Что такое восьмибитная музыка
Музыка полифонии 8-битной души
Chiptune: Когда игровая музыка становится популярным жанром.
Искусство, как ему и свойственно, становится отражением духа времени. Особенно это касается музыки: церковные гимны, сольные авторские песни труверов о любви и веселье, помпезные и громкие произведения австрийских и немецких композиторов, появление экспериментальных жанров в период величайших научных открытий, рождение рока и поп-музыки. Умение человека создавать различные мелодии постепенно перешло от чисто функциональной обрядовой роли к одному из способов самовыражения и возможности получения эстетического удовольствия.
Изменился социальный строй: пришло время, когда каждый человек способен заниматься тем, что ему по душе, не следуя какой-то потомственной преемственности или общему порядку. Возросло и количество «творческих людей». Появились новые течения, жанры, поджанры, коллективы. Их количество и разнообразие поражает: несмотря на то, что многие вещи до сих пор не признаются в обществе и являются, скорее, подобием «лубочного» творчества, с точки зрения «высокого искусства». Такие композиции часто носят на себе метку «Андеграунд» (см.: «Подполье») — у него есть свои поклонники и своя философия, зачастую эти музыкальные произведения входят в оборот и переходят в разряд «массовой культуры». Но для этого нужны серьезные основания — какой-то исторический толчок.
Неудивительно, что научно-техническая революция, которая вошла в свою финальную стадию, перевернула сознание людей и повлекла за собой массу экспериментов: научный прорыв в форме создания ЭВМ-машин стал основной для целого ряда инноваций и изобретений, которые определят весь вектор развития общества и его восприятия в XXI веке.
Ученые, как им и подобает, сразу же начали применять полученные технологии не только для банальных вычислений и анализа данных. Таким образом был рожден первый игровой автомат (Ниматрон, 1940г), первая видеоигра (ОХО, 1952) и первые музыкальные композиции, написанные на компьютере (1951). Именно из последнего родятся первые электронные композиции, которые потом войдут в целый поджанр «Chiptune».
В отличие от более привычной «классической» музыки электронная имеет одно важное отличие, по крайней мере на своих первых порах: она не создается в процессе, а программируется заранее. Основной её синтезирования является генерация звуковых форм (Синусоида, Меандр, Треугольная, Пила). Первые музыкальные композиции не являлись «звуковой записью»: это были полноценные программы со своим кодом.
Первые треки прозвучали в эфире BBC Осенью 1951 года. В то время такие «мелодии» воспринимались, скорее, как забавная шутка и пародия на оригинальную музыку, своего рода аттракцион (так начинает любое искусство).
К слову, в 1968 году возник и первый музыкальный коллектив — ими стали немцы Флориан Шнайдер и Ральф Хюттер, которые в будущем расширят состав и станут известны как Kraftwerk. Эксперименты в попытке попасть в волну «авангардистов» рока обернутся самым неожиданным способом и приведут к первому опыту музыки в жанре электроники.
Уже в ранних композициях чувствуются нотки будущей «компьютерной» техники, но звучание синтезаторов, всё же, более богато: оно войдет в направление синто-попа и станет визитной карточкой таких групп, как Depeche Mode.
В таком виде электронная музыка существовала вплоть до середины 70-х годов: в основном создавались различные каверы классических композиций. Первый «концерт» подобного «креатива» состоялся в 1978 году в рамках Выставки персональных компьютеров. Эта традиция станет ежегодной и получит название «Фестиваль компьютерной музыки в Филадельфии».
Впервые же отдельная и самобытная «синтезированная» музыка зазвучала там, где её ожидали услышать меньше всего — в видеоиграх.
Прародителями чиптюна считаются именно видеоигры. Изначально электронные звуки носили чисто функциональный характер и озвучивали различные взаимодействия: удары, выстрелы и касания.
