Что такое виртуальная реальность и дополненная реальность
Как VR и AR захватывают мир (и у них не очень получается)
Мы запускаем серию материалов о дополненной и виртуальной реальности. Расскажем ключевое об этих технологиях в трех самых распространенных сферах: играх, медицине и рекламе. Начнем с развлечений и с того, как все начиналось.
AR (Augmented reality) — технологии дополненной реальности. Они совмещают отображение действительности и элементы компьютерной графики. Реальность может быть как дополнена, так и замаскирована. Все изображения трехмерны, пользователь может активно влиять на процесс в режиме реального времени. Это происходит на экране смартфона, либо в специальных очках и шлемах. Вы наводите смартфон на свой стол и видите фантастическое животное, которое уселось на нем. Или гуляете по Арбату, а там медведь с балалайкой от «Яндекс.Карты».
VR (Virtual reality) — технологии виртуальной реальности. Их результат — полностью смоделированный опыт, который может быть похож на реальный мир, а может полностью отличаться от него. Человек надевает шлем или очки, наушники и полностью погружается в новую действительность. Джунгли, космос, что угодно — в пределах фантазии разработчиков. Человек может виртуально перемещаться, взаимодействовать с виртуальными функциями и объектами. Делать это можно с помощью контроллеров, либо специальных перчаток. Для более полного погружения используют VR-костюмы. Существуют и целые VR-комнаты, которые можно найти в некоторых развлекательных центрах и университетах (например, в МГУ).
Исторически VR и AR были одним направлением. Термин «дополненная реальность» появился в 1990-м году, а понятие виртуальной среды в ходу с 1959-го. «Виртуальная реальность» была так названа сначала научными фантастами, а потом раскручена предпринимателями в 1980-х.
Какое событие считать первым в истории виртуальной реальности? Об этом спорят. Мы считаем таковым разработку устройства Sensorama. Американский режиссер Мортон Хейлиг в 1950-х годах представил свою концепцию «Театр опыта». Идея была в том, чтобы создать кинотеатральное пространство, которое охватит все чувства человека и даст ему возможность влиять на процесс. В 1962-м году Хейлиг презентовал Sensorama — устройство со стереодисплеем, распылителями ароматов, вентиляторами, стереозвуковой системой и подвижным креслом. Трехмерная кинокартина для Sensorama имитировала поездку на мотоцикле по улицам Бруклина. Зритель чувствовал ветер, вибрацию сиденья мотоцикла, аромат пиццерий и закусочных, запах бензина. Однако Хейлиг не смог найти инвестиции для дальнейшего развития проекта. Устройство было дорогим, крупногабаритным и за один раз могло быть использовано только одним человеком. А преимущества перед обычным кино не очевидны. Кроме Sensorama, Хейлиг запатентовал «Телесферную маску». Это было индивидуальное устройство для просмотра кино с ощущением реальности: с запахами, «воздушным бризом», стереозвуком и обзором на 360 градусов.
НАСА и ЦРУ узнали о виртуальности и заинтересовались ей после презентации уже другого устройства, спустя несколько лет. Профессор Гарварда Айвен Сазерленд вместе со своим учеником разработал систему «Дамоклов меч». Виртуальная среда представляла собой трехмерную модель комнаты. Очки с дисплеем были тяжелыми и крепились к потолку, чтобы их было удобно надевать.
Где военный и космический бюджет, там и хорошие инвестиции. В 1970-х начала формироваться индустрия виртуальной реальности. Она поставляла устройства для моделирования полетов, военной подготовки, медицины, автомобильной промышленности.
По заказу Министерства обороны США художник Дэвид Эм разработал приложение для быстрого виртуального ознакомления с новыми территориями. Первая экспериментальная карта была создана для американского города Аспен. Можно было выбрать время года, зайти в любое здание, рассмотреть детали, включить интервью с людьми. Увидеть не только реалистичную, но и абстрактную визуализацию города. В верхней части кадра — навигационная карта. Как мы знаем сейчас, все эти возможности со временем перекочевали в игровую индустрию.
В 1980-е VPL Research разработала оборудование, уже близкое современному, — очки EyePhone и перчатку DataGlove. Создатель VPL Джарон Ланье сделал популярным само название «виртуальная реальность». А технологии из сферы научных и военных разработок пришли в бизнес, развлечения, к людям.
AR отпочковалась в отдельное направление в 1990-м. Впервые использовал такое название исследователь компании «Боинг». А первая профильная разработка появилась в лаборатории ВВС США в 1992-м. Это было устройство Virtual Fixture с экзоскелетом, очками и наушниками, разработанная Луисом Розенбергом. С помощью этого человек мог управлять техникой на расстоянии, видя ориентиры и подсказки для выполнения задач: направляющие линии, барьеры, поля.
