Что такое внутриигровой экран
внутриигровой экран Origin
Изначальное сообщение
здравствуйте! У меня не работает внутриигровой экран Origin. А именно в игре need for speed rivals. В настройках origin все включено, но в игре пишет что функция «origin в игре» не включена. в других играх не пробовал включать. Как можно решить эту проблему?
Re: внутриигровой экран Origin
Помимо общих настроек, так же дается выключить или включить внутриигровой экран для отдельной игры.
Зайдите в свойства игры и проверьте, включен ли у вас внутриигровой экран.
Не являюсь работником ЕА и не владею особыми техническими скиллами. Все мы простые смертные.
Понравился ответ? Оцени с помощью XP! Помогла? Утверди!
Re: внутриигровой экран Origin
Спасибо за отзыв, но для данной игры в свойствах внутриигровой экран включен.
Проблема все еще не решена
Re: внутриигровой экран Origin
@Ghost_PatrioteL, здравствуйте. Вы пробовали сбросить кэш Ориджин? В других играх, как я понял, все в порядке?
Закройте Ориджин и удалите папки (у вас должно быть включено отображение скрытых папок):
C:\Users\*имяпользователя\AppData\Local\Origin\Origin
C:\Users\*имяпользователя\AppData\Roaming\Origin
C:\ProgramData\Origin
Запустите клиент Origin и дождитесь окончания проверки файлов.
Re: внутриигровой экран Origin
Re: внутриигровой экран Origin
Помогла чистая загрузка windows
Нужна помощь?
Если вам нужна помощь по проблемам, связанным с игрой, учетной записью и т.д., свяжитесь с нами. Мы будем рады помочь.
Обезопасьте свою учетную запись
Мы убедимся, что это действительно вы, отправив вам код для доверенных устройств.
Не удается подключиться к игре?
Если вы испытываете проблемы при подключении к играм EA, выполните следующие действия.
Как включить Overlay в Дискорд? Подробная инструкция
Для тех, кто занимается игровыми стримами (демонстрацией прохождения игр и т.д.) и использует при этом такую программу, как Discord, наверняка не раз задавался вопросом, как включить оверлей в Discord.
Действительно, наличие оверлея – разумеется, если им не злоупотреблять – может украсить канал, повысить его информативность и т.д.
Что такое Оверлей в Discord вообще?
Впрочем, вполне возможно, что кто-то еще не в курсе не только, что такое оверлей в Discord, но и что такое вообще – эти оверлеи. Под оверлеями понимается та или иная информация, выводимая поверх транслируемого экрана.
И это может быть все, что угодно: логотип канала, аватарка пользователя, бегущая строка, всевозможная техническая информация…
Ну а под Discord Overlay подразумевается информация об имеющихся серверах, об участниках на канале. Таким образом, владелец сервера может, не переключаясь между ними, а также проводить настройки, например, громкости, не выходя из игры. Удобно? Несомненно!
Оверлей в Дискорде: как с ним работать?
Однако как сделать Оверлей в Discord? Для этого нужно будет:
Что касается того, как настроить оверлей в Дискорде, то это можно сделать также прямо из программы. В этом же окне имеются следующие пункты настойки:
Однако можно разрешать или не разрешать оверлей для каждой конкретно взятой игрушки. Делается это так:
Если что-то пошло не так…
Если не работает Discord, либо оверлей начинает мерцать, а то и вовсе не демонстрироваться, то, как правило, проблему стоит искать, как ни странно, в антивирусе. Ведь оверлей встраивается в само приложение.
Так что антивирус может принять такое поведение за подозрительное.Так что, если интересует, почему не работает оверлей в Discord, в первую очередь нужно добавить приложение Дискорд в список доверенных в своем антивирусе.
Оверлейный модуль находится по адресу:
%appdata%\Discord\0.0.296\modules\Discord_overlay\. А сам Дискорд: %localappdata%\Discord\.
Именно эти адреса и нужно вводить для добавление в исключение. Также, если оверлей не срабатывает, можно попробовать запустить Дискорд от имени администратора компьютера.
