Что такое смарты в сталкере
SoC. Смартеррейны и гулаги
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
В последнее время люди постоянно меня спрашивали как создать скрипт гулага для смартеррейнов. Чтобы постоянно не отвечать на каждое отдельное письмо, я решил написать небольшой тутор. Прежде чем начать, хотелось бы предупредить, что не являюсь экспертом в подобного рода вещах и некоторые моменты мне всё еще не ясны до конца, так что вероятно я не смогу объяснить всё правильно. Также я буду использовать ST как абревиатуру смартеррейна. Этот тутор посвящен НПС в ST, но он также сгодится и для мутантов. Предполагаю что вы знакомы с:
— луа программированием
— редактированием all.spawn
— работа с вейпоинтами(патрульными путями)
— утилитами аи
В первую очередить подумайте о своём ST, где бы его заспавнить, сколько нпс/мутантов будут в нем выполнять определенную «работу», когда ST должен активироваться/отключаться, сколько и какие состояния будет у вашего ST и тд. Думаю, наиболее эффективный способ объяснить вам как это работает на примере. Давайте предположим.. мы хотим поставить ST(smart terrain) на Кордоне для 3х бандитов.
Эта наиболее важная часть:
2. Спавн нпс/мутантов и назначение(биндинг) их к нашему ST: для этого мы должны добавить каждому мутанту/нпс определенную логику:
Если таковых нпс не обнаружится то гулаг выберет себе население из числа заспавнившихся в Зоне нпс с подходящими параметрами. Даже если они на другой локации.
3. Добавляем «работу» (логика) для каждого нпс/мутанта из нашего ST(для каждого состояния). Предположии у ST их два: состояние 0 (описывает какие нпс/мутанты «работают» днем) и состояние 1 (ночью). У нас 3 бандита, определяемся:
— bandit1: walker (состояние 0) и kamp (состояние 1)
— bandit2: guard (состояние 0) и sleeper (состояние 1)
— bandit3: walker (состояние 0 и 1 function load_job(. )
Еще один момент о состояниях ST, всё зависит от того сколько у вас их в ST. Еще одна важной вещью является добавление логики для каждого состояния. Например в вашем ST такие состояния:
К сведению, меня не прет заполнять такое большое количество таблиц, так что обычно я использую эту функцию:
Используя функцию выше, мы можем загружать логику наподобие этой:
Так же существуют универсальные гулаги General_lager для сталкеров. Они считаются упрощенными гулагами.
Пример, создаем смарт:
General_lager автоматически соберет все точки путей на уровне начинающиеся на имя смарта(в нашем случае esc_gen_lager) и разделит их названия таким образом: (имя_смарта)_(аи схема)_(номер если требуется,напрмер если 2 walkerа то 1 и 2 соответственно)_(поднастройка схемы)_(состояние гулага 1 или 0,день или ночь) пример: esc_gen_lager _walker _1 _walk _1 (walk то же что и path_walk,look это path_look соответственно)
Пришедший на general_lager сталкер рандомно примет любую свободную работу работой считается комбинация схем с одним номером. например esc_gen_lager_walker_1_walk_1 и esc_gen_lager_walker_1_look_1 это схема дневной работы одного персонажа из гулага.
Так что для каждого general_lager нужны заранее расставленые точки путей для него.
CoP. Симуляция. Параметры смарт-террейнов.
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
Содержание
Смарт-террейны
Типы смарт-террейнов
default | Обычный тип смарт-террейна. |
---|---|
default_resource | Смарты с наличием аномальных зон, в которых есть работа для НПС по поиску артефактов. |
default_base | Главный смарт. Сюда идут все отряды с наступлением ночи. |
default_lair | Смарт для монстров. Тем не менее сталкеры сюда тоже могут прийти. |
default_squad | Не смарт. Класс, выделяющий в симуляции уникальные отряды и персонажей. |
Параметры смарт-террейнов
Данная секция представляет собой список ссылок на секции сквадов, которые будут спауниться в этом смарт-террейне.