Разработки игр с VR и AR начались в те же 1990-е. В 1993-м Sega презентовала консоль Genesis. Выглядело это стильно и супер современно. Однако устройство так и не вышло в продажу. Во время предварительных показов стало очевидно, что у людей кружится голова и начинается тошнота во время игры. На тот момент еще не была изучена проблема укачивания в виртуальной реальности и разработчики не знали, как это предотвратить.
В 2000-м вышла AR-версия игры Quake. Теперь можно было преследовать чудовищ по реальным улицам городов! Правда делать это нужно было в шлеме с датчиками и камерами, с мобильным компьютером за спиной. Игра так и не стала популярной, в том числе из-за громоздкого оборудования, которое странно выглядело со стороны.
А в 2012-м стартап Oculus запустил на платформе Kickstarter кампанию по сбору средств на выпуск нового комплекта для игр виртуальной реальности. Это были VR-очки, гораздо более эстетичные и эргономичные, чем все, что было до этого. Разработчики обещали пользователям «эффект полного погружения» за счет применения дисплеев с высоким разрешением. Необходимые 250 тыс. долларов были собраны за первые четыре часа. А в 2015-м начались предпродажи первого серийного потребительского VR-комплекта Oculus Rift CV1. Первая партия была раскуплена за 14 минут. Это стало символическим началом бума игровых VR-технологий.
В 2014 году Facebook приобрела Oculus VR и сейчас является крупнейшим игроком на рынке. Также выпуском VR-оборудования, игр и ПО занимаются HTC (Vive), Sony (PlayStation VR) и Samsung (Gear VR).
Во многих шлемах появляется поддержка трекинга рук. Разработчики экспериментируют с системами распознавания голоса. Появляются перчатки, в которых пользователь сможет на новом уровне взаимодействовать с виртуальными предметами. Например, теннисный мячик и камень по-разному сжимаются и ощущаются в руке.
Аналитики говорят о том, что рынок VR находится в состоянии стагнации. Шлемы и комплекты все еще слишком дороги для большинства людей. Возможно, должны выходить по-настоящему впечатляющие игры, чтобы больше геймеров переходили на VR. Но разработчики не могут выпускать масштабные дорогие проекты, пока не будут уверены, что это окупится.
Поддерживает индустрию в трудные времена существование парков виртуальной реальности, так называемых VRcade или location-based entertainment. Это пространства, где можно арендовать VR-оборудование и поиграть. Люди могут пробовать эту технологию, вовлекаться в нее. Лидер этого рынка – The Void (20 филиалов в США и Канаде).
Виртуальная реальность vs Дополненная реальность
В последнее время очень часто ведутся споры о том, чем отличается дополненная реальность от виртуальной. Обе технологии постоянно на слуху, о них говорят в СМИ, рассуждают в сети, пишут в книгах и показывают в фильмах. Так в чем разница между виртуальной реальностью и дополненной реальностью?
Что такое виртуальная реальность?
Понятие искусственной (виртуальной) реальности впервые ввел американский компьютерный художник Майрон Крюгер (Myron Krueger) в конце 60-х.
Виртуальная реальность (virtual reality, VR) — это компьютерная симуляция реальности или воспроизведение какой-то ситуации. Техническими средствами она воспроизводит мир (объекты и субъекты), передаваемый пользователю через его ощущения: зрение, слух, обоняние, осязание и т.д. Виртуальная реальность имитирует как воздействие, так и реакции на воздействие.
Как правило, «погружение» в виртуальную реальность достигается за счет специальных гаджетов. Основные цели:
— создать и улучшить воображаемую реальность игр, развлечений, видео, 3D-фильмов и т.д.;
— улучшить качество жизни, дать возможность подготовиться к определенному событию, создавая имитацию реальности, где люди могут практиковать определенные навыки (например, авиасимулятор для пилотов).
Виртуальная реальность создается с помощью языка кодирования, известного, как VRML (Virtual Reality Modeling Languagе). Его можно использовать для создания серии изображений, а также указать типы взаимодействий между ними.
Что такое дополненная реальность?
Термин «дополненная реальность» был предложен исследователем авиа-космической корпорации Boeing Томом Коделом (Tom Caudell) в 1990 году.
Дополненная реальность (augmented reality, AR) — это технология, накладывающая смоделированные компьютером слои улучшений на существующую реальность. Основная цель — сделать ее более выразительной, многогранной и яркой. Дополненная реальность разработана в приложениях и используется на мобильных устройствах.
Самые популярные примеры ДП — параллельная лицевой цветная линия, показывающая нахождение ближайшего полевого игрока к воротам при телевизионном показе футбольных матчей, стрелки с указанием расстояния от места штрафного удара до ворот, «нарисованная» траектория полета шайбы во время хоккейного матча и т. п.
Дополненная реальность vs виртуальная реальность
Дополненная реальность и виртуальная реальность — противоположное отображение одного в другом с тем, что каждая из технологий стремится предоставить пользователю. Виртуальная реальность предлагает цифровое воспроизведение реальной обстановки жизни, в то время как дополненная реальность обеспечивает виртуальные элементы в виде наложения слоев на реальный мир.
Сходство виртуальной реальность и дополненной реальности
Технология. Дополненная и виртуальная реальности задействуют одни и те же типы технологии, и каждая из них существует, чтобы служить на благо пользователям для обогащения и улучшения их жизненного опыта.
Развлечения. Обе технологии способны разнообразить досуг пользователей, делая его ярче и веселее. Еще совсем недавно эти технологии казались вымышленным плодом научной фантастики. Но сейчас новые искусственные миры оживают и раскрываются перед пользователями, которые могут их контролировать. Также становится достижимым и более глубокое взаимодействие с реальным миром. Ведущие магнаты в сфере технологий разрабатывают все новые адаптации, усовершенствования продуктов и приложений, поддерживающих технологии дополненной и виртуальной реальностей.
Наука и медицина. Виртуальная и дополненная реальности имеют большой потенциал в модернизации медицины. С их помощью становятся возможными не только осмотры и консультации, но и более серьезные вещи, вроде дистанционной хирургии. Эти технологии уже использовали для лечения посттравматического стрессового расстройства.
Различия виртуальной реальность и дополненной реальности
Цель. Дополненная реальность увеличивает опыт путем добавления виртуальных компонентов, таких как цифровые изображения, графика или ощущения, как новый слой взаимодействия с реальным миром. В отличие от нее, виртуальная реальность создает свою собственную реальность, которая полностью сгенерирована и управляется компьютером.
Способ передачи. Виртуальная реальность, как правило, подается пользователю через шлем или пульт. Данные оборудования соединяют человека с виртуальной реальностью, позволяют контролировать и управлять своими действиями в рассматриваемой среде, имитируя реальный мир. Дополненная реальность все больше и больше используется в мобильных устройствах, таких как ноутбуки, смартфоны и планшеты, чтобы изменить вид реального мира. Это — взаимодействия цифровых изображений и графики.
Виртуальная, дополненная и смешанная реальность: суть понятий и история развития
В новостях всё чаще появляются упоминания о новых устройствах виртуальной и дополненной реальности. Трудно за всем этим уследить, а ещё более трудно упорядочить эту обрывочную информацию из новостей. Поэтому я решил в одной статье свести все ключевые моменты, касающиеся данной отрасли. Ведь в ближайшие лет пять, новости из этой сферы будут появляться всё чаще. По крайней мере, так думают инвесторы, вкладывающие огромные суммы в стартапы, специализирующиеся на виртуальной реальности. Кроме юных энтузиастов за виртуальную и дополненную реальность всерьёз взялись и крупнейшие ИТ-предприятия. Но обо всём по порядку…
Определения, сходства и различия
Для начала определимся с терминологией. Смотрим Википедию:
Виртуальная реальность (Virtual Rality, VR; далее — ВР) это созданный техническими средствами мир (объекты и субъекты), передаваемый человеку через его ощущения: зрение, слух, обоняние, осязание и другие. Сам термин «виртуальный» происходит от лат. virtualis — возможный.
Дополненная реальность (Augmented Reality, AR, расширенная реальность, улучшенная реальность и т.д.; далее — ДР) — результат введения в поле восприятия любых сенсорных данных с целью дополнения сведений об окружении и улучшения восприятия информации. Предположительно сам термин был введён инженером корпорации Boeing Томом Коделом в 1990 году. Уже тогда специалисты этой компании закрепляли на голове небольшие цифровые дисплеи, помогавшие им монтировать провода в самолёте.
Основной целью виртуальной реальности является создание своего цифрового мира максимально похожего на наш (хотя бы по физическим признакам), но этот мир всё же является смоделированным компьютером (или другим устройством), т.е. по сути созданным человеком в цифровой среде с нуля. Дополненная же реальность лишь накладывает элементы искусственной реальности на наше окружение. Виртуальная реальность взаимодействует лишь с человеком, дополненная — ещё и с внешним миром.