Если же не хочется, чтобы вся техническая информация в оверлее выводилась на экраны других зрителей – в случае сетевого стрима, к примеру, то имеет смысл включить режим Стримера.
Правда, в этом случае с экрана могут пропасть не только технические оверлеи, но и вообще все, что находится поверх экрана. Даже изображение с вебки.
Поэтому всем, кто спрашивает, как включить вебку в Дискорде, можно прежде всего посоветовать выключить режим Стримера.
Как включить Overlay в Дискорд? Смотрите видео
Для включения или отключения этого режима, находясь все в том же диалоговом окне, нужно выбрать раздел «Режим Стример». Здесь можно указать, какую информацию выводить на экраны зрителей, а какую скрывать.
Если знать, как включить оверлей в Discord, то можно действительно расширить свои возможности по использованию данной программы и привлечь на канал других зрителей. Тем более, как было показано выше, это сделать, в общем-то, не так трудно, как кажется.
Как включить счетчик FPS в играх Origin?
Хотите узнать, какая частота кадров в секунду в играх, запущенных через Origin? Для этого не нужно устанавливать какие-либо дополнительные приложения. Клиент оснащен встроенным счетчиком FPS, который можно включить в любой игре, загруженной из этой платформы.
Функция отображения FPS
Счетчик FPS полезен, когда требуется проверить производительность на текущей конфигурации компьютера, а также сделать картинку плавнее. Для отображения частоты кадров в секунду можно установить универсальную утилиту RivaTuner Statistics Server, но это не обязательно. В случае Origin эта опция доступна в настройках приложения.
Использование счетчика имеет два преимущества. Во-первых, не нужно устанавливать дополнительное программное обеспечение. Во-вторых, он совместим с любой игрой, чего нельзя сказать о внешних программах. Ведь на многих (например, Apex Legends) введена защита от использования читов (Easy Античит), которая блокирует все накладки и другие внешние программы.
Встроенная функция работает без проблем со всеми играми, купленными на этой платформе. Она связана с накладкой «Внутриигровой экран Origin». Следовательно, включим ее, а затем укажем, в каком месте отобразить FPS.
Как активировать функцию?
Запустите клиента, затем перейдите в меню Origin — Настройки. Откройте вкладку Внутриигровой экран Origin. Убедитесь, что переключатель, связанный этим параметром, установлен в положение «Вкл». То есть эта опция должна быть включена, чтобы отобразились варианты вывода счетчика.
В параметре «Показать кадровую частоту» можно указать место для ее вывода. Также предоставляется возможность указать размер и прозрачность счетчика, чтобы был хорошо виден и не мешал во время прохождения.
Размер можно оставить стандартный (100%) или увеличить в два или три раза. Прозрачность устанавливается на основании трех значений.
Если данные не выводятся, проверьте, что наложение отключено для конкретной игры. Сделать это можно в ее свойствах. В разделе Библиотека щелкните правой кнопкой мыши на нее и выберите «Свойства». В новом окне убедитесь, что флажком отмечен пункт «Включить внутриигровой экран…».
Как создать внутриигровое меню в Unity
Создание и дизайн главного меню и меню настроек
1. Создаем две сцены: Menu и Game
2. Открываем File->BuildSettings и перетаскиваем созданные сцены в Scenes in build.
Теперь можем приступать к созданию пользовательского интерфейса. Откройте сцену Menu и добавьте Panel. Сразу добавляется Canvas(Холст) и дочерним объектом к нему добавляется Panel (Панель).
Обратим внимание на инспектор для Canvas. А именно на компонент Canvas.
Render Mode автоматически выставлен на Screen Space – Overlay.
Screen Space – Overlay:
Способ рендеринга, при котором Canvas напрямую привязан к экрану. Если изменить разрешение экрана или размер, то Canvas с такой настройкой тоже изменит свой масштаб на подходящий. UI в таком случае будет отрисовываться поверх других объектов.
Важен порядок размещения объектов в иерархии. Холст Screen Space – Overlay должен находиться в самом верху иерархии, иначе он может пропасть из виду.
