотреть картинку Что такое смарты в сталкере. Картинка про Что такое смарты в сталкере. Фото Что такое смарты в сталкере

Что такое смарты в сталкере. Смотреть фото Что такое смарты в сталкере. Смотреть картинку Что такое смарты в сталкере. Картинка про Что такое смарты в сталкере. Фото Что такое смарты в сталкере

Потому что:
1. Как заспавнить НПС через алл.спавн знают уже все.
2. Спавнить через смарт для меня лично удобней.
3. ПЫСовцы спавнили сталкеров только через смарты.

Итак:
Для того чтобы заспавнить НПС необходимо сначала заспавнить смарт_терраин. Создадим секцию в алл.спавне для смарта:

После этого заходим в игру и. О чудо, наш сталкер появился! Правда так как мы ему не прописали логику то он уходит из смарта в смарт, где есть работа.

Работы универсальных лагерей

У каждого универсального лагеря есть 4 состояния:

Атака и защита являются более приоритетными состояниями, т.е. если нет атаки или защиты, то действует правило день/ночь.

Если нужно добавить эксклюзивные работы, нужно в кастом дате смарт террейна в секции [exclusive] вписать строчки:

Путь к файлу настроек пишется относительно папки \gamedata\configs\scripts\

В файле настроек писать стандартную логику как в кастом дате сталкера, со следующими дополнительными параметрами:

Эксклюзивные работы не зависят от состояния смарт террейна.

Пример кастом даты смарт террейна:

Пример файла настройки:

Также работает старая система:

kamp — только днём

Работает как для монстров, так и для сталкеров. Сталкеры сидят в центре лагеря возле костра, монстры живут вокруг точки в определённом радиусе.

Ставится точка патрульного пути с именем: [имя_смарттеррейна]_kamp_[номер_кемпа]

Нумерация кемпов должна начинаться с 1, то есть если нужно поставить 3 кемпа в гулаге с именем test_gulag, мы в LevelEditor ставим way point‘ы:

По умолчанию каждый кемп имеет в себе 5 мест, это количество можно менять, задавая флаг в нулевой точке этого пути.
Для сталкеров: name00|count = количество_мест
Для монстров: name00|mcount = количество_мест

Монстрам можно задавать минимальный радиус (по входу противника в который они будут нападать):
name00|max = радиус_в_метрах
И максимальный радиус (до границ которого они будут преследовать противника):
name00|min = радиус_в_метрах

sleep — только ночью

Сталкеры спят в укромном месте, недалеко от центра лагеря.

Ставится точка патрульного пути с именем:
[имя_смарттеррейна]_sleep_[номер_работы]

walker — днём и ночью

Сталкер тыняется по лагерю без особой цели.

Ставится патрульный путь с именем:
[имя_смарттеррейна]_walker_[номер_работы]_walk

Можно поставить патрульный путь с точками look (опционально), в том случае, если путь walk содержит в себе только одну вершину:
[имя_смарттеррейна]_walker_[номер_работы]_look

patrol — днём и ночью

Сталкеры патрулируют периметр лагеря.

Ставится патрульный путь с именем:
[имя_смарттеррейна]_patrol_[номер_работы]_walk

Можно поставить патрульный путь с точками look(опционально), в том случае, если путь walk содержит в себе только одну вершину:
[имя_смарттеррейна]_patrol_[номер_работы]_look

Каждый патрульный путь по умолчанию содержит в себе 5 работ, т.е. в патруль могут выйти 5 сталкеров. Это количество можно менять, задавая флаг в нулевой точке этого пути:
name00|count = количество_человек_в_патруле

guard — днём и ночью

Сталкеры стоят в точках по краям лагеря, охраняют.

Ставится патрульный путь с именем:
[имя_смарттеррейна]_guard_[номер_работы]_walk

В этой работе обязательно нужно указывать патрульный путь с точками look:
[имя_смарттеррейна]_guard_[номер_работы]_look

sniper — днём, ночью и в состоянии обороны

Ставится точка патрульного пути с именем:
[имя_смарттеррейна]_sniper_[номер_работы]_walk

В этой работе обязательно нужно указывать патрульный путь с точками look:
[имя_смарттеррейна]_sniper_[номер_работы]_look

ranger — только в состоянии атаки

Обстрел с большого расстояния, при приближении противника переход в универсальный комбат.

Ставится патрульный путь с именем:
[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_ranger_[номер_работы]_walk

Можно поставить патрульный путь с точками look (опционально), в том случае если путь walk содержит в себе только одну вершину: [имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_ranger_[номер_работы]_look

Также нужно указать точку, в которой боец перейдёт в состояние ожидания. Для этого нужно в имени одной из точек пути walk указать:
_точки|sig=arrive_to_wait

В состоянии ожидания боец некоторое время будет отыгрывать анимацию подготовки к бою. Можно указать точку, в которой он это будет делать. Для этого нужно поставить патрульный путь (из одной точки) с именем:
[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_ranger_[номер_работы]_wait_walk

Можно поставить патрульный путь с точкой look (опционально):
[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_ranger_[номер_работы]_wait_look

Если точка перехода в состояние ожидания ближе к целевому смарту, чем 30 метров, то боец перейдёт в состояние ожидания за 30 метров до этого смарта. Если путь ожидания не поставлен — боец будет отыгрывать анимацию подготовки к бою в той точке, в которой он перешёл в состояние ожидания.

assault — только в состоянии атаки

Сталкеры ломятся толпой в атаку в универсальном комбате.

Ставится патрульный путь с именем:
[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_assault_[номер_работы]_walk

Можно поставить патрульный путь с точками look(опционально), в том случае если путь walk содержит в себе только одну вершину:
[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_assault_[номер_работы]_look

Также нужно указать точку, в которой боец перейдёт в состояние ожидания. Для этого нужно в имени одной из точек пути walk указать:
имя_точки|sig=arrive_to_wait

В состоянии ожидания боец некоторое время будет отыгрывать анимацию подготовки к бою. Можно указать точку, в которой он это будет делать. Для этого нужно поставить патрульный путь (из одной точки) с именем:
[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_assault_[номер_работы]_wait_walk

Можно поставить патрульный путь с точкой look (опционально):
[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_assault_[номер_работы]_wait_look

Если точка перехода в состояние ожидания ближе к целевому смарту, чем 30 метров, то боец перейдёт в состояние ожидания за 30 метров до этого смарта. Если путь ожидания не поставлен – боец будет отыгрывать анимацию подготовки к бою в той точке, в которой он перешёл в состояние ожидания.

sneak — только в состоянии атаки

Чуваки подкрадываются на максимально близкое расстояние к вражескому лагерю и синхронно переходят в универсальный комбат.

Ставится патрульный путь с именем:
[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_sneak_[номер_работы]_walk

Можно поставить патрульный путь с точками look(опционально), в том случае если путь walk содержит в себе только одну вершину:
[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_sneak_[номер_работы]_look

Также нужно указать точку, в которой боец перейдёт в состояние ожидания. Для этого нужно в имени одной из точек пути walk указать:
имя_точки|sig=arrive_to_wait

В состоянии ожидания боец некоторое время будет отыгрывать анимацию подготовки к бою. Можно указать точку, в которой он это будет делать. Для этого нужно поставить патрульный путь (из одной точки) с именем:
[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_sneak_[номер_работы]_wait_walk

Можно поставить патрульный путь с точкой look (опционально):
[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_sneak_[номер_работы]_wait_look

Если точка перехода в состояние ожидания ближе к целевому смарту, чем 30 метров, то боец перейдёт в состояние ожидания за 30 метров до этого смарта. Если путь ожидания не поставлен – боец будет отыгрывать анимацию подготовки к бою в той точке, в которой он перешёл в состояние ожидания.

patrol (атака) — только в состоянии атаки

Идут к лагерю в патруле, если там пусто, или нападают в рейде, если там враги.

Ставится патрульный путь с именем:
[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_patrol_[номер_работы]_walk

Можно поставить патрульный путь с точками look(опционально), в том случае если путь walk содержит в себе только одну вершину:
[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_patrol_[номер_работы]_look

Каждый патрульный путь по умолчанию содержит в себе 5 работ, т.е. в патруль могут выйти 5 сталкеров. Это количество можно менять, задавая флаг в нулевой точке этого пути:
name00|count = количество_человек_в_патруле

В каждой точке walk можно задавать анимацию, в которой сталкеры будут идти до следующей точки, иначе они будут идти в состоянии по умолчанию (патруль/рейд).

Также нужно указать точку, в которой бойцы перейдут в состояние ожидания. Для этого нужно в имени одной из точек пути walk указать:
имя_точки|sig=arrive_to_wait

В состоянии ожидания бойцы некоторое время будут готовиться к бою. Для каждого бойца можно указать смарт-кавер, в котором он это будет делать. Для этого нужно поставить смарт-кавер с именем:
[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_patrol_[номер_работы]_wait_[номер_бойца]_smartcover

Если точка перехода в состояние ожидания ближе к целевому смарту, чем 30 метров, то бойцы перейдут в состояние ожидания за 30 метров до этого смарта. Если смарт-кавер ожидания не поставлен – бойцы будут отыгрывать remark подготовки к бою в той точке, в которой они перешли в состояние ожидания.

По окончанию ожидания бойцы снова встанут на путь патруля, по которому дойдут до вражеского лагеря. Желательно, чтобы последняя точка патрульного пути находилась в центре вражеского смарта.

camper — только в состоянии обороны

По поднятию тревоги занимают позицию для обороны, кемперят, переходят в универсальный комбат при сильном приближении противника

Ставится точка патрульного пути с именем:
[имя_смарттеррейна]_camper_[номер_работы]_walk

В этой работе обязательно нужно указывать патрульный путь с точками look:
[имя_смарттеррейна]_camper_[номер_работы]_look

По умолчанию кемпер на точке пути находится в сидячем состоянии, т.е. если перед ним кавер, то он присядет и будет тупить, чтобы указать ему стоячее состояние ведения боя, нужно в нулевой вершине патрульного пути указать флажок:
name00|state=stand

defender — только в состоянии обороны

По поднятию тревоги занимают позицию для обороны, переходят в универсальный комбат, сидят в out-рестрикторе, в лагере.

Ставится точка патрульного пути с именем:
[имя_смарттеррейна]_defender_[номер_работы]_walk

Можно поставить патрульный путь с точками look(опционально), в том случае, если путь walk содержит в себе только одну вершину:
[имя_смарттеррейна]_defender_[номер_работы]_look

В этой схеме можно указать сталкеру out_restrictor, чтобы он держался в нем во время универсального комбата. Для этого в нулевой точке пути задаем флаг: name00|out_restr=имя_рестриктора

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *