Что такое васянство в играх

Что такое васянство в играх

Как игроразработчикам околокомпьтерным, так и мастерам РИ посвящается:

Есть в фольклоре комьюнити игры «Сталкер» такой мифический персонаж, Васян. Это не какой-то конкретный человек, это скорее архетип. Плод коллективного и, как правило, бессознательного. Чем знаменит Васян? Васян — это тёмная сторона гейм-дизайна, позволяющая начинающему гейм-дизайнеру побыть чудовищем, каковым он и является на самом деле. Продукты «от Васяна» (как правило, модификации) можно определить по характерному почерку — уникальной печати, который этот персонаж оставляет на всём, что притронется.

Казалось бы, какое нам дело до видеоигр? У нас ресурс немного про другое. Увы, но порой мне кажется, что Васян, до того как обзавёлся нездоровым интересом к «Сталкеру», имел не менее нездоровый интерес к ролевым играм, при том ещё до эпохи массовой компьютеризации.

Итак, за что же этот персонаж сыскал свою популярность на ниве моддинга?

В принципе секрет васянства прост. Мододелы изобретают дополнительные возможности, Васян изобретает дополнительные проблемы.

Хардкор. А именно отыгрыш всевозможной бытовухи. Опять же, возможно, по виду это скорее реализм, но в плане игровом получается хардкор. И ладно если дело ограничится схемой «обойму можно заряжать только через разгрузку», это ещё куда ни шло. Да и классики на PS2 тем же грешили. Проблема в том, что буйство Васяна не останавливается там, где останавливались приставочные классики (ограниченные количеством слотов карты памяти) и идёт гораздо дальше.
Например.
Делать сохранения в игре можно только у костров и керосиновых ламп
которые, как правило, потушены
Впрочем, их можно разжечь спичками
Если есть коробок, который стоит примерно как кучка Макаровых
Каждая вторая-третья спичка даже зажигается
а всего их в коробке примерно с десяток.
В общем-то, эти два пункта, «хардкор» и «реализм» по мнению васяна, созданы друг для друга, и зачастую сложно понять, где начинает одно и заканчивается другое.

Ты играешь неправильно! В общем-то без этого пункта предыдущие два не могут быть однозначно классифицированы как васянство. Мало ли кто как играет. Кому-то и так нравится. Именно поэтому разработчики делают много уровней сложности — кто хочет, пробегает всю карту, вынося врагов, кто хочет — проходит тот же уровень с десятой попытки. Васян это прекрасно знает и именно поэтому прикладывает все усилия, чтобы максимально усложнить процесс игры тем, кто играет не так, как хочется Васяну. Поэтому сложность в игре только одна — это сложность «Васян», всё остальное — её хардкорные вариации. Пример выше (кстати, он не выдуман) можно дополнить другой деталью: Васян, придумавший такую «гениальную» схему, счёл личным оскорблением то, что многие игроки «хомячат» (собирают всё, что плохо лежит) и, соответственно, могут обойти гениальную задумку. В результате родилось не менее интеллектуальное решение: давать персонажу игрока (который оскорбил васянское чувство прекрасного) артефакт, который даёт ему дикие уязвимости ко всему и не может быть выкинут определённое время. Этот пример опять же невыдуманный, а из действительно существующего мода. Вообще слово «играешь» в названии данного пункта не совсем верно. Васянство как уверенность в том, что ему лучше знать как что-либо делать Правильно — это, скорее, образ жизни. Поэтому если Васян сделал ещё и инсталлер, то любимая музыка Васяна там не будет отключаться принципиально. А смысл? Васяна всё устраивает.
При том данное явление часто приобретает самые пугающие масштабы. Васяну начинает казаться, что все вокруг только и жаждут залезть в код его гениальных наработок, поменять пару строчек и начать играть неправильно. Поэтому параллельно с основным кодингом Васян изобретает «античит» в виде какого-нибудь кривого обфускатора и циклов, бесконечно передающих друг-другу и сверяющих игровые переменные, которые хитрый игрок может нарисовать в ArtMoney.