Кроме этого, ещё выделяют смешанную (гибридную, Mixed reality, MR; далее — СР) реальность — объединение виртуальной и дополненной реальности, т.е. накладывание несуществующих виртуальных объектов на наше окружение.
Типичный пример смешанной реальности — функция Гугл переводчика, которая в реальном времени переводит слова с одного языка на другой, тут же подбирая похожий шрифт и заменяя их.
Резюмирую:
Дополненная реальность накладывает вспомогательные объекты на наше окружение. Смешанная реальность встраивает виртуальны объекты в окружение и подстраивает их. Виртуальная реальность создаёт своё окружение, не взаимодействуя с внешним миром.
История возникновения
Начнём с далёкого 1901 года, когда писатель Фрэнк Баум (автор волшебной страны Оз, предвестник телевидения, ноутбуков и беспроводной связи) рассказал об идеи электронного дисплея, накладывающегося поверх реальной жизни.
Время шло и лет через 50 идея Фрэнка нашла воплощение в машине «Сенсорама», которую сейчас бы назвали арт-проектом. Устройство представляло из себя ни то стол, ни то шкаф со стереокартинками, звуком, запахами, вибрирующим креслом и прочими эффектами, но широкого интереса не вызвало и о нём вскоре забыли.
В начале 60х начинает появляться и развиваться компьютерная графика.
В 1960 специалисты компании Боинг Верн Хадсон и Уильям Феттер создают первые системы машинной графики, которую теперь принято называть компьютерной.
В 1962 Стив Рассел, Мартин Грец и Уэйн Уитанем выпускают первую компьютерную видеоигру «Spacewar».
В 1963 году американский учёный Айвен Сазерленд создал первый графический редактор «Sketchpad».
Примерно в это время Станислав Лем, в одной из своих книг, формулирует и отвечает на вопрос «как создать действительность, которая для разумных существ, живущих в ней, ничем не отличалась бы от нормальной действительности, но подчинялась бы другим законам?».
В 1964 году General Motors представила систему автоматизированного проектирования DAC-1, разработанную совместно с IBM.
В том же году группой математиков под руководством Н. Н. Константинова была создана компьютерная математическая модель движения кошки. А через 4 года из неё сделали первую компьютерную анимацию — машина БЭСМ-4, выполняя написанную программу решения
дифференциальных уравнений, рисовала на алфавитно-цифровом принтере мультфильм «Кошечка» (да, коты уже тогда захватили ИТ-мир).
И в том же 68-м, появилась возможность выводить компьютерные изображения на экран электронно-лучевой трубки.
Вернёмся на пару лет назад и отдельно отметим ещё одно изобретение уже упоминавшегося Айвена Сазерленда. В 1966 году вертолётостроительная компания Bell Helicopter начала разработку систем для управления полётами в ночное время. Системы состояли из инфракрасных камер и приёмников, расположенных на шлеме пилота. Направление получило название «удаленная реальность» (Remote Reality). Профессор Сазерленд и один из его студентов Боб Споулл решили заменить инфракрасные приёмники на электронные трубки, подключенные к компьютеру, создав тем самым прототип первого видеошлема.
Примерно в это же время, в конце 60х компьютерный художник Майрон Крюгер вводит понятие искусственной реальности.
Ещё через 10 лет — в 1977 — в Массачусетском Технологическом Институте была создана «Кинокарта Аспена» — компьютерная программа, позволяющая совершить прогулку по американскому городу Аспен. Эта программа считается первой визуализацией виртуальной реальности.
В том же году Даниэль Сандин, Ричард Сейр и ряд других инженеров из EVL изобрели перчатку, с помощью которой можно было передавать в компьютер данные о движении руки. Устройство получило название «Перчатка Сейра».
В 1982 Томас Зиммерман (один из основателей VPL Research) запатентовал установку в перчатку оптических датчиков. Перчатка Зиммермана была предназначена для совмещения акустической гитары и компьютера и передавала на последний данные о положении пальцев, а компьютерная программа уже преобразовывала полученные данные в звук.
В 1989 перчатки виртуальной реальности, наконец, дошли до массового потребителя. Устройство под названием Nintendo Power Glove выпустила NES. Однако, широкого распространения оно не получило.
Следующий большой скачок, оказавший влияние на развитие ВР, произошёл в конце 80х-начале 90х.
В 1989 году другой основатель VPL Research, программист, футуролог, философ, музыкант и много ещё кто Джарон Ланье вводит, собственно, сам термин «виртуальная реальность».
В 1991 анонсируется набор Sega VR, но до выпуска он так и не дошёл — тестировщиков тошнило, кружилась голова и т.д.
В 1994 году Пол Милгром и Фумио Кисино описали континуум «виртуальность — реальность» — пространство между реальностью и виртуальностью, между которыми расположены дополненная реальность (ближе к реальности) и дополненная виртуальность (ближе к виртуальности).
В том же году выходит в продажу шлем Forte VFX1. Устройство добротное, но высокая цена и небольшое количество доступных игр не позволили ему стать популярным.
1995 Nintendo выпускает игровую консоль Virtual Boy. Но и она проваливается. Красно-чёрное изображение на экране долго смотреть просто невозможно, поэтому приставка стала первой консолью, вынуждавшей игрока делать перерывы, чтобы глаза могли отдохнуть.
После этого ещё выходило много шлемов ВР, но ни один из них так и не стал массовым. В начале 90х вышло множество фильмов и книг, популяризирующих данную отрасль. Тема виртуальной реальности была интересна и обсуждаема. Но, несмотря на это (видимо из-за громких провалов шлемов ВР) почти 10 лет не появлялось никаких интересных разработок в этой сфере. В 2000х виртуальная реальность перешла в сферу компьютерных игр.
Сегодня на рынке представлен огромный выбор очков и шлемов ВР, можно найти как проникнутые идеями футуризма (TLpower G100*):
Так и просто «народные» очки, куда надо вставлять телефон — Google Cardboard VR BOX III 3*
Есть даже самосборные из картона* под 5 дюймовые телефоны.
Про новый виток развития искусственной реальности и о современных разработках мы расскажем в следующей статье.
AR vs VR vs MR: различия технологий и сферы применения
Технологические компании, такие как Apple, Microsoft, Samsung и многие другие, все активнее используют технологии реальности в своих разработках. На данном этапе даже социальная сеть Facebook намерена применить виртуальную реальность (VR) для широкого круга своих пользователей.
Но далеко не у всех людей есть четкое понимание разницы между технологиями AR, VR и MR. Обычному пользователю сложно разобраться в их различии, например, чем отличается AR, которой пользуются миллионы владельцев iPhone в Apple ARKit, от смешанной реальности (MR), применяемой Microsoft или виртуальной реальности (VR), используемой Samsung в своих разработках.
Я попробую помочь разобраться в различии данных технологий и почему многие компании в том числе и игровые уже сегодня успешно используют их в своих разработках.
Современное сообщество достаточно широко трактует термин «виртуальная реальность», но в нескольких словах все эти пояснения определяют искусственную цифровую среду, заменяющую наш реальный мир, где пользователи точно также слышат звуки и видят искусственные образы вокруг себя, словно находясь внутри его. Оказаться в компьютерном мире человек может при помощи специальной VR-гарнитуры, дающей возможность погрузиться в виртуальную реальность передвигаться и взаимодействовать внутри нее с цифровыми образами.
Традиционно используются два типа виртуальных гарнитур, автономные и с подключением.
VR-гарнитуры, для работы которых требуется подключение к компьютеру или другому устройству игровой консоли, принято называть подключаемыми. Современная технологическая промышленность создает компьютеры огромной мощности, позволяющие получить весьма убедительную и реалистичную картинку цифрового виртуального пространства.
Используя VR-гарнитуру в комплекте со специальными контроллерами, пользователь получает отличную возможность фактически полностью погрузиться в виртуальную среду и получить в полном объеме отличный опыт взаимодействия внутри нее.
В числе наиболее популярных виртуальных гарнитур с подключением можно назвать HTC Vive, PlayStation VR, Samsung Odyssey + и Oculus Quest. Но, недостатком их является высокая стоимость и далеко не каждый пользователь готов выложить кругленькую сумму.
Более бюджетной альтернативой гарнитурам с подключением к персональным компьютерам являются автономные гарнитуры, позволяющие ощутить не менее качественную виртуальную реальность без необходимости подключения к игровой консоли или ПК.
Некоторые из них могут использовать экран смартфона для получения виртуальной реальности, для чего достаточно вставить смартфон в гарнитуру. К этому типу относятся Samsung Gear VR, Google Cardboard и Google Daydream.
Для других автономных гарнитур не требуется ни смартфон, ни компьютер. Они способны работать полностью автономно, открывая новый уровень доступности виртуальных технологий. Примером такой автономной гарнитуры является Oculus Go, предложенная Facebook.
Современная киноиндустрия все чаще выпускает фильмы с поддержкой 360-градусного видео. Даже на YouTube они получили достаточно широкое распространение, поскольку, благодаря объемности обзора, они смотрятся более захватывающе. При просмотре 360-градусного видео пользователю в специальном шлеме, достаточно двигать головой, чтобы видеть живую сцену.
Виртуальная реальность у многих людей, в первую очередь, ассоциируется с играми. Скорее всего, это происходит потому, что игровая индустрия первой приняла данную технологию и многие из геймеров подключая, например, шлем PlayStation VR, могут получить полный объем впечатлений от виртуальной реальности.
Но в современном мире это далеко не единственная сфера, где успешно применяется технология виртуальной реальности. Список ее достаточно обширен и включает:
Технология дополненной реальности позволяет увидеть реальный мир в новом свете, дополнив его цифровым контентом. Но многие не понимают, как именно она работает, и как происходит интеграция цифрового контента в реальную среду. Следует отметить, что внедрение виртуальных объектов может происходить в различных форматах, в качестве изображения или видео.
Когда в свой реальный мир вы вводите цифровые объекты, чтобы представить будущие изменения, это и есть AR. Например, вы намерены обустроить свою комнату, но не можете определиться, как лучше в ней разместить мебель и все элементы декора. Технология дополненной реальности позволит лучше понять, что будет органично смотреться в комнате, а что выходить за рамки общего стилевого контекста.
Наиболее понятно работа AR-приложений отражена в игре Pokemon Go, где пользователи могут заниматься поиском виртуальных покемонов, которые присутствуют только на дисплее их смартфонов.
Еще одним из способов увидеть AR в действии, является использование специальных AR-гарнитур (очков). В отличие от VR-шлемов, AR-гарнитуры просто позволяют интегрировать определенные цифровые объекты во вполне реальный мир, не погружая нас полностью в виртуальную среду. Используя очки, мы можем спроецировать цифровые данные непосредственно у себя перед глазами.
Осознав принцип работы AR, теперь значительно проще понять, где эта технология может быть использована. Все уже привыкли к тому, что в игровой индустрии ее применение стало настоящим прорывом, но имеется и множество других областей, где она способна открыть новые возможности. В действительности, сфера применения AR очень многообразна и охватывает широкий сегмент человеческой деятельности. Среди областей применения наиболее распространены:
Розничная торговля. Онлайн покупки совершают миллионы людей в нашем мире, что позволяет экономить время и деньги. Но не всегда выбор товара совпадает с желаемым результатом. AR-приложения дают возможность наглядно видеть приобретаемый через интернет продукт и избежать проблем с правильностью выбора.
Как видим, использование дополненной реальности, это не какие-то мечты из будущего, а реально работающая технология, предлагающая инновационные решения не только для отдельных людей, но и для различных предприятий.
Выяснив различия между виртуальной и дополненной реальностью пришло время познакомиться и со смешанной реальностью (MR). Ее особенность заключается в том, что здесь виртуальный контент не просто добавляется в реальную среду, как в случае с AR, а пользователь имеет с ней непосредственное взаимодействие.
Такая смешанная реальность, в определенном смысле, является своеобразной разновидностью дополненной реальности, но более интерактивной и захватывающей.
Однако существует и другая разновидность смешанной реальности, в которой пользователь взаимодействует с наложенным на реальную окружающую среду виртуальным миром. На первый взгляд может показаться немного странным, как можно, оставаясь в своей комнате, взаимодействовать с полностью виртуальной средой и при этом постоянно не натыкаться на физически реальные вещи? Для этого существуют специальные гарнитуры, позволяющие отслеживать реальные объекты в полностью виртуальной среде, благодаря специальным датчикам.
Такая разновидность смешанной реальности более близка по характеристикам VR.
Следует отметить, что для восприятия разных форм смешанной реальности потребуются устройства двух разных типов: голографические и погружные. Первое представляет собой полупрозрачные очки, позволяющие видеть окружение с помощью голограмм.
Вторые имеют непрозрачные очки, аналогичные гарнитурам VR, которые полностью ограждают вас от реального мира, но имеют камеры для слежения. По такому принципу работают шлемы смешанной реальности от Acer и HP.
До сих пор многие сталкивались со смешанной реальностью только в научно-фантастических романах или фильмах, где герои использовали сложные устройства для голографической коммуникации. Теперь технология смешанной реальности приблизила человеческую цивилизацию к еще недавно казавшемуся невероятным будущему.
Существует несколько отраслей, использование MR в которых имеет огромный потенциал.
Новый вид общения, который открывает MR-технология, может помочь более эффективному сотрудничеству между людьми, когда, надев шлем, можно свободно общаться между собой, находясь в пределах реального мира. Более понятно данный принцип работы представлен в следующем видео:
Приложения по обмену сообщениями – наглядный пример того, как люди могут более эффективно общаться.
Смешанная реальность, наравне с VR и AR, может успешно использоваться в сфере образования, давая возможность студентам видеть захватывающие голограммы, интегрированные в реальный мир. Это дает новый опыт в обучении и позволяет лучше понять изучаемые темы. Это эффективно, как для школьного образования, так и для обучения студентов. Вот один из примеров работы дополненной реальности в области образования:
Технология смешанной реальности способна упростить производственные процессы, предоставив работникам на определенном этапе эффективную помощь. Голографические инструкции позволят снизить риск человеческого фактора, и исключить ошибки, связанные с ним. Это существенно улучшает качество производства, особенно в сфере технического обслуживания или выполнения ремонтных работ в отраслях, требующих большой точности и опыта.
Отдельные производственные компании уже приступили к тестированию технологии смешанной реальности на своих предприятиях, среди которых и Renault Trucks.
Конечно, такой обзор информации способен запутать любого неподготовленного пользователя, но, я надеюсь, что все описанное выше, помогло вам понять различия между технологиями реальности.
Попробую подвести итог всей представленной информации и дать краткую характеристику, буквально в несколько слов, каждой из технологий и их отличий, итак:
Современные технологии, включая дополненную, виртуальную и смешанную реальности стремительно развиваются и, я думаю, уже в ближайшее время они найдут широкое использование в нашей жизни и современных играх.
Комментарий удален по просьбе пользователя
леново нормально так без всяких датчиков!
Комментарий удален по просьбе пользователя
— Oculus Quest может и станет подключаемым, но пока что это автономный, а подключаемый новый Rift S и первого поколения Rift (он же CV1)
— Смешно говорить о высокой стоимости Окулус-гарнитур и ставить в один ряд с HTC
Ну и MR как отельный вид — тут отдел маркетинга Майкрософта аплодирует стоя. Вообще статья как будто из 2014 года прилетела.
в смысле тебе смешно htc ничем не лучше про только дороже и все а мр вообще норм без всяких лишних датчиков че тебе с ка не нравится!?
Все уже привыкли к тому, что в игровой индустрии ее применение стало настоящим прорывом (про AR)
Это где это AR стал прорывом в игровой индустрии о_О
уже в ближайшее время они найдут широкое использование в нашей жизни и современных играх
Ага, в 2012 Oculus Rift так и заявлял.
телепорт, дергание руками, вполне решают эту проблему, а если телепорт как в бюджет кат так вообще проблем нет с укачиванием
Да что ж ты такое говоришь? спокойно сижу в кожанном кресле и играю в игрушки
Удобство, у многих быстро устают глаза, укачивает.
Стоимость очков и главное железа к ним.
Рифт S за 34к вполне удобный, иногда играю по 5-6 часов без какого-либо дискомфорта, кроме, разве что, боли в ногах 😀
Рифт S за 34к вполне удобный, иногда играю по 5-6 часов без какого-либо дискомфорта, кроме, разве что, боли в ногах 😀
я бы конечно поспорил, что крепеж типа хало вполне удобный, но да ладно
Но он правда удобный. Шлем давит ремешком сверху, а не на переносицу/лоб спереди, поэтому, как я и говорил, часов 5 можно играть вообще без какого-либо дискомфорта.
дело вкуса, с моей точки зрения это самый отвратительный из видов крепежей и если на окулусе леново его боле-менее прилично сделало, то на их же соло мне хотелось ушатать инженеров из леново, лично мне да же лямки от вайва удобней были
Вот тут ничего не скажу. Юзаю только рифт с. Другие шлемы не пробовал.
Покемон
До него было так же несколько игр того же типа, не говоря про AR в целом
разница в том, что это первая и последняя популярная игра в АР
в теперь мы еще воткнем в кучу XR
В числе наиболее популярных виртуальных гарнитур с подключением можно назвать HTC Vive, PlayStation VR, Samsung Odyssey + и Oculus Quest. Но, недостатком их является высокая стоимость
у квеста? большая стоимость? окай
ну, для ПС ВР еще плойка нужна, да и Вр из него. такой на мой взгляд, а вот квест 400 баксов за все, комп не нужен (хотя скоро появится возможность подключить и к компу из за чего я посылаю лучи добра в сторону окулуса), шлем + ДВА контроллера, а не один как обычно у подобных стендэлоун шлемов и если посмотреть на конкурентов в виде HTC там цены выше, на 200 баксов
Это имелось ввиду что не каждый готов чисто за шлем отдать около 400 баксов, когда за меньшие деньги можно купить просто Google Card Board и поиграться пока не надоест.
это цена консоли, стендэлоун окулус это по сути самодостаточная консоль, но ВР + еще и к ПК можно подключать теперь
Да согласен, что Oculus Quest это вполне достойная штука за свои деньги, просто у меня и некоторых моих знакомх все эти шлемы часто просто пылятся на полке когда «Вау» эффект проходит. После такого, не всегда хочется уже разбрасываться такими суммами ради экспоната в шкафу. Для работы мне обычно достаточно использовать самый простой Card Board который всегда могу легко заменить.
чел, у многих купивших консоли, они так же стоят, собирают пыль, а про кардборд, единственное, на что он годен, это раз попробовать и экстраполировав на все остальное решить что ВР это фигня на постном масле
Комментарий удален по просьбе пользователя
Блин, круто было бы если бы какой нибудь Амазон предоставил возможность посмотреть в дополненной реальности как будет смотреться монитор или телевизор у меня в комнате. Реально тема. Так же и с мебелью например.
ремонты + VR/AR вообще золотая жила, но пока дорого в продакшене)
Пока что, я часто пользуюсь AR рулеткой когда быстро нужно сделать замеры. Многие даже забывают что это уже стандартное приложение в iOS 😉
Разве у IKEA нет такого приложения?
Хм. Я думал это только в рекламных роликах! Спасибо попробую.
Upd :Эм. Что то я не нашел в приложении икеа такой функции
Я такое использовал в приложении для иОС от «Цвет Диванов», думаю у остальных это повсеместно
и как оно, у цвета диванов?
Вполне, почти попадает в размеры, при условии пустой комнаты
О блин, это отдельное приложение. Понял.
уже в ближайшее время они найдут широкое использование в нашей жизни и современных играх.
Тоже самое говорили в 2012, а вопросы остались всё теже:
1. Где найти такой процессор, чтобы кроме анализа видео успевал рендерить что-нибудь красивое и при этом умещался в очках.
2. Где найти такую батарею, чтобы питать тот процессор не пять минут и чтобы тоже умещалась в очках.
что-нибудь красивое
И под красивым я понимаю не два шарика и кубик под жесточайшей оптимизацией, выданные на сдачу в 0.05мс на кадр, а красивое на все 0.13мс с пространством для маневра.
то увидишь в действии
Ровно пять минут на самых жирных на батарею телефонах (ну ладно пятнадцать).
Ровно пять минут на самых жирных на батарею телефонах
Если говорить об AR, то моего телефона с не самой жирной батареей, ещё и поистаскавшейся неслабо, хватает минут на 40 в среднем.
А в очки ещё больше можно засунуть, + оптимизация.
а красивое на все 0.13мс с пространством для маневра.
Ну чем тебе Daft Punk от Acer, например, не нравится?
Мне не нравится то, что все эти технологии вертятся вокруг процессора и батареи, в попытках обменять одно на другое, но в сумме они все равно едят из одного бюджета в виде железа, который слишком мал для того, чтобы крупные коммерческие разработчики делали на эту технологию ставки. Максимум, на что приходится рассчитывать этой технологии так это на роль «опциональной фитчи» коммерческом проекте, либо на роль основной фитчи в разного рода низкобюджетных экспериментальных и демонстрационных проектах любого толка.
И тут можно было бы сказать «ну а чего ты хочешь, мы же не в 2077 живем», но нет, могли бы там жить. К примеру куда делся Google Tango? Где аппаратный слой для трансляции камеры в видеопамять о котором говорят ещё с 2010-го? Где snapdragon-ы с оптимизацией под видеоанализ? Всё осталось там же где было. Периодически от софтверных компаний появляются здравые инициативы и хардварные эксперементы, но все они разбиваются о производителей низкоуровневого железа, которым этот ваш AR даром не нужен. Они вон RTX завезли под видом гениального инновационого решения и то только когда, GI-processing для гейминга начал утекать в облако (т.е. при появлении конкурирующего решения). Но AR к сожалению не может утечь в облако потому что latency.
Поэтому всё могло бы уже сегодня быть лучше, но не хотят и нет оснований пологать что захотят.
Ну кстати если говорить о Latency, то в ближайшее десятилетие обещают 5G. Так что возможно, тоже в облако утечёт.
5G оно только до ближайшей точки, а дальше как попадет. Не исключаю возможность организации peer-to-peer для таких вычислений, но это уже из области фантастики в плане организации и популяризации проекта.