Что такое ресайз баннера
Ресайз баннеров
Ресайзы баннеров в BannerMakers.
Ресайзы баннеров являются востребованной дизайнерской услугой, которую можно заказать в компании BannerMakers. Особенностью этой операции является изменение размеров (ширины и длины) рекламных баннеров. С помощью ресайза можно увеличить или уменьшить площадь баннера – популярного типа рекламы, к которому Москва предъявляет серьезные требования.
Очень важно, чтобы при осуществлении ресайза опытному дизайнеру удалось сохранить его содержимое, чтобы все текстовые элементы легко читались, графические изображения были четкими. Справиться с этой задачей смогут высококвалифицированные специалисты компании в BannerMakers.
В ходе проведения ресайза, если требуется, можно изменить общую композицию кадров. Ряд составных компонентов могут изменить свое расположение, масштабное соотношение элементов. Это позволит полностью переработать баннер, чтобы он эффективно справлялся с решением всех поставленных задач.
Более простой задачей является преобразование рекламных баннеров квадратной формы одного размера в больший или меньший формат. Также их можно сделать прямоугольными.
Ресайз баннера – сложная и ответственная процедура.
Важно понимать, что ресайз баннера в Москве – это сложная операция, требующая от исполнителя максимального профессионализма, решения целого ряда задач. Чтобы изменить размер анимированного рекламного баннера, необходимо внести определенные изменения в каждый из элементов.
Кроме того, даже статические изображения в ряде случаев нуждаются в дополнительном кадрировании. Цены на ресайзы баннеров зависят от сложности проекта, времени, которое необходимо затратить на получение желаемого конечного результата. Также на сложность работы влияет число анимируемых элементов, их типа, методов анимации и необходимости преобразования одного формата в другой. Стоимость же всегда останется приемлемой для Вас.
В состав баннера может входить большое количество анимированных элементов, каждый из которых нуждается в обработке и изменении.
Ликбез: методы ресайза изображений
Почему изображение, масштабированное с бикубической интерполяцией, выглядит не как в Фотошопе. Почему одна программа ресайзит быстро, а другая — нет, хотя результат одинаковый. Какой метод ресайза лучше для увеличения, а какой для уменьшения. Что делают фильтры и чем они отличаются.
Вообще, это было вступлением к другой статье, но оно затянулось и вылилось в отдельный материал.
Этот человек сидит среди ромашек, чтобы привлечь ваше внимание к статье.
Для наглядного сравнения я буду использовать изображения одинакового разрешения 1920×1280 (одно, второе), которые буду приводить к размерам 330×220, 1067×667 и 4800×3200. Под иллюстрациями будет написано, сколько миллисекунд занял ресайз в то или иное разрешение. Цифры приведены лишь для понимания сложности алгоритма, поэтому конкретное железо или ПО, на котором они получены, не так важно.
Ближайший сосед (Nearest neighbor)
Это самый примитивный и быстрый метод. Для каждого пикселя конечного изображения выбирается один пиксель исходного, наиболее близкий к его положению с учетом масштабирования. Такой метод дает пикселизированное изображение при увеличении и сильно зернистое изображение при уменьшении.
Вообще, качество и производительность любого метода уменьшения можно оценить по отношению количества пикселей, участвовавших в формировании конечного изображения, к числу пикселей в исходном изображении. Чем больше это отношение, тем скорее всего алгоритм качественнее и медленнее. Отношение, равное одному, означает что как минимум каждый пиксель исходного изображения сделал свой вклад в конечное. Но для продвинутых методов оно может быть и больше одного. Дак вот, если например мы уменьшаем изображение методом ближайшего соседа в 3 раза по каждой стороне, то это соотношение равно 1/9. Т.е. большая часть исходных пикселей никак не учитывается.
1920×1280 → 330×220 = 0,12 ms
1920×1280 → 1067×667 = 1,86 ms
1920×1280 → 4800×3200 = 22,5 ms
Теоретическая скорость работы зависит только от размеров конечного изображения. На практике при уменьшении свой вклад вносят промахи кеша процессора: чем меньше масштаб, тем меньше данных используется из каждой загруженной в кеш линейки.