Отличная шутка! Самое «веселье» начинается, когда руки у Васяна доходят до квестов и сюжета. Тут обязательно будет какая-нибудь «загогулина», понятная только автору, которую обойти решительно нельзя. Например, «вынеси кровососа ножом без брони». И это в общем-то не предел, тут по крайней мере понятно что делать. Хуже — квесты уровня «пойди туда не знаю куда» с картой на клочке туалетной бумаги (Васян не разобрался как подключить карту в PDA) и без описания. Но это хотя бы можно списать на низкий уровень грамотности. Гораздо «интересное», когда всё то же самое Васян считает самим собой разумеющимся и не требующим особого описания, из-за чего игра начинает напоминать один большой квест. Про Штирлица. Не взял непонятную штуковину в начале — завалил игру. С учётом того, что тестирование порой считается Васяном чем-то вроде мема башорга, игра становится совершенно непроходима без гайда от самого Васяна. Желательно видео-гайда, так как пишет Васян в плане полезности примерно так же, как кодит и дизайнит.

Текст получился про видеоигру, хотя сами приёмы типично «ролевые». И действительно, Васян и многие мастера от ролевых занимаются одним и тем же: делают игры для людей (по крайней мере как им кажется). Во избежание холиваров я специально не проводил аналогий с конкретными системами-модулями-авторами (могу лишь добавить, что в качестве прототипов мне в первую очередь приходят на ум те их них, что имеют солидный ролевой опыт, Имя и, как правило, гражданство какой-нибудь англоязычной страны).

Мораль? Мораль проста. Перефразируя девиз Гугла, «не будь Васяном»

Источник

Имажинария

Прямой эфир

Ariwch 9 декабря 2021, 03:58

Romulas 8 декабря 2021, 21:04

Блоги

Васянка, сэр!

Скажу сразу — хотел написать ещё с началом цикла публикаций, посвященного «реалистичности» в играх.

Есть в фольклоре комьюнити игры «Сталкер» такой мифический персонаж, Васян. Это не какой-то конкретный человек, это скорее архетип. Плод коллективного и, как правило, бессознательного. Чем знаменит Васян? Васян — это тёмная сторона гейм-дизайна, позволяющая начинающему гейм-дизайнеру побыть чудовищем, каковым он и является на самом деле. Продукты «от Васяна» (как правило, модификации) можно определить по характерному почерку — уникальной печати, который этот персонаж оставляет на всём, что притронется.

Казалось бы, какое нам дело до видеоигр? У нас ресурс немного про другое. Увы, но порой мне кажется, что Васян, до того как обзавёлся нездоровым интересом к «Сталкеру», имел не менее нездоровый интерес к ролевым играм, при том ещё до эпохи массовой компьютеризации.

Итак, за что же этот персонаж сыскал свою популярность на ниве моддинга?

В принципе секрет васянства прост. Мододелы изобретают дополнительные возможности, Васян изобретает дополнительные проблемы.

Ты играешь неправильно! В общем-то без этого пункта предыдущие два не могут быть однозначно классифицированы как васянство. Мало ли кто как играет. Кому-то и так нравится. Именно поэтому разработчики делают много уровней сложности — кто хочет, пробегает всю карту, вынося врагов, кто хочет — проходит тот же уровень с десятой попытки. Васян это прекрасно знает и именно поэтому прикладывает все усилия, чтобы максимально усложнить процесс игры тем, кто играет не так, как хочется Васяну. Поэтому сложность в игре только одна — это сложность «Васян», всё остальное — её хардкорные вариации. Пример выше (кстати, он не выдуман) можно дополнить другой деталью: Васян, придумавший такую «гениальную» схему, счёл личным оскорблением то, что многие игроки «хомячат» (собирают всё, что плохо лежит) и, соответственно, могут обойти гениальную задумку. В результате родилось не менее интеллектуальное решение: давать персонажу игрока (который оскорбил васянское чувство прекрасного) артефакт, который даёт ему дикие уязвимости ко всему и не может быть выкинут определённое время. Этот пример опять же невыдуманный, а из действительно существующего мода. Вообще слово «играешь» в названии данного пункта не совсем верно. Васянство как уверенность в том, что ему лучше знать как что-либо делать Правильно — это, скорее, образ жизни. Поэтому если Васян сделал ещё и инсталлер, то любимая музыка Васяна там не будет отключаться принципиально. А смысл? Васяна всё устраивает.
При том данное явление часто приобретает самые пугающие масштабы. Васяну начинает казаться, что все вокруг только и жаждут залезть в код его гениальных наработок, поменять пару строчек и начать играть неправильно. Поэтому параллельно с основным кодингом Васян изобретает «античит» в виде какого-нибудь кривого обфускатора и циклов, бесконечно передающих друг-другу и сверяющих игровые переменные, которые хитрый игрок может нарисовать в ArtMoney.