Screen Space – Camera:
В таком случае, Холст прикрепляется в камере. Для такой настройки обязательно нужно указать камеру которой соответствует Холст. Как и в предыдущем пункте, Холст будет менять свой масштаб в зависимости от разрешения и размера экрана, а также от области видимости камеры.
Так же для Холста с такими настройками важно размещение относительно других объектов. На переднем плане будут объекты, которые находятся ближе к камере, не зависимо от того, это UI или другие GameObjects.
Холст размещается, как любой другой объект без привязки к камере или экрану, он может быть ориентирован как вам угодно, размер Холста задается с помощью RectTransform, но то, как его будет видно во время игры, будет зависеть от положения камеры.
В данном задании мы будем использовать Screen Space – Overlay.
Давайте настроим цвет панели. Можно также добавить картинку на фон. Для этого нужно обратить внимание на компонент Image в Инспекторе панели.
Как видите, картинка добавляется в поле Source Image. Картинку можно просто перетащить из файлов проекта, либо кликнуть на кружочек справа от поля.
Цвет выбирается в поле Color, либо с помощью инструмента пипетки.
Важно знать, что пипетка позволяет выбрать цвет за пределами Unity.
После того, как выбрали цвет или картинку, нам нужно разместить кнопки, которые всем будут управлять, а так же текст. Чтобы упростить себе задачу, для Panel мы добавим еще один компонент, который называется Vertical Layout Group. И сразу настроим его.
Нам необходимо разместить все кнопки и текст по центру экрана. Для этого находим в компоненте Vertical Layout Group пункт Child Alignment и выбираем Middle Center. Теперь все наши элементы, будь то кнопки или текст, будут выравниваться по центру, независимо от разрешения экрана.
Так же убираем галочки с ChildForceExpand. Должно получиться так:
Данный компонент можно настраивать в зависимости от того, какой вид вы хотите получить.
В нашем меню должны быть следующие кнопки:
1. Start Game
2. Settings
3. Exit
Сейчас, добавляем Text дочерним элементом нашей Панели. Можете заметить, как он прикрепляется по центру. Иногда для этого требуется созданный элемент в окне Scene просто передвинуть на Panel и тогда он выровняется. Настраиваем текст так, как хочется с помощью компонента Text(Script) в инспекторе.
После добавляем Button. Кнопка добавится под текст.
Разберем компонент Button нашей кнопки. Нас интересует Transition – то, как кнопка будет реагировать на действия мышки. В Unity реализовано несколько способов. Пока рассмотрим довольно простой Color Tint. Это значит, что кнопка будет менять свой цвет при определенных состояниях. Интерфейс для настройки довольно удобный. Настраиваем так, как нравится.
Так же у объекта Button есть дочерний объект Text – это текст который будет отображаться на кнопке. В тексте прописываем Play.
Кажется, Текст и Кнопки находятся слишком близко друг к другу.
Что бы это исправить для нашего Текста Menu добавляем еще один компонент, который называется Layout Element. И ставим галочку напротив Ignore Layout.
После этого выставляем Anchor на Middle-Center.
Потом добавляем еще три кнопки и называем их Settings, Credits, Exit.
Можно поменять размеры кнопок. На этом этапе меню выглядит так:
Переходы между main menu и settings
Что бы переходить на меню опций не обязательно делать новую сцену.
Для начала создаем пустой GameObject (Create Empty) как Child нашего Холста. Назовем его Main menu. Потом нашу панель, со всеми инструментами сделаем дочерними элементами этого объекта. Должно получиться так:
Выбираем наш MainMenu объект и сделаем его дубликат. С выбранным элементом нажимаем комбинацию клавиш Ctrl+D. У нас появится новый объект.
Переименовываем новый объект в Settings. Для удобства управления инактивируем MainMenu.
Дальше в панели Settings переписываем текст на Settings, а так же удаляем все кнопки.
В настройках мы сделаем следующее – Fullscreeen, настройки громкости, качество изображения, разрешение экрана.
За контроль Fullscreen будет отвечать элемент Toggle.
За громкость – Slider.
За качество изображения и разрешение – Dropdown.
Между каждыми элементами следует разместить текст, который будет обозначать название каждой настройки. Следует также добавить кнопку, которая будет возвращать нас обратно в главное меню.
Можно настроить Spacing в Vertical layout group, чтобы между элементами было немного пространства. Добавим на панель картинку и в итоге получим такой результат:
Программирование кнопок
Перейдем к написанию скрипта меню.
Нам нужно, чтобы по нажатию кнопки Play у нас запускалась другая сцена с нашей игрой, а по нажатию кнопки Exit игра закрывалась.
Это мы и пропишем в нашем скрипте.
Для MainMenu добавляем новый компонент MenuControls.cs и отрываем его.
Первое что надо сделать – удалить существующие методы Start() и Update() – тут они нам не нужны.
Дальше нам надо подключить следующее:
После этого напишем свой метод для нажатия кнопки Play. Метод должен быть public — нам нужно иметь возможность видеть его за пределами нашего скрипта.
За загрузку сцены отвечает SceneManager и у него есть метод LoadScene. Существует несколько перегрузок метода. Можно передавать имя сцены, которую вы хотите загрузить. В нашем случае это сцена «Game».
В итоге функция будет выглядеть следующим образом.
Так же создаем метод для выхода из игры:
Однако в Unity мы не увидим результата работы этого метода, так как подобное работает только в билде. Для того что бы проверить, что все работает правильно, добавляем в метод строчку
Теперь необходимо прикрепить события кнопок к этим методам. Выбираем кнопку Play и находим в инспекторе следующее:
Это событие кнопки, которое по нажатию будет вызывать подписанные на событие методы. Добавляем метод нажимая на +.
В появившееся окно нужно перетащить объект, в котором содержится нужный скрипт. В нашем случае это Main Menu.
После этого нужно выбрать скрипт MenuControls и найти метод PlayPressed().
Точно также делаем для кнопки Exit. Только теперь выбираем метод ExitPressed().
Для кнопки Settings нам не нужно писать никакой код, так как некоторый функционал уже встроен.
Суть в том, что мы будем активировать GameObject. На этом этапе у вас должен быть активным MainMenu, а Settings не должно быть видно. Так же видим, что когда мы активируем Settings, он полностью перекрывает Menu. Суть в том, что играет роль порядок расположения дочерних объектов Холста – в каком порядке они расположены в иерархии в том порядке они и будут прорисовываться. Поскольку Settings у нас находятся над Main Menu, то они перекрывают меню.
Это мы и будем использовать.
Ну а для кнопки Back, которая находится в меню опций, можно таким же образом подключить событие SetActive для объекта Settings, но на этот раз нам нужно инактивировать наш объект, поэтому мы просто не ставим галочку.
Вот и все, мы закончили создание меню, а в следующей части продолжим и сделаем так, чтобы игра реагировала на изменения настроек.
Настройки
Настройки полного экрана
Первое что мы пропишем это переключение полноэкранного и оконного режимов.
Нужно убрать галочку с пункта Is On нашего Toggle элемента.
Создаем скрипт для объекта Settings. Назовем его Settings.cs.
Для начала нам надо хранить переменную типа bool которая будет отображать текущее состояние – полноэкранный режим или нет. А потом, по изменению toggle эта переменная будет переключаться на противоположное значение.
У экрана есть свойство Screen.fullScreen типа bool. Можно просто будем присваивать значение нашей переменной isFullScreen этому свойству.
Увидеть результат можно только в билде. Давайте сейчас это сделаем. Учтите, что для того что бы билд был правильным нужно оставить активным только объект MainMenu, а Settings отключить. Если это сделано, то запускаем билд через File->BuildSettings и нажимаем кнопку Build.
После этого можно проверить работу программы. Если все правильно, то по нажатию галочки сразу будет изменяться режим.
Изменения громкости звука в игре
Для работы с настройками звука нам для начала понадобится AudioMixer, а также какой-нибудь трек, на котором мы будем проверять работу наших настроек.
Называем его GameSettings. После этого открываем окно AudioMixer: Window->Audio Mixer (Ctrl + 8).
Что бы контролировать параметры миксера через скрипт, их нужно сделать видимыми для этого скрипта. Эта процедура называется ExposeParameters. Для этого кликаем на Mixer и в инспекторе находим volume и кликаем правой кнопкой мыши. Выбираем Expose to script:
Теперь в окне Audio Mixer обратите внимание на пункт Exposed Parameters в верхней левой части.
Теперь там есть параметр. Кликаем на него и называем наш параметр masterVolume. Следует запомнить имя, которое ему присваиваем – его нужно будет указать в коде.
Переходим в Settings.cs и создаем поле AudioMixer, чтобы получить ссылку на него в коде.
потом создаем метод
Метод SetFloat будет принимать значения нашего слайдера и присваивать это значение параметру “masterVolume”.
Осталось прикрепить наш метод к событиям слайдера. Находим в инспекторе слайдера поле On Value Changed и точно так же прикрепляем объект. Вот только теперь нам надо не просто выбирать метод из списка, а использовать поле Dynamic float. Как видите, там уже есть наш метод, и он будет получать переменную от самого слайдера. Также нужно не забыть перетащить AudioMixer в соответствующее поле в компоненте Settings.cs.
Теперь добавим звуки в нашу игру, чтобы проверить работу скрипта.
На canvas добавим компонент Audio Source.
Настроим его следующим образом:
Audio Clip – саундтрек
Output – Мастер нашего миксера (дочерний объект)
Loop – поставить галочку – зациклить композицию, чтобы она играла постоянно.
Качество изображения
В Unity уже встроены настройки качества изображения. Edit->Project Settings->Quality. В инспекторе видим Quality settings. Их можно добавлять и настраивать.
Особенностью работы с настройками качества является следующее:
Каждой настройке соответствует индекс, который мы можем получить из Dropdown. Все что нужно сделать – переписать соответствующие пункты в нужные индексы в нашем UI элементе. Открываем его и в инспекторе находим Dropdown(Script) и в нем пункт Options. Дальше вписываем настройки в нужном порядке. У меня получилось так:
Дальше нужно прописать код. Мы продолжаем дополнять методами наш скрипт Settings.cs
Создаем метод, который будет принимать int – индекс выбранного пункта.
Сохраняем скрипт и подключаем метод к событию на нашем меню. На этот раз это событие Dropdown – On Value Changed.
Поскольку наш метод будет получать значение от самого UI элемента, то мы выбираем название метода из группы Dymanic int. по аналогии с предыдущим пунктом.
Разрешение экрана
Экраны у всех разные и наперед угадать какие разрешения на них будут поддерживаться невозможно. Поэтому для настроек разрешения экрана нужно сначала получить все возможные разрешения, а потом заполнить список разрешений этими значениями.
Первое что нам понадобится – массив типа Resolution[] где мы будем хранить значения разрешений экрана.
Однако для пунктов выпадающего списка тип – string. Поэтому создаем список List<> в который мы будем сохранять значения возможных разрешений. Для работы со списками необходимо подключить:
Также нам понадобится ссылка на соответствующий Dropdown. Для работы с UI элементами следует также прописать:
В скрипте получим следующие поля:
Инициализацию и заполнение проводим в методе Awake. Этот метод вызывается при запуске объекта, соответственно выполняется раньше, чем все остальные методы.
Получаем значения и каждое из них добавляем в List в формате ширина*высота. После этого очищаем список Dropdown и заполняем его новыми опциями.
Теперь нужно создать метод, который будет менять разрешение экрана. Как и в предыдущих пунктах – принимать значение будем от UI элемента. Создаем функцию, которая принимает int
В SetResolution необходимо передать параметры – ширина, высота и булевскую переменную, отвечающую за полный экран. У нас такая уже есть – это isFullScreen. Передаем ее в функцию.
Дальше не забываем подключить к соответствующему событию наш метод Resolution из группы Dynamic Int, а так же добавить ссылку на нужный Dropdown.
Готово. Теперь можно использовать это меню вместо скучного дефолтного лаунчера. Однако, чтобы был толк нужно отключить его запуск.
Edit->ProjectSettings-> Display Resolution Dialog-Disabled