Метод осознанно применяется для уменьшения крайне редко, т.к. дает очень плохое качество, хотя и может быть полезен при увеличении. Из-за скорости и простоты реализации он есть во всех библиотеках и приложениях, работающих с графикой.
Аффинные преобразования (Affine transformations)
Аффинные преобразования — общий метод для искажения изображений. Они позволяют за одну операцию повернуть, растянуть и отразить изображение. Поэтому во многих приложениях и библиотеках, реализующих метод аффинных преобразований, функция изменения изображений является просто оберткой, рассчитывающей коэффициенты для преобразования.
Принцип действия заключается в том, что для каждой точки конечного изображения берется фиксированный набор точек исходного и интерполируется в соответствии с их взаимным положением и выбранным фильтром. Количество точек тоже зависит от фильтра. Для билинейной интерполяции берется 2×2 исходных пикселя, для бикубической 4×4. Такой метод дает гладкое изображение при увеличении, но при уменьшении результат очень похож на ближайшего соседа. Смотрите сами: теоретически, при бикубическом фильтре и уменьшении в 3 раза отношение обработанных пикселей к исходным равно 4² / 3² = 1,78. На практике результат значительно хуже т.к. в существующих реализациях окно фильтра и функция интерполяции не масштабируются в соответствии с масштабом изображения, и пиксели ближе к краю окна берутся с отрицательными коэффициентами (в соответствии с функцией), т.е. не вносят полезный вклад в конечное изображение. В результате изображение, уменьшенное с бикубическим фильтром, отличается от изображения, уменьшенного с билинейным, только тем, что оно еще более четкое. Ну а для билинейного фильтра и уменьшения в три раза отношение обработанных пикселей к исходным равно 2² / 3² = 0.44, что принципиально не отличается от ближайшего соседа. Фактически, аффинные преобразования нельзя использовать для уменьшения более чем в 2 раза. И даже при уменьшении до двух раз они дают заметные эффекты лесенки для линий.
Теоретически, должны быть реализации именно аффинных преобразований, масштабирующие окно фильтра и сам фильтр в соответствии с заданными искажениями, но в популярных библиотеках с открытым исходным кодом я таких не встречал.
1920×1280 → 330×220 = 6.13 ms
1920×1280 → 1067×667 = 17.7 ms
1920×1280 → 4800×3200 = 869 ms
Время работы заметно больше, чем у ближайшего соседа, и зависит от размера конечного изображения и размера окна выбранного фильтра. От промахов кеша уже практически не зависит, т.к. исходные пиксели используются как минимум по двое.
Мое скромное мнение, что использование этого способа для произвольного уменьшения изображений попросту является багом, потому что результат получается очень плохой и похож на ближайшего соседа, а ресурсов на этот метод нужно значительно больше. Тем не менее, этот метод нашел широкое применение в программах и библиотеках. Самое удивительное, что этот способ используется во всех браузерах для метода канвы drawImage() (наглядный пример), хотя для простого отображения картинок в элементе используются более аккуратные методы (кроме IE, в нем для обоих случаев используются аффинные преобразования). Помимо этого, такой метод используется в OpenCV, текущей версии питоновской библиотеки Pillow (об этом я надеюсь написать отдельно), в Paint.NET.
Кроме того, именно этот метод используется видеокартами для отрисовки трехмерных сцен. Но разница в том, что видеокарты для каждой текстуры заранее подготавливают набор уменьшенных версий (mip-уровней), и для окончательной отрисовки выбирается уровень с таким разрешением, чтобы уменьшение текстуры было не более двух раз. Кроме этого, для устранения резкого скачка при смене mip-уровня (когда текстурированный объект приближается или отдаляется), используется линейная интерполяция между соседними mip-уровнями (это уже трилинейная фильтрация). Таким образом для отрисовки каждого пикселя трехмерного объекта нужно интерполировать между 2³ пикселями. Это дает приемлемый для быстро движущейся картинки результат за время, линейное относительно конечного разрешения.
Суперсемплинг (Supersampling)
С помощью этого метода создаются те самые mip-уровни, с помощью него (если сильно упростить) работает полноэкранное сглаживание в играх. Его суть в разбиении исходного изображения по сетке пикселей конечного и складывании всех исходных пикселей, приходящихся на каждый пиксель конечного в соответствии с площадью, попавшей под конечный пиксель. При использовании этого метода для увеличения, на каждый пиксель конечного изображения приходится ровно один пиксель исходного. Поэтому результат для увеличения равен ближайшему соседу.
Можно выделить два подвида этого метода: с округлением границ пикселей до ближайшего целого числа пикселей и без. В первом случае алгоритм становится малопригодным для масштабирования меньше чем в 3 раза, потому что на какой-нибудь один конечный пиксель может приходиться один исходный, а на соседний — четыре (2×2), что приводит к диспропорции на локальном уровне. В то же время алгоритм с округлением очевидно можно использовать в случаях, когда размер исходного изображения кратен размеру конечного, или масштаб уменьшения достаточно мал (версии разрешением 330×220 почти не отличаются). Отношение обработанных пикселей к исходным при округлении границ всегда равно единице.
1920×1280 → 330×220 = 7 ms
1920×1280 → 1067×667 = 15 ms
1920×1280 → 4800×3200 = 22,5 ms
Подвид без округления дает отличное качество при уменьшении на любом масштабе, а при увеличении дает странный эффект, когда большая часть исходного пикселя на конечном изображении выглядит однородной, но на краях видно переход. Отношение обработанных пикселей к исходным без округления границ может быть от единицы до четырех, потому что каждый исходный пиксель вносит вклад либо в один конечный, либо в два соседних, либо в четыре соседних пикселя.
1920×1280 → 330×220 = 19 ms
1920×1280 → 1067×667 = 45 ms
1920×1280 → 4800×3200 = 112 ms
Производительность этого метода для уменьшения ниже, чем у аффинных преобразований, потому что в расчете конечного изображения участвуют все пиксели исходного. Версия с округлением до ближайших границ обычно быстрее в несколько раз. Также возможно создать отдельные версии для масштабирования в фиксированное количество раз (например, уменьшение в 2 раза), которые будут еще быстрее.
Данный метод используется в функции gdImageCopyResampled() библиотеки GD, входящей в состав PHP, есть в OpenCV (флаг INTER_AREA), Intel IPP, AMD Framewave. Примерно по такому же принципу работает libjpeg, когда открывает изображения в уменьшенном в несколько раз виде. Последнее позволяет многим приложениям открывать изображения JPEG заранее уменьшенными в несколько раз без особых накладных расходов (на практике libjpeg открывает уменьшенные изображения даже немного быстрее полноразмерных), а затем применять другие методы для ресайза до точных размеров. Например, если нужно отресайзить JPEG разрешением 1920×1280 в разрешение 330×220, можно открыть оригинальное изображение в разрешении 480×320, а затем уменьшить его до нужных 330×220.
Свертки (Convolution)
Этот метод похож на аффинные преобразования тем, что используются фильтры, но имеет не фиксированное окно, а окно, пропорциональное масштабу. Например, если размер окна фильтра равен 6, а размер изображения уменьшается в 2,5 раза, то в формировании каждого пикселя конечного изображения принимает участие (2,5 * 6)² = 225 пикселей, что гораздо больше, чем в случае суперсемплинга (от 9 до 16). К счастью, свертки можно считать в 2 прохода, сначала в одну сторону, потом в другую, поэтому алгоритмическая сложность расчета каждого пикселя равна не 225, а всего (2,5 * 6) * 2 = 30. Вклад каждого исходного пикселя в конечный как раз определяется фильтром. Отношение обработанных пикселей к исходным целиком определяется размером окна фильтра и равно его квадрату. Т.е. для билинейного фильтра это отношение будет 4, для бикубического 16, для Ланцоша 36. Алгоритм прекрасно работает как для уменьшения, так и для увеличения.
1920×1280 → 330×220 = 76 ms
1920×1280 → 1067×667 = 160 ms
1920×1280 → 4800×3200 = 1540 ms
Скорость работы этого метода зависит от всех параметров: размеров исходного изображения, размера конечного изображения, размера окна фильтра.
Именно этот метод реализован в ImageMagick, GIMP, в текущей версии Pillow с флагом ANTIALIAS.
Одно из преимуществ этого метода в том, что фильтры могут задаваться отдельной функцией, никак не привязанной к реализации метода. При этом функция самого фильтра может быть достаточно сложной без особой потери производительности, потому что коэффициенты для всех пикселей в одном столбце и для всех пикселей в одной строке считаются только один раз. Т.е. сама функция фильтра вызывается только (m + n) * w раз, где m и n — размеры конечного изображения, а w — размер окна фильтра. И наклепать этих функций можно множество, было бы математическое обоснование. В ImageMagick, например, их 15. Вот как выглядят самые популярные:
Примечательно, что некоторые фильтры имеют зоны отрицательных коэффициентов (как например бикубический фильтр или фильтр Ланцоша). Это нужно для придания переходам на конечном изображении резкости, которая была на исходном.
Что такое баннеры и баннерная реклама в интернете
Веб-баннер — это статическое или динамическое изображение, отображаемое на веб-странице. Обычно состоит из изображения, названия компании или логотипа, текста и призыва к действию (Call-to-action, далее CTA), побуждающего пользователей кликать по баннеру. Главная цель баннерной рекламы — продвижение бренда и/или побуждение посетителей перейти с рекламной площадки на сайт рекламодателя.
Виды баннеров: HTML5, GIF-баннеры, MPEG4 (видео) и статичные
Баннеры можно классифицировать по-разному. Если брать сугубо техническую составляющую, то баннеры разделяются на четыре основных вида:
Что такое HTML5 баннер?
Баннеры, выполненные на основе HTML5, представляют собой совокупность HTML-кода, анимации и уникального оформления. Такие баннеры с каждым днем становятся более популярными ввиду адаптивности (которая позволяет корректно отображать баннер на любых устройствах), небольшого размера и возможность отслеживания статистических данных.
Gif-баннер и его отличия от HTML5
Gif — это тоже формат анимированных изображений. Именно gif-баннеры использовались на заре становления интернета. Позже их сменили аналоги на Flash, а на данный момент пальму первенства получил HTML5. Главными отличиями Gif-баннера от аналога на HTML5 является его больший вес, замедляющий загрузку страницы, отсутствие адаптивности, а также общая примитивность (отсутствие эффектов, меньшая плавность анимации и т.д.).
Статичный баннер, где используют?
Статичный баннер — это простое изображение (в формате PNG, JPEG, GIF), лишенное анимации и каких-либо эффектов. Они играют информативную и рекламную роль, а зачастую их используют владельцы для своих собственных сайтов, либо прямые рекламодатели. Обычно их размещают в слайдерах, футере или в верхней части сайта (шапка) Данный тип баннеров — актуален и по сей день, ведь его эффективность, измеряемая в CTR, демонстрирует хорошие показатели.
Флеш баннеры и куда они делись
Flash-баннеры до «убийства» одноименной технологии были крайне распространены. Такие баннеры отличались отличным оформлением: могли похвастаться плавной анимацией, высоким качеством изображения, а также высокой интерактивностью (т.е. пользователь по задумке разработчика мог взаимодействовать с элементами баннера).
Сегодня технология Flash официально не поддерживается разработчиком, соответственно, баннеры также канули в лету. Причин этому несколько:
А пришедший на замену HTML5 — полностью лишил флеш-баннеры какой-либо актуальности.
Где используются баннеры
Сегодня в интернете принято выделять два типа рекламы: контекстную и медийную. Несмотря на схожесть и наличия много общего, контекстная реклама ориентирована исключительно на целевую аудиторию. Медийная реклама, как и телевизионная реклама, заточена на широкую аудиторию и призвана сформировать имидж бренда или познакомить с новым продуктом.
Баннеры — инструмент, который объединяет и медийную и контекстную рекламу, поскольку используется и там, и там. Как правило, HTML баннеры используют крупные компании и развивающиеся проекты, работающие над продвижением собственного бренда.
Рекламные сети в Рунете
Русскоязычный сегмент интернета — один из наиболее масштабных: ежедневно создаются сотни сайтов, публикуются десятки тысяч статей и другого контента, а аудитория насчитывает сотни миллионов пользователей. Неудивительно, что в этом сегменте представлено множество рекламных площадок, привлекающих как рекламодателей, так и владельцев веб-сайтов. Наиболее популярными из них являются:
Технические требования к баннерам
Каждая рекламная сеть имеет свой перечень требований, предъявляемых к баннерной рекламе. Обычно они включают в себя:
Кроме этого, в зависимости от рекламной площадки, могут выдвигаться требования к дизайну баннеров:
Для HTML5 баннеров существуют отдельные требования площадок:
Конвертация баннеров
Конвертация баннера представляет собой изменение его формата. Чаще всего конвертация происходит:
Что такое ресайзы?
Ресайз баннера (resize — изменение размера) представляет собой изменение оригинального баннера (или мастер-баннера), созданного на основе требований заказчика, для его «подгона» к требованиям, выдвигаемым конкретной рекламной площадкой.
Ресайз может включать в себя изменение размеров, пропорций, цветов и других элементов оригинального баннера.
Мастер-баннер — это оригинальный макет дизайна баннера, с продуманным сценарием, анимацией, графикой, на основе которого делаются ресайзы (альтернативные размеры).
Адаптация баннеров под другие языки (мультиязычные баннеры)
Медийная рекламу можно разделить на 3 сегмента:
Адаптация баннеров под другие языки используется в случае международной медийной компании. Где один креатив представлен на разных языках. Яркий пример автоконцерны и зарубежные блокбастеры.
Какие размеры (ресайзы) баннеров существуют?
Согласно требованиям, которые выдвигает Рекламная сеть Яндекс к баннерам (ознакомиться с ними можно здесь), наиболее популярны (вне зависимости от платформы) баннеры следующих размеров:
Самые популярные размеры согласно руководству от Google (ознакомиться с ними можно здесь)
Менее популярные и менее эффективные размеры баннеров
Также существуют адаптивные HTML5 баннеры с «резиновой версткой» (их еще называют «тянущиеся», «резиновые», «перетяжки», «100% баннеры») — это баннеры, которые не имеют заданной ширины и адаптируются под размер экрана. Такой размер считается гораздо более эффективным, так как занимает всю ширину экрана и привлекает к себе больше внимания, однако не все площадки принимают к размещению «резиновые баннеры»
Размеры баннеров для социальных сетей
Фейсбук и Инстаграм
В технических требованиях Facebook отсутствуют жесткие требования к весу баннеров, при загрузке изображения происходит автоматическое сжатие. Важное требование: текста должно быть не более 20% от площади креатива (сервис проверки). Также на баннерах должны отсутствовать кнопки.
Размеры баннеров для ВКонтакте (VKontakte)
Размеры баннеров для MyTarget
Баннерная слепота
Баннерная слепота (баннерный шум) — определение, возникшее в далеком 1998 году. Этот феномен подразумевает сознательное или неосознанное игнорирование рекламных баннеров пользователями веб-ресурсов. Подобное поведение, по мнению психологов, обусловлено предвзятым отношением к любым сторонним элементам на сайте при поиске нужной информации.
Игнорирование пользователями рекламных баннеров — существенно снижает эффективность рекламной кампании. Тем не менее, бороться с этим явлением можно вполне плодотворно. Для этого следует использовать множество проверенных методов, например:
Кто создает баннеры, какие навыки нужны, где учат
Создание эффективного рекламного баннера — сложный процесс, который требует опыта и владения множеством навыков, включая владением специальными программами для создания изображений и анимации, а также языков программирования:
На рынке есть много специалистов, которые могут и вправе профессионально создавать баннеры для любых нужд. Среди таковых могут быть опытные дизайнеры, освоившие HTML5 и CSS. Кроме того, выделяют т.н. баннермейкеров — людей, профессионально занимающихся созданием и оформлением баннеров.
Алгоритм создания баннеров
Что должно быть указано в ТЗ на разработку веб-баннера
Сколько стоят баннеры
Цена на производство баннера зависит от типа исполнителя и его опыта. Обычно, изготовлением баннеров занимаются: медийное агентство, продакшн-студия или фрилансеры.
Объективная цена на услуги по созданию баннеров формируется от сложности работы и навыков дизайнера. Чем сложнее анимация, чем больше кадров, тем дороже будет стоить продукт на выходе. Также цена зависит от наличия исходного материала, придется ли дизайнеру что-то отрисовать с нуля, иллюстрации, айдентика и тд.
Диапазон цен на создание простых баннеров HTML5 на рынке в России, согласно нашему анализу, колеблется от 1500 до 17000 за штуку и до 100000 рублей, если речь идет об интерактивных баннерах, с игрой или другими вариантами взаимодействия с пользователем.
Диапазон цен на создание Gif-баннеров от 500 до 15000 руб/шт
Статичные баннеры (PNG, JPG) в среднем стоят от 500 до 5000 рублей за штуку
Все зависит от сложности работы и навыков дизайнера. Чем сложнее анимация, количество кадров, тем выше конечная стоимость. Резиновые (100% баннеры) стоят всегда дороже, так как привлекается специалист фронтендер.
Программы для создания баннеров
Для создания HTML5 баннеров могут использоваться несколько программ: первые нужны для оформления и создания дизайна (визуальной части), а другие — для кода. Существует множество ПО, включая Adobe Animate, предлагающие внушительный инструментарий для создания анимированных и интерактивных баннеров.
Google, в свою очередь, предлагает собственный одноименный инструмент — Web Designer, позволяющий каждому создать HTML5 баннеры, содержащие игровые, интерактивные и анимированные элементы. По своей сути, этот инструмент автоматизирует использование HTML5, CSS3 и JavaScript, не требуя от пользователей знания этих языков.
Баннеры в формате Gif создаются в любом мало-мальски продвинутом редакторе изображений, включая Animate CC, Photoshop или After Effect. То же самое касается и статичных баннеров, которые можно создавать в фотошопе, Sketch или Figma, и даже в стандартном Paint.
Онлайн-сервисы для создания баннеров
Если раньше для создания качественных и технологичных баннеров требовалось прибегать к дорогостоящим услугам специалистов, то сегодня можно рассчитывать на собственные силы. Более того, нет нужды приобретать и устанавливать программное обеспечение на свой компьютер, поскольку сегодня доступно множество онлайн-сервисов для создания баннеров. Среди них можно выделить:
Эффективность баннера — в чем измеряется?
Эффективность баннера — параметр, который можно объективно вычислить путем сравнения таких показателей, как:
Кликабельность баннера (CTR): что такое и как увеличить
Кликабельность баннера — это количество кликов, приходящихся на 1000 посетителей. Чтобы увеличить этот параметр, следует грамотно отнестись к созданию баннера и применению интерактивных элементов. Кроме этого, следует органично подбирать:
Немаловажное значение имеет размер и расположение самого баннера на странице, а также текст. Сегодня стандартные рекламные предложения не способны «зацепить» рядового посетителя. Необходимо задействовать всю силу текстового и визуального контента в одном баннере, а также предлагать по-настоящему выгодные и цепляющие предложения. Кроме этого, поднять CTR помогут:
Какой должен быть CTR у медийной рекламы?
Так как основная задача рекламных баннеров это повышение узнаваемости бренда, то CTR будет значительно ниже контекстной рекламы, которая обычно содержит прямой ответ на запрос пользователя. Например, в РСЯ или КМС Google успешным показателем рекламной кампании можно назвать CTR от 0,01 до 0,1%, но эти цифры слишком абстрактные и не являются целевыми значениями, показатель вашей кампании может быть значительно выше или ниже.
CTR медийки в социальных сетях, например в Facebook Ads или таргет ВКонтакте также может варьироваться от 0,1 до 0,9%.