Отличная шутка! Самое «веселье» начинается, когда руки у Васяна доходят до квестов и сюжета. Тут обязательно будет какая-нибудь «загогулина», понятная только автору, которую обойти решительно нельзя. Например, «вынеси кровососа ножом без брони». И это в общем-то не предел, тут по крайней мере понятно что делать. Хуже — квесты уровня «пойди туда не знаю куда» с картой на клочке туалетной бумаги (Васян не разобрался как подключить карту в PDA) и без описания. Но это хотя бы можно списать на низкий уровень грамотности. Гораздо «интересное», когда всё то же самое Васян считает самим собой разумеющимся и не требующим особого описания, из-за чего игра начинает напоминать один большой квест. Про Штирлица. Не взял непонятную штуковину в начале — завалил игру. С учётом того, что тестирование порой считается Васяном чем-то вроде мема башорга, игра становится совершенно непроходима без гайда от самого Васяна. Желательно видео-гайда, так как пишет Васян в плане полезности примерно так же, как кодит и дизайнит.

Текст получился про видеоигру, хотя сами приёмы типично «ролевые». И действительно, Васян и многие мастера от ролевых занимаются одним и тем же: делают игры для людей (по крайней мере как им кажется). Во избежание холиваров я специально не проводил аналогий с конкретными системами-модулями-авторами (могу лишь добавить, что в качестве прототипов мне в первую очередь приходят на ум те их них, что имеют солидный ролевой опыт, Имя и, как правило, гражданство какой-нибудь англоязычной страны).

Мораль? Мораль проста. Перефразируя девиз Гугла, «не будь Васяном».

Источник

Фальшивая сложность

Что такое васянство в играх. Смотреть фото Что такое васянство в играх. Смотреть картинку Что такое васянство в играх. Картинка про Что такое васянство в играх. Фото Что такое васянство в играхTV Tropes
Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья Fake Difficulty. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью.
Что такое васянство в играх. Смотреть фото Что такое васянство в играх. Смотреть картинку Что такое васянство в играх. Картинка про Что такое васянство в играх. Фото Что такое васянство в играхВкратце
Сложно, а удовольствия не приносит ни начинающим, ни умелым.
«Неужели нужно еще чаще напоминать, что «хардкор» и «недоделанность» – это не синонимы?»
— Рецензия В. Мостицкого на «Метро 2033» («Страна Игр», №9 [306] от 2010 г., стр. 76)

Содержание

Разновидности [ править ]

Следует учесть, что при определенных условиях некоторые приведенные примеры могут НЕ быть фальшивой сложностью, и наоборот, некоторые привычные нам примеры увеличения сложности могут ей являться.

Урезание возможностей игрока [ править ]

Урезание возможностей игрока в сочетании с вопиющим рандомом — самый мерзкий вариант. По сути, равносилен броску кубика с последующей моментальной смертью персонажа игрока при выпадении (не)чётного числа. Всё бы ничего, да вот загрузка обычно далеко не мгновенная.

Плохая техническая реализация [ править ]

Прыжковая головоломка в шутере — нормальный приём увеличения сложности, и то не во всяком шутере, очень не во всяком. Прыжковая головоломка со скверной физикой прыжка и глючной коллизией платформ — приём фальшивой сложности.

Неуместные для жанра вставки [ править ]

Внезапная неудача, которая обесценивает всю игру и которую можно предотвратить только очень хорошим знанием игровой вселенной и долгой тщательной подготовкой (а иногда и этим нельзя, т. е. с определённой вероятностью прохождение обречено на неудачу при любых усилиях) — это нормально для рогаликов и однозначный «вон из Искусства» для всего остального. Если по игре расставлены ловушки, проклятые предметы и бесполезные персонажи игрока, подлая натура которых распознается исключительно методом проб и ошибок, и никакого способа идентифицировать их заранее нет — это фальшивая сложность. Игры вроде I wanna be the Boshy, Eryi’s Action или Super Mario Forever, которые строятся практически исключительно на них — нормальная, достойная вставка.

Установка игрока в заведомо невыгодные условия [ править ]

Например первая DAO обожает выставлять предбоевыми катсценами хилого протагониста-мага нос к носу с злодейскими громилами.