Первая задокументированная игровая «мелодия» обнаружена в игре «Gun Fight» (1975): в игре прозвучал отрывок «Траурного марша» за авторством композитора Фредерика Шопена (1810-1849), который плотно ассоциируется у людей с тематикой смерти (именно он играет на похоронах). Забавно, что в оригинальной японской версии игры (которая называлась «Western Gun», разработчик — Томохиро Нишикадо) мелодия отсутствовала: её добавил американец Дэвид Джад Наттинг в порте для США, используя возможности 8-битного процессора Intel 8080.
Спустя 3 года выйдет другой, более известный и культовый проект Томохиро под названием «Space Invaders» (1978). В «Захватчиках» присутствует 4-х нотная мелодия зацикленная мелодия, которая ускоряется по мере приближения инопланетных кораблей (многие ошибочно считают, что это именно звук спускающихся инопланетных тарелок).
Но первым полноценным оригинальным саундтреком станет мелодия из игры Namco «Rally-X» (1980). При создании использовалась новая технология: если раньше музыку можно было лишь «запрограммировать», то теперь её можно было «оцифровывать» из аналогового входящего сигнала. По тому же принципу была сформирована и музыкальная тема Pac-Man (1980, композитор — Тошио Кай).
На фоне прогресса музыки 70х возник первый музыкальный коллектив, который использовал игровые звуки в своем творчестве: Yellow Magic Orchestra (Япония). В композиции «Computer Game» играют мелодии из Space Invaders, Gun Fight и Circus (1977). Это станет первым шагом к одному из популярных подходов при написании чиптюн-музыки: сэмплированию (использованию звуковых отрывков из оригиналов мелодий для написания собственных композиций).
Но сама группа не стала чиптюн-пионерами, скорее они провели эксперимент — и дали пищу для размышлений для будущих «исполнителей».
Ещё одними музыкантами, использующими сэмплы из игр стал американский дуэт «Бакнер и Гарсия» в песне «Pac-Man Fever» (1982). К слову, это можно считать одним из первых предков чиптюн-рока.
Если рассматривать ситуацию в целом, то трудно назвать такие композиции музыкой: скорее, это стилистические решения. Слабая полифония не была способна передать широкий спектр нот, а малый набор памяти (и требование, при этом, уместить саму игру) не позволяли создавать сложные и длинные композиции.
В 80-е годы произошел скачок в создании музыкальных произведений — на смену достаточно скудной и слабой «пикающей» звуковой системе ранних «компьютеров» пришли звуковые чипы, способные синтезировать звук посредством модуляции частот. В начале, технология использовалась в синтезаторах фирмы Yamaha, но уже скоро добралась и до аркадных машин и консолей.
Одним из первых чипов стал Ricoh 2A03, который находился в приставках NES. Он поддерживал всего 5 фиксированных каналов и 2 формы вышеупомянутых импульсов: меандр (основные лид-инструменты) и треугольник (басы).
Чуть позже, по заказу крупнейшего поставщика персональных компьютеров NEC, компанией Yamaha были произведены первые звуковые карты с FM-чипами для PC-8801 и PC-9801 (модели YM2203 (монозвук) и YM2608 (стереозвук). Новая технология поддерживала до трех независимых звуковых каналов, по четыре единовременных операции на каждый (т.е. всего 12, каждая из которых генерировала 13-битную волну с программируемой частотой с разным уровнем громкости).
Всё это вывело «синтетическую» музыку на новый уровень: появились первые «музыкальные» языки программирования (заместо старой ручной системы) и MIDI-интерфейсы, которые и использовались при создании музыки.
Благодаря этому появились отдельные «музыкальные» программисты, которые вошли в вехи игровой индустрии: Мики Хикасино (Gradius, 1986), Кинуё Ямасита (Castlevania, 1986), Наоки Кодака (Batman, 1990), Юдзо Косиро (Sonic the Hedgehog, 1991), Йерун Тель (Robocop 3, 1991) и другие.
Тем не менее, музыка по-прежнему воспринималась как инструмент написания «саундтреков» к играм — неподготовленному зрителю эта музыка казалось резкой и раздражающей — и никто даже и не мог помыслить себе создание мелодий в качестве отдельных музыкальных композиций. Новые треки писались сотнями под самые различные звуковые чипы, бывали свои взлеты и падения — но дальше своей ниши жанр никуда не двигался.
Мы не будем углубляться в историю разработки различных версий чипов и спектры их возможностей, а также примеры звучаний игровых мелодий: на это можно выделить целую отдельную статью, тем более музыкальные ретроспективы довольно часто пишутся и публикуются в сети.
Отдельно выделить можно только факт, что апогеем развития стали микросхемы SID-8580, способные воспроизводить все четыре ранее упомянутых звуковых формы на трех независимых частотных генератора с диапозоном частот от 16 до 4000Гц с кольцевыми модуляторами и восьмиразрядным аналогово-цифровым преобразователем «на борту». Именно этот чип станет сердцем одной из самых почитаемых в чиптюне «машин»: Commodore 64.
Сам термин появился вследствие маркетинговой уловки, разработанной компаниями-производителями синтезаторов: на каждом инструменте присутствовала кнопка «Демо», которая запускала «тестовую композицию». Главной фишкой было то, что на самом деле инструмент использовал различного рода трюки (наложенные эффекты, резкая смена инструментов, заранее запрограммированные «сложные» композиции).
Конечно же, реальный опыт использования синтезаторов заметно отличался от «демки» — но реклама тогда была ещё агрессивнее и лживее современного маркетинга, в наше время такие уловки караются различными статьями о «несоответствии товара».
С распространением первых персональных ПК появились энтузиасты, которые постепенно осваивали искусство обращения с ним (первые «кулхацкеры»). Их основной фишкой стало создание собственных «заставок» к играм и ПО (эта манера будет унаследована командами, создающими кряки, трейнеры и кейгены — и используется и по сей день).
Основной задачей течения «Демосцен» стало использование возможностей ПК для программирования собственного медиа-контента посредством создания своего видеоряда и композиций: любители стали осваивать компьютерную графику и синтезирование музыки на чипах.
Но есть одно коренное отличие от профессиональных исполнителей: сами программисты не воспринимают себя в качестве музыкантов — они, скорее, соревнуются в навыках кодинга и различных трюках, а их основная доктрина — «Выжимать» из аппаратуры (Commodore Amiga, в частности) всё до последней капли, подобно тому, как производители синтезаторов задействовали всё что можно из возможностей аудиочипа. Но это не мешало некоторым ярким представителям переходить из разряда «программистов» в полноценных электронных музыкантов.
На самом деле первые демосценщики просто вырезали музыку из любимых игр, используя в своих разработках. Но уже в 1986 году Джероен Киммэль изучал материалы по созданию игровой музыки композитором Робом Хаббардом (Spellbound, 1986; Thundercats, 1987; The Immortal, 1990).
На основе освоенного материала он смог написать первые «самописные» мелодии. По его примеру стали поступать и другие: они использовали все доступные способы, включая различное ПО.
Созданные композиции стали называть SID Music (в честь чипов от Comodore). Один из крупнейших архивов, «The High Voltage SID Collection» содержит более 40 000 композиций этого направления.
Мелодии, синтезированные на чипах стали называть Chiptunes («Чиповые мелодии»). К слову, это же выражение можно трактовать как «Дешевая музыка», т.е. не требующая инвестиций, как таковых.
Культура демосцен, несомненно, оставила свой отпечаток в развитии жанров электронной музыки. Существует огромное количество «хакатонов», которые называются «демопати» — на них разработчики встречаются, обсуждают свои достижения и устраивают местные «баттлы» по скоростному созданию контента. Зрелище крайне занимательное — а самое главное, существующее и по сей день. К слову, именно благодаря подобным мероприятиям многие девелоперы находили себе работу в серьезных компаниях.
Ещё во времена разработки различного «софта» для работы с музыкой для игр были созданы специальные инструменты, трэкеры, работающие по принципу секвенсеров: их предками можно считать фортепьянные рулоны и музыкальные шкатулки со схожим механизмом.
Одним из первых трэкеров стало ПО, разработанное немецким программистом Карстеном Обарски, «Ultimate Soundtracker» (1987). Основной его целью стало упрощение разработки собственных мелодий посредством визуализации звукового кода по аналогии с вышеупомянутой системой построения сэмплов в определенный порядок для последующего создания полноценной мелодии (в наши дни трэкеры эволюционировали в ПО для электронной музыки, например, повсеместно известный среди начинающей молодежи «Fruity Loops»). Условная «простота» использования позволяла работать с музыкой даже непрофессионалу — достаточно было осознать основную концепцию и принцип работы.
Первые опыты по созданию «собственной музыки» произошли в 1989 году и были проведены вышеупомянутыми демосценщиками: эта музыка представляла собой сэмпловые мелодии с применением различных эффектов. Данные мелодии распространялись в форме сжатых файлов (в формате MOD, XM и др.) и поддерживались только специальным ПО, декодирующим сигнал — таким образом сохранялась звуковая идентичность без сжатия в контейнеры. mp3 и. wav, добавляющих искажение в полфионию.
Не было даже и речи о каких-либо концертах, альбомах или продажах: по сути, музыка просто «существовала» и распространялась посредством сети Фидо и Интернета. Изредка такие композиции можно было услышать на подпольных рейв-вечеринках, но это, скорее, было ещё одним «гиковским» хобби, нежели индустрией или искусством.
С приходом «продвинутых» персональных компьютеров и консолей в каждый дом устаревшая техника становилась всё менее нужной: массово распродавались «б/ушные» Amiga, GBA и прочие платформы. Это повлияло и на то, что всё больше людей получали возможность использовать инструменты для «композирования» музыки.
Энтузиасты использовали все доступные методы: кто-то записывал саундтреки из игр и нарезал их в вольном стиле; кто-то писал собственные сэмплы; кто-то писал мини-программы для синтезирования звука на GameBoy и пользовался им как музыкальным инструментом; Кто-то пользовался специальными картриджами и ПО для превращения системы в синтезатор.
Таким образом, сформировалась полноценная культура «музыки с приставок». Поклонников жанра было мало — но, что характерно, любая инновация тут же усваивается крупными медиа-продакшенами.
В 2000х годах музыканты начали играть на ностальгии «молодого поколения» — и стали использовать чиптюн-вставки в своих композициях (Dragonforce, Beck, the Killers, No Doubt, 50 Cent, Eminem). Что примечательно, именно 50 Cent и No Doubt приблизились к концепции современного чиптюна больше всего — в отличие от других, они использовали сэмплы не в качестве пролога — а в качестве полноценного фонового звука. Но у них он выступает в роли «бита» — короткий и простой.
Элементы чиптюна используются в современной поп-музыке и по сей день, а отдельные «Диджеи» периодически используют сэмплы для своих новых «треков».
Со временем появились первые лейблы, которые стали полноценно выпускать чиптюн-музыку в качестве музыкальных композиций — и распространять их в формате альбомов. Сформировались группы, которые стали полноценно идентифицировать себя в качестве жанровых исполнителей. Появились различные поджанры и гибридные течения.
На это повлиял факт, что для написания музыки больше не требовалось наличие навыков программирования или устаревших платформ — появились современные трэкеры с доступным и понятным интерфейсом и VST-плагинами.
Конечно, треки делятся на «ТруЪ» и «Стилизации». В основном, их отличает звучание: на современных треках чувствуется наличие многочисленных фильтров и эквалайзеров, несвойственных оригинальной музыке. Ниже представлены самые яркие примеры различных форм:
Оригинальный чиптюн — достаточно узконаправленный жанр, основная концепция которого — полная идентичность звучания старым системам со всеми их ограничениями и возможностями. Имеет наибольший почёт у адептов жанра, но при этом малопопулярен — к слову, известный диджей Deadmau5 начинал именно в качестве демосценщика — и писал чиптюн-музыку, постепенно перейдя на более широкий спектр «электронной музыки».
Чиптюн песни — фактически, равносильный оригинальному чиптюну, за одним исключением: используются вокальные партии. Зачастую вокал компьютеризируется — или вовсе имитируется синтезированными звуками. К слову, тоже малопопулярный жанр — но достаточно тепло воспринимается «поклонниками». Содержит ряд своеобразных проектов, которые рекомендуются к ознакомлению. Сюда же можно отнести и «Nerd-rap».
Встречаются среди «Чиптюнщиков» и отечественные исполнители, такие как Greeneyed Meganekko и ninsid. Конечно, на вряд ли они пишут музыку через «прошивку» консолей или синтезаторы, в отличие от западных коллег. Скорее всего, используются VST-плагины для музыкальных программ-секвенсеров, но это не делает их хуже.
«Электронные оркестры» — фактически, не совсем чиптюн: помимо программируемого звука на «чипах» используется техническая аппаратура — жесткие диски, принтеры, сканеры и любая техника, способная принимать сигналы. Результат получается необычным.
Музыкальные жанры с элементами чиптюна. Одним из самых ярких представителей является достаточно известный музыкальный коллектив из Швеции — Machinae Supremacy. Группа сформировалась ещё в 2000 году и успела приобрести мировую известность.
В своих композициях они используют музыкальный инструмент SidStation — специальный модуль, использующий оригинальные вышеупомянутые SID-чипы из Commodore 64. К слову, этот модуль используют многие известные музыкальные коллективы: Kraftwerk, Depeche Mode, Daft Punk, Linkin Park, The Prodigy и даже кореец PSY. К слову, начиная с 2007 года аппарат более не производится — а значит, со временем, может кануть в небытие.
В 2011 году был создан отдельный музыкальный инструмент «Misa Digital Kitara»: по сути, это электрогитара с тачпадом, которая использует набор синтезируемых звуков с наложением эффектов. Здесь сложно что-то пояснить — и лучше это один раз увидеть и услышать, нежели описывать весь принцип действия.
Чиптюн оказал влияние на многие электронные жанры современности, в том числе, к примеру, на дабстеп: во многом этот жанр вдохновлен именно полифоническими «пищалками», разве что слегка «заевшими». Их гибрид звучит ещё лучше. Но это, скорее, дело вкуса, нежели общепринятое суждение.
«Второй виток» популярности жанра вызван появлением целой сферы геймдева — Инди-игр. С учетом, что многие продукты построены по принципу подражания аркадному геймингу 80-90х годов, саунтрдек стилизуется именно под приставки «старого поколения». Это позволило не только создать определенную атмосферу — но и распространить жанр среди современной молодежи.
Сейчас чиптюн можно считать мейнстримом, но у него есть своя харизма и стиль: пока «новобранцы» слушают саундтреки к играм и популярные мелодии к инди-проектам, «ветераны» ждут релизов альбомов любимых групп и исполнителей. Неизвестно, как долго продержится жанр — но он живёт по мере того, как рождаются новые треки и поклонники.
К слову, иногда музыкальные композиции проскакивают на онлайн-радио Gameplay, хотя чаще там играют саундтреки игр: основатель проекта, Андрей Панишев, является большим фанатом чиптюна — и поддерживает проект уже много лет. Ознакомиться с ним можно по ссылке:
В подготовке материала использовались следующие ресурсы:
Обожаю лонгриды. И тут тебе интересующая тема о демосцене. Спасибо и лайк.
Хочу теперь статью про классику треков на NES 🙂 Очень много там классных мелодий.
Почему звук в 16-битных играх так просасывает по сравнению с 8-битными. Достаточно сравнить игры которые вышли на обоих системах, например Battletoads and Double Dragon.
Почему звук в 16-битных играх так просасывает по сравнению с 8-битными.
Нет никакого 16и-битного звука. Есть различные 16и-битные системы, в каждой из которых был совершенно разный тип синтеза и друг на друга совершенно не похожие. И всё зависело исключительно от мастерства композитора (кроме SNES, там всё очень сильно упиралось в технические характеристики) и количество времени (где-то было сложнее, где-то легче, но тем не менее).