Пример секции:
[respawn@base_smart]
spawn_bandit@novice
spawn_bandit@advanced
spawn_bandit@master
Каждая секция сквада имеет следующие параметры:
Параметр | Описание | Пример |
---|---|---|
spawn_squads | Список имен сквадов из squad_descr_. ltx. Может иметь логические проверки условий. | spawn_squads = bandit_sim_squad_veteran, bandit_sim_squad_advanced |
spawn_num | Количество отрядов, которые будут респаунится. Может иметь логические проверки условий. | spawn_num = <+infoportion>2, 0 |
Секция позволяет задавать логику для уникальных персонажей, которые находятся в данном смарте.
Пример использования:
[exclusive]
zat_a2_stalker_barmen = zaton\zat_a2_stalker_barmen.ltx
zat_a2_stalker_barmen | Сharacter ID НПС |
---|---|
zaton\zat_a2_stalker_barmen.ltx | путь к файлу с логикой. |
Работа в смарт-террейнах
Имя каждой работы состоит из:
Название | Приоритет | Описание | Пример |
---|---|---|---|
GENERIC POINT | 3 | При отсутствии каких-либо работ, сталкер идет в случайное место радиусом от 3 до 8 метров от смарта и садится на корточки. | отсутствует |
SLEEP | 10 | Схема сидящего и спящего NPC. Необходимо поставить путь минимум из двух поинтов. Спящий будет садиться спать в нулевой точке пути, и разворачиваться при этом в сторону первой точки. | esc_a1_sleep_1_walk |
WALKER | 15 | Перемещается по пути (path_walk), останавливается в определенных точках и выполняет соответствующие действия. Для корректной работы желательно наличие look-вейпоинта. | esc_a1_walker_1_walk |
ANIMPOINT | 15 | Конечная точка с кастомной анимацией. Доступны следующие анимации: НПС сидит, стоит за стойкой, стоит прислонившись к стене. | esc_a1_animpoint_1 |
PATROL | 20 | Вейпоинт, по которому будут ходить сталкер и выполнять функцию патруля. Должен быть зациклен. | esc_a1_patrol_1_walk |
COLLECTOR | 25 | Вейпоинт, по которому пойдет сталкер отыгрывать анимацию собирания артефактов. | esc_a1_collector_1_walk |
GUARD | 25 | Вейпоинт, по которому будут ходить сталкер и выполнять функцию охраны. Должен быть зациклен. | esc_a1_guard_1_walk |
SNIPER | 30 | Разновидность кемпера. Отличаются тем, что стреляют только одиночными выстрелами и не смотрят по точкам патрульного пути, а сканируют пространство между ними. Скорость сканирования от точки к точке фиксирована и равна 20 сек. Необходимо ставить снайперу только 2 точки look. | esc_a1_sniper_1_walk |
CAMPER | 45 | Кемпер стоит на точке и смотрит в направлении, куда Вы его поставили в редакторе или передигается по патрульным путям. Переключаются на универсальный комбат, только если видят врага ближе чем в 30 метрах. Если он выжил, он возращается в состояние кемпера. В любых других случаях действуют по собственной скриптовой схеме. | esc_a1_camper_1_walk |
SURGE | 50 | Вейпоинт, по которому пойдет сталкер в случае выброса. Должно быть разрешено в файле simulation_objects_props.ltx | esc_a1_surge_1_walk |
MOB HOME | 40 | Вейпоинт, по которому будут двигаться мутанты в смарте. Только для мутантов! | esc_a1_home_1_walk |
Некоторые walk-вейпоинты, могут не иметь look-вейпоинтов. Для некоторых наличие look-вейпоинта обязательно.
Чтобы сталкеры могли сидеть возле костра необходимо:
Список остальных анимаций см. в файле scripts\state_lib.script.
Симуляция
Некоторые условия работы симуляции
В файле scripts\sim_board.script для каждой группировки заданы прекондишены:
В файле misc\travel_manager.ltx есть два раздела.
В файле уже все сказано: это перечень точек, куда проводники могут отвести за бабосы. Тут указываем наш смарт, затем создаем секцию:
S.T.A.L.K.E.R|Модостроение
Меню навигации
Пользовательские ссылки
Объявление
Информация о пользователе
Создание смарт торрейна (smart_terrain)
Сообщений 1 страница 1 из 1
Поделиться12011-11-22 03:41:45
Распаковываем all.spawn и открываем любой alife_. ltx
Добавляем секцию:
[131] ;номер по порядку.
; cse_abstract properties
section_name = smart_terrain
name = a10_sv_terrain ;уникальное имя.
position = 69.4, 6.4, 491.4 ;координаты.
direction = 0, 0, 0
id = 65535
version = 128
script_version = 12
spawn_id = 5783
; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 151 ;координаты.
distance = 11.9
level_vertex_id = 794119 ;координаты.
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = dikobraz = test_logic.ltx
dog = test_logic.ltx
Сама логика (test_logic.ltx) по адресу: gamedata\configs\scripts
Основные моменты для НПС:
[walker]
path_walk = dikobraz_walk ;здесь он стоит.
path_look = dikobraz_look ;в эту сторону смотрит.
[a10_sv_terrain_dikobraz_walk] ;сначала имя смарта, потом название.
points = p0
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1 ;флаги для синхронизации.
p0:position = 46.5, 6.5, 475.2
p0:game_vertex_id = 66
p0:level_vertex_id = 740117
[a10_sv_terrain_dikobraz_look] ;сначала имя смарта, потом название.
points = p0
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1 ;флаги для синхронизации.
p0:position = 45.1, 6.2, 472.3
p0:game_vertex_id = 66
p0:level_vertex_id = 736705
[logic@ dog ] ;то же имя.
suitable = <=target_squad_name(b2_dog_hunter_squad)>true ;принадлежность одного члена этого сквада к этой логике (для других пишется отдельно аналогично).
prior = 100
active = mob_home@dog ;популярная логика для сквада.
monster_job = true
on_death = death@dog ;эту же схему можно прописать и НПС.
on_hit = hit@dog ;эту же схему можно прописать и НПС.
[hit@all]
on_info = %+b2_dog_hunter_hit% ;инфопоршень при хите.
[death@dog]
on_info = %+b2_dog_hunter_dead% ;инфопоршень при смерти мутанта.
[mob_home@dog] ;то есть ясно, что это значит «дом»: мутанты торчат на одной местности смарта.
path_home = dog_home ;так же прописывается, как и у НПС.
Ссылки на похожие статьи:
О сайте
Шутки из Зоны
Что такое смарты в сталкере
Что такое смарты в сталкере
Посоны, я решительно не могу создать работающий смарттеррейн в ЧН. Игра валится со знаменитой жалобой на _G.script:973, и я даже не могу понять, что делаю не так.
Если закомментировать строку, на которую вылезает ругань, то игра запустится, но никаких неписей в ней не появится. Если после этого добавить на карту уникального НПС, то он уйдёт бродить по локации, не подчиняясь смарту.
Внимание, вопрос: каков минимальный набор ИИ-сущностей для запуска респавна в игре?
Что я делаю:
1) добавляю смарттеррейн, настройки не трогаю
2) в кастомдату пишу следующее:
3) накрываю смарттеррейн двумя рестрикторами (со стандартными настройками) — esc_st_village_sr_defense и esc_st_village_sr_attack
4) делаю аналогичный рестриктор esc_st_test рядом, ему в targets указываю esc_st_village
5) экспортирую спавн, собираю спавн, запускаю игру, получаю описанное сверху
Что не так, чего не хватает?
Кандидат Игровых Наук
973 строка это из скриптовой функции abort(), то-есть скрипты сознательно крашат игру т.к ты неправильно что то настроил.
После такого вылета ты должен открыть лог (целиком) и чуть выше FATAL ERROR будет собственно сам текст ошибки (Начинаться с «ERROR:» )
Перейти к альбомам пользователя
Что такое смарты в сталкере
В последнее время люди постоянно меня спрашивали как создать скрипт гулага для смартеррейнов. Чтобы постоянно не отвечать на каждое отдельное письмо, я решил написать небольшой тутор. Прежде чем начать, хотелось бы предупредить, что не являюсь экспертом в подобного рода вещах и некоторые моменты мне всё еще не ясны до конца, так что вероятно я не смогу объяснить всё правильно. Также я буду использовать ST как абревиатуру смартеррейна. Этот тутор посвящен НПС в ST, но он также сгодится и для мутантов. Предполагаю что вы знакомы с:
В первую очередить подумайте о своём ST, где бы его заспавнить, сколько нпс/мутантов будут в нем выполнять определенную «работу», когда ST должен активироваться/отключаться, сколько и какие состояния будет у вашего ST и тд. Думаю, наиболее эффективный способ объяснить вам как это работает на примере. Давайте предположим.. мы хотим поставить ST(smart terrain) на Кордоне для 3х бандитов.
; cse_alife_space_restrictor properties (параметры рестриктора)
; se_smart_terrain properties (параметры смарттеррейна)
cond описывает условия, которые необходимы для включения гулага(по желанию)
capacity количество мутантов/нпс, которое может вместить смарттеррейн(обязательно)
respawn название тайника(синяя коробка) куда будут спавниться предметы, когда мы вызовем респавн в ST.(по желанию)
2. Спавн нпс/мутантов и назначение(биндинг) их к нашему ST: для этого мы должны добавить каждому мутанту/нпс определенную логику:
Если таковых нпс не обнаружится то гулаг выберет себе население из числа заспавнившихся в Зоне нпс с подходящими параметрами. Даже если они на другой локации.
3. Добавляем «работу» (логика) для каждого нпс/мутанта из нашего ST(для каждого состояния). Предположии у ST их два: состояние 0 (описывает какие нпс/мутанты «работают» днем) и состояние 1 (ночью). У нас 3 бандита, определяемся:
— bandit3: walker (состояние 0 и 1 function load_job(. )
;— «соеденительная секция» для логики, определяем ltx фаилом
;— Какой squad и group назначится персонажу принявшему эту работу.
;— описывает рестрикторы (куда нпс могут/не могут пойти)
;— smart_terrain.script вы никогда не знаете, какая работа
;— будет использоваться каждым нпсом; если вы хотите быть уверенным
;— вам нужно заюзать предикатную функцию; в этом слуае
;— мы хотим чтобы эта работа присвоилась мастеру бандиту
t.predicate = function(obj_info) return obj_info.rank >= 900 end
Еще один момент о состояниях ST, всё зависит от того сколько у вас их в ST. Еще одна важной вещью является добавление логики для каждого состояния. Например в вашем ST такие состояния:
К сведению, меня не прет заполнять такое большое количество таблиц, так что обычно я использую эту функцию:
function fill_tbl(section, idle, prior, states, squad, group, in_rest, out_rest, online, gulag_name)
Используя функцию выше, мы можем загружать логику наподобие этой:
t.predicate = function(obj_info) return obj_info.rank >= 900 end
t.predicate = function(obj_info) return obj_info.rank >= 900 end
if level.get_time_hours() >= 5 and level.get_time_hours() function checkStalker(. )
Так же существуют универсальные гулаги General_lager для сталкеров. Они считаются упрощенными гулагами.
; cse_alife_space_restrictor properties (параметры рестриктора)
; se_smart_terrain properties (параметры смарттеррейна)
General_lager автоматически соберет все точки путей на уровне начинающиеся на имя смарта(в нашем случае esc_gen_lager) и разделит их названия таким образом: (имя_смарта)_(аи схема)_(номер если требуется,напрмер если 2 walkerа то 1 и 2 соответственно)_(поднастройка схемы)_(состояние гулага 1 или 0,день или ночь) пример: esc_gen_lager _walker _1 _walk _1 (walk то же что и path_walk,look это path_look соответственно)
Пришедший на general_lager сталкер рандомно примет любую свободную работу работой считается комбинация схем с одним номером. например esc_gen_lager_walker_1_walk_1 и esc_gen_lager_walker_1_look_1 это схема дневной работы одного персонажа из гулага.
Так что для каждого general_lager нужны заранее расставленые точки путей для него.
Создание Смарт террэйна на основе схемы General Lager
Итак, вы хотите создать смарт, но не охота копошится в скриптах и конфигах и создавать свои скрипты для смарта? тогда этот способ именно для вас. Генерал лагер это универсальный смарт, с его помощью можно заселить локации или переобустроить ПЫСовские. Начнем с простенького.
[Имя уровня] boar = weak, normal, strong bloodsucker = weak, normal, strong flesh = weak, normal, strong dog = weak, normal, strong pseudodog = weak, normal, strong giant = weak, normal, strong zombie = weak, normal, strong burer = weak, normal, strong controller = weak, normal, strong poltergeist = weak, normal, strong snork = weak, normal, strong tushkano = weak, normal, strong
[Имя уровня] stalker = novice, experienced, veteran, master monolith = novice, experienced, veteran, master military = novice, experienced, veteran, master killer = novice, experienced, veteran, master ecolog = novice, experienced, veteran, master dolg = novice, experienced, veteran, master freedom = novice, experienced, veteran, master bandit = novice, experienced, veteran, master zombied = novice, experienced, veteran, master
boar = weak, normal, strong bloodsucker = weak, normal, strong flesh = weak, normal, strong dog = weak, normal, strong pseudodog = weak, normal, strong giant = weak, normal, strong zombie = weak, normal, strong burer = weak, normal, strong controller = weak, normal, strong poltergeist = weak, normal, strong snork = weak, normal, strong tushkano = weak, normal, strong
И так, повторяем действия сделанные выше Открываем сдк, жмем spawn element>ai>smart terrains, шлепаем сие на локацию, затем переходим в shape>sphere(можно и box по желанию) и снова вставляем сие на локацию, увеличиваем до нужных размеров (не сильно больших), переходим обратно в режим spawn element, жмем кнопку attach object и кликаем на созданной нами сфере. открываем properties правым щелчком мыши или eneter по умолчанию. открываем custom data и пишем в ней [smart_terrain] type = general_lager capacity = 5 что такое capacity вы уже знаете. Создаем пути для НПС (Работы для НПС) вот примеры путей
smart_name_kamp_1 имя_гулага_kamp_коментарии типа [esc2_tunnel3_home_1] причем вместо 1 может быть все что угодно
Что такое смарты в сталкере
Потому что:
1. Как заспавнить НПС через алл.спавн знают уже все.
2. Спавнить через смарт для меня лично удобней.
3. ПЫСовцы спавнили сталкеров только через смарты.
Итак:
Для того чтобы заспавнить НПС необходимо сначала заспавнить смарт_терраин. Создадим секцию в алл.спавне для смарта:
После этого заходим в игру и. О чудо, наш сталкер появился! Правда так как мы ему не прописали логику то он уходит из смарта в смарт, где есть работа.
Работы универсальных лагерей
У каждого универсального лагеря есть 4 состояния:
Атака и защита являются более приоритетными состояниями, т.е. если нет атаки или защиты, то действует правило день/ночь.
Если нужно добавить эксклюзивные работы, нужно в кастом дате смарт террейна в секции [exclusive] вписать строчки:
Путь к файлу настроек пишется относительно папки \gamedata\configs\scripts\
В файле настроек писать стандартную логику как в кастом дате сталкера, со следующими дополнительными параметрами:
Эксклюзивные работы не зависят от состояния смарт террейна.
Пример кастом даты смарт террейна:
Пример файла настройки:
Также работает старая система:
kamp — только днём
Работает как для монстров, так и для сталкеров. Сталкеры сидят в центре лагеря возле костра, монстры живут вокруг точки в определённом радиусе.
Ставится точка патрульного пути с именем: [имя_смарттеррейна]_kamp_[номер_кемпа]
Нумерация кемпов должна начинаться с 1, то есть если нужно поставить 3 кемпа в гулаге с именем test_gulag, мы в LevelEditor ставим way point‘ы:
По умолчанию каждый кемп имеет в себе 5 мест, это количество можно менять, задавая флаг в нулевой точке этого пути.
Для сталкеров: name00|count = количество_мест
Для монстров: name00|mcount = количество_мест
Монстрам можно задавать минимальный радиус (по входу противника в который они будут нападать):
name00|max = радиус_в_метрах
И максимальный радиус (до границ которого они будут преследовать противника):
name00|min = радиус_в_метрах
sleep — только ночью
Сталкеры спят в укромном месте, недалеко от центра лагеря.
Ставится точка патрульного пути с именем:
[имя_смарттеррейна]_sleep_[номер_работы]
walker — днём и ночью
Сталкер тыняется по лагерю без особой цели.
Ставится патрульный путь с именем:
[имя_смарттеррейна]_walker_[номер_работы]_walk
Можно поставить патрульный путь с точками look (опционально), в том случае, если путь walk содержит в себе только одну вершину:
[имя_смарттеррейна]_walker_[номер_работы]_look
patrol — днём и ночью
Сталкеры патрулируют периметр лагеря.
Ставится патрульный путь с именем:
[имя_смарттеррейна]_patrol_[номер_работы]_walk
Можно поставить патрульный путь с точками look(опционально), в том случае, если путь walk содержит в себе только одну вершину:
[имя_смарттеррейна]_patrol_[номер_работы]_look
Каждый патрульный путь по умолчанию содержит в себе 5 работ, т.е. в патруль могут выйти 5 сталкеров. Это количество можно менять, задавая флаг в нулевой точке этого пути:
name00|count = количество_человек_в_патруле
guard — днём и ночью
Сталкеры стоят в точках по краям лагеря, охраняют.
Ставится патрульный путь с именем:
[имя_смарттеррейна]_guard_[номер_работы]_walk
В этой работе обязательно нужно указывать патрульный путь с точками look:
[имя_смарттеррейна]_guard_[номер_работы]_look
sniper — днём, ночью и в состоянии обороны
Ставится точка патрульного пути с именем:
[имя_смарттеррейна]_sniper_[номер_работы]_walk
В этой работе обязательно нужно указывать патрульный путь с точками look:
[имя_смарттеррейна]_sniper_[номер_работы]_look
ranger — только в состоянии атаки
Обстрел с большого расстояния, при приближении противника переход в универсальный комбат.
Ставится патрульный путь с именем:
[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_ranger_[номер_работы]_walk
Можно поставить патрульный путь с точками look (опционально), в том случае если путь walk содержит в себе только одну вершину: [имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_ranger_[номер_работы]_look
Также нужно указать точку, в которой боец перейдёт в состояние ожидания. Для этого нужно в имени одной из точек пути walk указать:
_точки|sig=arrive_to_wait
В состоянии ожидания боец некоторое время будет отыгрывать анимацию подготовки к бою. Можно указать точку, в которой он это будет делать. Для этого нужно поставить патрульный путь (из одной точки) с именем:
[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_ranger_[номер_работы]_wait_walk
Можно поставить патрульный путь с точкой look (опционально):
[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_ranger_[номер_работы]_wait_look
Если точка перехода в состояние ожидания ближе к целевому смарту, чем 30 метров, то боец перейдёт в состояние ожидания за 30 метров до этого смарта. Если путь ожидания не поставлен — боец будет отыгрывать анимацию подготовки к бою в той точке, в которой он перешёл в состояние ожидания.
assault — только в состоянии атаки
Сталкеры ломятся толпой в атаку в универсальном комбате.
Ставится патрульный путь с именем:
[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_assault_[номер_работы]_walk
Можно поставить патрульный путь с точками look(опционально), в том случае если путь walk содержит в себе только одну вершину:
[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_assault_[номер_работы]_look
Также нужно указать точку, в которой боец перейдёт в состояние ожидания. Для этого нужно в имени одной из точек пути walk указать:
имя_точки|sig=arrive_to_wait
В состоянии ожидания боец некоторое время будет отыгрывать анимацию подготовки к бою. Можно указать точку, в которой он это будет делать. Для этого нужно поставить патрульный путь (из одной точки) с именем:
[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_assault_[номер_работы]_wait_walk
Можно поставить патрульный путь с точкой look (опционально):
[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_assault_[номер_работы]_wait_look
Если точка перехода в состояние ожидания ближе к целевому смарту, чем 30 метров, то боец перейдёт в состояние ожидания за 30 метров до этого смарта. Если путь ожидания не поставлен – боец будет отыгрывать анимацию подготовки к бою в той точке, в которой он перешёл в состояние ожидания.
sneak — только в состоянии атаки
Чуваки подкрадываются на максимально близкое расстояние к вражескому лагерю и синхронно переходят в универсальный комбат.
Ставится патрульный путь с именем:
[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_sneak_[номер_работы]_walk
Можно поставить патрульный путь с точками look(опционально), в том случае если путь walk содержит в себе только одну вершину:
[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_sneak_[номер_работы]_look
Также нужно указать точку, в которой боец перейдёт в состояние ожидания. Для этого нужно в имени одной из точек пути walk указать:
имя_точки|sig=arrive_to_wait
В состоянии ожидания боец некоторое время будет отыгрывать анимацию подготовки к бою. Можно указать точку, в которой он это будет делать. Для этого нужно поставить патрульный путь (из одной точки) с именем:
[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_sneak_[номер_работы]_wait_walk
Можно поставить патрульный путь с точкой look (опционально):
[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_sneak_[номер_работы]_wait_look
Если точка перехода в состояние ожидания ближе к целевому смарту, чем 30 метров, то боец перейдёт в состояние ожидания за 30 метров до этого смарта. Если путь ожидания не поставлен – боец будет отыгрывать анимацию подготовки к бою в той точке, в которой он перешёл в состояние ожидания.
patrol (атака) — только в состоянии атаки
Идут к лагерю в патруле, если там пусто, или нападают в рейде, если там враги.
Ставится патрульный путь с именем:
[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_patrol_[номер_работы]_walk
Можно поставить патрульный путь с точками look(опционально), в том случае если путь walk содержит в себе только одну вершину:
[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_patrol_[номер_работы]_look
Каждый патрульный путь по умолчанию содержит в себе 5 работ, т.е. в патруль могут выйти 5 сталкеров. Это количество можно менять, задавая флаг в нулевой точке этого пути:
name00|count = количество_человек_в_патруле
В каждой точке walk можно задавать анимацию, в которой сталкеры будут идти до следующей точки, иначе они будут идти в состоянии по умолчанию (патруль/рейд).
Также нужно указать точку, в которой бойцы перейдут в состояние ожидания. Для этого нужно в имени одной из точек пути walk указать:
имя_точки|sig=arrive_to_wait
В состоянии ожидания бойцы некоторое время будут готовиться к бою. Для каждого бойца можно указать смарт-кавер, в котором он это будет делать. Для этого нужно поставить смарт-кавер с именем:
[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_patrol_[номер_работы]_wait_[номер_бойца]_smartcover
Если точка перехода в состояние ожидания ближе к целевому смарту, чем 30 метров, то бойцы перейдут в состояние ожидания за 30 метров до этого смарта. Если смарт-кавер ожидания не поставлен – бойцы будут отыгрывать remark подготовки к бою в той точке, в которой они перешли в состояние ожидания.
По окончанию ожидания бойцы снова встанут на путь патруля, по которому дойдут до вражеского лагеря. Желательно, чтобы последняя точка патрульного пути находилась в центре вражеского смарта.
camper — только в состоянии обороны
По поднятию тревоги занимают позицию для обороны, кемперят, переходят в универсальный комбат при сильном приближении противника
Ставится точка патрульного пути с именем:
[имя_смарттеррейна]_camper_[номер_работы]_walk
В этой работе обязательно нужно указывать патрульный путь с точками look:
[имя_смарттеррейна]_camper_[номер_работы]_look
По умолчанию кемпер на точке пути находится в сидячем состоянии, т.е. если перед ним кавер, то он присядет и будет тупить, чтобы указать ему стоячее состояние ведения боя, нужно в нулевой вершине патрульного пути указать флажок:
name00|state=stand
defender — только в состоянии обороны
По поднятию тревоги занимают позицию для обороны, переходят в универсальный комбат, сидят в out-рестрикторе, в лагере.
Ставится точка патрульного пути с именем:
[имя_смарттеррейна]_defender_[номер_работы]_walk
Можно поставить патрульный путь с точками look(опционально), в том случае, если путь walk содержит в себе только одну вершину:
[имя_смарттеррейна]_defender_[номер_работы]_look
В этой схеме можно указать сталкеру out_restrictor, чтобы он держался в нем во время универсального комбата. Для этого в нулевой точке пути задаем флаг: name00|out_restr=имя_рестриктора