Плохая реализация кросс-жанровых элементов [ править ]

То есть сочетание двух предыдущих пунктов: сама по себе вставка уместна, но плохая техническая реализация делает её неуместной. Многие критики, как и большая часть игроков, усиленно плевались от миссий «на ногах» в Wheelman. В принципе-то игра аркадная и очень легкая. Пока персонаж находится хоть в каком-то транспортном средстве. Стоит Майло слезть с железного коня и начать перестрелку — все, он пропал. Какая религия не позволила разработчикам научить его тому, что персонажи GTA умеют еще с San Andreas, если не с Vice City — загадка.

Сам ищи ответ, игрок [ править ]

Иногда просто для того, чтобы понять, куда ползти, куда идти нужно напрячься так, как не напрягался с практически непроходимыми боссами.

Удачи, игрок, она тебе понадобится [ править ]

Всё просто: твоё успешное прохождение зависит от Святого Рандомия. Навыки тоже необходимы, но недостаточны.

Больше, БОЛЬШЕ, БОЛЬШЕ. [ править ]

Справился с одним опасным врагом? А мы дадим ещё десять! Справился с одним боссом? А мы утроим его силу!! Прошёл мозговзрывающий участок с кучей ловушек и других подлянок?! А мы удлиним его в пять раз!! И удвоим плотность ловушек, утроим их смертельность.

Отдельного упоминания заслуживает мобильная игра Shadow Fight, в которой для данных условий достаточно разницы в 1-2 уровня. Усложняется это тем, что даже если игрок нанес противнику сотню ударов и увернулся от всех нападений, к концу раунда ИИ внезапно обретает непоказанную ранее неблокируемую способность, которая отнимает 80 % жизни. А т. к. раунд ограничен таймером, игрок терпит поражение либо потому что за отведенное время нанес меньше урона, чем бот наносит одним попаданием, либо потому что поймал больше одного попадания.

Очень надуманные проблемы [ править ]

Классифицируются с трудом.

Интересные и уникальные примеры [ править ]

Не баг, а фича [ править ]

Спорные случаи [ править ]

Донатная сложность [ править ]

Случай, когда фальшивая сложность вводится, чтобы заставить игроков донатить.

Источник

«Корсары: Каждому своё» обновят до «Легендарного издания» — оно должно стать первым шагом к AAA-сиквелу

«Корсары: Каждому своё» — последняя на данный момент часть «Корсаров», которую разрабатывала BlackMark Studio. Теперь для «Каждому своё» анонсировали «Легендарное издание» — по плану создателей, оно должно стать первым шагом к новой части серии с AAA-масштабом.

Студия описывает «Легендарное издание» словами «„Корсары“ на максималках». В обновлённую версию включены:

Что такое васянство в играх. Смотреть фото Что такое васянство в играх. Смотреть картинку Что такое васянство в играх. Картинка про Что такое васянство в играх. Фото Что такое васянство в играх

Также BlackMark выложила ответы на несколько популярных вопросов:

Что такое васянство в играх. Смотреть фото Что такое васянство в играх. Смотреть картинку Что такое васянство в играх. Картинка про Что такое васянство в играх. Фото Что такое васянство в играх

Как пишет BlackMark, на кону стоит будущее серии: мол, если команда правильно разыграет свои карты, то напомнит широкой аудитории, инвесторам и потенциальным партнёрам, что «Корсары» — игровой феномен с уникальным геймплеем, который может превратиться в успешную AAA-франшизу.

Команда мечтает соорудить следующих «Корсаров» на Unreal Engine 5 с современным геймплеем и графикой, киношными кат-сценами и анимациями на основе motion capture, а также с бесшовным миром без загрузок и сочным звуком. «Легендарное издание» должно с этим помочь.

Обязательно подпишитесь И добавьте в желаемое Легендарное Издание, если вы тоже этого хотите. Это супер важно, даже слов не хватает, как сильно такая поддержка может помочь проекту круче, чем любые донаты. Ваша подписка и вишлист — лучшая инвестиция в будущее Корсаров.

BlackMark Studio (пунктуация и орфография сохранены)

«Sea Dogs: Легендарное издание» должно выйти в конце 2021-го в Steam. Если что, Sea Dogs — это альтернативное, международное название «Корсаров».

Что такое васянство в играх. Смотреть фото Что такое васянство в играх. Смотреть картинку Что такое васянство в играх. Картинка про Что такое васянство в играх. Фото Что такое васянство в играх

Напомним, в последние годы серию изрядно штормит:

То есть, если считать свежие заявления BlackMark, за три года поклонников подразнили аж четырьмя видами истинного продолжения «Корсаров»!

Игра из новости:

Балин, вот я как то эту серию вообще упустил. Кто может сказать — из КОрсаров именно в «Каждому свое» играть стоит или другое чего?

В переиздании «сильно снизили накал васянства»

Кто бы ни придумал, как подавать такие изменения, заслуживает премии

В переиздании «сильно снизили накал васянства».

Играл только во вторых Корсаров, ту, которая вышла в версии 0.99 на дисках. И где опен-ворлд игра заканчивалась после титров, когда за полчаса до этого на абордаж брал лучший корабль в игре. Гениальное решение.

А про «Каждому свое» впервые слышу, добавлю в желаемое.

Вот то Унылый обрадуется.

Эпилог с окончанием истории Шарля де Мора и итогом ваших решений.

О, а вот и концовку отдельным изданием подвезут. Гениально. ЕА с их длс с концовкой Dead Space 3 одобряет.

Для владельцев оригинала «Легендарное издание» будет стоить не дороже обычного дополнения.

Ну учитывая что дополнения на 5 коротких квестов у них стоит примерно как сама игра то… очень даже верю.

Скриншоты и трейлеры выложат в сентябре — тогда хотели сделать и анонс, но по неким техническим причинам страницу «Легендарного издания» в Steam запустили уже сейчас.

Вообще звучит очень странно. Такое ощущение что самого переиздания еще просто нет. А они так почву прощупывают. Как Григорович с анонсом второго сталкера. Ибо сдается мне что удалить страницу, всплывшую раньше времени, по запросу они таки вполне способны. Да и призывы «добавь в вишлист» везде где только можно (даже в дате релиза) на странице игры что-то тоже смущают. Словно кому-то очень сильно надо впарить какую-то дичь.

Хочется верить что игра таки станет лучше или хотя бы играбельной, но надежд особых не возлагаю. Так хоть не разочаруюсь потом. Ну а если получится что-то приличное, то получится что-то приличное.

А ведь реально классная серия была. С сегодняшними возможностями можно было бы крутую игру запилить. Но Черному солнцу прийдется изрядно постараться чтобы вытащить + опять же доверия того уже нет.

А вот в ребят которые на добровольной основе там что то делают верить хочется. Короче говоря, всем попутного ветра, очень нужна игра про Карибы тех лет с открытым миром и морем)

Ох, пилили б сразу на 6 анриле, что б вся вселенная была в игре, полеты к другим планетам, колонии, караваны и т. д. Уж сколько было обещаний

Бедный Унылый, он обещал что больше не прикаснеться к творениям блекмарк. Походу прийдёться.

Источник

Что такое васянство в играх

Что такое васянство в играх. Смотреть фото Что такое васянство в играх. Смотреть картинку Что такое васянство в играх. Картинка про Что такое васянство в играх. Фото Что такое васянство в играх

Что такое васянство в играх. Смотреть фото Что такое васянство в играх. Смотреть картинку Что такое васянство в играх. Картинка про Что такое васянство в играх. Фото Что такое васянство в играх

The New Order: Last Days of Europe запись закреплена

Итак, с гордостью представляем вам перевод сабмода The Second West Russian War (2WRW) на TNO!
Мы полностью перевели имеющийся контент в сабмоде (путь Российской Федерации Василия Шукшина, называемый Dreams of Federation), включая все исправления, что вышли в процессе нашей работы. То есть перевод сабмода уже есть в нашем русификаторе The Last Days of Russia.

Однако стоит отметить, что сам текст сабмода полон странностей (например, про ласки с бензопилой) и особенно повторов. Часть всего этого исправлена, но вот странные имена (Идея Владимировна, Магна, Саржант) мы оставили. Возможно, сабмод вас разочарует, так как Шукшин представлен там несколько иначе, чем вы бы могли подумать, однако сыграть в сабмод всё равно стоит. В любом случае нам хотелось бы услышать ваше мнение о нём в комментариях.

Также вместе с ним будут исправления и дополнения в переводе основного мода. Они касаются США, Иберии, Китая, пути Шпеера, немецкой Африки, азиатских миноров, суперивентов и опенингов.

И напоминаем, что вы можете написать про найденные ляпы в русификаторе в «Баг репорты перевода» в обсуждениях паблика. Приятной игры!

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *